「ここまで
初心者指南を読んできて、慣性ジャンプもステキャンも覚醒の使い方も頭では分かっているつもりなのに…。
なのにどうしても勝てない…なぜ?」
そんなあなたに贈るアドバイス集です。
一人でプレイするだけでは認識できないポイントも多く、できれば全ての項目に目を通していただきたい
…のですが、量が膨大なので目に入った部分や自身の苦手な部分だけでも構いません。
負けから学べることは多いですが、「こうしたのが悪かった」というのは解っても「ならこうすればよかった」まで導き出すのは他の人のアドバイスも無いと難しいものです。
※編集者各位へ
まるで実戦的でなく使えないアドバイス、及び初心者向けの難易度に相応しくないアドバイスは歓迎されませんので、実践的に簡潔に分かりやすく事実を指摘するようなページにしましょう。
機体を理解することが勝利につながる
本シリーズはコストごとにある程度、性能スペックの枠組み(耐久値やBD回数など)は設計されているものの、極めてキャラクターごとの個性が強いゲームです。
たとえば移動法だけ見ても、ブーストダッシュ・慣性ジャンプ・ステBDといった根っこの基礎テクニックですら安易に「全機体これ覚えれば動かせる!!」というわけではありません。
これこそが25年間飽きずに遊ばれてきた理由でもあります。
類するたとえが難しいですが、少なくとも一般的2D格闘ゲームよりは「他キャラにできない変な事をやって戦うキャラクター」の割合が高いと言えます。
移動法でそうなのですから、攻撃に至っては言うまでもありません。
それぞれ個性(≒武装)が非常に色濃く、これこそがBR連打のズンダ等より強力な(機体によってはズンダこそが強い者もいる)各機体の優れた部分となっています。
相手に反撃を許さない強烈な攻めの個性でダメージを取る、急速離脱出来る守りの個性で相手の攻めを無効化する…など、実に様々な個性的な武装で溢れかえっています。
当然ながら相手の機体にも個性があり、それぞれに得意・不得意があるわけです。
わざわざ相手の得意分野で勝負を挑むのは火を見るより明らかであり、逆に相手の苦手な部分を突けばそれだけ効率よく勝機を見出せるようになります。
最終的には基本セオリーを遂行することが安定した試合作り・ひいては勝利に繋がることになるのですが、それを実行・実現するためには機体性能の理解は必須中の必須です。
ページ中盤でも再度語りますが、使いたい機体が決まったら以下をまず覚えましょう。
- その機体で敵の攻撃を食らわないために常用する回避方法 ⇒ ※いわゆる「変な機体」ではない大半の機体では慣性ジャンプ・ステBD・落下テクが3本柱となる
- 行動同士のキャンセルルート
- 得意な立ち回り
格闘コンボは…?
習熟はしたいですが、実はこれらよりは重要ではありません。
以下に「勝つために機体に関して知っておくべきポイント」を並記しています。
強い機体を使う
ほぼ全ての対戦ゲームに言えることですが、このゲームにおいても『どのような場面でも強力で性能を引き出しやすい一握りの機体』がゲーム全体を支配しています。
この、数種類の機体が頻繁に選択される状態を俗に「環境」とも言いますが、特に性能が直に出る低階級シャッフル戦で"環境から外れた機体"を使うことはハイリスクです。
誤解を恐れずに言えばこの世に存在する対戦ゲームのほとんどがそうなのですが、本ゲームも強い機体からゲームを始めた方がプレイ体験が良いです。
別にその機体から始めたからといって、もともと好きだった使いたかった機体が選択画面から消えるわけではありません。いつでも選べます。
勝つためだけにプレイする方も多い中、初心者のうちから"こだわり"ばかりに囚われているのは実は危険で、相方の士気も下げかねません。
強力な機体を使うことのメリットの1つとして、勝つための基本セオリーを実行するハードルを下げる点があります。
ここまでのページで解説してきたセオリーを遵守して遂行することが成長、ひいては勝利に繋がりやすい初心者帯において、弱い機体だと以下のようなリスクがあります。
- 極端に足が遅い機体では理想の位置取りをキープ出来ない
- 射撃が弱い機体ではプレッシャーを掛けられない・掛けに行くリスクが大きい
- 自衛力がない機体だと次々と撃破されてゲームが成立しなくなる
…などなど。
また、非環境機体はたとえ自分がある程度動かせていても相方をカバーする力が弱いことが多く、固定はともかくシャッフルでは残酷に勝率に直結します。
他ゲー経験が多く、元々対戦ゲームリテラシーが高い初心者ほど、早い段階でここにピンときます。
本作は実は自分が卓越して動かせればだいたいの機体はそこそこは強みを発揮して上級者帯固定でやり合えるぐらいのバランスはあるのですが、そういった機体では永遠にシャッフルで相方をカバーする事はできません。
もちろん自分が好きだから使う!というのは、何があってもかけがえのない理由です。
このシリーズは様々なガンダム作品の機体、パイロットを自分の手で操作できるというのも大きな魅力です。
いくら優秀な機体を使おうが、やり込むモチベーションが続かなければ上達しません。
しかし、初心者の大半が考えている以上に中堅~下位機体における対人戦の敷居は高い、ということも頭に留めておく必要があるのもまた事実です。
対戦相手には拘りがなく、簡単に扱えてしかも強い機体を使ってくるかもしれません。
本ページでは(初心者なりに)勝利を目指す都合上、まずは勝利や成長に繋がりやすい要素を重視して解説していきます。
以下に、初心者が対人戦で出すうえで勝ちやすい機体を列挙します。
- 「一定度以上の強行動を取りやすく扱いやすい機体」…特有の肌感覚や複雑な操作が求められる機体だと性能を発揮しにくいため。ルーチンワークだけでも勝てる"雑に強い"機体もご紹介。
- 「明らかな不得手が無い」「事故っても展開に応じて立ち回りを変えられる」…試合の流れに合わせられるとより負けにくくなるため。
- 「他機体にも応用が効く基礎力を鍛えられる」…基礎力無くして上達はあり得ず、何らかの理由で乗り換えても基礎さえあれば習熟速度が速まるため。
などの点に主眼を置いて選出しています。
どの機体からスタートすれば良いか迷っている方は参考にして下さい。
コスト3000
| 機体 |
おススメ理由 要約 |
| ペーネロペー |
ゲーム最強クラスのメイン射撃を持つ時限弱体機 基本の立ち回りがルーチンワークでシンプル、かつ格上にもある程度通用する初心者キラー 今作でもキャラパはあるが、低階級戦の方が強いという色は強まっている。 |
| フルアーマーZZガンダム |
SA付きでゴリ押せる強誘導ミサイルや強銃口ゲロビがひたすらに強い重戦車キャラクター ある程度ランクが上がると通じにくいのはペネと同じだが、換装という手札がある分やり込みで補えるとも言える |
| ターンX |
横移動付きムーブから降りテク射撃を繰り出すだけでも強い格闘寄り気味の万能機 格闘CSのアシストも初心者殺しであり、"待ち"の感覚を掴みやすい 覚醒の爆発力も非常に高く、覚醒で攻める重要性も理解しやすい |
| ガンダム・バエル |
格闘機の基本を理解しやすく、格闘差し込みに長けた高機動格闘機 始動となる射撃択&特殊移動により中距離ですら射程範囲となるため、初心者でも使えるし初心者キラーにもある 火力コンボの覚え方も楽な方で、起き攻め択も取得出来れば格上にも通じる |
「2回落とされたら負け」というリスクがあるので手を出しづらいかもしれませんし実際注意も必要ですが、最高コスト帯というだけあって非常に高性能な機体が揃っています。
本シリーズは3000コストへの理解が無いと、ぎりぎり中級者には到達できても上級者には絶対になれません。
3000コストを使った事がない後衛は固定戦や上位帯ランクマでは(よほどのセンスがない限り)立ち回りに限度があるのでまず通用しません。
今作ではオーバーリミットの都合で30の先2落ちを狙われやすく、コスト感覚はさらに重要となっています。
であるならば…初心者のうちにさっさと3000を使っておく!というのは、手っ取り早い道です。
自分に合うかどうかはともかく、CPU戦だけでも触ってみれば、コスト感覚だけでも得られるものが多く実戦にも活かせます。
このゲームは伝統的に、この3000のエースが試合で強烈に下位コストを圧迫し続ける展開がごく普通です。
その立場で何を考えているのかを掴める点でも大変有益です。
まずは前に出て覚醒を使うことから始めましょう。先落ちを基本として1落ち前に1回、1試合中2回使うことから練習しましょう。
「弾幕を押し付けて戦う」という分かりやすく、かつ扱いやすい長所が魅力の射撃機体。
時限弱体のオデュッセウスこそあれ、平時が時限強化機並みのスペックを持っているため性能も高く、射撃のルーチンワークで勝てる点では特に初心者向け。
ある程度リスクを抑えつつ3000前衛を果たせるので、高コストの基本的な立ち回りが身に付きやすく、その上で勝ちも狙えるの点も大きい。
S覚醒の乱射も単純に強く、半覚醒で試合を動かすことの重要性も結果として勉強できる。
メイン→特格や降りテクにもなるレバサブを中距離前後でバラ撒く、通称「パチンコ」戦法がとにかく強い。
足を止めずにバラ撒ける上に引っ掛けやすい弾幕が、多少離れていても機能するのが本機特有の強味。
確実に削りに行きたいなら、頭上を取りつつメイン→前特格を赤ロック始動で仕掛けてみよう。
ゲロビは隙が大きいので、見られていない時や、スタンなどの確定どころで使おう。
この機体は、他の機体以上にメインを多く消費するので、実戦では弾数管理が重要となる。CSが使いにくく、弾がなくなるとできることが一気に減ってしまうので、他機体のような安易なズンダを控えることも必要。
後格闘などでリロードまでの時間を稼ごう。弾数管理をしながら射撃戦をする「弾回し」のテクニックは他の機体でも役に立つので、その意義を理解できるとgood。
オデュッセウスは我慢の時間。この形態で無理に攻めにいってもロクな結果にならないので、相方と合流するなりして無限ペネロペが溜まるまで適度にロックを引ければ十分。
フルアーマー形態の射撃に対処できない相手を狩る、いわゆる"格下狩り"機体。
FAサブは誘導と範囲に優れており、ステップしただけで安心する相手にも刺さる初心者キラー。これを安全に飛ばしつつ、相手の動きを見てゲロビで追撃するなりメイン数発で追いかけて着地を取ろう。
格闘CSのゲロビは非常に強い銃口+スーパーアーマーがある上にそこそこの発生で不意を突く必殺武装。
試合を通して適度に射撃戦をしつつ、これがリロードされるのを待ってぶっ放すという流れがシンプルに強い。
ある程度近づいて撃った方が強いので、強化型のアメキャンを使いながら接近するのがおススメ。
その強化型はアメキャン以外は平凡だが素の機動力が改善されるのが強味。
「格闘CSを待ちたいがFAは鈍足なので回避できない…」と感じたなら、こちらに換装して攻撃を回避しよう。
純格闘機3000コストが軒並み厳しい&操作が難しい本作において、格闘で攻めたいなら無難におススメできる万能機。
「格闘で攻める機体でも射撃戦での対応力は重要である」ということが直感的に理解しやすい。
立ち回りのキモとなるのが格闘CSのアシスト。
独特の取り付きタイミングにより回避が難しく、対策が甘い相手ならこれを適宜回すだけでも勝ててしまうレベル。
しかも緑ロックでも誘導する・メインキャンセルで降りれると大変万能な武装。
守りには使いにくいので、「アメキャンでブーストを回復させてから攻める」という攻めの起点にする運用を意識しよう。
また、格闘CSがなくとも横特→サブ派生が素直に強い。
これまた対策できていない相手はこれ一つでポンポン打ち上がってくれるレベルであり、簡単に倒せそうな相手には擦りつけるのもあり。
こちらは自衛にも使えるので、弾数管理は最低限意識したい。撃ちすぎ注意。
覚醒はFがおススメ。
横格→特射派生の月光蝶派生により一瞬で300ダメージが吹き飛ぶのは強力無比にして爽快。
SAやバリアの類はないのでゴリ押しは厳禁だが、その分「覚醒中でも丁寧に攻める必要がある」=腰を据えた攻め方を覚えられる点でもgood。
中途半端にダウンさせて着地させてしまったら、前格のダウン拾いで追撃しよう。その際も月光蝶派生が使えるので、遠慮なく爆発させてやろう。もちろん相方を巻き込むのだけは避けたい。
純格闘機としては始動となる択に優れており、かつ機動力も高いのでとても使いやすい。
アシストはレバーNでも入れでも誘導が強くすこぶる優秀。
赤ロックに入ったらこれを飛ばして一旦着地しよう。ステップを踏まない相手にはかなりの命中率が期待でき、当たらずとも相当のブーストを消費させられるので、その隙に接近し、
- ブースト量に余裕がありそうなら特射を直接出して格闘生当ても狙ってみる。
- まだ遠いと判断したならもう一度着地を挟んでブーストを回復させ、メイン始動のコンボを狙ってみる。
といった感じで攻める流れになる。
ただしレバアシはフルヒットで強制ダウンさせてしまうため、当たった場合はそのまま強制ダウンさせて起き攻めに移行することになる。
至近距離ではSAの後特格の出番。これで相手の迎撃択を強行突破できる。強制ダウン系の武装は怖いがそもそも先に潰せるので大した脅威にはならない。
また、後格のピョン格も、相手の視界をグチャグチャにしつつ迎撃択を高度で避けられるので大変便利。
メインも含めたこれらの択を組み合わせて格闘をねじ込み続けよう。
格闘コンボはN特前派生で高度を上げる→N特後派生の大車輪でダメージを伸ばすことになる。というものがおススメ。
カット耐性がべらぼうに高く、それでいて火力も伸ばせるのでこれ一つしか覚えてなくても十分なレベル。
ただ、射撃が絡んでダウン値計算が狂うとせっかく格闘を刺し込んだのに大したダメージにならないようでは非常にもったいない。トレモやCPU戦でダウン値の感覚は確実につかんでおきたい。
もう一つ意識したいのが、前派生を切り上げるタイミング。
前半の持ち上げモーション部分を出し切って手放してしまうとコンボ火力がかなり落ちてしまう。
持ち上げの掴み部分中にステップでキャンセルし、即座にN特を差し込み直す必要がある。ステップが早すぎると高度が上がらないため、とにかくタイミングが大事。
これもトレモやCPU戦で確実に完走出来るようにしておきたい。
最後に、格闘機だからといって耐久調整を無視して敗北寸前でも突撃するのはご法度。
ただでさえバエルは相手2人から注目を受けるため、あまりに強引な突撃を繰り返すと1度も格闘を決められないどころかこちらの相方を無視されたまま2落ちして負けることもザラにある。
相手が分散するまでは迂闊に突撃せず、機動力やピョン格で回避し続ける「ロックを取る」ことも格闘機/高コスト前衛の大切なお仕事である。
相方の射撃ありきで接近するのはさすがにひもじいが、仕事さえ出来ればダメージソースが相方9割で勝ってもいいくらい。
格闘コンボで気持ちよくなるのも悪いことではないが、まずは試合に勝つことを忘れずに立ち回る冷静さを持とう。
コスト2500
| 機体 |
おススメ理由 要約 |
| レジェンドガンダム |
後衛の教科書的な要素をすべて併せ持つ機体。足が速く、良質で回転率のいい降りテク2つ、主張武装としてのゲロビやふわ格を併せ持つ。 強い武装をバンバン出して攻めていくのではなく、相手の攻めの受け流しやすさを主軸に、射撃寄りというにはやや近めの距離で中庸な武装を着実に狙っていく動きをすることになる。 そのため扱いやすくシャッフルでも運用できるパワーはあるが、試合展開に合わせた立ち回りが必要なので一定程度以上の地力は必須 |
| ユニコーンガンダム3号機フェネクス |
とりあえず低ランク戦で勝ちたいだけなら全機体トップのおススメ。 仕様変更で矢継ぎ早に使えるようになった各種光波が強い誤射しない砲撃機 器用さはないが弾が強く機動力も高いので操作性がシンプル シールドガードやステップが出来ない相手には無類の強さを発揮し、キャラパもあるので別に最上位帯でも弱くない。 降りテクや移動撃ち射撃がないので習熟しても他機体に応用しにくいことだけが欠点 |
| ガンダムAGE-1 フルグランサ |
雑に強いミサイルで相手の回避ミスを待ち続けるBOT機体 教科書的な武装配置、遠距離での期待値の高さにより初心者キラーながら他機体に経験を応用できるため、多方面で初心者向けの射撃機体 「雑に勝つ」パワーはフェネクスの方が高いが、汎用機なので上位帯で試合にならないわけではない。 |
| フルアーマー・ガンダム |
【相手が対応できないと無双できる】【対応してくる相手にも高めの機動性と降りテクで小回りが利くため戦える】【射撃も格闘も爽快感がある】 …という武装の強さが腕を補ってくれる万能機。 ステBDを食う特格射撃派生だけで完勝を見込める上にリスクケアも可能とする安定感もある機体 死に攻め格闘も持っておりシステムとの相性の良さも魅力。フェネクスよりは地力が付きやすく、かなりオススメの1機 |
| キュベレイパピヨン |
ファンネル万能機。対処できない相手に対して無類の強さを持つフェネクスやフルグラと同質の強さがある…し、そもそも相性が悪い機体では腕が立っても本機のファンネルを捌き続ける事は容易ではない。 本機には放置のされやすさという弱点が存在するが、逆に狙われてないから良さそうに見えて、このまま放置されるのは負けに直結するという本シリーズの基礎要素を学びやすい。 誘導切り兵装も持ち、得意距離感的にも初心者に扱いやすい。 |
ほぼ誰と組んでも前衛にも後衛にもなれる(ならざるをえない)ため、立ち回りの選択肢が多く、シャッフルで事故ることもほぼない実戦向きのコスト。
本作はオーバーリミットシステムもあり、過去作以上にシャッフルで安定感がある。
オバリミを学びたい・活かしたい、どちらにおいても本作だと華型と言えなくもないコストである。
性能も十分強力な機体が多く、やや低めな総耐久力を補って余りあるポテンシャルがあります。
ただ耐久面で優れている2000と比べると総耐久の少なさが大きなネックとなります。
特に3000と組んだ時はコスオバが重く、事故ヒットでサドンデスも少なくありません。
とはいえ2000と比べれば性能は十分高いのでフォローしやすく、今作ではこのコストから始めるのがおススメ。
後衛の基本の練習にはもってこいの高機動万能機。
- 下格メインとアメキャンによる「落下武装を切るタイミング、およびステップを仕込む習慣」
- 能動的に当てやすい唯一の射撃武装である後ろサブによる「動かす弾も撃っていく中での着地取りの実践」
- 放置されず被弾せず1,2を実行する「場面ごとの位置取り」
昨今にはびこる過剰な武装の当てやすさを忘れて、どの機体でも必要なこれらの基本3つを体系的に学べてパワーもある良い機体。
標準的な回転率になったアメキャン、振り向き付なので安定して落下できる後格メインのおかげで体幹の強さはピカイチ。
これらの降りテクを活かして、基本的に相手1体、なるべく高コストのロックを取れるような近い位置:格闘距離よりは遠いが着地取りは確実に出来る距離感で戦い続けることが出来る。
その中で相手がこちらに向かって来たらしっかり逃げてから迎撃して耐久を残し、無視され始めたら前特格やBD格を使った格闘戦を挑みに行く。
一方で、対策できない相手を容赦なく狩り殺すような強い武装には乏しく、実戦慣れしているはずのEX帯でも間違った運用が見られるほどに本シリーズへの理解が必要な機体でもある。
下記のフェネクスやフルグランサ等とは根本的に毛色が異なる点には要注意。
ぶっちゃければ、未熟なプレイヤーが使ったところでパワーを発揮できないという点では初心者向きではない。
試合のセオリーを理解した上で、その妙に楽しさを覚えたゲーマー向きとも言える。
格CSの停滞/射出ドラグーンや特格関連など、+αの要素は機体解説ページもご参照のこと。
メイン・サブ・射撃CSの光波が判定・誘導・弾速とハイバランスになっており、とりあえずで飛ばしても当たってくれる強武装。
移動撃ち射撃がないのでブースト管理には慣れがいるが、幸いBD性能は高いので逃げは得意。
相手の牽制や反撃に気を付けつつ、撃てるタイミングで飛ばしてしめやかに逃げる流れが重要。
追撃や牽制にはアシストも活用したい。
シルビは味方に貼れる優れものではあるが、自分に貼っても強い点は覚えたい。
自貼りすることで相手の牽制を無力化しつつ、自分は安全に光波を撃てるので結構な押し付けになる。
そのまま当たればヨシ、当たらずとも代わりに相方が取ってくれればなおヨシ。
相方の覚醒時・もしくは大ピンチ時には相方に送ってあげよう。
誘導に優れたレバー入れサブをひたすら連発して相手を料理していくルーチンワーク機体。
相手に当たったら他の武装で追撃するのはもちろん、避けられてもかなりのブースト消費を強制させられるので、アメキャンで着地して仕切り直し・おかわりレバサブで追撃…と赤ロック圏内でさえ撃てば十分に機能する初心者向け要素が多い。
射撃CSに帰還した単発ダウンビームも使いやすく、弾切れの心配もない。
そしてこれらの立ち回りは射撃戦の基本中の基本であり、他機体にも応用できるため、機体を乗り換えた時に技術が活きるのもオススメポイント。
高い地力が必要でストイックな距離感が求められるレジェンド等を無理に使って負けるくらいなら、立ち回りの分かりやすい本機で勝ち筋も学びながら経験を積んだ方が安定すると言っていい。
自衛に少々難があるのがポイント。
鈍足寄り、かつアシストもリロードタイムがあるため射撃で追われるとキツイ。
その時は相方の元に合流して助けを求めよう。自身の攻撃力も活きるようになるため、画面上のミニマップで戦況を把握する習慣を身に付けたい。
前作までは「攻撃圧はあるが自衛力が低い」機体だったが、今作で遂に降りテクを獲得して一躍輝いているトレンド機体の一角。
主力である特格特射派生は視認性が悪くいきなり広範囲の爆風を発生させるため、初心者殺し武装の筆頭枠。
基本となるステBDもタイミングが早すぎると誘導がかかりなおすため、中級者以上にも脅威を与えられるので長く使えるのもメリット。
また、特格格闘派生も攻めの場面ではかなり優秀。
ギリギリまで射撃バリアを展開するので強行突破も狙える他、オーバーリミットを発動させるための死に攻め・オバリミで一発逆転を作り上げる始動択としても十分に強い。
試合の要所で使っていけるように慣れておきたい。
相手が向かって来たら振り向きメイン→サブで迎撃しながら落下しよう。
サブ自体も弾がやたらと強く、しかも弾切れ時でも落下は可能という至れり尽くせり武装。
手癖で使うようにしても大きな問題にはならないレベルだが、さすがに逃げに徹する場面では「何もせず慣性ジャンプ逃げ」の方が強いので状況に合わせて使っていきたい。
移動撃ち出来るサブが結構雑に当たるファンネル機体。
下方修正により多少は性能が落ちたが、それでもなお足を止めがちだったり回避の意識を持たない低級者をジワジワ削れるので、初心者でも勝てる機体の一角は維持している。
基本はメイン・サブ・特射を回しながら射撃戦を繰り広げ、アクセントに横特格を設置して、引っ掛かった相手に追撃の射撃を送ってダウンさせていく。
少し離れていてもサブは当たってくれるが他の武装は当たりにくいので、レジェンドの様にある程度は近づいて戦うことになる。
機動力は高く特射→サブの降りテクもあるので、襲われた時は逃走→迎撃で自衛に専念しよう。
この機体で注意したいのが、上記機体と異なりまとまったダメージが取りにくい事。
初撃で80ダメージ・ダウンを取り切って150↑を狙えるそれらとは異なり、パピヨンは始動のサブが25程度、ダウンを取るには追撃にも弾とブーストを割かねばならず、最終的にも140出るかどうか…というレベル。
特に追撃までしっかり意識しないといけないので、当てるまでは楽なので初心者向きだが、試合に勝つためには最低限の計算力は必要。
誘導切り出来る格闘CSの使い道は機体解説ページを参照されたし。
SEED発現と同等の回避性能を付与でき、その強さを知らない対面に覚醒を浪費させることが出来れば大金星。
放置時は優秀な専用後格で積極的に攻めに行くこともできる。
コスト2000
コスト比耐久値がとても高いので、コストオーバーのリスクが低いコストです。
ただ、攻撃性能は上位コストと比べるとイマイチであることが多く、逆に攻撃的な機体は機動力不足や降りテクなしなど、自衛や逃げに乏しい傾向があります。
突っ込んで言えば、数字の面ではタフだが、2500と比べて性能は控えめでキャラパワーが不足しがちなコストという傾向が強いです。
数字上でタフなのにパワーが低いという事は、敵に圧迫されているストレスな時間帯が長いコストでもあります(それでも勝てるタフさはある)。
体力だけでなく根性補正なども2500より優遇されており、システム上は地味に優遇されているものの、素の性能は他コストのやられ役という傾向が強いです。
その関係で僚機との相性が出やすいコスト帯でもあります。
コストオーバーを考えると3020、または1520が理想の編成となりますが、お互いの相性が悪いと性能を発揮しにくく機体本来のパワーが出せなくなりやすいです。
一部の高コスト級のハイスペック機を除き、耐久調整はしやすいが勝ちを求めるには何かと癖のあるコスト帯…というのがここ数作の実情ではあります。
今作でも基本コンセプトは維持できていますが、放置のされやすさとオーバーリミットの条件が悪い方向で噛み合っているのが現状です。
すなわち、試合中の4機のターゲット関係や耐久の推移を把握して初めて機能するコストと化しており、初心者が扱うには大きなリスクのあるコストとなっています。
機体自体は優秀なものもいるので、放置される危険性を理解した上で上述の強味に勝機を見出したい人向けであると言えます。
| 機体 |
おススメ理由 要約 |
| Zガンダム(ルー搭乗) |
複数の降りテクに加えて2000に求められる突撃性能を満たす変則突撃機体 主力の特格および豊富な手数を手懐ける必要がある点では初心者向けではないが、特格サブ派生がシンプルかつ強力なので攻め手には困らない |
| ガンダムダブルオーダイバーエース |
シンプルな操作性ながら強襲の期待値が高く、リスクケア択も豊富な万能機 後落ちでも十分に戦えるが先落ちにも適性があり、戦況が変わりやすいシャッフルでも強みを発揮しやすい |
| ナラティブガンダム |
時限強化機から格闘寄り万能機にシフトチェンジ出来る換装機 時限強化機特有のペース配分は理解する必要があるが、攻め手は十分で劣勢を挽回できる地力が魅力 |
| ガンダムスローネツヴァイ |
万能機らしい対応力と闇討ち格闘が強い高機動万能機 素でも格闘寄り万能機として戦えるが時限強化も持っており、降りテクもあるので攻守に安定感がある 使い切りのステフィが破格だが誤爆で浪費するリスクがあるので要練習 |
}
コスト1500
初心者には全く向きませんが(
初心者指南/その2も参照)、対人戦で勝ちたい初心者ともなると尚のこと向いていません。
今作ではオーバーリミットのおかげで
相方がシステムを理解していないとまともに試合が成り立たないコストになった事は中級者以上は全員が知っています。
かといって
最適な編成や立ち回りで戦えれば、弱いというわけではないのですが、上級者向けコストです。
- おおむねの機体は前衛しかできない。一部後衛向きは後衛寄りの3000コストなど明らかに苦しい仮想相方が存在し、シャッフル向きではない
- オバリミシステムのおかげで過去は良相方であった2500コストと組む難易度が一気に上がった。2500自体は本作の華であり使用率が高い。つまりシャッフル向きではない(再度
- 過去作からこのコストの弱点である"放置"がオバリミ対策の一つでもあるため悪い意味で噛み合っている。
- そもそも基本的な耐久調整の難易度が高く、チーム2名が落ち枠管理を徹底しないといけない
- 「一芸特化かつ他の部分はほぼ短所」というピーキー機体がほとんどを占める。逆にバランス型はさすがに全体スペックが劣り、圧をかけ続けるのが難しい
- これは、基本的に攻めのゲーム展開や覚醒を強要することを意味する。のほほんとしたゲーム展開が不可能で連携し合ってナンボであり相方にも攻めを強制することになりやすい。
- ブースト性能が低いので一芸を活かせないとタイマン状況に苦労する。当たり前だが相方は敵3000と対峙するだけで苦労するのであなたを守るほど暇ではない。
つまりこの低性能でタイマンに勝ちコスト差を覆す技量が前提。- 全体的に「シールドガードを的確にフレームに仕込めるかどうか」で自衛力が変わってくる機体が多く、シールドが不得手だと粘り強さが大幅に下がって狙いの的になりやすい。
分かりやすい点だけ挙げてもこれだけのオススメしない理由があります。
ただし相方に1500が来たときの立ち回りを理解しやすいという1点においてある程度使っておいても身の肥やしになるかも…といった程度。
今作では上述した通りオーバーリミットの逆風が強く。このコストをシャッフルで使うのは現状非推奨となっています。
もっぱら落ち順を調整できる固定向きのコスト帯ではあるので、ゲームへの理解が深まったら勉強してみるといいでしょう。
武装の知識を得る
立ち回りや
システムの知識を得ても、それだけでは勝てません。機体の知識も当然重要です。
見落としていた武装はありませんか?
武装の威力、クールタイム、リロードは正確に把握していますか?
それぞれのキャンセルルートは?キャンセル時の威力は?
武装には誘導切りがついてるものもあります。把握していますか?
特に初心者が見落としがちなものに、キャンセルルートがあります。
キャンセルルートは必ず把握しましょう。それを知り尽くすことで、攻撃力・生存力ともに大幅に上昇します。
はっきり言って格闘コンボなど基礎コン一つできればそこまで問題はないですが、キャンセルルートを知らずして対人戦で活躍する事は不可能です。
特に、アメキャン・サメキャンなどの「降りテク」あるいは誘導切り付きの移動技はこのゲームの超強行動であり強機体の条件とも言われるほどです。
これらに関する知識は必須知識と言ってもいいでしょう。
オーバーヒート時の「あがき」「滞空」「着地保護」と言われる行動も降りテクほどではないですが、便利な知識になります。
機体知識を高めていけば、敵機体の理解にも繋がります。敵の何が強く、何が弱いのか。
例えば、リロードを把握しておけばその間は強気に攻めたり、キャンセルルートを知っていれば相手のキャンセルを予測して準備したりなど戦いを優位に進められるでしょう。
このゲームの機体情報は、公になっているものはほぼなく、有志がそれぞれ調べたものを持ち寄って知識を得ることになります。
つまり、そこで「腕が出る」ともいえます。対人ゲームは研究が楽しいものです。
初心者の独学だと、意外に間違った知識、知らない知識も多いもの。まずはしっかり機体知識を手に入れて下さい。
本wikiなどを活用して、情報を共有し合いましょう。
自機の長所を活かす・相手の短所を突く
200機以上参戦している今作。コスト問わず、基本的にどの機体にも特有の長所と短所があります。
自機や僚機の長所を活かし、敵機の短所を突けば勝利が近づき、敵機の長所を押し付けられたり、こちらの短所を突かれる形になると厳しい状況に繋がります。
このシリーズは、キャラクターごとに長所短所が色濃いです。
格闘機は近接戦が得意、射撃機は中遠距離戦が本職…というのはとても分かりやすいですが、
「接近戦が本懐」という共通点がある格闘機カテゴリ内でも
- 射撃は弱いが接近して張り付くまでの流れが得意
- 万能機並みに射撃戦が出来るが火力は非常に安く、しかし肝心の格闘戦まで接近するための手段がない
という個性がある機体がいる、といった具合です。
また、このゲームの大きなウエイトを占める万能機にも、機体ごとにそれぞれ得意とする距離やケースというものがあります。
- ほとんどの射撃の射程が短い代わりに範囲に優れた近接戦万能機
- オーバーヒートでも動けるムーブ付き射撃で相手の攻撃を透かす変則後衛機
などなどなど、挙げればキリがないほどです。
こういったそれぞれの強みを押し付けられないとまず勝てないと言っていいレベルです。
逆に・もしくは同様に、自機が苦手とする立ち回りを無意味に続けたところで勝ち目はありません。
例えば、
- 遠距離で刺さる武装がないのに、「接近戦が苦手だから・被弾が怖いから」と距離を詰めない(ガンダム・エアリアルなどの高機動万能機にありがち)
- 近距離に弱いのに、攻撃を当てたい欲に駆られてひたすら前進する(CPU戦ならともかく、対人戦では相手に詰め寄られて撃破されるだけ)
といった具合です。
ダイレクトに言えば、メインズンダやBD慣性ジャンプといった基本操作だけで相手を下すことは絶対に不可能です。
逆に、相手の押し付けは丁寧に処理しないと、有無を言わさず負けてしまいます。
いくら強い機体といっても、長所も短所も考えずに基本テクだけで動かせば勝手に勝利が転がり込んでくるほど、このゲームは甘くないのが実情です。
それなりに実績がある中級者でも、機体特性と自身の癖(プレイスタイル)が合ってないとなかなか勝てないこともたまにあるくらいです。
機体に関する知識はもちろん、長所を活かせない・短所をカバー出来ないなら、自分に合う他の機体に乗り換えることも大切です。
僚機の長所を活かす、短所をカバーする
上項と同様に、相方の強みを考えた立ち回りができないとチームの戦力を上げられないともいえます。
これは初心者は脱したけど低級者から抜け出せないというようなプレイヤーに必ずといっていいほど存在する重要ポイントで、
これを考えられないと「自分のやりたい事」と「相手がやられたくない事」だけをやるという立ち回りに終始しがちです。
自機と敵機のことを考えるだけでは4人いる中の3人の事しか考えていません。
そこまで出来ればパッと見では対戦のフィールドに立てているように見えますが、このゲームは2on2であり、自チームの戦力を最大限に活かすには相方を意識することが非常に大切です。
この壁に当たったまま(or壁を自覚できず)上達出来ないプレイヤー層はかなり厚いです。
さらに勝ち進むためには、相方に合わせて自分の立ち回りを変えていくことも頭に入れる必要があります。
例を挙げれば、
- 放置が苦手な機体の隣で前進しすぎる、または放置が苦手な機体で一向にロックを取りに行かない(どちらかが2,3落ちさせられる負け筋に貢献するだけ)
- 格闘機から距離を取るのはいいが、相方が孤立してダブロされたり疑似タイ・先落ちを許す(積極的に格闘機を牽制して相方をフォローしましょう)
- 自分本意のノーリスクな射撃戦やステフィ支援をしたいばかりに、格闘機や万能機を単騎で突撃させたり闇討ち機よりも後ろに下がって遠距離戦を継続したりする(爆弾戦法や相性ゲーを狙うにしても、基本的に放置されて耐久崩しの格好のカモになるか、タイマンになって満足な射撃戦を作れない)
- 自身の時限強化を回すことばかり考えた結果、生時に放置されて相方が2-3落ちする(自機はセオリー遂行できているが相方が耐えられないのは必然。自機0落ちかつ大量ダメージを稼ぐくらいの戦果が必要)
などなど。
他にも個別の機体性能で見てみると、
- 低コスト全般相手に無類の強さを誇るデスティニーやキマリスヴィダールの相手をせず、2000以下の相方に押し付ける(一方的かつスピーディーに狩られて当たり前。ダブロで少しでも動きにくくするのがベター)
- 足が遅い上に止まりがちなνHWSが隣の時に無目的のタイマンを続ける(タイマンや追われる展開に弱く、簡単に先落ちすると戦力低下が著しい)
- 高コスト格闘機をAGE1やAGE2にぶつける(タイタスやDBの特格は射撃バリア・SA格闘に滅法強い)
などのケースもあります。
機体には相性があることを理解する
上述した通り、機体の長所短所が色濃い関係上、
対面相性が致命的に悪いケースが発生することもあり、これをフォローすることも重要なスキルです。
また、上記のタイタスDBのように、場合によっては低コ機体が3000を圧倒することもあり、「高コは低コに勝って当たり前」とは言えないケースもあります。
これは
アルトロンガンダムや
グフイグナイテッドなどといった疑似タイハメ殺し型低コストや、
アストレイレッドフレーム改や
アヴァランチエクシアのような
2落ち爆弾まで見据えて戦う機体の経験値があれば、
「3000相手だろうが局所で五分以上を取れるので疑似タイはむしろ望むところ」という場面も起こります。
とはいえ、初心者は3000から逃げる&相方3000にラインを上げてもらう射撃寄り機からゲームを始める事が実際おススメ。
特に低コ格闘機と共に戦う立ち回りは知識やセンスも求められるため、人によっては1万戦やっていても勝てない・理解することさえ出来ないというのも本シリーズです。
自分本意に戦い続けて相方を無自覚に犬死にさせてしまい、いつまで経っても成長しない・勝てないプレイヤーというのは実際かなり多いです。
経験も積みながら知識を広く集めて立ち回りに組み込み、様々な機体と共に戦えるようになりましょう。
機体の長所・短所に関するまとめ
セオリーの例外が多数あるのがなかなかこのゲームの難しいところであり、数値にも現れにくい厄介な要素でもありますが、同時に非常に奥深く面白いところでもあります。
機体総数がとにかく多いため、中~上級者でもマイナー機体の強味を把握していない場合もあります。
まずはメジャー機体や高コスト全般の苦手要素を一通り確認することをおすすめします。
まとめると、
- まずは自分の機体のやりたいことを習熟する(基礎テクを含めて慣れによってどんどん上手くなる)
- 相手の機体の対策を習熟する(こちらも1.ほどではないが、やればやるほど知識は付いてくる)
- 相方の機体のやりたいことを習熟して立ち回る(上記2つに比べて敷居が高く、意識しないと身に付きづらい)
の順番でスキルを磨くのが上達する上でのポイントとなります。
「基本セオリーや覚醒回数など自機の立ち回りはしっかり理解しているし、対面の対策も出来ているのに何故か勝てない…」という人は、リプレイモニターで相方の視点も見てみるといいでしょう。
もちろん、分析のためには相方の機体の長所短所も理解する必要があります。
本wikiや各種SNSなど、情報収集とさらなる理解はいつでも重要です。
僚機との陣形を意識する
このゲームの対人戦は2on2が基本です。
単に「プレイヤーが4人いて2チームに分かれている」というわけではなく、味方との連携が非常に重要になります。
様々な機体やコストが存在する本ゲームですが、よほどのことがなければ「1vs2となると1人側はほぼ確実に負ける」というのが常識です。
簡単に言うと「各々の戦闘力が同等の場合、戦闘している人数を2乗した値が戦力となり、彼我の戦力差は数的差以上に大きくなる」という法則。
例えば上記の1vs2の場合、人数を2乗するので各戦力比は1:4となります。これを覆すには1人側が4人分の働きをしなければならないことを意味します。当然無理です。
基本的に試合中の4人の腕前・4機の性能にそれほどの差が生じることはないため、このような状況が延々と続けばどちらが勝つかは自明でしょう。
すなわち、
- 1vs2の状況を作った上で2人で同時に攻めれば、かなりの確率でダメージを与えられる
- 戦闘に加われない人員が発生している=僚機と協力できないほど離れていると、4倍近い戦力差を受けなければならなくなる
という訳です。
そのためにも、味方と協力し合える位置取り・いわば陣形を意識することが非常に重要です。
このゲームではステージの面積が決まっていること、緑ロック距離ではまともな攻撃が出来ないこと、ブースト速度には限度があり合流に時間がかかること、などを踏まえ、
以下に「連携を取るにはどのようなことを意識すればよいか」をまとめます。
前衛、後衛の理解
初心者向けページの立ち回りの項でも説明した通り、味方とのコストを鑑みながら前衛と後衛の役割分担をして戦うのが一般的です。
◎前衛の役割
- 戦線(ライン)の形成とその維持
- 陣形の基点(前衛に合わせて後衛が適切に位置取れるようにする)
- ロックを取る(できる限り無被弾で長く多くロックを集める)
- ラインを上げることで相手のラインを押し下げ、ダメージを取ったり後衛が狙えるように相手を動かす
- 覚醒はなるべく攻めに有効活用する(組み合わせにもよるが覚醒は絶対2回以上)
- 相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係上敵1体がフリーになるため、ダメージ負けしない程度に)
- 耐久調整(無目的に生き延びようとすると後衛先落ちのリスクがあるため、時には落とされることも必要)
◎後衛の役割
- 戦線(ライン)に合わせた押し引き
- 陣形に合わせて僚機の横or僅かに後ろに追従する。後衛は下がるのではなく低リスクに動くということ
- 前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵の着地を取る
- (状況に応じて)敵一機のロックを貰い、前衛が攻めやすくなるようにする
- 自衛(「耐久がなくなってから下がるのでは遅い」という意識で)
- 耐久調整(前衛先落ちのために前半戦は耐久を残す、順落ちによる片追いをさせない。前衛同様に落ちるべき場面では落とされにいく)
前衛の仕事に相方の護衛とありますが、前衛には基本的にロック集めとダメ取りに集中してもらうため、後衛はなるべく自分の身は自分で守るべきです。
そして前衛はなるべく疑似タイ状況では負けないようにするべき(カバーを後衛が続けるとロック関係が敵1体フリーでダメ負け必定であるため)です。
前衛の仕事にダメージを取るともありますが、前衛が動かした敵を後衛が取る仕事もあるため、後衛の方がダメージを稼げる場合も多いです。
前衛の援護や自機の体力管理、味方を先落ちさせることによる試合のペース確保など、後衛の役割は重要ですが、その分後衛が上手い方がこのゲームは試合が安定しやすいです。
また、
初心者指南/その4に詳しいですが、
試合の中で前衛と後衛は入れ替わります。
特に後衛がいつまでも後ろに隠れて前に出ないと、耐久を持て余した後衛側が放置され、前衛がダブロ&覚醒で先に2落ちさせられる『0落ち負け』という展開があり、これは後衛の役割を勘違いしている典型的な例。
今作ではオーバーリミットの都合もあり、試合のレベルが上がると『3000前衛が先落ちした時に2500後衛の耐久が400以上余っていたため露骨に無視される』ということが頻発します。
これらを理解して実践できるかで、勝率は10%も変わってくるとも言える要素です。
さらには後衛機だろうが先落ちすると覚醒2回が必須ともいえます。先落ちしたのに覚醒1回は、相方が異常に頑張らない限り確実に負けます。
これは、このページに書かれている全ての要素の中でもトップレベルで実戦の結果に影響してきます。
前後のシフトチェンジが半ば前提のゲーム性なので、機体の性能を評価する際には「後衛なら力を発揮できるが先落ちさせられると強さを発揮できない」といった立ち回りの幅の広さという要素もあります。
ライン形成
上項で触れましたが、ラインとは自分と相方を結ぶ直線のことをいいます。
陣形とほぼ同義ですが、近過ぎたり離れすぎているとあってないようなものとなり、実質的に機能しなくなります。
シンプルな事実を先に言うと、このゲームは壁に詰められていると不利です。
なおかつ、体力の余裕もあるのに独りよがりに下がりすぎると個人ではなくチームとして壁に詰められやすくなります。
そのためチーム二人とも
ステージを広く使える位置取りを続けていく必要があります。
これを
ライン形成と言います。
【解説】なぜラインを作らず、壁に詰められていると不利になるのか
「反撃チャンスを捨ててでも被弾したくない・逃げているのに何故か被弾してしまう」という悩みはありませんか?
初心者あるあるとして、被弾怖さに距離を取り過ぎて常に壁を背負ってしまう位置取りがあります。
当然ですが、壁に激突するようにBDしても機体の位置はさほど変わりません。
いくら高速で動ける機体でも、実際の移動ベクトルは壁に沿う分が限界です。
こうなると、
- 後ろに逃げる場所がないため、余計に相手に接近されやすい
- BD方向が限定されるため、弾幕への逃げ場所が半分になる。特に画面端でL字放火を受けると上にしか逃げられない=相手より浮くため、ブースト有利を取れなくなるのでより厳しい
- ダウンを奪われた後の起き攻めではさらに上記2項が重い
- そもそも赤ロック距離の性能差というものが機能しなくなる
これらの理由から、ラインを形成している側は中距離戦でも接近戦でも理想的に動けます。
しかしながらこちらは選択肢が少ないため満足に動けず、結果逃げが機能せず被弾してしまう…というカラクリなのです。
逆に、相手を画面端に追い詰める際も、それは自分の逃げる場所を後ろに増やしている事に繋がります。
近接機相手だろうが一定距離を保つ事をむしろ行いやすいです。
こちらが強めの射撃を持っているならそのまま陣形を維持してもよいでしょう(万能機や射撃寄り機×2など)。
近接機であれば隙を見つけたら飛び込むのもあり。カットを食らっても、完全フリーの相方がカットのカットを行えるため、ダメージ勝ちの公算が高いです。
被弾したくないなら、まずは詰められる前にラインを上げましょう。
遠距離から攻撃する射撃機体でも同じです。適切な距離までラインを上げて自衛するためのスペースを確保しましょう。
作り方(ラインの上げ方)
基本的には敵に対して、相方と斜めに近い横並びを作ります。
ブースト性能が高く、多少の攻めは十分に捌ける高コスト側がやや前に出る形になります。
よく前衛後衛と言われますが、後衛側の位置は後ろではなくほぼ横か斜め後ろくらいが基本。こうすることで敵にとって回避や反撃がしづらい攻撃を行えます。
敵陣側に向かって行くことをラインを上げるといいます。いわゆるL字陣形(十字砲火)を狙ったり画面端に追い込んだりして敵を徐々に追い込めます。
また相方と離れすぎてもいけませんが、近寄りすぎてもいけません。
寄り過ぎると誤射や相手の射撃で事故りやすくなる他、ダンゴの状態になって、相手からするとL字で追い込みやすい事が分かるはずです。
感覚的には『相方と赤ロック中間~限界同士ぐらいで横並び(後衛がやや後ろ目)』というのが理想的です。
もちろんスピードが早いゲームですので、そこまで固執はしないように。基本的にはある程度自由に、かつ臨機応変に動くゲームです。
相手から回避困難な射撃が飛んできているなら、陣形はそれらを回避した後に整えるようにしましょう。
半脳死でもいいので真っ先に意識したいこととして、開幕は斜め前ブーストが基本が挙げられます。
ここでまごついていると自発的に不利な状況から試合が始まります。後ろに逃げ場所が欲しいなら最初は前に出ましょう。
離れすぎない程度に、相方と逆側の11or2時方向にBDするのが良いでしょう。
ラインは下げるために上げる。つまり下げるべきところでは下げてよい
後退せずに立ち位置をキープして、ラインを下げないことをラインの維持と言います。
上で解説した通り、ラインを上げることは後先を考えた強力な行動であり、それを維持することは長期的に見て非常に重要になります。
特段の理由がなければラインの維持に努め、地形の有利を渡さないようにしたいところです。
が、もちろん逃げる場所を作るために上げている側面もあるので、下げるべきところではじりじり下げて大丈夫です。
自分が2000万能機で3000前衛が明らかにこちらを付け狙ってきそうな場合など、そそくさと後ろのスペースに退避して一定距離を取りましょう。
また近接機相手は多少ラインが崩壊してでもある程度はガン逃げしないとゲームが成り立ちません。
近接機側は相打ちダウンでもよいから一旦起き攻めの形を作ればよいぐらいの気持ちでプレイしているのですから。
ということは、近接機側がラインを支配する試合になりがちですが、前衛を無理に突っ張らせてもボコられる可能性が高いため、受け入れましょう。
これを知らない後衛機プレイヤーは相方3000に対し、エピオンや戦国アストレイetc相手に「3000万能機なんだからタイマンで真っ向勝負してよ!守ってよ!!」と要求したりしますが、そんなことをしても相手側の思う壺です。このゲームはそんなに甘くないです。
セオリー通りでお行儀のいい陣形を荒らし、相手後衛の負担を増やして勝ち筋を掴むのも格闘機の強味です。
逆に、射撃機コンビなどは後方ブーストのペナルティがあるにせよ逃げ撃ちが強いので、ある程度上げたラインを維持したり下げながら迎撃に徹するほうが戦果が出ることも多いです。
こういった立ち回りは両後衛と呼ばれ、被弾が分散しやすくあえて相方を守らない事が多いため耐久調整の難しさはありますが、格闘機コンビ相手などに非常に効果的です。
ラインを再形成する方法
荒らされたりするのを拒否し続けたり、強い射撃を回避し続けたりすると、どうしても画面端に攻められたりしてラインが崩壊します。
大丈夫です。まだ問題はないです。
あくまで拒否や回避をするために今までラインを作っていたのですから。
とはいえ壁を背負ったままでは勝ち目はないので、どこかで抜け出す必要があります。
画面端に詰められたと思ったら、逆側や抜けられそうな画面端へBDして広い側へと逃げましょう。
その場合、高度差を付ければ上空への突っ切りなどで逃げが成立する事もあります。
相方が端に詰められたままであっても、広い側へと逃げた自分がいれば、ちょうどラインの前後に自分チームが挟み撃ちしている形になります。
依然として相方は不利で体力が削られやすい状況ではあるものの、チームとしてはダメージ交換し合えるマシな状態になっています。
この隙に相方を狙う敵を攻撃して相方を助けると、おのずとラインの再形成がしやすくなるはずです。
自衛で意識するポイント
vsシリーズにおいて「自衛」とは、文字通り攻めてくる相手から身を守ってダメージを受けない事を指します。
具体的には、
- 自身を攻撃しようと追ってくる相手に対し、迎撃したり回避したりして攻撃をシャットアウトする
- 丁寧な逃げで距離を取って引き剥がす
ことなどを指します。
基本的に「耐久を残せる技量がないと負け筋が簡単に太くなりやすい」ゲームシステムである関係上、何らかの方法で相手からの攻撃を防ぐ手段は必須中の必須技能です。
これまでのブースト管理や陣形などのアレコレは、(特に後衛の)自衛を安定させて試合を壊さないようにするために大いに関与します。
「攻めるのは得意だけど耐久を残すのは苦手…」というプレイヤーは、以下の要素を意識して実行してみてください。
1.まず逃げろ
勝率50%台ですら勘違いしているプレイヤーが数多く見られますが、迎撃は基本的には奥の手です。
まず逃げが成立するかどうかが(特に後衛では)重要です。
やや極論気味ですが迎撃している時点で半分ぐらい自衛には失敗しているとまで言えます。
なぜなら基本的には迎撃行動の多くは足が止まるため、ダブルロックを捌くのは安定しないからです。
ガナー系の機体が「迎撃は得意だけど逃げは不得意。結局、自衛力は万全ではない」などとよく言われるのはこの事情が大きいです。
鞭やバリアなども自衛力に役立ちますが、それよりも恒常的に逃げが成立する機体の方が自衛力が高いというのが一般的な認識となっています。
まずは迎撃のことを考える前に、機体の機動テクをフル動員して距離を取りましょう。
基本的にはこのゲームは距離を取る方がダメージを受けにくくなります。例外があるのがこのゲームの難しい所ですが、狩り性能の高い機体は大体は寄ってくる機体です。
特に後衛時は逃げるときは逃げること"だけ"を考えましょう。
逃げているときに相方の援護もちょっとしたいな…と思って色気を出してそこを叩かれるとそれこそ粗相です。
逃げているときにおいては相手の攻撃を喰らわなければ敵一人のロックをダメージを食らわずにとっていることであり、それは後衛として素晴らしいことです。
少し厳しいことを言うと、そのような状況になっても相方が援護を要請する時点で戦力不足とも言えます。敗北寸前な状況でもない限りまずは逃げましょう。
逃げる際も基本のブースト管理は忘れずに。
後方へのBDではペナルティが掛かり、消費量増加・速度低下となかなか重いです。
初心者の内は上手な慣性ジャンプが安定しないこともしばしばなので、どこかで着地する隙を見つけたいところです。
逃げる方向、追う方向は適切に
耐久がミリのときや覚醒をぶつけられたとき逃げることに夢中になるあまり、角へ角へ逃げてしまうのでは結果追いつめられてしまいます。
逃げるときは
ステージを丸く逃げることが大切で、逃げる方向も単独ではなく、相方と合流できるような逃げ方をするのがベストです。
マスターやクアンタのようにガンガン前に出てくるような相手に耐久調整をするためにも重要な行動であり、相手を追うときにも同じことが言えます。
相方の後ろをただ追いかけるのではなくなるべく角へ追いやるように、逃げ道をふさぐように、相方の方へ追い込むように回り込みましょう。
2.迎撃して自衛する
逃げ続けたが追いつかれた。仕方ありません。これ以上寄られては棒立ちも同然なので迎撃しましょう。
そもそも
ステージは有限であるうえ、バックブーストペナルティにより、寄る側が機動性で優位なのがこのゲームです。
コスト差が無い限りはガン逃げは成立しづらいのでいつかは逃げきれなくなってきます。
相手の攻撃をシャットアウトし、追いをやめさせられる行動を多く持っている機体は迎撃力が高いといえます。
メジャーなものを挙げると、ブーメランや鞭系武装、大きく動いたり誘導切りを伴ったりするムーブ付き武装や回避武装が該当します。
他には、誘導切りのジャマーやバリアも、追わせること自体を躊躇わせられるため立派な自衛行動になります。
特に明らかにブースト負けして詰められそうな場合、ある程度諦めて反転攻勢してワンチャンを狙った方が総合的にリターンがある事があります。
このゲームは伝統的にBDに硬直が多少存在するため、前BD自体が隙がある事もありますし、そもそも自機と敵機が突然どちらも前BDする形となると攻めている側からしても反応が難しいのもあります。
距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法
まず「近距離では中距離以上にステップが重要な回避行動である」ことを覚えておきましょう。
BDばかり使っていると以下のような被弾を受けてしまいます。
- 至近距離ではステップで回避しないと格闘が刺さる。
- BDしても直線的に大きく距離を取る後ろBD以外では敵の格闘は当たる。
- しかもその後ろBDはBR連射の射線が刺さるためいくら近接とはいえ悪手になりやすい。
相手が近付いて、格闘を振ってきそうだ!と思ったら、次の5択が基本となります。
- 後ろBDもしくは後ろBD→BDジャンプ で距離を取る
- (横ステして)格闘を振ってみる
- バックステップ(場合によっては横ステ)して発生の早い射撃
- シールドしてみる
- 垂直上昇する
汎用性では1>2≧3=4≧5でしょうか。
1は、近距離に強い機体と戦うときの基本であり、相手に有利な距離に近付かないということです。
距離を取りつつ射撃を置いて、相手に付き合わないようにしましょう。
赤ロックよりやや近い距離感で、特に被弾しないことが最優先される状況では何の迎撃もせず回避に徹するという選択は重要です。
距離を詰められた際、無理に迎撃しようとして振り向き撃ちを連発するなどして自ら隙を晒したり、自身の攻撃の入力に気を取られて敵機の動きに集中できなかったりして攻撃を食らってしまうのは初心者にありがちなケースです。
真後ろに逃げると言う都合上、相手が射撃でフォローしてきた場合は更に回避を要求されるのが悩みです。
また、追いに適した武装持ちや機動性に差がある場合は背を見せる分、回避どころか悪足掻きも難しくなります。
自分と敵のブースト量の意識や距離感が重要です。
2はBDと違って、格闘は振れば即ステップを出せるという点を利用しています。
格闘を振ればそこから好きなときにステップを仕込めるため、すぐにステップを出せないBDと違って立ち回りやすいです。
最初の格闘が外れても更にステップを踏めば、その直後にまた格闘で追うなり射撃を置くなりできるので、立ち回りに幅が持たせられます。
もちろん至近距離での虹ステ合戦の読み合いは、格闘が強い武装を持つ機体が有利になり易いので、万能機なら牽制程度にとどめるほうが良いです。
しかしこれらの行動はあくまでブースト有利な状況で強気に取れる行動であるため、
高コスト機に追われているときや自機のブーストが低いときには注意が必要です。
3は隣接距離で相手の格闘をスカして射撃を当てたいときに有効。
ひっかけやすい射撃武装(ガナーザクのメインなど)を持っている機体はこれが使いやすいです。
但し相手がBRなどの射撃を置いている場合、何もしなければ当たってしまいます。
射撃をした時点でBDでしかキャンセルできず、BD中はステップを出せない上にボタンを離しても少しの間持続してしまうのも難点です。
近づかれてブースト有利でもない状況ならタイミングをずらすなど、ここからの応酬で読み勝つ必要も多いです。
4については奥深い手段なので、下記の「シールドを活用する」を参照。
5は相手からすると意外と嫌らしい行動ですが、ブーストが少なかったり浮上開始が中途半端だったりすると、
せっかく逃げても相手に詰め寄られたり射角内に捉えた射撃が当たったりするため注意が必要です。
また、たとえ上昇でかわせても着地時の硬直を取られてしまう可能性もある他、
相手に無視された際の時間の長さ、攻撃を当てられた際の味方のカットの難しさなどのリスクも伴います。
覚醒が溜まっていればフォローが可能ですし、運命の様な浮上と落下速度が段違いの機体なら他機体より有効ですが、
ややリスキーな行動なので、格闘機に追いつめられたけど相方が遠いなどのどうしようもないときに使う程度にしましょう。
3.「遅延」の重要性
厳密には自衛ではありませんが、なるべく被弾しない・被ダメを抑えるということも自衛する上で重要&有効です。
例えば、低コストを使っているときに高コスト格闘機との疑似タイを強制された際、
- 安易な迎撃行動を見切られて280ダメージを受ける
- ギリギリまで逃げる、迎撃武装を飛ばすなどして時間を稼いだが、結局射撃始動から220ダメージを受けた
とします。
同じ被弾でも前者はスピーディかつノーメリットで食らうのに対し、後者は時間なりブーストなり何かしら消耗させた上での低ダメージであり、非常に大きな差があります。
こうして時間を稼いで相方が動ける時間を確保し、あわよくば救援を待って疑似タイを解消して仕切り直しも見込めます。
このような行動を「遅延」と呼びます。
被弾という結果は変わらないにせよ、その内容をどれだけ悪くしないかという意識も受けの展開では重要です。
実戦でやることは上記の逃げ&迎撃と同じです。
特に時限強化や覚醒などタイムリミットがある状態に対する場面では、いかに遅延しつつ被害を抑えられるかが腕の見せ所と言えるでしょう。
「寝っぱなし」の活用
ある時は「寝っぱなし」略して「寝っぱ」という手も使えます。
頑張って距離を置こうとしたけど攻撃を喰らってダウンしてしまったときに一切のレバーやボタン入力をせず、ダウンしたまま過ごすというものです。
主な使いどころは、
- 敵機が時限強化を使用しているとき
- 僚機が撃墜され一時的に2対1の状況になってしまったとき
です。
敵機はせっかくの攻め時なのに攻撃できず、ただただ時間を浪費するのみ。
一方でこちらは安全にやり過ごしつつ、陣形や戦力を整えるチャンスに出来るわけです。
ダウンさせられた側にしても、敵機が強化状態であったり2対1であったりすると不利です。
なので僚機が戻ってくるまでダウンしたまま何もせずにやり過ごすというのは有効な手なのです。
テクニック
着地寸前のステ落下テクはあくまで"安定行動"
着地寸前で、ステップ→落下テクを行うと、「硬直である着地の寸前にステップで誘導を切る」ことを行っているため、誘導切り→ブースト全回復にかかる時間がとても短くなります。
この行動を狩るためには前述した誘導切り→ブースト全回復のごく短い間に相手に当たるように攻撃する必要があるため、上級プレイヤーも常用している安定行動です。
この着地寸前のステ落下テクの着地硬直を取る方法が、
- ステップで無効化できる銃口補正、誘導ではなく範囲で引っ掛ける
- 発生、弾速に優れる武装や近距離で攻撃するなどして、銃口補正のかかりはじめから着弾までの時間を短くするように攻撃する
といったことを要求されますが、
中距離でもステ落下を取れるような極めて恵まれた性能を持つ発生、弾速に優れる武装や、そもそも範囲攻撃は使えるキャラが限られており、銃口補正のかかりはじめから着弾までの時間を短くするように攻撃する方法も近距離で相対する必要があるため、硬直を取る側も接近するリスクを払っています。
落下テクを使う場合は、着地寸前でステップしてから行うことを習慣づけてみましょう。
ステップと同時に落下テクが出るくらい、ステップ発生から落下テクコマンドを入力する時間をなるべく短くすることも重要です。
ただ、全ての着地を降りテクでフォローする必要がある訳でもありません。
特にアメキャンの弾数が多くリロードが長い機体(ビギナ・ギナ2など)は、必要ない場面では貴重な弾を無駄に浪費することにも繋がりかねません。
「使うべき場面か、使わなくてもいいか」は状況判断力や経験値が必要になってくるので、乗機によって考えられるようになるとGOODです。
シールドを活用する
シールドはレバーを↓↑と素早く入力することで出せます。
ほとんどの攻撃を正面からなら一定時間ガードできる行動で、レバーを↑に長く倒し続ければブーストを消費しながら構え続けることもできます。
しかし、基本的にBD、ステップや武装で対処できるならシールドは使わない方がいいです。
どのパターンにおいても回り込まれたり、シールドの途切れ目に差し込まれたら被弾することに変わりないからです。
シールドしている間に相手にラインを押し上げられたり着地される場合もあります。
シールドは主にこんな場面で使えます。
- 格闘機が自機を狙って格闘を振りに来ているとき
=シールドすれば一定時間は凌げるし、相方の援護が間に合うかもしれません。
- 弾速が速い攻撃(ケルディムのメインやゲロビ)、範囲の広い攻撃(マスターのCSや横鞭攻撃など)、発生の早い攻撃、核や爆弾での起き攻めなどに対する最終防御手段
- 着地を取られそうなときの悪あがき
- あと少しで半覚/全覚が溜まりそうなときの覚醒ゲージ溜め
1はマスターやフルクロ相手などに有効。近距離でシールドして時間を稼ぎつつ、相方のカットで助けてもらうのが理想。
もしくはシールドしてすぐバクステBRしたりして、自分での対処も検討しましょう。
2は他の行動では無駄と思ったらシールド。シールドなら間に合うことも多いです。
3は着地時は他には攻撃ぐらいしか出来ないというのもありますが、シールド成功によるブースト回復で他の行動が可能となるのも大きいです。
格闘をシールドすると相手の方がブースト回復するので擬似タイでは不利なままですが、シールド後に相手の行動を読んで迎撃というのも狙えます。
4は覚醒は使うときに少しでも耐久に余裕があったほうがいいので、ゲージを溜めるために被弾するくらいならやる価値はあります。
特に覚醒せずに先落ちして、もう少しで全覚まで溜まりそう…というときは出来ればシールドして、被弾なしの状態で全覚したいものです。
ただし、覚醒ゲージが溜まるといってもその量は雀の涙で、攻撃を3回防いでBRを1発受けた程度の上昇量にしかなりません。
それで盾をめくられて余計な被弾をしては本末転倒なので、あくまで牽制のBR等を防ぐ程度にとどめましょう。
ただ、今作では覚醒蓄積量が見える化されており、かなり活用しやすくなっています。
余裕があるという前提は変わりませんが、これを意識できると歯痒い場面を減らせるようになるでしょう。
攻めと守りのタイミングを見極める
VSシリーズに限らず、多くの対戦ゲームには1ゲーム中の「流れ」があります。
自分(とチームメンバー)が攻めるとき、逆に相手側に攻め立てられるとき、
あるいは両チーム敵の出方をうかがっているときなど…そして自らに有利な流れを引き寄せ、チャンスをものにしたチームはグッと勝利に近づきます。
非常に複雑なゲームシステムである本作でもそれは同じことです。
いつ攻めて、いつ守るのかを肌感覚で察知できると試合の安定感・逆転力がグッと増します。
攻めるときのタイミング
攻めるための覚醒を使ったとき
代表的な攻めるタイミングです。
分かりやすい例を言うと、自チームとしての1回目の覚醒は確実に当てはまります。
覚醒は弾数、ブースト共に回復し、機体によっては特定の武装強化などの恩恵が得られます。
機体や覚醒の種類によって得られる恩恵の度合いは違いますが、いずれにせよ機体の性能は大きく底上げされます。
また、僚機が覚醒を使ったときも大体の場合は攻めるチャンスです。なぜなら敵機の注目を引き付け、もう一方の機体はフリーになることが多いからです。
見られていない以上、攻撃は格段に入りやすくなります。
まとめると、
- 自機が覚醒を使用したときはロックを集め(というより自然に集まる)、
- 僚機の闇討ちにも期待しつつ、
- 底上げされた性能や強化された武装、ブースト量の差を活かして確実にダメージを取る。
- 僚機が覚醒を使用したときは、僚機の邪魔にならないよう気を付けつつこちらを見ていない敵機に闇討ちを仕掛ける
…となります。
時限強化換装をしたとき
また、ここ数作では
ホットスクランブルガンダムや
スタービルドストライクガンダムのように「強化中は機動力と弾幕を活かして敵チーム全体にプレッシャーをかけ続けることを優先し、ダメージは相方に取らせる」という機体も増えており、それらの機体と組む相方の理解度・状況把握能力も問われるようになってきてます。
一度対戦するとよく分かりますがこのときの性能は非常に高く、敵機は注目せざるを得ずロックが集まります。
その分その相方はフリーになりやすく、攻撃を通すチャンスが生まれる=優勢を掴みにいける…すなわち攻撃チャンスになる、といった具合です。
自機(僚機)にロックが集まったときは、僚機(自機)が闇討ちするチャンスです。覚醒と同じく、このタイミングも活かしていきましょう。
敵チームを分断して有利な時
いわゆる「疑似タイ」です。
主に自チームが格闘機ペアとして組んでいるときは待ちに待った攻め時になります。
格闘機は二人で固まっている相手に対して攻められません。
タイマンに勝って、大ダメージコンボからの起き攻めでハメ倒しましょう。
ただし、疑似タイは場合によっては不利にもなりえます。
ろくな自衛択が無い2000コストの射撃機では、足回りが抜群の高機動3000を相手に攻めるのは無謀の極みです。
この時は守りの疑似タイになります。詳細は後述。
むやみに攻めようとしない
一部機体を除いて、対戦は大まかに、
遠くからの射撃でお互いに牽制し合って相手の隙を伺う→隙ができたところに一気にコンボを決めて大ダメージを狙う
の流れの繰り返しです。
それなのに、いきなり相手に突撃するのは、自分から蜂の巣になりに行くようなものでありたいへん危険です。(俗に「猪」「猿」「申年」と揶揄られる)
困ったことにこのゲームは逃げるよりも前進する方が大量のブースト消費を伴うので、攻めきれなかった場合はこちらが隙だらけになってしまいます。
自分からダメージを取りに行ったつもりが、逆にダメージを取られてすぐに蒸発してしまうようでは本末転倒です。
たとえその突撃にSAやバリアがついていても話は同じです。
それらの強力な効果も、相手が迎撃できないようになるだけのものにしかすぎません。
相手に突撃を見切られては、ステップやBDで容易にかわされてしまい、すぐに返り討ちにされてしまいます。
前衛でも後衛でも対戦時間のほとんどは射撃とその回避に徹することになります。
相手の動きをよく見て、その甘えを狩り取るような、冷静かつテクニカルな動きを心がけましょう。
守るときのタイミング
攻めなければ勝てませんが、それ以上に敵機に攻められると負けます。
一旦冷静になり各機の状態を把握して、こちらが攻めるときは攻め、守るときは守り、ゲームの流れを掴んで勝利を目指しましょう。
では守りのタイミングはいつなのか?
攻めるタイミングの逆
ざっくり言うとこうなります。当たり前ですが、敵側が攻めるときこそ、こちらは守りに入らなければならないのです。
では敵側の「攻め」をどうしのげばいいのか。単純かつ分かりやすい対策は、低ダメージでもいいからダウンを取り、距離を置くこと。
一時的にでも操作不能な状態にして覚醒や時限強化の時間を浪費させ、距離を置くことによって攻撃される機会を減らせます。
守るための覚醒を使った時(コストオーバーした自機もしくは僚機が覚醒抜けをさせられたとき)
「覚醒したときは攻め時じゃないの?」と思うかもしれませんが、コストオーバーした機体が覚醒抜けを使用した=もう後がない状況です。
撃墜されればゲームセット、しかも緊急回避の覚醒抜けはもう使ってしまった…非常にまずいです。
もし自機が覚醒抜けさせられたならむやみに反撃せず、僚機と合流を目指し、僚機が覚醒抜けさせられたら急いで救援に向かいましょう。
逆に敵側のコストオーバーした機を覚醒抜けさせたときは大きなチャンス。僚機と連携して引導を渡してやりましょう。
初心者のうちは敵機や僚機の状態に関わらずガンガン攻めてしまうことが多いです。
もちろん攻め時にはその姿勢でいいのですが、覚醒を使用している敵機に対して、無理に攻撃しようとするのはこちらも覚醒がない限り危険です。
守りの疑似タイ
さきほども軽く述べた通り、勝ち目がない相手との疑似タイになる場面も多々生まれます。
当然攻めに回る余裕は無いに等しいので、このときも守りの時間帯になります。
意識したいのが「勝たなくてもいい」ということ。
そもそも不利な相手から有利を取るのは極めて難しく、上級者でも腕の差を覆すのはかなり至難の業です。
なので、『本来であれば完封されて当たり前』の状況で、いかに被害を軽減できるかがポイントとなります。
上項でも説明した「遅延の重要性」がこれに当たります。
高飛びやオバヒ足掻きをして時間を稼ぐ、盾で粘る、どうにもならなさそうな時はニブイチ迎撃で相打ちを狙う…と、少しでも被害を抑えて被撃墜を遅らせるだけでも十分な戦果になります。
この間に相方が敵相方を瞬殺する、救援が間に合うなどして状況を整えていきたいところです。
覚醒の使い方
対人戦において最重要ファクターともいえる覚醒。
1試合中で使える回数がある程度決まっているだけあって、そのアドバンテージ性はコスト差をもひっくり返しかねないほど強力です。
覚醒にも当然ながらセオリーが定まっており、これを意識できるとプレイングの質は大幅に向上します。
しかしながら、知識だけでなくある程度の操作技量が必要になり、さらには複雑なゲームですので100%の正解が少ないため、「これだけ実行すればヨシ!」とはなりません。
常々試合を振り返りつつ、焦らず反復して学んでいってもらいたいです。
勝てる覚醒を選択する
前提として、使いこなせない覚醒を選択しても有利を取れない/不利を挽回できないのは当たり前です。
特にE覚醒は中級者はおろか上級者でも躊躇するほど扱いが難しく、これを技量で劣る初心者や低級者が選んだところで結果は火を見るより明らかです。
本wikiではある程度論理を詰めた上での考察や記述が多いですが、初心者や低級者のうちは無理に鵜呑みしなくても大丈夫です。
推奨されやすいF覚醒は基礎性能の高さや環境とのマッチ具合が理由ですが、逆に言えば基礎性能をしっかり活かせる腕前が無いとあまり活躍できなかったり、下手をすれば返り討ちで大赤字になるリスクを抱えています。
反面、あまり推奨されないS覚醒は、単純なBR連射は使いかたが分かりやすくてとっつきやすいですし、弾幕でリスクを減らしつつ攻められるので『被弾せずに攻めを通す』という基本を身に付けやすいという側面もあります。
もちろん、レベルが上がっていくとそれだけでは勝てなくなってくると思われますが、逆に言えばそれほどの地位に達したということは自身のレベルが上がっている証拠でもあります。
そこから先はより実戦的な選択肢やテクニックが必要になります。改めて練習し直す、上級者の対戦視点を見て学ぶなどして更なる研鑽に励みましょう。
何のための覚醒なのかをはっきりさせる
言うまでもないことでしょうが、すべての行動は、戦況を有利にするため、あるいは、すでに作った有利を維持するために行われます。
ここでは、覚醒は何のために、何を目標として行うのかを振り返ってみます。
- ①敵チームに対してダメージを与える覚醒
- ②敵の覚醒と相殺させる覚醒
- ③自チームのダメージを取られないための覚醒
主に覚醒の目標は上の3種類に分けられます。
自チームが勝利するためにどんな役割を持った覚醒かわかるようになりましょう。
状況により役割が一つとは限りません。
例えば負けている状況ならば、『襲われている味方を守りつつ、敵に攻めを強要する覚醒を吐かせ、さらにダメージも取らなければいけない』こともありえます。
大事なことは覚醒回数を稼ぐことだけを目的とした覚醒を使わないことです。
展開が勝っている、負けているの見方として、1回の覚醒にチームが勝つためにどれだけの役割が込められているのかで判断するという見方もできます。
役割が多いほど、たくさんのことをしなければならないので、負けている展開と言えるでしょう。
これが味方、敵チームの覚醒についてもわかるようになれば、勝利の頻度は確実に多くなるでしょう。
相手の最後の覚醒に対応できる覚醒を用意できる展開を作る
覚醒というシステムは、ブースト回復により、キャンセル回数を無理やり増やして一種の確定状況を作り出すという側面を持ちます。
「残耐久が少なく逃げの覚醒もない味方or自分が落ちたら負ける」という状況で、とどめを刺しにきた相手の覚醒に対し、こちらは対抗の覚醒がないためいわば『詰み』の状態に追い込まれます。
そのような展開を避けるように中盤以降は、『相手の最後の覚醒を攻めに使われた場合に、ブースト差からくる負けが確定しないように』動きましょう。
『詰み』の状態になって、敵の覚醒が襲ってきても、あきらめないでください。
攻撃中にさえ無敵になる覚醒は無いに等しいので、寄ってきたときに虹ステからの横格闘を連発したり、スーパーアーマーやバリアの技を展開すれば、なんとかなるかもしれません。
シールドガードで被ダメージを軽減して生き残ることも不可能ではありませんし、わずかな遅延により相方の救援が間に合うことだってあり得ます。
切羽詰まっているならば、やれることはなんでもやりましょう。
逆に言えば、このような状況を相手に強いるよう展開することができれば、最後の覚醒のない相手が行う悪あがき手段を覚醒で得たブーストで冷静に摘み取ることにより勝てます。
「優勢を作った状態で相手の覚醒を吐かせるだけ吐かせて、終わったら悠々とこちらの覚醒をぶつけて押し切る」という展開を狙って作れるようになれば、初心者の大きな壁を乗り越えたと言えるでしょう。
前衛(=先落ち側)の覚醒について
前衛が覚醒を使う上で気をつけなければいけない点は主に3つ。
1. 1落ち前に半覚醒を使う
先落ち側はコストオーバーが無く、丸々2機分の耐久値を使用できる為、1落ち前に半覚醒を使うことさえできれば、1落ち後に確実にもう1回半覚醒が溜まる(=半覚醒2回が使える)というわけです。
耐久が減り過ぎると覚醒落ちが怖くて1落ち前半覚醒を渋る人がいますが、後述の3.で書かれている理由から実は覚醒落ちよりも1落ち後全覚醒の方が状況を悪化させやすいです。
前衛は覚醒落ちしてももう1回確実に半覚醒が貯まるので、強気に覚醒を使うことを心掛けましょう。
2. 覚醒を使用した後は放置にも注意
敵の視点からすると、覚醒の終わった前衛を放置気味に動いて、まだ覚醒の溜まっていない後衛に集中攻撃をしたり覚醒をぶつけることで後衛側の先落ちや順落ちを狙う、というのは常套手段です。
後衛側が先落ちをしてしまうと、本来先落ちするはずだった前衛はコストオーバーで耐久値が少ない上に覚醒が溜まっていない為、一気に窮地に陥ってしまいます。
猪突猛進や雑な被弾を推奨するわけでは決してありませんが、覚醒が終わって耐久値が少ない状態で放置され、低コ先落ちを取られるくらいなら、
早く先落ちを貰うことで盤面を安定させられるという考え方もあります。
自機が撃墜された際、僚機の覚醒ゲージが少し溜まる点も見逃せないポイントです。特に低コ側がC覚醒を適切に回した場合、1落ち前の半覚醒が早いタイミングで溜まる=2回目の半覚醒が安定する事にも繋がります。
(2000コストと組んだ
00ガンダム?や
ガンダムAGE-FXの場合、コストオーバーで即座に永続00ライザーやFXバーストモードに入れるので、試合の流れによっては後落ちを考慮しても良いかもしれません。)
3. 1落ち前に覚醒を使えなかった場合は、復帰後早めに覚醒を使う
1落ち後の覚醒が難しい理由は被弾によって2回目の覚醒が溜まらなくなる可能性が高いという点に尽きます。
先落ち側の覚醒抜けが特に問題視されるのがこの点で、 2機分の耐久値によって安定した覚醒2回が担保されていたにもかかわらず、抜けでゲージを大きく消費した上での覚醒1回となってしまうと、チームとしての覚醒回数や覚醒中の与ダメージで大きく差がついてしまいます。
よって、被弾をする前に覚醒を使う(=抜け覚醒を避ける)ことと、覚醒中に被弾をしない(=次の覚醒が溜まる)ことを強く意識しながら、覚醒中に戦果を挙げる必要が出てきます。
4.先に覚醒を使用したのであれば、低コであっても先落ちを貰いにいく。
別項目に記載のある前後シフトというやつです。
特に、3000コストと組んだ低コストが陥りがちな考えですが、「低コストだから後落ちしなければならないんだ!」と後落ちにこだわるのは良くない考え方です。覚醒を使い終わった低コ側が下がり始めて相方にロックが集中すれば、当然相方が先落ちするでしょう。問題はその後。
ここから低コストが順落ちしてしまうと、『基礎性能で劣る低コストが』『コストオーバーで耐久を減らして再出撃してきて』『おまけに覚醒も保持していない』という、どうぞ狙ってくださいと言わんばかりの状況が発生します。
こうなって集中砲火を食らって負けるくらいなら、基礎性能に優れた高コストがコスオバ&ダブロという危機をなんとかして踏ん張る方が試合的には安定するという訳です。
もちろん固定でもなければ安易に取るべき作戦ではありませんが、『高コは被弾少なめ』な一方で『低コだけが減らされる』というような展開なら、素早くスイッチするべきといえるでしょう。
後衛(=後落ち側)の覚醒について
大前提として、後落ち側は『コストオーバー後に覚醒が溜まっておらず、(覚醒を含む)対面の攻勢を凌ぎ切れず即座にゲームセット』という最悪の展開を避けるために、あえて覚醒を温存する必要が起こり得ます。
それを念頭に置いた上で、後衛が覚醒を使う上で気をつけなければいけない点は主に3つ。
1.覚醒中の被弾、ひいては覚醒落ちは確実に避ける
総耐久に余裕のある前衛(=先落ち側)とは違い、基本的にコストオーバーが発生する後衛は総耐久に余裕がありません。
覚醒2回を目標にしたいところですが、被弾で溜める覚醒ゲージが少なくなる関係上、覚醒中の被弾による損害は前衛よりも甚大です。
まずは、覚醒が溜まらなくなってしまう覚醒中の被弾と覚醒落ちに注意しましょう。
2. 次の覚醒が溜まるかを意識する
これは正確には、次の覚醒が溜まらなくてもその後の試合展開は大丈夫かという難しい話になります。
例えば、残り耐久僅かな敵機を落とせば勝ち、敵機の時限強化や強力な武装がリロード中で、畳みかけるなら今しかないといった場面。
逆に、今にも自機(あるいは僚機)が撃墜されそうで、ここで覚醒を使ってでも試合を決め切らなければ負けてしまう場面。
こういった次の覚醒を待つまでもなく試合が決まる場面において、上記のとおり相手を詰ませるもしくは詰みを防ぐ目的で覚醒を使う必要があります。
そういった切羽詰まった場面でなくとも、自機の残耐久を見て「これなら1落ち後にも覚醒が溜まるな」、「盾やダメージでゲージを稼がなければ覚醒が溜まらないな」、と計算するのも大切になってきます。
3. 対面の覚醒が溜まっているかを意識する
お互いに覚醒を保持している場合、ブースト回復などの恩恵から基本的には先に覚醒を使った側が不利になりがちです。
後出しの覚醒でこちらの覚醒を相殺されるだけなら1:1交換なので良いのですが、そこから覚醒落ちを狙われる事が多いという人は、覚醒中の動きが単調になっていないか、ダメージ重視のコンボばかり狙っていないか等、反省点が見つかるかもしれません。
今作では相手の覚醒保持状況を視認出来るようになっています。ぜひ積極的に活用できるようになりましょう。
即座に覚醒すべき時には躊躇せずに覚醒する
たとえば、あなたがコスト3000に乗っていて覚醒を使わずに先落ちした場合、多くのシチュエーションにおいて覚醒を早めに割るべきであることは上述の通りです。
しかし、
- 「覚醒はブーストも弾も回復するので、なるべくそれらを使ってから割らないと、受ける恩恵が少なくなってしまいもったいない」…(①)
と考えてしまい、ブーストや弾を悠長に使っていると、撒いている間に横やりを刺されて2回目の覚醒が怪しくなる耐久値で覚醒を吐いてしまい、リターンを得ようと欲張った結果覚醒中に大きな被弾…などした経験はないでしょうか。
そのようなことになると覚醒の回数も質も大幅に下がってしまい、固定で気の知れた方と組んでいない限りは味方の士気が下がってしまうこともあるでしょう。
①の記述自体は正しいことを言っているのですが、「その理論が''いつどんな戦況でも通用するのか?」という点について一考の余地があります。
すなわち、現状の戦況において①より優先すべき覚醒の恩恵について判断する必要があります。
覚醒中の継続的なパワーアップとして、
- 「機動性の強化、ダウン値減少、F,S覚の恩恵の火力の増加など」…②
があります。
この項で最初に示した上述のケースでは、被弾して回数が減る前に覚醒を早く使うべきなので、
弾数もブーストも問わずに早めに割って②の恩恵をフル活用して挽回することが適切である場合が多いです。
どのような戦果を期待して覚醒を使うかどうかの物差しを複数考えられる、そしてそれらの物差しを戦況に合わせて適切に選べるようになると実力も付きますし、
なによりこのゲームの深みを知れて、駆け引きがさらに面白くなるでしょう。
覚醒技の安易なぶっぱは厳禁
覚醒技は、覚醒中1回のみ使用できる謂わば「超必殺技」です。
DXやサバーニャなどのゲロビ、
福岡νガンダムやセブンソード/Gなどの狙撃、エピオンやFA-ZZガンダムなどの単発格闘、多くの機体が持つ乱舞格闘の他にも、時限強化に入ったりアシストを呼び出したりと多岐に渡ります。
特に乱舞格闘は凝ったモーションになっている機体も多く、劇中の名場面を再現したものもあって見栄えが良いです。
しかし、ほぼすべての覚醒技は入力からモーション終了まであらゆるキャンセルが出来ない為、基本的には隙が大きくなっています。
ヒットしたかどうかを問わず自由に動けなくなるということは、ある程度の地位まで上がってくると被弾確定といってもいいレベルです。
覚醒中の被弾が痛手であることは既に解説した通りで、まずはダメージを稼ぐことより被弾せずに覚醒終了を迎えられるようにしましょう。
アシスト等を呼び出す技は硬直も短く、呼び出し後は動けるので基本的には出し得です。
しかし、フォビドゥンやカラミティの覚醒技のようにアシストで同じ機体を呼び出す場合、アシストと覚醒技は同時に存在できないので注意が必要です。
また、
サザビーのアクシズ落としやレイダーの核ミサイル等、爆風は自機・僚機にもダメージが入るので気をつけましょう。
例外的に時限強化機体の中には、覚醒技を空振りすると時限強化ゲージが即座にリロードされるものもあります。(スタービルドストライクや
V2ガンダム、ストライク等)
また、ノーベルやファントム等、覚醒技で強化状態に換装することがセオリーに含まれる機体も存在します。
ただし、強化形態に入るための覚醒技が長い射撃を挟む機体の場合、換装目的であってもよく状況を見て使うこと。乱舞系と同じくリスクが高いので無理に使うような展開にしないことも重要です。
試合前の覚醒変更を活用する
今作から、カードを使用してプレイしていれば、試合前に覚醒を変更できるようになっています。
また、ガンダムVS.モバイルサイトでお気に入り機体のデフォルト覚醒を変更する事ができます。
登録しているとついついボタン連打で進めてしまいがちですが、このゲームは2on2の対戦ゲーム。
自分の僚機や対面の敵機2機を見て、機体やコストに応じて覚醒を変更できるというのは、実はとても重要になってきます。
例えば
ごひは、仕切り直せるE覚醒・攻めが安定するS覚醒・安定感はないがリターンは大きいF覚醒…といった具合で、対面によって覚醒を変える余地があります。
対戦の前の短い時間ですが、そうやって考える事が勝利に繋がっていくはずです。
戦況の把握
レーダー、アラートを見る
被弾しやすい初心者にありがちな行為として、レーダーやアラートを見ず自由気ままに動くものがあります。
実はそれが敗因の大きな原因の一つなのです。
初心者同士の対戦やシャッフルにありがちなのが、「各々が1vs1を挑むだけ」という試合展開です。
機体によってはタイマンや起き攻めが強いためむしろ推奨なのですが、大半の機体は2on2で戦うように設計されており、少なくとも安定した勝ち筋を作る行為ではありません。
既に説明した通り、自チームの2人で相手1人を攻めるダブルロックは非常に有利な状況です。
しかし、各々が目の前の相手と戦うだけとなり、結果離れ離れに…という状態ではそのような有利を引き出すことが出来ず、非常にもったいないです。
ほかにも、相方と距離が離れていると連携を取りにくくなり、攻めにも守りにも苦労するのも同様です。
相方が今どこにいるのか?離れすぎていないか?そういった情報もレーダーを見れば一発でわかります。
デスヘルやブリッツのようなジャマー武装使用中はレーダーに映らないのがネックですが
レーダーを見て合流して戦力を増強し、適宜ダブロしながら敵相方の存在にも注意する。
これを意識するだけでも初心者帯ではかなりの強味となるでしょう。
また、ハイスピードなゲームなので慣れやセンスが要りますが、レーダーチェックは被弾を減らすテクニックにもなります。
例えば多方向から同時に攻めに来られたときにいち早く気づいて安全圏に逃げることや、闇討ちを防ぐことなど、それら有効な行為を助けるのはレーダーとアラートです。
このゲームは基本敵がどこにいようとサーチできますが、それだけではやはり限界があります。
無闇やたらにロック換えをしても無駄な動きを晒すだけです。しかしレーダーやアラートはそれを解決します。
同様に、アラートにも意識を向けられるとより回避できるようになります。
格闘を決めている最中にアラートが光ったら離脱したり、移動中にアラートが光ったら進行方向を変えたりと、ロックを変えなくても回避しやすくなります。
また強力なゲロビ機体(百式やヴァサーゴ等)がレーダーで奥に移っていることを確認したら攻撃に備える、格闘機体が近かったらすぐに迎撃の準備をする…
というような対策が可能になります。
被弾率を下げるためにもアラートは常に光る方向に警戒、レーダーは時々確認。
決して存在を忘れないようにしましょう。
通信は行おう
通信には相方に自分の体力の目安を伝えるという効果があります。
「通信をしたって正確な数値を伝えるわけじゃないし、ましてや本作では相方の耐久値も見えるから意味がないだろう。通信する手間がかかる時点でむしろ利敵行為だ。」
そのように考える輩もいますが、全くそんなことはありません。
相方は、自身がどう動くべきかをお互いの残り体力により判断しています。
前衛の相方に体力の余裕があればゆとりを持って後方支援が出来ますし、後衛の相方がピンチであれば応援に向かおうという判断が出来ます。
しかし、相方もアラートやレーダーを見るのも大変なのに、耐久値まで毎度チェックするのは大変です。
通信を返さないと咄嗟の状況判断ができないため、相方が動きにくくなり不利になる場合があります。
このため自分が格闘コンボを決められているときやダウンしたときでいいので、通信を送るようにしましょう。
耐久が見えるようになっても、それくらいの意思表示くらいしても何も減らないはずです。
通信が来て相方の状態がわかって安心してしまい、返すのを忘れる方もたまにいます。
最低でも通信をもらったら通信を返す癖を付けるようにしましょう。
特に最初から役割分担を決めにくいシャッフル戦では、相方の残り体力によって即興で前衛・後衛を決めなくてはならない場合もあるため、通信がより重要になります。
最初から前衛後衛を決める通信をしない
シリーズを通してある悪癖です。固定ならいざ知らず、見知らぬシャッフルでいきなり前衛後衛を決める通信は控えたほうが良いです。
マナー的なものというより、これはかなり士気に関わる問題だからです。
例えばあなたが後衛機体に乗っているとします。言わずともわかる「後衛やります」という通信を送った矢先、事故が連発してあなたが先落ちしないといけない盤面になったとします。
後衛すると言ったのに先落ちを譲らなくてはいけなくなった本来の前衛役目線では「口だけ」の味方という印象がつき、士気が酷く落ちます。
特にシャッフルというのは何が起こるかわからない戦場です。例え後衛専であったとしても前を張らないといけない場面に追い詰められることすらあります。
よって最初から方針を決めるのではなく、ある程度方針が見えてきてから自分がどう動くかは伝えるといいでしょう。
そもそもシャッフルで前衛後衛を明確に決める余裕ができるのはそれなりに優勢を取れている時くらいです。
通信からはそれらの立ち回り系を消して、当たり障りないものだけ選んでも良いかもしれません。
タイムアップ時の判定勝ちを意識する
タイムアップになった時は強制引き分けにはならず、
チームリザルトの合計が高いチームが勝利します。
判定勝ち
システム導入によりこのゲームでは判定勝ちを狙って逃げる・引き撃ちするという概念があります。
これをしっかり意識していないと(特にシャッフルにおいて)相方と足並みが乱れて勝てたゲームを落としてしまうことがあります。
基本的な考え方は、
「①長期戦になり時間切れになりそうなら判定勝負を選択肢に入れる」
「②優勢なら一切無理をせずに逃げる、劣勢ならとにかく落とせそうな方を集中して狙う」
になります。
①について、残り30秒以下になると残り時間の下に常時スコア差が数値で表示されるようになります。
前作あった30秒前以外の暫定スコア有利/不利表示は削除されているのでギリギリまで具体的なスコアは示されませんが、大体戦力ゲージが多く残っている方が優勢になるのでそれを目安に戦いましょう。
ゲージが同じ〜微差で判断が難しいなら判定のことは一旦忘れていつも通り戦うことを意識すればOKです。
上級者同士の試合となると、試合の硬直度合いによっては30秒どころか2分以上残っていても判定勝ちを見据えた戦い方にシフトし、大会ともなると覚醒選択場面から判定勝負を想定します。
初心者同士だと早々起こらないとはいえ、それくらい判定勝負を意識することは重要です。
②について、このゲームは敵機を撃墜することで一番スコアが増えるので「落とされない事or落とす事」を第一に動きましょう。勝ってるなら覚醒も時限強化もジャマー武装も全部逃げに使ってOKです。
逆に負けている時も判定勝負がチラ付いてきたら覚醒や時限強化は安易に切らずに最後の攻防のために取っておきましょう。相殺するだけでいい優勢側とは違い、劣勢側はどうしてもひと捲り起こす必要があるので強い武装や強化を重ね掛けすることは重要になります。
特に大事な点としてはタイムアップ前に覚醒を必ず使う事です。覚醒は使うだけでスコアが加算されるので貯め込んだまま試合終了を迎えると純粋にスコア面で損をします。その結果がリザルト僅差の敗北では悔やむに悔めません。
補足すると文字通り「なりふり構わず逃げる」のは本当にタイムアップ間際の段階になってからの話で、30秒を切るまでは精々「タイムアップになっても構わない」くらいの気持ちで引き撃ちはしましょう。
逃げが早すぎると放置されやすくなるだけでなく、敵が捨て身特攻の思考に切り替わるのも早くなるので逆転されるリスクが生まれてしまいます。
早いタイミングで無理にタイムアップを狙って逃げに走ると相方負担になるので、残り30秒前のスコア表示の段階になったらタイムアップ狙いを相方に通信するのがいいでしょう。
判定勝ち狙いは立派な戦術として定着しました。勝ちを安定させたいなら判定勝ちの取り方も覚えて行きましょう。
最終更新:2026年05月23日 06:48