| 
		| 作品枠 | 
		機動戦士ガンダム SEED DESTINY | 
		| パイロット | 
		ハイネ・ヴェステンフルス | 
		| コスト | 
		2500 | 
		| 耐久値 | 
		700 | 
		| 形態移行 | 
		なし | 
		| 移動タイプ | 
		通常BD | 
		| BD回数 | 
		7 | 
		| 赤ロック距離 | 
		C | 
		| 変形コマンド | 
		なし | 
		| 盾コマンド | 
		あり | 
		| 扱いやすさ | 
		ノーマル | 
		| デフォルトBGM | 
		ミッション開始 | 
 
		| 射撃 | 
		名称 | 
		弾数 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| メイン射撃 | 
		ビームライフル | 
		7 | 
		75 | 
		万能機相応の標準的BR | 
		| 射撃CS | 
		長射程ビーム砲 | 
		- | 
		120 | 
		単発強制ダウン | 
		| サブ射撃 | 
		ビームブーメラン | 
		1 | 
		18 | 
		左右にハの字拡散するブーメラン | 
		| 特殊射撃 | 
		残像ダッシュ | 
		100 | 
		- | 
		エクバ2までの運命の残像 初動レバーNで50/レバー入れで60消費 レバー追加入力ごとに10ずつ消費 | 
		射撃派生 ビームソード【投擲】 | 
		-  | 
		80 | 
		旧格闘CS。スタン属性 | 
		特射派生 叩きつけ | 
		-  | 
		80 | 
		マキオン時代の後格闘。格闘特射派生可能 | 
		| N特殊格闘 | 
		ブレイズザクウォーリア (ハイネ隊仕様)呼出 | 
		2 | 
		120前後 | 
		ビーム3連射とミサイル | 
		| レバー入れ特殊格闘 | 
		140 | 
		2機が突撃 | 
		| 格闘 | 
		名称 | 
		入力 | 
		弾数 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| N格闘 | 
		ビームソード | 
		NNNN | 
		- | 
		217 | 
		テンポの速い4段格闘 | 
		| 前派生 斬り抜け | 
		N前 NN前 NNN前 | 
		121 171 212 | 
		旧BD格闘。離脱用 | 
		| 特格派生 連続斬り上げ→ジャンプ突き | 
		N→特格 NN→特格 NNN→特格 | 
		240〜295 251〜297 261〜313 | 
		キャンセル不可の高火力派生 格闘ボタン連打対応 | 
		| 前/BD格闘 | 
		シールドタックル | 
		前 | 
		100 | 
		14〜80 | 
		耐久制射撃バリアを纏うタックル キャンセル元が豊富 | 
		弾切れ中 前/BD格闘 | 
		キック | 
		- | 
		70 | 
		受身可能 | 
		| 横格闘 | 
		 左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み斬り  | 
		横NN | 
		- | 
		172 | 
		最終段で真後ろに回り込む | 
		| 前派生 斬り抜け | 
		横前 横N前 | 
		116 166 | 
		N格始動同様 | 
		| 特格派生 連続斬り上げ→ジャンプ突き | 
		横→特格 横N→特格 | 
		235〜290 246〜292 | 
		N格始動同様 | 
		| 後格闘 | 
		パルマフィオキーナ | 
		後 | 
		- | 
		157 | 
		格闘ボタン連打非対応 | 
		| 格闘特射派生 | 
		残像ダッシュ | 
		格闘→特射 | 
		- | 
		- | 
		弾切れ前格と後格からは不可 | 
		| 覚醒技 | 
		名称 | 
		弾数 | 
		威力 F/S/E | 
		備考 | 
		| 覚醒技 | 
		アロンダイト連続攻撃【緋蝶】 | 
		1 | 
		//301 | 
		パルマ始動の乱舞系 | 
概要
ガンプラ30周年記念として『SEED』シリーズに楽曲と声優の両方面で携わった「T.M.Revolution」こと西川貴教氏とのコラボにより誕生した機体。
シン機以外にも製造されていた
デスティニーガンダムの1機で、精鋭特務部隊「コンクルーダーズ」においてハイネ用に調整が施されていたが、部隊編成前に彼が戦死したため実現しなかったとされる。
 
隣接戦に強い前格やパルマで戦うBR格闘機。
残像による接近性能やブメなど
シン機に近い武装構成だが、射撃性能や機動力の都合で万能機として戦うよりは
グフイグナイテッドのように起き攻めハメ殺しを狙うアグレッシブな戦いを得意とする。
 
前作最終追加機体ということもあって変更点は少な目だが、その中でも耐久値増で700の大台に乗っているのは嬉しい要素。
オーバーリミットについてもコスト・機体カテゴリの両面で追い風であり、中々いいポジションに収まっている。
幻に終わった機体を使いこなし、革命を成し遂げよう。
通常時:左手に長射程ビーム砲、右手に対艦刀を構える。
覚醒中:左手のパルマフィオキーナを構えて発光。
アシスト使用時:ブレイズザクウォーリア2機と共に対艦刀を持ちポーズ。ちなみに画面右はビーム突撃銃を、画面左はビームトマホークを持っている。
敗北時:左半身がショートした状態で立膝になり、上を見上げる。この時自機の右斜め前にアロンダイトが突き刺さっている。
    
    
        
- 耐久値:増加(680→700)
 
- 弾切れ時前・BD格闘:後格へのキャンセルルート追加。
 
- 覚醒技:威力上昇(E覚醒292→301)
 
     
 
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、各特格、前格、後格
 
- 射撃CS→特射、前格
 
- サブ→特射、前格
 
- 各特格→特射、前格
 
- 特射→サブ、各格闘
 
- 特射射撃派生→前格
 
- 特射特射派生→後格、格闘特射派生
 
- 各種格闘(全段)→後格
 
- 格闘特射派生→各種格闘、特射特射派生
 
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
高エネルギービームライフル。弾数7、威力75。万能機水準のBR。
唯一移動撃ちできるうえ、キャンセルの基点で酷使するので弾数管理は忘れずに。
		| リロード | 
		属性 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		効果 | 
		| 常時/3秒 | 
		ビーム | 
		75(-30%) | 
		2.0 | 
		よろけ | 
【射撃CS】長射程ビーム砲
弾速が速く、発生も悪くない。射撃戦で十分活躍できる性能。
しかし慣性が乗らないため、固執し過ぎないように。
単発ダウン120ダメの為、バリア破壊やスパアマ対策など要所要所で出番がある。
		| チャージ | 
		属性 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		効果 | 
		| ?秒 | 
		ビーム | 
		120(%) | 
		5.6↑ | 
		ダウン | 
【サブ射撃】ビームブーメラン投擲
左右から正面に向けてブーメランを投げる。
軌道は左右の手の投擲位置からほぼ直進する為、正面の敵にはまず当たらない。
距離さえ間違えなければ優秀な範囲攻撃で、捻じ込んだり、オバリミの起爆などアイデア次第で有効打を繰り出せる。
戻りブメとしてセルフカットも期待できるが、タイミング次第では戻りに時間がかかったり、意外と当たらなかったりする。
またパルマを当てている場合は自身の攻撃が中断されることもあるため、戻るタイミングはしっかり把握しておこう。
		| チャージ | 
		属性 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		効果 | 
		| 戻り2秒 | 
		ブーメラン | 
		18(%) | 
		 | 
		よろけ | 
【特殊射撃】 残像ダッシュ
残像を出しながら特殊移動をする。着地リロード。
レバー入れ対応で、入力時誘導切りあり。
OHでも繰り出せるため、サーチ替えから離脱&接近も可能。
射撃派生、各種格闘キャンセル、特殊射撃派生がある。
レバーN(始動時のみ):ロック相手に向かって直進。
レバー前:宙を蹴ってやや浮上しつつ前進。
レバー横:機体を傾けて斜め前に移動。
レバー後:斜め後ろに大きく飛び退いた後、低速で前進。
弾数は初動+レバー追加入力で消費する方式で、残り弾数に関わらず着地したらリロード開始。また覚醒リロードに対応。
消費量は初動はレバーNで50、レバー入れで60。レバー追加入力は一律で10。
レバー追加入力で移動している時に覚醒で弾数が回復した場合でも、レバーN始動の場合最大5回まで、レバー入れ始動の場合最大4回までの入力上限がある。
シン機運命やダブルオースカイと同じく残像からの格闘は光の翼を展開し格闘追従性能が上がる。F覚醒中ならとんでもない追従を発揮することも。
判定出っぱなし格闘である前格も追従強化の対象。
シン機の残像と比べると1入力ごとの移動距離が短いため使用感はかなり異なる。しかしシン機のような「同じ方向に入力すると移動量が減衰する仕様」は今のところ確認されていないのでうまく使っていきたい。
攻めの起点である事は言うまでも無いが、残像がEXVS2以前の仕様ということで、現在のシン機ではできないレバー後連打による上昇逃げが可能となっている。
降りテクや強い迎撃択が無いハイネ運命にとっては後特射での逃げ・あがきは何かと重宝するのでしっかり活用したい。
特に相手のオーバーリミット+F覚醒へ対応としては強力。
【特殊射撃射撃派生】 アロンダイト投擲
残像中に射撃派生でアロンダイトを「そぅらよ!!」っと投擲する。
実弾であり、弾の質的にも特筆するところは無い。派生と言う特性上、上下の攻撃範囲は広め。
しかし射撃の追撃や相手の後慣性ジャンプに対しての択など、狙うべきところはある。
		| 属性 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		効果 | 
		| 実弾 | 
		80(-30%) | 
		2.0 | 
		スタン | 
【特殊射撃特殊射撃派生】叩きつけ
フワ格。上下にめっぽう強く、特に上の敵には異常な食い付きを見せる。
正面の敵にもBR程度なら躱して攻撃できるが、射撃キャンセル行動には弱いので注意。
残像前格と双璧をなす攻撃で、どちらを使うべきか状況をしっかり見極めよう。
特射キャンセルが可能で、残像で誘導を切りながら右、又は左に移動する。
特徴として入力した場所の高度を維持する。
この為、高高度で叩きつけを当てて残像キャンセルした場合は、特射派生しか追撃が安定しない。(なんなら特射追撃も安定しない)
叩きつけはキャンセルしなければ地上近くまで落下するため、残像キャンセルのタイミングを調整することで追撃が安定する。
始動技として優秀、派生も優秀、リターンも優秀、と3拍子揃っている。
この格闘を如何に捻じ込むかがこの機体の最も重要な事。
残像派生から再度特射特射派生へ繋げループさせるバスケコンも可能。
		| 特射派生 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		効果 | 
		| 1段目 | 
		叩きつけ | 
		80(-20%) | 
		2.0 | 
		バウンドダウン | 
【特殊格闘】ブレイズザクウォーリア(ハイネ隊)呼出
設定で存在するハイネを慕う特別部隊、オレンジショルダーのブレイズザクウォーリア2機を呼び出す。
メインからキャンセルが可能。
【N特殊格闘】 ミサイル&ビーム突撃銃
左側の機体がBR3連射と右側の機体が無数のミサイルを発射。
特にミサイルの誘導、量が優秀で、面制圧としてかなり優秀な部類。回避行動をしっかりしないとポコポコ当たる。
弱点もあり、ポコポコ当たるがダウンは取りづらく、思わぬ当たり方も多いため追撃が安定しない。
メインの追撃だったり、接近の足掛かりだったり、ハイネ運命の圧力を担う射撃武装。
セルフカットとしても使える。
		| 動作 | 
		属性 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		効果 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		ビーム | 
		アシスト | 
		ビーム | 
		120(10%) | 
		40(-20%)*3 | 
		 | 
		1.0*3 | 
		よろけ | 
		| 2段目 | 
		ミサイル | 
		実弾 | 
		20(-10%)*? | 
		0.3*? | 
		よろけ | 
【レバー特殊格闘】 ビームトマホーク
右側の機体から順次突撃。
先行した機体がスタン属性の斬り抜け、後続の機体が2段格闘で打ち上げる。2機目の誘導がかなり強い。
N特格が近遠優秀なため、あまりこちらを使うことは多くない。
しかし格闘アシストであるだけで一定の役目は持っている。
射撃バリア持ちや近距離のメイン追撃など、使う場合は目的が明確である場面が多い為、そこを見極めて利用しよう。
基本はレバーNでもいいが、要所で使えると輝く。
		| 動作 | 
		属性 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		効果 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1体目 | 
		斬り抜け | 
		アシスト | 
		格闘 | 
		70(75%) | 
		70(-25%) | 
		1.0 | 
		1.0 | 
		スタン | 
		| 2体目 | 
		袈裟斬り | 
		アシスト | 
		格闘 | 
		100(50%) | 
		40(-25%) | 
		1.4 | 
		0.4 | 
		 | 
		| 斬り上げ | 
		格闘 | 
		140(35%) | 
		80(-15%) | 
		2.4 | 
		1.0 | 
		ダウン | 
格闘
【通常格闘】ビームソード
発生が速い格闘。派生が豊富でダメージも高い。追撃や虹ステ合戦の時にお世話になる。
前、後、特格、特射派生が可能。
		| N格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		効果 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		袈裟斬り | 
		65(80%) | 
		65(-20%) | 
		1.7 | 
		1.7 | 
		よろけ | 
		| ┗2段目 | 
		逆袈裟 | 
		125(65%) | 
		75(-15%) | 
		1.85 | 
		0.15 | 
		よろけ | 
		|  ┗3段目 | 
		斬り上げ | 
		174(53%) | 
		75(-12%) | 
		2.0 | 
		0.15 | 
		 | 
		|   ┗4段目 | 
		薙ぎ払い | 
		217(43%) | 
		80(-10%) | 
		3.0 | 
		1.0 | 
		ダウン | 
【N/横格闘前派生】斬り抜け
大きく前に動きつつ斬り上げる斬り抜け派生。
いわゆる受身不可打ち上げの離脱用派生。
誘導切りには特射派生があるので、残念ながら使用機会は少なめ。
射撃CS〆まで見据えた高高度打ち上げ強制ダウンによる時間稼ぎなら有力。
【N/横格闘特格派生】連続斬り上げ→ジャンプ突き
ダイナミックな連続斬り上げから光の翼を展開し飛翔してビームソードを突き刺す高火力派生。キャンセル不可。某RPGで西川氏が演じるキャラの動作を彷彿させることから、通称「荒瀧派生」。
前半の斬り上げ部分は格闘ボタン連打で斬撃回数が増える。最終段の光の翼展開時に誘導切りあり。
〆のタイミングを任意で調整できる上に最終段で誘導切りがあるので、キャンセル不可派生としてはかなり融通が利く。
ハイネ運命の火力を支える主力派生であり、即座にカットが来るような状況で無いなら積極的に狙って行く価値はある。
		| 格闘派生 | 
		動作 | 
		累計威力(累計補正率) | 
		単発威力 (単発補正率) | 
		累計ダウン値 | 
		単発ダウン値 | 
		効果 | 
		| N | 
		NN | 
		NNN | 
		横 | 
		横N | 
		N・横 | 
		NN | 
		NNN・横N | 
		| ┣前派生 | 
		斬り抜け | 
		121(65%) | 
		171(50%) | 
		212(38%) | 
		116(65%) | 
		166(50%) | 
		70(-15%) | 
		2.7 | 
		2.85 | 
		3.0 | 
		1.0 | 
		縦回転ダウン | 
		| ┗特格派生 | 
		斬り上げ | 
		105(60%) | 
		158(45%) | 
		201(33%) | 
		100(60%) | 
		153(45%) | 
		50(-20%) | 
		1.7 | 
		1.85 | 
		2.0 | 
		0.0 | 
		 | 
		148~274 (50~10%) | 
		190~276 (35~10%) | 
		225~292 (23~10%) | 
		143~269 (50~10%) | 
		185~271 (35~10%) | 
		71(-10%) *1~8 | 
		1.7 | 
		1.85 | 
		2.0 | 
		0.0 | 
		 | 
		188~282 (40~10%) | 
		218~284 (25~10%) | 
		244~300 (13~10%) | 
		183~277 (40~10%) | 
		213~279 (25~10%) | 
		80(-10%) | 
		1.7 | 
		1.85 | 
		2.0 | 
		0.0 | 
		 | 
		| ジャンプ斬り | 
		240〜295 (%) | 
		251〜297 (%) | 
		261〜313 (%) | 
		235〜290 (%) | 
		246〜292 (%) | 
		130(-%) | 
		7.15↑ | 
		7.15↑ | 
		7.15↑ | 
		7.15↑ | 
		ダウン | 
【前・BD格闘】シールドタックル
前面にシールドを構え突進する。前面に射撃バリア有り。
発生・判定が強い上にキャンセルルートも豊富と、この機体で最も重要な攻撃。
ただしシールドには100の耐久値があり、ゼロになるとリロードが終わるまで貧弱なキックしか出せなくなるため注意。
オーバーヒート時に当てた場合で即後格キャンセルをすると、170ダメ程と安い上に受け身を取られたら反撃が確定する。
オバヒ前格を振るなら当たる前提で出し切り、フルヒットさせて特射キャンセルでコンボを繋げよう。
キャンセル元が非常に豊富で実質全ての射撃系武装からキャンセル可能。近距離でのセットプレイの要。
なお耐久がゼロになった場合、ガードブレイク時のモーションを取ると同時に実体盾が吹き飛ぶ演出が入る。
グフイグナイテッド同様このモーション中には無敵判定があり、この間にガードコマンドを仕込むことも可能。
ちなみにリロード中のシールドガードは、「手の甲のビームシールドを展開して」ガードするようになる芸コマ仕様。
しかし、この仕様のせいで実体盾がない=強力な前格闘が使えないことが相手にもバレバレになってしまう。
最も擦っていく武装である事に疑いはないが、あっさり剥がされてしまわないように気を付けよう。
前格1ヒットから後格へキャンセルできるが特射派生は出し切らないと不可能
覚醒リロードなし、S覚のリロード爆速化の対象外なので覚醒を絡める際は注意したい。なお覚醒中はリロード時間が3秒短縮され12秒になる。
		| クールタイム | 
		リロード | 
		前格闘 BD格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		効果 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 3秒 | 
		15秒 | 
		1段目 | 
		タックル | 
		80(82%) | 
		14(-3%)*6 | 
		1.8 | 
		0.3*6 | 
		砂埃ダウン 射撃バリア 覚醒リロードなし | 
【弾切れ中前格闘/BD格闘】キック
昨今では逆に珍しいシンプルな蹴飛ばし一段。
実体盾がリロード中の前格闘とBD格闘はこちらになる。
今作では後格闘へのキャンセルが追加されたが、それでも性能は良くない。
盾がリロードされるまでは素直に他の格闘を頼ろう。
		| BD格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		効果 | 
		| 1段目 | 
		キック | 
		70(-20%) | 
		1.7 | 
		ダウン | 
【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み斬り
平凡な3段格闘。最終段では相手の背後に回り込む。
使う機会は多くないが0では無い為、ダウン値等コンボをしっかり把握しておこう。
		| 横格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		効果 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		左薙ぎ | 
		60(80%) | 
		60(-20%) | 
		1.7 | 
		1.7 | 
		よろけ | 
		| ┗2段目 | 
		右薙ぎ | 
		120(65%) | 
		75(-15%) | 
		2.0 | 
		0.3 | 
		よろけ | 
		|  ┗3段目 | 
		回り込み斬り | 
		172(53%) | 
		80(-12%) | 
		3.0 | 
		1.0 | 
		ダウン | 
【後格闘】 パルマフィオキーナ
力強く右手を前に出して突進する。
シン運命と違い入力が無くても多段ヒットし敵を引きずる。
そのため自分の戻りブメ用にディレイを入れることが出来ない。ブメの戻る時間間隔はしっかり把握する事。
追従形式の都合上、F覚醒や残像ダッシュの伸び向上が乗る点も地味ながらシン機との大きな違い。
各格闘からキャンセル可能でカット耐性と威力を両立したコンボとなるが、派生が無く出し切りで通常ダウンのためオーバーヒート時の使用には注意。
今作も掴み属性に対する受け身バグがあり、この機体はそれが起こりやすい。
パルマ中に受け覚された場合はしっかり相手の挙動を確認するべし。
		| 後格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		効果 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		掴み | 
		30(90%) | 
		30(-10%) | 
		0.25 | 
		0.25 | 
		掴み | 
		| 引きずり | 
		83(82%) | 
		7(-1%)*8 | 
		0.25 | 
		0.0*8 | 
		掴み継続 | 
		| 爆破 | 
		157(57%) | 
		90(-25%) | 
		1.85 | 
		1.6 | 
		打ち上げダウン | 
【格闘特射派生】残像ダッシュ
誘導を切りつつ回り込む特殊移動派生。
レバー左右で回り込み方向指定可能。
ここから更に各種格闘と特射特射派生(フワ格)へキャンセル可能。
追加入力無しだとそのまま自由落下に移行するシン機とは異なり、動作終わりに硬直がある。
覚醒技
【覚醒技】アロンダイト連続攻撃【緋蝶】
左右のパルマフィオキーナの連続押し付け→ビームソードによる2段格闘→回し蹴り→多段hitのスタン斬り抜け→決めポーズと共に爆破。
MBON時代からモーションが一新された乱舞覚醒技。
あまり知られていないが「緋蝶」はハイネの二つ名を指す。
		| 覚醒技 | 
		動作 | 
		威力(補正率) F/S,E | 
		ダウン値 | 
		効果 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発(元値) | 
		| 1段目 | 
		パルマ(右) | 
		/(%) | 
		/(-%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| /(%) | 
		/(-%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| 2段目 | 
		パルマ(左) | 
		/(%) | 
		/(-%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| /(%) | 
		/(-%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| 3段目 | 
		袈裟斬り | 
		/(%) | 
		/(-%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| 4段目 | 
		斬り払い | 
		/(%) | 
		/(-%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| 5段目 | 
		回し蹴り | 
		/(%) | 
		/(-%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| 6段目 | 
		切り抜け | 
		/(%) | 
		/(-%)*5 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| 7段目 | 
		爆破 | 
		/301(%) | 
		/(-%) | 
		7.15↑ | 
		7.15↑ | 
		打ち上げダウン | 
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
前格とBD格は同じなので便宜上前格に統一する。
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		威力 | 
		備考 | 
		| 射撃始動 | 
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		| メイン≫メイン≫メイン | 
		??? | 
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		| メイン≫メイン≫後格 | 
		??? | 
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		| メイン≫NNNN | 
		??? | 
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		| メイン≫NNN特格派生 | 
		??? | 
		 | 
		| メイン≫NNN→後格 | 
		??? | 
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		| メイン≫横NN | 
		??? | 
		強制ダウン。派生する場合は2段目以前で派生する事 | 
		| メイン≫後格≫後格 | 
		??? | 
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		| N格始動 | 
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		 | 
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		??? | 
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		| 前格、BD格始動 | 
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		| 前格→NNNN | 
		??? | 
		フルヒットでなければ非強制ダウンで後格が繋がり落下コンに | 
		| 前格→NNN特格派生 | 
		??? | 
		 | 
		| 前格→特射特射→特射特射 | 
		??? | 
		 | 
		| 前格→特射特射→後格 | 
		??? | 
		 | 
		| 横格始動 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		??? | 
		 | 
		| 後格始動 | 
		 | 
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		| 後≫後≫後投 | 
		??? | 
		 | 
		| 後≫後投→射CS | 
		??? | 
		初撃ヒットから射CSが間に合う | 
		| 後投≫NNNN | 
		??? | 
		若干シビア。最速キャンセルでもディレイ掛け過ぎても空振る。 | 
		| 覚醒中限定 | 
		F/S/E | 
		 | 
		 | 
		??/??/?? | 
		 | 
		| F覚醒限定 | 
		F | 
		 | 
		 | 
		??/??/?? | 
		 | 
EXバースト考察
「ザフトを舐めんな!」
覚醒タイプ:コーディネイター
 
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
今作も格闘寄りらしく相性の良い覚醒。元々の格闘火力の高さや、追いや逃げの際にも不十分な素の機動力も強化出来る。
主力格闘の前格には追従強化が乗らないが、高い機動力補正や残像と絡めれば十分に補える。
また、今作からの新要素オーバーリミットとの相性も非常に良く、耐久値と共に覚醒技の基礎火力が向上したことも相まって現在の攻め重視環境に最も合致した覚醒となる。
射撃攻撃補正:+8%
3000コストのシン機と同様、射撃間のキャンセルルート解禁でアメキャンやサメキャン、残像射撃派生からメインで降りられるようになる。残像のリロードが爆速化して潤沢に使えるのもポイント。
それなりに恩恵はあれど、射撃キャンセルのシナジーは流石にシン機ほど強くないので、迎撃時はともかく攻めがそれだけで終わってしまうのはかなり勿体無い。
また本作のオーバーリミットとの掛け合わせもF覚醒の爆発力には1歩劣る。
使うのであればリロード爆速化とキャンセルルート解禁は「相手に接近するための布石」とし、本命の格闘でハメ殺すということは忘れずに運用しよう。
防御補正:-25%
前作に引き続き相性の良い覚醒。
残像さえあれば攻めを通せるので、残像で接近→相手が迎撃択とブーストを消費したところで抜けて追撃、という理想的な逆択攻勢が出来る。
防御面は大きく上昇したが火力面の恩恵はキャンセル補正撤廃により火力低下を防げる程度で、前作C覚醒と異なりゲージ供給もなく、素の機動力上昇効果も少なく、特に逃げが強い機体を相手取る時はリスク高め。F覚醒と適宜使い分けたい。
戦術
前作同様、射撃戦はそこそこに積極果敢な格闘戦で対面を破壊していくアグレッシブな立ち回りが基本となる。
低コ格闘機らしく多少の被弾は経費の範囲で前進しないと、有利を取れない射撃戦に徹して相方負担だけが大きい2500コストとなる負け筋になりかねない。
とはいえ降りテクなしかつ低機動の部類であるため、実戦では相方と足並みを揃えながら前進することになる。
その点では残像の使い道がかなり重要。中距離始動の射撃派生でスタン取りを狙うor着地する隙を作るなど柔軟な使い道で接近戦の布石としたい。
近距離に入ればこっちのターン。
横移動にはサブ、高飛びにはフワ格の残像特射派生、射撃には強判定射撃バリアの前格等、起き攻めの択は特に非常に豊富。アクセントにアシストを置いておくのも悪くない。
差し込みには後格闘も有効。始動だけでなくカット耐性や火力も両立できる万能格闘なので、着地取りなども含めてしっかり活用していきたい。
特に擬似タイでのハメ性能・ダメ取り性能は25コストの中でも上位に入るので、1度転ばせたら積極的に起き攻めを狙っていきたい。
逆に相手のブーストを吹かせる射撃武装は弾速が遅めのNアシストくらいしかなく、相手から徹底的に引き撃ちをされると渋い展開になりがちなのはイニブでも同様。
残像がEXVS2仕様ということでダッシュ1回の移動量が少なく、シン機の間合で残像をスタートすると捕まえきれないことがあるのも足を引っ張っている。
この辺は各自のやり込みと僚機との連携でうまくフォローしていきたい。
お行儀よく機を伺うのも大事だが、放置されたまま全く動けないことだけは絶対に避けたい。
特には自らが囮になって相方を助けるプレイングも必要になってくるだろう。
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
中近距離の残像・至近距離での起き攻めを主力とする機体なので、こちらと同様に格闘戦を仕掛けたい機体が望ましい。
無難な低コ両前衛か、遠距離からダウンを取れる3000射撃系がベスト。
適さない僚機
ロックを取れない機体。
残像抜きの前進性能は高くなく、ダブロが辛い本機が圧殺されて終わってしまう。
コストパターンごとの戦術考察
先落ちを譲ってもらえる機体なら何でもOK。
格闘寄りの時は慎重に支援するか、チャンスの疑似タイでそのまま勝ち切る勢いで攻めたい。
今作では安定。
中距離からでもきっかけを作れる機体が多く、こちらはそれに便乗して前進していきたい。
ややパワー不足。
コスオバ時の安定感はあるが、それだけでは対面の機体パワーに押し負けるリスクあり。
相方の得意分野も考えながら動きたい。
1500側が放置される危険性が高い。
逃げが慣性ジャンプ頼みの本機なので、どうにもならないこともあり得る厳しいコスト帯。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
-  一番の下方点はBGM変更やな😢   --  (名無しさん)  2025-10-22 04:27:42 
 
-  細かいところだけど、この機体だけ覚醒のSEがマキブとかのものじゃない?他にもいるのかもしれないけど。仕様かな。気のせいだったらすみません。   --  (名無しさん)  2025-10-23 06:03:58 
 
最終更新:2025年11月02日 06:11