初心者指南 > その2


このページの目的
このページはこのシリーズを初めてプレイする方に向けて書かれています。
その1で大体のルールを把握した上で、まずはCPU戦でゲーム中のシステムや基本中の基本となる機体の動かし方を覚えましょう。

使いたい機体がすでに決まっている方は、基本知識の項まで飛ばして下さい。


はじめに

ここではEXVS2.IBの基礎知識[[VS.ルートバトル]](CPU戦)についての解説を行います。
本作は大本である連邦VSジオンから数えると実に20年以上の長きに渡り続いているゲーム作品であり、現行シリーズは特にヘビーユーザー同士でのオンライン対戦を主眼においた内容となっています。
20年以上前のシンプルな操作系に長年に渡るユーザー内での戦術研究、そしてヘビーユーザーの要望に寄った調整、年々増える機体数……等々が継ぎ足されていった結果、はっきり言って非常にいびつで不親切なシロモノになっています

何しろ対人戦における各種必須戦術がユーザー達の研究で見出されたテクニックであり、元々開発側が基本操作として想定していなかったものも多く、しかもゲーム中でそれをフォローするチュートリアルや操作補助、画面案内などが一切ありません。
このため慣性ジャンプや各種着地テクなどはその重要性の割に公式で解説されることがほとんどなく、また、必須の割に操作難易度が無駄に高いです。
普通の対戦ゲームであれば、ゲームの定石や基本システムに近しいキャラクターを“格好いい主人公格のキャラ”に設定してゲームの基本動作習得を促し、そこから脇を固める癖の強いキャラクター達に派生させていく……という導線があるものですが、本作はあまりに機体数が多い上にそれぞれが各作品の主人公格なので、そういうものも全くありません。(ガンダムシリーズのキャラゲーでもあるのです)
ゲームの基本を学習するのに適したキャラクターすら自分で調べないと分からないのです。

対戦にあたっては基本のキの字からネットを漁って調べる必要があります。
「奥深い」とか「歴史がある」とか言えば聞こえはいいのですが、ゲームデザインとしてはぶっちゃけ正気の沙汰ではありません。
このため「右も左も分からない」「けっこう遊んでいるけど勝てるようにならない」というプレイヤーはザラにいます。
これは本作が「あまりにも長年やりこんだヘビーユーザー寄りに調整されている」「基本システムが古いのに、なまじ今でも遊べるせいで継ぎ足し継ぎ足しされてシステムがキメラ化している」というのが根本的な原因であり、初心者プレイヤーが戸惑うのは当たり前のことです。
ただ、それら短所を差し引いても魅力のある対戦ツールとして遊ばれているのもまた事実ではあります。



初めから対人戦で勝つのは難しい…というか実質不可能レベルなので、まずはCPU戦で対戦でも多用する基本的なテクニックを習得していって下さい。

対人戦での立ち回りは一朝一夕で身に付くものではない上に、基礎テクニックが無くては実戦での応用なんて到底できません。
まずは焦らずにズンダや慣性ジャンプ・キャンセル射撃といった、全ての機体に通じる基本テクニックを1通り入力できるようになりましょう。


注意してほしいのは、CPU戦と対人戦はまるで別物ということです。
立ち回りのセオリーが異なりますし、反応にパターンがあるCPUと、対策を講じてくる人間を相手にするのとでは大違いです。
いくらCPU戦が上手くても対人戦で勝てるわけではなく、逆にCPU戦を完全制覇できないからといって、対人戦で勝てないわけでもありません。
要するに、対戦で勝っていきたいなら、CPU戦で勝った負けたはそれほど重要ではなく、対人戦で使うテクニックが使えるか、というところに観点を持つべきです。
CPU戦で1通り動けるようになったかな?と感じたら対人戦で実践してみて、その対戦を振り返り、反省点は再度CPU戦でやり直し…と繰り返して、こつこつ確実に実力を着けていきましょう。
対人戦に手を出すのは、動きたいように動かせるようになってからでも遅くはありません。

またCPU戦も対戦の予行演習やチュートリアルというわけではなくそれ単独でゲームとして遊べる内容です。
対戦への応用を意識するのは悪いことではないですが、対戦の下準備や退屈な練習、などと構えて遊んでもつまらないものです。
本シリーズも元々はCPU戦の協力プレイがメインの作品でした。
まずはCPU戦をじっくり遊び込み、本作が面白いと感じたら、そして操作にも余裕が出た頃に人間相手に遊びたくなったら対戦をやってみる……くらいの緩い遊び方でも良いでしょう。
あくまでゲーム、あくまで娯楽であり、楽しめるように楽しめればそれが一番のはずです。

まずは機体を選ぼう…入門用機体


実に200以上の機体がプレイアブル化している本シリーズ。
ここ数年では各機体の特性が色濃くなっており、もしも操作が難しい機体に乗ってしまうと時間もお金も無駄になってしまいがちです。

そのため、特にこだわりが無ければ、ゲームを初めて遊ぶ方には、以下の特徴から4つ以上を持った機体がオススメです。
いずれも「動かしやすい」「汎用的で他機体にもテクニックを流用できる」「CPU相手なら問題なく勝てる」などのメリットがあるため、安心して選択してください。

  • ★コスト3000から2000
  • メイン射撃が癖のないBR(ビームライフル)であり、狙いが多少甘くても刺さる射撃がある
  • 近距離でまともに振れる格闘(特に横格闘)があること
  • 及第点以上の機動力と赤ロック距離を持つ機体
  • 換装や変形など複雑な要素に頼らない機体
  • 手数が比較的多く、CS込みで弾切れしにくい
  • ワンボタンで出せる横移動技や誘導切り、振り向き付きの降りテク等が出来るので自衛力がある

+ 具体的には
コスト 機体名 特徴
3000 ターンX
ガンダムダブルオースカイ
2500 ガンダム・エアリアル(改修型)
クロスボーン・ガンダムX2改
パーフェクトストライクガンダム
フルアーマー・ガンダム
2000 ガンダム・エアリアル
カラミティガンダム
※(変)…変形あり (メ)…メインに何かしらの癖あり

注意・ここにある機体が対人戦でオススメな機体とは限りません。


【余談】CPU戦の攻略について

初心者のみならず注意が必要な点として、「マキシブースト」以降ではCPUルーチンの改良によって敵CPUが手強くなっています。
今作では初めから全てのコースがプレイできるようになっていますが、初めは低難易度のAルート(緑色の帯にあるコース)の序盤のコースがオススメです。

「A-01」といったコース名の下にあるゲージは難易度を表しており、ゲージが多くなるほど難易度も高くなります。
また、同じ難易度表示でも、より後のルートやコースほど難易度が高くなる傾向があります。
そのコースをクリアできたら、更に次のコースに進んでみましょう。

物足りなく感じてきたら高スコアを目指したり、通信ボタンでCPU僚機への指示を「回避」にして、自分の力だけでのクリアを目指したりしてみましょう。
目安として、難易度3を僚機の支援なしで安定してクリアできるようになったら、ある程度実力が着いたと言えるでしょう。

基礎知識いろいろ

システムも参照のこと。

赤ロックについて

ゲームが始まると相手にロックオンマーカーが重なって見えます。
これが「ロック」です。サーチボタンで別の機体に切り替えられます。

ある程度接近すると、このロックマーカーが緑色から赤色になります。
この状態を赤ロックといい、自分の機体にとって相手が射程距離にいるということになり、射撃が誘導(後述)するようになります。
逆にロックが緑色の状態を緑ロックといい、このままBR等で射撃をしてもまず当たらないことを覚えておいて下さい。

この赤ロック距離の長さは機体によってかなりの差があります。
対人戦では相手の機体を対策するうえで重要になりますが、CPU戦ではさほど気にしなくても大丈夫です。

赤ロック関連まとめ

  1. 赤ロックと緑ロックがあり緑ロックだと攻撃が基本当たらない。
  2. 赤ロックに入るまでの距離は機体によって異なる。

誘導について

多くの機体の射撃や格闘には、対象の相手の移動を追跡する誘導があります。
誘導の強さは武装によって異なります。

このゲームの射撃のほとんどは、誘導をかけないと相手が数歩動くだけでほぼ無力化されてしまいます
そのため、赤ロック距離内にいる相手に向けて撃つことで、多少動かれても射撃が命中するようになり、初めてダメージを与えられるようになります。
緑ロックで攻撃すると全く誘導しません。そして緑ロックということは敵から遠いので、攻撃が相手に届くまで時間がかかります。緑ロックだと攻撃が当たらないと上で書いたのはこの二つ(遠い、誘導しない)が理由です。

ただし、その誘導も相手に確実に当たるような強いものではなく、ほとんどはブーストダッシュや上下移動で大きく動けば誘導を振り切ることができます。
後述のステップを使えば小さな動きでも誘導そのものを無効化することが可能で、この誘導を無効化する行動を「誘導を切る」と言います。

また、一部の機体が持つ特定の武装には「誘導切り効果」が付いていることがあります。(ウイングガンダムゼロの「ゼロシステム」やデスティニーガンダムの「残像ダッシュ」など)

低難度ルートの時は相手は徒歩程度の動きしかしないため、赤ロックで撃てば結構な命中率を得られます。
まずは「赤ロックになるまで接近して射撃を撃つ」ことから始めましょう。

誘導関連まとめ

  1. 赤ロックで攻撃するとその攻撃は相手に向かって誘導する。
  2. 誘導はステップという動作で無効化できる。
  3. ステップの誘導切り効果をもつ武装も一部機体に存在する。

格闘について

レバーと格闘ボタンによって出せる動作が変わる近接攻撃。
一般的な傾向として、
レバーニュートラル格闘(通常格闘・N格闘)は高威力な反面、追い方が直線的で迎撃されやすく、
横格闘は威力が抑えられている代わりに回りこむため、タイミングさえ合えばBR程度なら避けながら当てることができる傾向があります。

初心者のうちはCPU相手でも迎撃されやすく、むやみに振らないことを心掛けたいですが、
CPU戦の簡単なルート等で自分の機体がどんな格闘を持っているのかは確認しておきましょう。

ブーストゲージ

画面下部には「ブーストゲージ」というブースト残量を示すゲージがあり、ブーストダッシュや各武装を使用すると減少していきます。
機体によってブーストの総量は異なり、1機体の中でも武装によってブースト消費量は様々です。アップデートで消費量が変わることもあります。

加えて、このゲームではビームライフルのような一般的なメイン射撃以外のほぼすべての武装でブーストを消費します。
ブーストを管理できていないとあっという間にゲージが空になり、「オーバーヒート」状態になります。
オーバーヒート(オバヒ、OH)になると、多くの操作を受け付けなくなるため大きな隙を生んでしまいます。

このブーストは、着地することにより満タンまで回復させることができます。
そのため、オーバーヒートを避けるためにはこまめに着地してブーストを回復させる必要があるのです。

この着地したときにも操作を受け付けない時間、すなわち着地硬直があり、その長さはブースト残量に反比例します。
具体的には、ブースト5割程度まで(ゲージ青~黄)の着地はほぼデメリットなしの約20f、残り僅か(ゲージ赤)での着地は約30f(約1秒)の硬直になります。
一方、オーバーヒートでの着地は約40fもの硬直が生まれ、たいへん危険です。

ややこしくてわかりづらいなら、
  1. たくさん攻撃/回避したら大きな隙が最後に生まれる。
  2. 攻撃/回避を細かく着地を挟みながら行えば、それほど大きな隙はできない。
とご認識ください。

少し先の話になりますが、対人戦で大した攻撃が向かってないのに迂闊にオーバーヒートすると相手のリスクの少ない攻撃でも避けられなくなるため、特に避けなければなりません。
逆に言えば、ブーストがあるうちは次の回避行動を取れるため、オバヒを連発するのと比べて圧倒的な回避力を出せるようになります。
ざっくり説明すると、攻撃がそれほど自分に向かっていないのならば、「ブーストがなくなったら着地する」のではなく、「ブーストがなくなる前に着地する」ことが重要です。

そのため、ゲーム中は常々ブースト残量を管理する必要があります。

ブースト管理

対人戦での必須技術その1。
CPU戦でもこれが出来てないと、いずれ挑戦することになる中~高難度のコースをクリアすることは難しいでしょう。
下で説明するズンダや慣性ジャンプなどの共通操作をマスターする前に真っ先に修得しておきたい必須中の必須技能。
「操作だけなら1通りこなせるようになったかな」と感じたら、以下の内容を取り込みながらAコースをリトライしてみましょう。

★ブースト管理が必要となる理由
初心者やいつまでも脱初心者出来ない超低級者にありがちなのが、
  1. ひたすらズンダを繰り返す
  2. 格闘で攻撃したいので延々とBDを連打して格闘をブンブンする
  3. 被弾したくないのでBDやジャンプを無制限に使って逃げる
といった行為です。

当然ながら着地も挟まずに延々と行動し続ければあっという間にブーストゲージを使い果たしてしまい、オーバーヒートは避けられません。
一杯弾を撃っても相手がかわしたならば自分はピンチです。

よって、相手との攻防の合間を縫って、オーバーヒートにならないうち(できればブースト残量が多いうち)にこまめに着地することが非常に重要です。
そして、エクストリームバーストの発動や、2VS1を仕掛けられたときなど、相手の攻撃が強烈に、際限なく来ることも必ずあります。そういう時はヤバい状況なのでブーストゲージを全部使ってでも味方のところまで逃げればいいのです。
このように、節約すべきところでは節約し、大胆に使うところは空っぽにしてでも戦況が改善するまで使いまくる。自機のブースト残量を把握して行動することは「ブースト管理」と呼ばれ、あらゆる機体においても操作の軸となります。

逆に言えば、相手のブーストが少ないときの着地硬直を狙って攻撃する、いわゆる「着地取り」も大切です。
経験を積めば敵機のブースト残量も推測して立ち回ることができ、確定所を見極めて確実にダメージを与えることができるようになります。

実戦で意識して実践しよう

対人戦はもちろん、CPU戦でもレベルが上がれば上がるほど回避するためのブーストをどれだけ残せるかが非常に重要になってきます。
とりあえず、初心者のうちは「こまめな着地」を心がけるだけでも十分です。

かなり発展的な話ですが、アクションが多様化した現代戦では着地する方法も様々で、単にBDCから素直に着地するのはもちろん、
  1. アシスト等足が止まる武装からメインでキャンセルすることで、その場でストンと落下できる「メイン降りテク」「アメキャン
  2. 多少上昇してから鋭く急降下して着地できる「ピョン格
  3. その名の通り地表ギリギリまで落下してくれる「急降下
などがあります。
使いたい機体にそれらがあれば、積極的に活用しつつ素直な着地と合わせて、こまめなブースト回復に努めましょう。

ブースト関連まとめ

  1. 基本的にどんな行動でもブーストを使う。ブーストを使ったあとは着地という隙を経ることでしか基本的に回復しない
  2. ブーストを全部使うといろいろな行動ができなくなり着地の隙がすごく大きくなる
  3. 相手の攻撃が来ないところで着地するように攻撃/移動/回避でブーストを使うのが基本
  4. 逆に言うと相手がブーストを使った後の着地の隙を狙うと攻撃は当てやすい
  5. 着地が隙となる以上、着地タイミングのずらしあいが対戦では頻繁に起こるので、移動しながら着地のタイミングをずらせる武装はこのゲームにおいて強力な武装である。

対戦における基礎アクションいろいろ

キャンセルについて

(過去シリーズですが参考動画)
着地硬直とは別に、射撃武装や格闘、特殊移動などのそれぞれの武装を使った後にも、機体の移動が止まり、移動を始めとした多くの操作を受け付けなくなる硬直があります。
この硬直の時間も武装によって異なり、基本的に強力な武装ほど硬直時間が長くなります。
硬直では移動が止まる(空中でもその場で滞空する)ので、硬直時間が長いほど大きな隙を晒していることになり、大ダメージを受けやすくなってしまいます。

ここで、それを防ぐために、ある武装を使った後に特定の別の行動を行うことで、その硬直を別の行動で上書きして0にすることができます。
このテクニックを「キャンセル」と呼び、この一連の動きを「キャンセルルート」と呼びます。
例えば、サブ射撃使用後の硬直をメイン射撃の行動で上書きすることは、「サブをメインでキャンセルする」と表現します。
また、上記のキャンセルができることを「サブ→メインのキャンセルルートを持つ」と表現します。

機体ごとに持っているキャンセルルートの数、種類は大きく異なります。
キャンセルルートの多さが硬直減少に直結するので、機体の総合的な評価をも左右するほどの重要な要素です。
とは言っても始めはこれらキャンセルルートを覚えた上で実践するのはとても難しいことです。キャンセルという概念の存在を知っておくだけで構いません。

ただ、どの機体でも「ほぼ全ての行動はブーストダッシュでキャンセル出来る(通称:BDC)」ということだけは把握して、積極的に活用してみて下さい。
ブーストの消費は激しくなり、オーバーヒートでは使えませんが、各種行動後にブーストダッシュすることで硬直を挟まずに素早く移動することができます。
この動きはとても有効で、射撃武装を当てた後に逃げる隙を与えずにすぐさま他の射撃で追撃したり、自分が格闘を外したときに反撃されないように即座に逃げたり…など、
攻めにも守りにも応用できます(格闘はステップでもキャンセルできます(後述))。

始めのうちは、攻撃した後にとりあえずこのブーストダッシュキャンセル(BDC)をする、というクセを付けておくだけでも動きがかなりスムーズになります。
しかし、そのうちブースト燃費が気にかかり、「もう少しブースト消費を抑えられたらいいのに…」と考えるようになるでしょう。
こう感じたら、最初に述べたような「武装→武装」のキャンセルルートを活かす練習もしてみましょう。

キャンセル関連まとめ

  1. 武装の動作を開始してから終了するまでにほかの行動で上書きすることをキャンセルという
  2. キャンセルしないと基本的に隙だらけ
  3. ほぼ全ての行動はブーストダッシュでキャンセル出来る
  4. 多くの武装にはそこから別の武装がキャンセルで出せるように設定されているが、基本的に統一性がないので機体ごとに習熟する必要がある
  5. 武装から武装にキャンセルするとブースト消費が結構抑えられる

ステップについて

対人戦での必須技術その2。
同方向にレバーを素早く2回入力するとその方向に「ステップ」を踏むことができ、相手の攻撃の"誘導"を切ることができます。

…と、言われただけで完全に理解する人は一握りの天才最高のニュータイプだけだと思うので、具体的に何ができるのかを説明します。

相手の攻撃を回避できる!

誘導を切られた相手の攻撃は、ステップした瞬間にいた場所に向かっていきます。
BRはもちろんのこと、ビームサーベルを振りかぶった相手が目の前にいても、ステップする(誘導を切る)ことで回避が可能です。
機体・武装によってはステップでは移動距離が足りず、回避が間に合わない場合もありますが、
誘導切りは相手の攻撃を避ける上で非常に強力な役割を担っています。

特にいわゆる強機体が跋扈する対人戦においては、BDだけでは避けきれないくらい誘導が強い攻撃が多く飛んできます。
それらの射撃に対してステップを踏むことで、被弾をグッと抑えることが出来ます。
練習段階のうちは、「攻撃が飛んできたらステップを踏んで回避する」ことに集中してみましょう。

格闘はステップでキャンセル可能!

格闘動作中なら、当たっても外れてもステップでキャンセルすることができます。
誘導はきちんと切れるため妨害されにくくなり、BDと比べて移動距離が控えめなこともあって、コンボにも使いやすいです。
格闘中のステップキャンセルはそのエフェクトから虹ステ(虹ステップ)といいます。

振り向き撃ちについて

相手に背を向けた状態で射撃ボタンを押すと、体ごと相手に向き直ってから射撃します。
これを振り向き撃ちといいます。

空中で振り向き撃ちしてしまうと、キャンセルしない場合空中に留まってしまい、発射の遅延とブーストの無駄な消費や硬直、すなわち隙に繋がります。
武装間のキャンセルを活かそうとして、上書きする行動にこの振り向き撃ちが反映されてしまうと、普通に攻撃するよりも大きな隙が生まれてしまいます。
BRなどの足の止まらない射撃には、振り向き撃ちにはならない角度「射角」というものがあり、
その角度内に相手を収めるように射撃を入力することで、振り向き撃ちを発生させずに済みます。

この角度は機体や武装によって違います。
振り向き撃ちをしない練習をするために、CPU戦でもこの射角というものを意識してみましょう。

実戦で多用する最基本テクニック編

機体を動かすために最初に絶対に覚えるべき重要テクニックを記述してあります。
※できるだけ分かりやすい記述を心がけておりますが、もし分からない単語がありましたら用語集を参照にして下さい。

これらは「一般的な足回りや攻撃行動を持つ機体」に応用できる基本テクであり、地走など一部の特殊な機体についてはここでは考慮していません。
一部は一般的かつ扱いやすい組み合わせと思われるコスト3000と2000ペアを想定して書かれています。

BD慣性ジャンプ

必須テクニックその1。
  • 入力方法:
  1. 移動したい方向にレバーを入れてBDする。
  2. レバーを入れない(ニュートラル)にする。
  3. すぐさまジャンプボタンを押す。
  4. 1.と同じ方向にレバーを入れ直し、継続する。

2,3,4はかなり早く実行する必要があり、初めのうちはやや難しいですが、
BDの移動量を保存したまま(慣性を乗せたまま)ふわりと上昇できます。

大げさに聞こえるかもしれませんが、
相手の攻撃の方向とずれるようにこれを行えば、中距離の攻撃はだいたいかわせます。


これの何がいいかというと、
  1.  _Λ  といったダッシュと上昇下降を絡めた動きが可能となり、敵の攻撃の誘導を様々な方向に「散らす」ことができること
  2. ジャンプ部分を小さくすることによって移動距離におけるブースト消費の効率が良くなること(省エネで移動できる)
  3. ジャンプとBDだけで構成できるので、このBD慣性ジャンプの最中に攻撃/回避の任意の行動を行えること

まずは何も考えずにこれをできるように練習しましょう。

また、ジャンプの部分でレバーを入れずに行うと、見た感じ似たような動きになりますが水平方向への移動量が劇的に少なくなってしまいます。ブースト消費などのデメリットもないので、
必ずレバーを入れて慣性ジャンプは行ってください。


慣性ジャンプの使い勝手は機体によって変化します。
上昇慣性が良く落下が速い機体であれば、同じ量のブーストを使っても動きが大きくなりますし、一気に接近・後退が可能です。
ですが大体のキャラで実用的です。

なお、CPUは慣性ジャンプをほとんど行わないので、ファンネルや置きゲロビに引っかかりやすいという特徴があります。

BRズンダ

必須テクニックその2。
(過去シリーズですが参考動画)
  • 入力方法:BRを撃ってBDする。それを繰り返すことで連続して敵に攻撃を当てる

ブーストダッシュは行動をキャンセルできるので、連続して攻撃行動を行えます。
それを利用することで、BRとBDを交互に繰り返すことで連続して相手に攻撃を当てることができます。
これを、BRズンダと呼びます。

このwikiのコンボ表ではBDは≫と表記されるので、それに合わせればBR≫BR≫BRという入力です。
BRが3発当たった機体は強制ダウン(黄ロック:一時的に操作不能で無敵になる)になりますので、3発当てられれば反撃を防ぎつつダメージを取ることができます。
(機体のメイン射撃によっては二回で強制ダウンになるものもある →フォビドゥンガンダムメッサーラなど)

BRからバズーカ(以下BZ)などをキャンセルできる初代ガンダムのような機体の場合、
BR≫BR→BZ(→はキャンセルを表す)やBR→BZ≫BRというBD1回を挟むだけでダウンを取れる、省エネのズンダを作ることができます。

格闘コンボ

必須テクニックその3。
  • 入力方法:主にステップを使い格闘を絡めて敵をダウンさせるまで攻撃し、大きくダメージを奪う

格闘が入ったら、コンボを利用してきちんとダメージを取りたいところです。
一つの格闘を出し切るだけでは140~200程度しかダメージが与えられませんが、コンボに繋げば200~250以上のダメージが期待できます。
また基本的に格闘出し切りだけではダウン値が足りないので敵は強制ダウンしません。その場合、受け身をされて反撃を受けてしまう危険性もあるからです。

「コンボ? 難しそう・・・」と思う方もいるかもしれませんが、そんなことはありません。
他の格闘ゲームと違い、タイミングを大きく間違えなければキャンセル(ステップやBD)行動を挟んで安定して繋がるものばかりです。
多くは安定して敵のよろけに格闘が繋がるので、むしろ全体的に格闘コンボの難易度は低いと言えます。

たとえばガンダムの横N>横NNという基本コンボ。
このwikiでは「横」や「N」は格闘ボタンと同時にレバー入力する方向、「>」はステップを表すので、
入力は「横2段目まで出してステップし、横を3段出し切る」ということを示します。
この場合のステップはどの方向でもいいです。しいて言えば横ステップが良いでしょう。

射撃でも格闘でもコンボで大事なことは、
  1. コンボが終わった時、コンボを決めた相手から反撃をもらわないように受け身ができないダウンを取ること
  2. 欲を言えば、多くのダメージを取ること
  3. 欲を言えば、できるだけ長くダウンするようにコンボを終わらせること

です。コンボを決めてダメージをとっても、よろけ止まりや受け身を取られて痛いコンボをもらえばこっちが不利になります。

なお、BRズンダも格闘コンボもライトタイプならサポートアタックでワンボタンで可能です!

実戦で多用する最基本テクニック編関連まとめ

  1. 慣性ジャンプをミスらずできるようになろう
  2. 中距離は慣性ジャンプだけで大体の攻撃を避けられるぞ!
  3. 攻撃が当たったらダウンするまで攻撃をし続けろ!
  4. 先述したキャンセルをうまく使えば、省エネでダウンを奪えるコンボも可能なので、いろいろ調べてみよう

覚醒の使い方を覚えよう

試合中の最大ファクターにして必須テクニックその4。
覚醒システムの詳細は初心者指南/その5を参考にして下さい。

対人戦で理想的な覚醒を使えるよう、CPU戦のうちに練習しておきましょう。
覚醒関連は作品を経ることに複雑化していますが、
  1. 回数が多いほど基本的に有利
  2. 相手より後に使う方が有利
  3. 基本的に武装の当てあいの結果でしか覚醒は溜まらない(武装などと違い時間経過で回復しない)
という点は大きく変わっていません。
ひとまずは恐れずに覚醒を使ってみることを習慣づけ、
慣れてきたら、1落ち前に使うか、1落ち後にすぐ使うのが理想です。


CPU戦のみを考えるのならば、とりあえず「半覚醒が溜まったらブースト回復用で使う」というのも、アリといえばアリです。
全覚まで溜めた後に使用を戸惑うと一試合で1回だけとなってしまい、非常に勿体ないです。
最初のうちに半覚をきちんと使う事を癖付けておくと、対人戦での上達にも繋がります。


着地取りをしよう

このVS.シリーズは大なり小なり着地を狙うゲームです。
走ったり飛んだりするのに必要なブーストゲージは有限であり、着地時に必ず硬直が生まれるからです。

ある程度ゲームセオリーが分かってくると、この着地硬直を狙えば多くのダメージを奪えることが分かってきます。
機体にもよりますが、無闇に射撃するよりは、着地しそうなタイミングを狙って射撃していきましょう。


最後に

ここまで基本的な知識と技術をお伝えしましたが、いかがでしたか。
必須テクニックを覚えてCPU戦を遊ぶだけで、ゲームの雰囲気は伝わったと思います。
何度か触ってみて、今まで説明したことがどういうことなのか、なんとなくでも分かってもらえれば幸いです。

とはいったものの、種類が多く内容もなかなか複雑なものもあり、一朝一夕では身に付かないのが普通です。
しかしいずれも便利かつ有用なものばかりなので、是非とも習得してステップアップに繋げたいところです。
焦らず、各々のペースで磨き上げて下さい。


次項初心者指南/その3からは対人戦に向けた立ち回りを指南しますが、上達の近道は見て学ぶことです。
人と自分のプレイを比べ、その違いを考える…といった研究を重ねていけばきっとすぐに上手になれるはずです。
その際は
  1. 店舗の専用モニター
  2. Youtubeなどの動画サイト
  3. noteなどのブログ記事など
をぜひご活用下さい。
この先覚えることはまだまだありますが、諦めずに頑張って下さい。
ただし、当たり前のように通算数千時間やり込んでいる大会上位プレイヤーなどの動画は、慣れと麻痺と身内ノリで平然と極論や強い言葉を使ったり、内容が高度だったりするので、見るのはほどほどにしましょう。初心者が見ると気分を害するようなものも多いです。

おまけ

ボスステージについて

「ボスは攻撃を受けてもよろけない(常時スーパーアーマー)」ので、こちらの攻撃を当てたとしても問答無用で反撃されやすいです。
そのため、通常のCPU戦以上に回避優先・射撃戦で立ち回る必要があります。
また、超高威力の照射ビームや、ステップでは回避が難しいような巨大な攻撃判定を振り回してくるので、
レバーを素早く後→前と入力して攻撃から身を守るシールドを覚えるにはうってつけかもしれません。
どうしても避けられないと思ったらダメで元々、やってみましょう。

通常の機体は被ダウン値上限が5なのに対し、ボス機体等は被ダウン値上限が高く設定されています。
要するにボスはロックカーソルが黄色になる「ダウン状態」になりにくいです。
ボスの被ダウン値は基本的に20です。標準的なダウン値2のビームライフルだと、ダウンさせるには10発必要になります。
そのため、ダウン値の溜めやすい単発ダウン武装や照射ビームを持った機体は、ボスと戦いやすいといえます。

以下にボス戦で戦いやすいと思われる機体を紹介します。

FA-ZZ形態と強化型ZZガンダム形態(以下FA型、強化型)を換装して戦う機体です。
FA型は動きが鈍く動かすのに慣れが要りますが、
高火力で太い照射ビームと、威力・弾数ともに高いメイン、サブまたは射撃CS等が、ボス戦で非常に効果的です。
強化型も火力は下がるものの機動力上昇によりボスの攻撃を避けやすくなり、通常ステージでも動かしやすいです。

Cモードがボスに対して有効で、特にN特射とレバ入れ特射または後メイン等が強みです。
詳しく話すと後メイン2発で強制ダウンもしくはレバ入れ特射ヒット後に後メインでダウン等、比較的ダウンが取りやすく、
さらにはN特射のゲロビもあるのでダメージも取りやすくボス相手に対して有効です。

言わずと知れたゲロビ機でボスにダメージを取りやすい機体。主にサブが主要です。
特に強いのが後サブで、ボスに対して至近距離で撃つと大ダメージ+強制ダウンまで持っていく事が出来ます。
覚醒を選ぶならゲロビのリロードが早くなるS覚醒がオススメです。また覚醒技でも大ダメージを狙っていけます。

性能の良いメイン、拡散するため巨体のボスに引っかけやすいサブ、回転率が良好な照射ビームの特射を備えた射撃寄り万能機です。
アシストの特格はビームを発射してくれるため弾幕形成に一役買ってくれるほか、
様々な射撃からキャンセルできるため、オーバーヒート時の緊急離脱にも役立ちます。
CSがあるため万一弾切れになっても攻撃を続けられるのも強みです。

CPU戦での格闘機について

1コンボで大きなダメージを与えられ、格闘中の見た目もカッコいい格闘機に憧れる人は結構多いと思われます。
格闘コンボを決めているときの爽快感は格別でしょう。
しかし、これらの機体は初心者が使うには大分難易度が高いと言わざるを得ません。

まず理由の1つは「CPUは接近戦に強い」と言う事。
CPUはブースト切れでもしない限り、格闘→ステップ→また格闘…といった所謂虹キャンを使いこなしてきます。
相手が空振りをしてこちらが格闘を仕掛けても、ステップで回避して再度こちらへ格闘を繰り出してくるため、
この虹ステ合戦に慣れていない初心者ではCPUに翻弄されてしまう可能性が高いです。

また、CPUも格闘コンボを決めて来るため、被ダメージが射撃戦に比べ高くなりがちです。
コスト3000でも3回も格闘コンボを受ければ撃墜もありうるこのゲームではかなりハイリスク。
この点でも格闘機は厳しいと言えるでしょう。

CPU戦においては、対人戦とはまた違った意味で格闘機には辛いものがあります。
CPU戦には敵が3体以上同時に出るステージが多いことです。
たくさんのCPUの乱射により格闘をカットされる可能性が極めて高く、ろくなダメージも与えられずに削られてしまいます。

そしてボス戦も格闘機には辛いです。基本的に「ボスは攻撃を受けてもよろけない」ので、ボスは格闘を仕掛けられてもどこ吹く風。
ボスから見れば、攻撃対象が自分からわざわざ来てくれたようなものです。
ボスの持つ理不尽なまでに強力な攻撃で、すぐに返り討ちにされてしまうでしょう。

もし格闘機を使うのでしたら、難易度の低いコースで練習するか、他機体で格闘主体の戦い方を押さえてからにしましょう。
また、協力プレイが出来るのであれば、相方には射撃性能が優秀な機体に乗って貰うとバランスが良くなります。

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最終更新:2025年09月20日 11:46