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「ここまで
初心者指南を読んできて、慣性ジャンプもステキャンも覚醒の使い方も頭では分かっているつもりなのに…。
なのにどうしても勝てない…なぜ?」
そんなあなたに贈るアドバイス集です。
一人でプレイするだけでは認識できないポイントも多く、できれば全ての項目に目を通していただきたい
…のですが、量が膨大なので目に入った部分や自身の苦手な部分だけでも構いません。
負けから学べることは多いですが、「こうしたのが悪かった」というのは解っても「ならこうすればよかった」まで導き出すのは他の人のアドバイスも無いと難しいものです。
※編集者各位へ
まるで実戦的でなく使えないアドバイス、及び初心者向けの難易度に相応しくないアドバイスは歓迎されませんので、実践的に簡潔に分かりやすく事実を指摘するようなページにしましょう。
また、前作までのwikiのこのページは、過去作から何度も使いまわされて雪だるま式に肥大化してしまい、見づらくなっているほか、初心者に必要以上にあたりが強くなっている言い回しも散見されています。
安易に過去作の同ページの同じ内容を記載するのはご遠慮ください。
過去作と同様の定石が成り立つ項目であればベースを同じとして記載してもよいでしょうが、やる気のある初心者の方が気持ちよく閲覧できますよう、言い回しに気を付けましょう。
機体の理解
本シリーズに限らず、あらゆるゲームにおいて基本操作とは別にキャラによって異なるアクション
…すなわち「個性」があります。
後述しますが、本シリーズではほとんどの機体で個性(≒武装)が非常に色濃く、ズンダなどの基本の操作だけで相手を倒すことはまず出来ません。
最終的には基本セオリーを遂行することが安定した試合作り・ひいては勝利に繋がることになるのですが、それを実行・実現するためには機体性能の理解は必須中の必須です。
以下に最低限確認すべき項目を並べてあるので、「自分が今どの段階にいるのか」「各項目においてどれほど深く理解しているのか」を意識しながら読んでいけば、立ち回りの幅が広がるはずです。
武装の知識を得る
立ち回りや
システムの知識を得ても、それだけでは勝てません。機体の知識も当然重要です。
見落としていた武装はありませんか?
武装の威力、クールタイム、リロードは正確に把握していますか?
それぞれのキャンセルルートは?キャンセル時の威力は?
武装には誘導切りがついてるものもあります。把握していますか?
特に初心者が見落としがちなものに、キャンセルルートがあります。
キャンセルルートは必ず把握しましょう。それを知り尽くすことで、攻撃力・生存力ともに大幅に上昇します。
はっきり言って格闘コンボなど基礎コン一つできればそこまで問題はないですが、キャンセルルートを知らずして対人戦で活躍する事は不可能です。
特に、アメキャン・サメキャンなどの「降りテク」あるいは誘導切り付きの移動技はこのゲームの超強行動であり強機体の条件とも言われるほどです。
これらに関する知識は必須知識と言ってもいいでしょう。
オーバーヒート時の「あがき」「滞空」「着地保護」と言われる行動も降りテクほどではないですが、便利な知識になります。
機体知識を高めていけば、敵機体の理解にも繋がります。敵の何が強く、何が弱いのか。
例えば、リロードを把握しておけばその間は強気に攻めたり、キャンセルルートを知っていれば相手のキャンセルを予測して準備したりなど戦いを優位に進められるでしょう。
このゲームの機体情報は、公になっているものはほぼなく、有志がそれぞれ調べたものを持ち寄って知識を得ることになります。
つまり、そこで「腕が出る」ともいえます。対人ゲームは研究が楽しいものです。
初心者の独学だと、意外に間違った知識、知らない知識も多いもの。まずはしっかり機体知識を手に入れて下さい。
本wikiなどを活用して、情報を共有し合いましょう。
強い機体を使う
ほぼ全ての対戦ゲームに言えることですが、このゲームにおいても『どのような場面でも強力で性能を引き出しやすい一握りの機体』がゲーム全体を支配しています。
この、数種類の機体が頻繁に選択される状態を俗に「環境」とも言いますが、特に性能が直に出る低階級シャッフル戦で環境から外れた機体を使うことはハイリスクです。
勝つためだけにプレイする方も多い中、初心者のうちから"こだわり"ばかりに囚われているのは実は危険で、相方の士気も下げかねません。
強力な機体を使うことのメリットの1つとして、勝つための基本セオリーを実行するためのハードルを下げる点があります。
ここまでのページで解説してきたセオリーを遵守して遂行することが成長、ひいては勝利に繋がりやすい初心者帯において、弱い機体だと以下のようなリスクがあります。
- 極端に足が遅い機体では理想の位置取りをキープ出来ない
- 射撃が弱い機体ではプレッシャーを掛けられない・掛けに行くリスクが大きい
- 自衛力がない機体だと次々と撃破されてゲームが成立しなくなる
…などなど。
また、非環境機体はたとえ自分がある程度動かせていても相方をカバーする力が弱いことが多く、固定はともかくシャッフルでは残酷に勝率に直結します。
確かに自分が好きだから使う!というのは何があってもかけがえのない理由です。
このシリーズは様々なガンダム作品の機体、パイロットを自分の手で操作できるというのも大きな魅力です。
いくら優秀な機体を使おうが、やり込むモチベーションが続かなければ上達しません。
しかし、初心者の大半が考えている以上に中堅~下位機体における対人戦の敷居は高い、ということも頭に留めておく必要があるのもまた事実です。
以下に、初心者が対人戦で出すうえで勝ちやすい機体を列挙します。
- 「一定度以上の強行動を取りやすく扱いやすい機体」…特有の肌感覚や複雑な操作が求められる機体だと性能を発揮しにくいため。ルーチンワークだけでも勝てる"雑に強い"機体もご紹介。
- 「明らかな不得手が無い」「事故っても展開に応じて立ち回りを変えられる」…試合の流れに合わせられるとより負けにくくなるため。
- 「他機体にも応用が効く基礎力を鍛えられる」…基礎力無くして上達はあり得ず、何らかの理由で乗り換えても基礎さえあれば習熟速度が速まるため。
などの点に主眼を置いて選出しています。
どの機体からスタートすれば良いか迷っている方は参考にして下さい。
コスト3000
| 機体 |
おススメ理由 要約 |
| ペーネロペー |
ゲーム最強クラスのメイン射撃を持つ時限弱体機 基本の立ち回りがルーチンワークでシンプル、かつ格上にもある程度通用する初心者キラー 今作でもキャラパはあるが、低階級戦の方が強いという色は強まっている。 |
| フルアーマーZZガンダム |
SA付きでゴリ押せる強誘導ミサイルや強銃口ゲロビがひたすらに強い重戦車キャラクター ある程度ランクが上がると通じにくいのはペネと同じだが、換装という手札がある分やり込みで補えるとも言える |
| ターンX |
横移動付きムーブから降りテク射撃を繰り出すだけでも強い格闘寄り気味の万能機 格闘CSのアシストも初心者殺しであり、"待ち"の感覚を掴みやすい 覚醒の爆発力も非常に高く、覚醒で攻める重要性も理解しやすい |
「2回落とされたら負け」というリスクにより手を出しづらいかもしれませんし実際注意も必要ですが、最高コスト帯というだけあって非常に高性能な機体が揃っています。
本シリーズは3000コストへの理解が無いと、ぎりぎり中級者には到達できても上級者には絶対になれません。
3000コストを使った事がない後衛は固定戦や上位帯ランクマでは(よほどのセンスがない限り)立ち回りに限度があるのでまず通用しません。
今作ではオーバーリミットの都合で30の先2落ちを狙われやすく、コスト感覚はさらに重要となっています。
であるならば…初心者のうちにさっさと3000を使っておく!というのは、手っ取り早い道です。
自分に合うかどうかはともかく、CPU戦だけでも触ってみれば、コスト感覚だけでも得られるものが多く実戦にも活かせます。
このゲームは伝統的に、この3000のエースが試合で強烈に下位コストを圧迫し続ける展開がごく普通です。
その立場で何を考えているのかを掴める点でも大変有益です。
まずは前に出て覚醒を使うことから始めましょう。先落ちを基本として1落ち前に1回、1試合中2回使うことから練習しましょう。
「弾幕を押し付けて戦う」という分かりやすく、かつ扱いやすい長所が魅力の射撃機体。
時限弱体のオデュッセウスこそあれ、平時が時限強化機並みのスペックを持っているため性能も高く、射撃のルーチンワークで勝てる点では特に初心者向け。
ある程度リスクを抑えつつ3000前衛を果たせるので、高コストの基本的な立ち回りが身に付きやすく、その上で勝ちも狙えるの点も大きい。
S覚醒の乱射も単純に強く、半覚醒で試合を動かすことの重要性も結果として勉強できる。
メイン→特格や降りテクにもなるレバサブを中距離前後でバラ撒く、通称「パチンコ」戦法がとにかく強い。
足を止めずにバラ撒ける上に引っ掛けやすい弾幕が、多少離れていても機能するのが本機特有の強味。
確実に削りに行きたいなら、頭上を取りつつメイン→前特格を赤ロック始動で仕掛けてみよう。
ゲロビは隙が大きいので、フリー時や確定場面以外では使わないようにしよう。
メインの消費速度がハンパなく高いので、実戦では弾数管理が重要となる。CSが使いにくく弾がなくなるとさすがに出来ることがないので、他機体のような安易なズンダを控えることも必要。
後格闘などでリロードまでの時間を稼ごう。弾数管理をしながら射撃戦をする「弾回し」のテクニックは他の機体でも役に立つので、その意義を理解できるとgood。
オデュッセウスは我慢の時間。この形態で無理に攻めにいってもロクな結果にならないので、相方と合流するなりして無限ペネロペが溜まるまで適度にロックを引ければ十分。
フルアーマー形態の射撃に対処できない相手を狩る、いわゆる"格下狩り"機体。
FAサブは誘導と範囲に優れており、ステップしただけで安心する相手にも刺さる初心者キラー。これを安全に飛ばしつつ、相手の動きを見てゲロビで追撃するなりメイン数発で追いかけて着地を取ろう。
格闘CSのゲロビは非常に強い銃口+スーパーアーマーがある上にそこそこの発生で不意を突く必殺武装。
試合を通して適度に射撃戦をしつつ、これがリロードされるのを待ってぶっ放すという流れがシンプルに強い。
ある程度近づいて撃った方が強いので、強化型のアメキャンを使いながら接近するのがおススメ。
その強化型はアメキャン以外は平凡だが素の機動力が改善されるのが強味。
「格闘CSを待ちたいがFAは鈍足なので回避できない…」と感じたなら、こちらに換装して攻撃を回避しよう。
純格闘機3000コストが軒並み厳しい&操作が難しい本作において、格闘で攻めたいなら無難におススメできる万能機。
「格闘で攻める機体でも射撃戦での対応力は重要である」ということが直感的に理解しやすい。
立ち回りのキモとなるのが格闘CSのアシスト。
独特の取り付きタイミングにより回避が難しく、対策が甘い相手ならこれを適宜回すだけでも勝ててしまうレベル。
しかも緑ロックでも誘導する・メインキャンセルで降りれると大変万能な武装。
守りには使いにくいので、「アメキャンでブーストを回復させてから攻める」という攻めの起点にする運用を意識しよう。
また、格闘CSがなくとも横特→サブ派生が素直に強い。
これまた対策できていない相手はこれ一つでポンポン打ち上がってくれるレベルであり、簡単に倒せそうな相手には擦りつけるのもあり。
こちらは自衛にも使えるので、弾数管理は最低限意識したい。撃ちすぎ注意。
覚醒はFがおススメ。
横格→特射派生の月光蝶派生により一瞬で300ダメージが吹き飛ぶのは強力無比にして爽快。
SAやバリアの類はないのでゴリ押しは厳禁だが、その分「覚醒中でも丁寧に攻める必要がある」=腰を据えた攻め方を覚えられる点でもgood。
中途半端にダウンさせて着地させてしまったら、前格のダウン拾いで追撃しよう。その際も月光蝶派生が使えるので、遠慮なく爆発させてやろう。
コスト2500
| 機体 |
おススメ理由 要約 |
| ユニコーンガンダム3号機フェネクス |
仕様変更で矢継ぎ早に使えるようになった各種光波が強い"誤射しない"砲撃機 器用さはないが弾が強く機動力も高いので操作性がシンプル 降りテクや移動撃ち射撃がないので他機体に応用しにくいのが欠点 |
| 戦国アストレイ頑駄無 |
2500版FAZZとも言える"格下狩り"荒らし機体 高弾速&強誘導のメインで相手を縛りつつ、強力な特殊移動で詰めに行けるのでペースを理解できれば操作が簡単なのも◎ |
| ガンダムAGE-1 フルグランサ |
雑に強いミサイルで相手の回避ミスを待ち続けるBOT機体 教科書的な武装配置、遠距離での期待値の高さにより初心者キラーながら他機体に経験を応用できるため、多方面で初心者向けの射撃機体 |
| フルアーマー・ガンダム |
ステBDを食う特格射撃派生だけで完勝を見込める上にリスクケアも可能とする安定感もある機体 死に攻め格闘も持っておりシステムとの相性の良さも魅力 |
ほぼ誰と組んでも前衛にも後衛にもなれる(ならざるをえない)ため、立ち回りの選択肢が多く、シャッフルで事故ることもほぼない実戦向きのコスト。
性能も十分強力な機体が多く、やや低めな総耐久力を補って余りあるポテンシャルがあります。
加えて、オーバーリミットを発生させやすい今作のトレンド帯でもあります。
オーバーリミットの使い方から理解したい人には文句なしで持ってこいの推奨帯です。
ただ耐久面で優れている2000と比べると総耐久の少なさが大きなネックとなります。
特に3000と組んだ時はコスオバが重く、事故ヒットでサドンデスも少なくありません。
とはいえ2000と比べれば性能は十分高いのでフォローしやすく、今作ではこのコストから始めるのがおススメ。
メイン・サブ・射撃CSの光波が判定・誘導・弾速とハイバランスになっており、とりあえずで飛ばしても当たってくれる強武装。
移動撃ち射撃がないのでブースト管理には慣れがいるが、幸いBD性能は高いので逃げは得意。
相手の牽制や反撃に気を付けつつ、撃てるタイミングで飛ばしてしめやかに逃げる流れが重要。
追撃や牽制にはアシストも活用したい。
シルビは味方に貼れる優れものではあるが、自分に貼っても強い点は覚えたい。
自貼りすることで相手の牽制を無力化しつつ、自分は安全に光波を撃てるので結構な押し付けになる。
そのまま当たればヨシ、当たらずとも代わりに相方が取ってくれればなおヨシ。
相方の覚醒時・もしくは大ピンチ時には相方に送ってあげよう。
誘導と弾速に優れたメインで初期環境を席捲した"格下狩り"機体。
アプデで猛威は消えたが、今なお低階級戦では無双も視野に入る強力な機体。
メインを飛ばして当たったらサブや格闘で追撃、当たらなければ着地して仕切り直す、という流れを繰り返して対面の回避ミスを待とう。
特射→メインと繋げることで発生が高速化し、さらにステップ派生から繰り出せば対応困難な超武装となる。
弾を2発使うので乱用は禁物だが、メイン格闘派生が活きる距離感でもあるため是非とも狙っていきたい。
格闘はSA&再加速付きのN特と、すり抜けの前特が主力。
N特は格闘迎撃に強く、前特は射撃迎撃に対して強い上に良く伸びる。
射程範囲に入ったらどちらかを押し付けてみよう。反射神経に自信があればそこから虹ステ合戦に持ち込むのもあり。
誘導に優れたレバー入れサブをひたすら連発して相手を料理していくルーチンワーク機体。
相手に当たったら他の武装で追撃するのはもちろん、避けられてもかなりのブースト消費を強制させられるので、アメキャンで着地して仕切り直し・おかわりレバサブで追撃…と赤ロック圏内でさえ撃てば十分に機能する初心者向け要素が多い。
射撃CSに帰還した単発ダウンビームも使いやすく、弾切れの心配もない。
自衛に少々難があるのがポイント。
鈍足寄り、かつアシストもリロードタイムがあるため射撃で追われるとキツイ。
その時は相方の元に合流して助けを求めよう。自身の攻撃力も活きるようになるため、画面上のミニマップで戦況を把握する習慣を身に付けたい。
前作までは「攻撃圧はあるが自衛力が低い」機体だったが、今作で遂に降りテクを獲得して一躍輝いているトレンド機体の一角。
主力である特格特射派生は視認性が悪くいきなり広範囲の爆風を発生させるため、初心者殺し武装の筆頭枠。
基本となるステBDもタイミングが早すぎると誘導がかかりなおすため、中級者以上にも脅威を与えられるので長く使えるのもメリット。
また、特格格闘派生も攻めの場面ではかなり優秀。
ギリギリまで射撃バリアを展開するので強行突破も狙える他、オーバーリミットを発動させるための死に攻め・オバリミで一発逆転を作り上げる始動択としても十分に強い。
試合の要所で使っていけるように慣れておきたい。
相手が向かって来たら振り向きメイン→サブで迎撃しながら落下しよう。
サブ自体も弾がやたらと強く、しかも弾切れ時でも落下は可能という至れり尽くせり武装。
手癖で使うようにしても大きな問題にはならないレベルだが、さすがに逃げに徹する場面では「何もせず慣性ジャンプ逃げ」の方が強いので状況に合わせて使っていきたい。
コスト2000
コスト比耐久値がとても高いので、コストオーバーのリスクが低いコストです。
ただ、攻撃性能は上位コストと比べるとイマイチであることが多く、逆に攻撃的な機体は機動力不足や降りテクなしなど、自衛や逃げに乏しい傾向があります。
突っ込んで言えば、数字の面ではタフだが、2500と比べて性能は控えめでキャラパワーが不足しがちなコストという傾向が強いです。
数字上でタフなのにパワーが低いという事は、敵に圧迫されているストレスな時間帯が長いコストでもあります(それでも勝てるタフさはある)。
体力だけでなく根性補正なども2500より優遇されており、システム上は地味に優遇されているものの、素の性能は他コストのやられ役という傾向が強いです。
その関係で僚機との相性が出やすいコスト帯でもあります。
コストオーバーを考えると3020、または1520が理想の編成となりますが、お互いの相性が悪いと性能を発揮しにくく機体本来のパワーが出せなくなりやすいです。
一部の高コスト級のハイスペック機を除き、耐久調整はしやすいが勝ちを求めるには何かと癖のあるコスト帯…というのがここ数作の実情ではあります。
今作でも基本コンセプトは維持できていますが、放置のされやすさとオーバーリミットの条件が悪い方向で噛み合っているのが現状です。
すなわち、試合中の4機のターゲット関係や耐久の推移を把握して初めて機能するコストと化しており、初心者が扱うには大きなリスクのあるコストとなっています。
機体自体は優秀なものもいるので、放置される危険性を理解した上で上述の強味に勝機を見出したい人向けであると言えます。
| 機体 |
おススメ理由 要約 |
| Zガンダム(ルー搭乗) |
複数の降りテクに加えて2000に求められる突撃性能を満たす変則突撃機体 主力の特格および豊富な手数を手懐ける必要がある点では初心者向けではないが、特格サブ派生がシンプルかつ強力なので攻め手には困らない |
| ガンダムダブルオーダイバーエース |
シンプルな操作性ながら強襲の期待値が高く、リスクケア択も豊富な万能機 後落ちでも十分に戦えるが先落ちにも適性があり、戦況が変わりやすいシャッフルでも強みを発揮しやすい |
| ナラティブガンダム |
時限強化機から格闘寄り万能機にシフトチェンジ出来る換装機 時限強化機特有のペース配分は理解する必要があるが、攻め手は十分で劣勢を挽回できる地力が魅力 |
| ガンダムスローネツヴァイ |
万能機らしい対応力と闇討ち格闘が強い高機動万能機 素でも格闘寄り万能機として戦えるが時限強化も持っており、降りテクもあるので攻守に安定感がある 使い切りのステフィが破格だが誤爆で浪費するリスクがあるので要練習 |
}
コスト1500
初心者には全く向きませんが(
初心者指南/その2も参照)、対人戦で勝ちたい初心者ともなると尚のこと向いていません。
- 7割方前衛しかできず、残り3割は3000と相性のいい後衛向き機体(3000以外とは相性が悪く、3000と1500の組み合わせは難易度が極めて高い)という具合
- 耐久調整と落ち枠の管理も非常に難しい
- 性能が全般的に低く、長所が一芸特化でピーキーすぎる機体がほとんど。逆にバランスのいい機体は圧をかけ続けるのが難しい
- これは、基本的に攻めのゲーム展開や覚醒を強要することを意味する。すなわち対応したゲーム展開が不可能で相方にも攻めを強制することになりやすい。
- ブースト性能が著しく低いので一芸を活かせないとタイマン状況に苦労する。当たり前だが相方は敵3000と対峙するだけで苦労するのであなたを守るほど暇ではない。
つまりこの低性能でタイマンに勝ちコスト差を覆す技量が前提。
- 機動力やブースト回数での面から、オーバーリミットを封じるための放置に非常に弱い。
分かりやすい点だけ挙げてもこれだけのオススメしない理由があります。
ただし相方に1500が来たときの立ち回りを理解しやすいという1点においてある程度使っておいても身の肥やしになるかも…といった程度。
今作では上述した通りオーバーリミットの逆風が強く。このコストをシャッフルで使うのは現状非推奨となっています。
もっぱら落ち順を調整できる固定向きのコスト帯ではあるので、ゲームへの理解が深まったら勉強してみるといいでしょう。
最終更新:2025年10月21日 21:33