アットウィキロゴ

エクストリームガンダム アイオス-F > エクストリーム Af-ex

 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 威力・弾数増加
射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタン属性
格闘CS 囚われ昇華するこの自由(マイティストライカー) - 133 前作特格派生。メインC可能
Nサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 1 27~93 展開させてサブ再入力で発射
サブ展開中
レバー入れサブ射撃
跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) オールレンジ攻撃
特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 171
?
バリア判定ありの設置照射
Nサブ展開中は連動して細い照射が追加
N特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 82 ブーメラン系
横特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 1 46~ 側面にロープ照射
後格闘 宙返り - - 誘導を切りながら落下
全ての射撃武装からキャンセル可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 186 動作はそのまま威力アップ
後派生 斬り上げ→薙ぎ払い N後N
NN後N
174
213
出し切りバウンドダウン
後派生射撃派生 斬り上げ→アリス・ファンネル N後射
NN後射
?
?
斬り上げからアリス・ファンネルで追撃
前格闘 突き→回し蹴り 前N - 153 動作はそのまま威力アップ
後派生 斬り上げ→薙ぎ払い 前後N 144~173 N格と同様。1hitから派生可能
後派生射撃派生 斬り上げ→アリス・ファンネル 前後射 ? N格と同様
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN - 180 動作はそのまま威力アップ
後派生 斬り上げ→薙ぎ払い 横後N
横N後N
169
204
N格と同様
後派生射撃派生 斬り上げ→アリス・ファンネル 横後射
横N後射
?
?
N格と同様
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 90 動作はそのまま威力アップ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 未来を守る力の極致 1 //301 射撃偏重の乱舞系覚醒技
後覚醒技 EXA・フルバースト // 従来の覚醒技。EXAフェースでの一斉射撃


概要

アイオスフェーズが極限進化を果たした姿。見た目の変化は各部の発光程度で、ゼノン同様少なめ。
しかし武装としてはファンネルが刃を形成できるようになり、大火力のビームを形成できるようになったりと大幅な強化が見られるという設定になっている。

これでもかと言わんばかりな重度の痛々しい中二病感溢れる技名が目を引くが、性能自体はファンネルを様々な形で駆使する、小回りに長けた高機動射撃寄り万能機。
従来より2種の振り向き付き降りテクに加えて前作でストフリ同様の宙返りメインも手にしており、射撃に対するリスクケアは極めて鉄壁。
一方で総合ページでも解説した通りここまで到達しても攻め圧は低いのが昔からの悩みどころであり、いかに放置されずに戦えるかが課題になりやすい。
これらの弱点は今作の稼働時修正でも欠点は解消されず、攻めに関しては特射の設置ゲロビをNサブで強化可能になった程度にとどまっていた。

アップデートにより全体的に使い勝手が良好になるように上方修正。
今まで取り回しが悪かった両サブの回転率が文字通り3倍近くの高回転率化、更に連動特射に弾数を使用しなくなる・横特格の薙ぎ払い要素追加と事故要素が追加・弱点であった武装欄が赤くなりやすく、戦況に影響を及ぼしにくいが故の放置耐性の低さが大幅改善。
コレに加え稼働時修正で積み重なってきた降りテクの豊富さによる降りテク進化の極限も加わる事で、放置しにくく、かといって追い回しても機動力が高く、尚且つ最低限の自衛力はあると2750コスト近い性能に拍車がかかることになった。



  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格、後格
  • 射撃CS→各サブ、後格
  • 格闘CS→メイン、各サブ、後格
  • 各サブ→特射、後格
  • 特射→後格
  • 各特格→メイン、後格
  • 後格→メイン

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル

威力高めのBR。若干太い。
全ての攻撃の起点であり、キャンセル先でもあるため、すぐ枯渇する。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート)

スタン属性のビームを放つ。
メインのBRがかなり枯渇しやすく、こちらの射撃CSを常に回す気持ちが必要。
幸い弾の質は良く、後格にキャンセル可能なためリスク管理しながらフル回転させていこう。
アップデートでサブの仕様変更により、未来の姿の様にCS→サブ慣性落下が可能となり、メインの枯渇を補いながら攻める事が可能になった。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 105(%) スタン

【格闘CS】囚われ昇華するこの自由(マイティストライカー)

ファンネルで組み上げた大剣を射出し、命中すると3連撃で追撃。
前作までの格闘特格派生が単独で使える射撃武装として調整。
それに伴い実装時は公開されていなかった「SEED FREEDOM」に由来する武装名が与えられた。
過去作同様に性質は格闘アシストで、本作のCSアシストの仕様が適用されており場から消えるまでは再チャージ出来ない。

誘導・弾速は並。出し切りで受身可能と単独性能は心もとない。
だがメインキャンセル可能で落下テクにできる。
ただし打ち上げとキャンセルタイミングがずれやすく、追撃は安定しない。
距離によってはキャンセルしたメインの方が先に当たる事も多い。

常に使い続けても特格の回転率が落ちメインの消費も激しくなるため、あまり拘らないようにするなり、
個人の手癖ムーブの中に織り込むなり、単品で使うなり、ある程度使い方を絞るのが無難。

チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 1段目 突撃 アシスト 格闘 55(80%) 55(-20%) スタン
2段目 袈裟斬り 格闘 71(73%) 20(-7%) よろけ
3段目 横薙ぎ 格闘 90(66%) 25(-7%) よろけ
4段目 斬り上げ 格闘 133(%) 65(-%) ダウン

【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)/跳躍するこの願い(インフィニットチェイス)

アリス・ファンネルを一斉展開する。

アップデートで昭和の性能だった仕様が大幅変更。
初回入力で8基を同時展開し追加入力でレバー入れに応じた攻撃を行うと、レオスIIVsと同じ挙動になった。

最初の展開動作では足を止めるが、追加入力はどちらも足を止めない。
いくつかの武装からのキャンセル先として設定されており、展開している状態でサブキャンセルで降りテクとして使える。
また、弾数が0でもフィールドにサブ・特射連動によるアリス・ファンネルが無い状態なら展開自体は可能になった。
特に後述のサブ連動は弾数0の状態でも連動する為、常に展開する意識を付けておきたい。

リロード 属性
撃ち切り/?秒 ファンネル

【Nサブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)

展開したファンネルからビームを撃つ。
起き攻めや近距離の防御、攻撃力を増強する為など色々使い道がある。
基本はレバー入れで期待値を回す方が良いが、要所要所で使えると良い。

アップデートで操作システムが変わった影響で発射にはサブ追加入力が必要になり、メイン連動が削除された。
同型の武装と同様展開しながらBRを撃ちつつ接近し、必要な時にこちらを撃ちつつ落下、という立ち回りができる。
また、弾数0でも展開できる仕様のお陰で、メインの弾数節約をこなしつつも展開して準備する事が可能になり、リロードしないと展開すら出来なかったアプデ前と違い使い勝手は非常に良くなった。
8基展開の為、引っ掛けに期待しやすいのも◎。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 93(60%) 27(-10%)*4 よろけ

【レバー入れサブ射撃】跳躍するこの願い(インフィニットチェイス)

ファンネルを敵に取り付かせてビームを撃たせるオールレンジ攻撃。
ファンネルは瞬間移動して(ゲーム的には見えないだけ)相手に取り付きに行くため視認性が悪い。

アップデートで性能が変化。
2ヒットスタンといった独自要素こそなくなったものの、1ヒットでダメージリアクションを起こせるようになり、今までのように命中したがカス当たりで相手の足を止められないという状況がなくなった。
また、未来の姿同様攻撃入力した瞬間からリロードが始まる為、非常に高い回転率で8基のファンネルを喰いつかせることが可能になり、放置耐性へ貢献できるようにもなっている。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 93(60%) 27(-10%)*4

【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム)

ファンネルで作り上げた二組の砲陣を自機正面に設置し、そこから2本の照射ビームを放つ。
展開した時点で動作をBDCしても攻撃を続ける、アシスト系の挙動なのは進化前の特射と同様。
こちらはレバー入れによる性能変化は無いが、その代わりに設置されたファンネルには射撃バリア効果がある。

全体的な性能は銃口補正・弾速・威力・発生のどれを取り上げても低性能。
特に発生の遅さは射撃バリア展開のタイミングに直結してしまう。
なので当てに行くよりは置きゲロビで事故当てを狙ったり、射撃バリア目当てで着地保護に使うのが主。幸い、硬直自体はそこまで長くない点も着地保護として優秀。

本作移行時にあたりサブ展開中に使用すると、サブのファンネルが砲陣を囲むように再配置されてそこから照射攻撃を行うようになった。
更にアップデートでサブの弾数を使用しなくなり、サブの弾数が無い状態でも展開→連動が可能になったため、基本的にはサブ連動で使えるようになった。
これにより引っ掛け性能が大幅改善、事故武装としての要素がより顕著になった。
ただし使用するとサブの展開が解除されるため注意。使用後は下格・特格での落下を意識しよう。

クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 171(10%) 26(-10%)*18 5.4 0.3*18 ダウン
照射ビーム (%) (-10%)

【N特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)

2本のファンネルを前方に打ち出す。
見た目こそブーメランだが戻りはなく、射程限界で消滅する。その為射撃バリアで防がれてしまう為、ブーメラン系武装としてはやや見劣りする側面がある。
一方で、メインへのキャンセルルートがある為落下武装として使用可能。また、ブメでこそないもののヒット密度が厚く、スーパーアーマーやヒットストップアリの射撃バリアを足止めする性能は高い。
当機体の明確な自衛武装の為、腐らせることなく使えるようになりたい所。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ブーメラン 82(70%) 9(-3%)*10 よろけ

【横特殊格闘】君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー)

ファンネルをターゲットの斜め前に展開し、そこから照射ビームを撃たせる。
相手の横移動を妨害するロープ系武装。

アップデートで照射ビームの射程が伸びた他、照射後に外側へハケるように掃射するようになった。
エクストリームガンダムIpの要素が移植。
射出した瞬間からリロードが始まっており、照射時間と合わせて考えるとかなりの回転率を誇る。
これによりサブ連動特射と合わさって事故要素が大幅増加、当機体が与えるプレッシャーに大きく貢献している。
農業プラントステージを選択するのもアリ。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム (%) (-%)* スタン

【後格闘】宙返り

宙返りしながら後退・下降する。
初動に誘導切り有り。
メイン、射撃CSからキャンセル可能。また後格からはメインキャンセルで落下を早められる。

多くの武装からキャンセルで出せる隙消し武装。
弾数制限は無いためその使用感を理解して、存分に使っていこう。

格闘

基本動作は進化形態から据え置きで、変化要素は各種性能の微強化や派生の追加に留まる。
格闘の始動向けの武装が少なく、性能自体も積極的に振り回せるほどではない。
また格CSの追加に伴い拘束に便利な特格派生を失ったが、アップデートで後派生に動作が追加された。

【通常格闘】ビームサーベル

初段として振るには向かないのはそのままで、威力が安定して高めかつ出し切りからの追撃が狙えることもあって主にコンボパーツ用。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【N/前/横格闘後派生/射撃派生】斬り上げ→薙ぎ払い/アリス・ファンネル

斬り上げから薙ぎ払ってバウンドさせる2段派生。
強制ダウンではない中継ぎ向け動作。

アップデートで派生初段から射撃派生が追加。
稼働時のアップデートで消された放置派生が戻ってくる形になった。わざわざ格CSの為に消す必要ありました?
敵の周囲にアリス・ファンネルを取り付かせ射撃させる。
ナイチンゲールやホットスクランブル等に前例を持つタイプの時間差攻撃系派生。
コンボとしても一度組み込めればOKな為、その後CS等で打ち上げておけると◎。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N NN N・横 NN・横N
後派生 斬り上げ (%) (%) (%) (%) (%) (-%) ダウン
┣2段目 薙ぎ払い 174(%) 213(%) 173(%) 169(%) 204(%) (-%) バウンド
┗射撃派生 ファンネル (%) (%) (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】突き→回し蹴り

初段の判定に優れる。
2段目の蹴りはCSと同威力の極限アイオス単発最大威力武装。
出し切りの浮きは低いが余裕を持って追撃可能。
派生は1ヒット時点から可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き (%) (-%) よろけ
┗2段目 蹴り (%) (-%) 砂埃ダウン

【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き

初段はアイオスの中では発生が速い。
最終段の突きが少し遅め。
高くは浮かさないが格闘追撃は可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り (%) (-%)
┗2段目 横薙ぎ (%) (-%)
 ┗3段目 突き (%) (-%)

【BD格闘】斬り抜け

高く打ち上げ受身不可ダウン。
進化状態とは違って横回転ダウン。
アイオスの格闘の中ではよく伸びる。放置に対する対策としてしっかり振っていきたい。

BD格闘 動作 威力(補正率 ダウン値 効果
1段目 斬り抜け (-%)

覚醒技

【覚醒技】未来を守る力の極致

EXAフェースに進化して2連斬り抜け→『円冠戴く希望の極光』(単発ビーム)→上昇しつつ『切り裂かれるこの想い』(ブーメラン)
→敵の足元から『跳躍するこの願い』(オールレンジ攻撃)と、自機の頭上から『君を抱くこの腕』(照射ロープ)で波状攻撃
→最後にファンネルで組み上げた大剣二刀流で斬り抜ける、ファンネルをふんだんに扱った乱舞系覚醒技。
オールレンジが終わり切る前に照射ロープのヒットが始まるので、ヒット順は多少前後がある。
最終段の斬り抜け前のポーズはVSミスティックフェイズ戦の再現か。

発動時に極限進化状態に移行する。
完全に立ち回り失敗ではあるが、万が一に進化状態で落とされてしまった場合に空振りで無理矢理極限進化する事も可能。

射撃動作が多く含まれ、バリア状態の相手だと途中で落とす。
その分非常にヒット数が多く、350補正以降の伸び効率に優れる。
覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け /65/65(%) 65(-20%) 0 0 縦回転ダウン
2段目 斬り抜け /121/121(65%) 70(-15%) スタン
3段目 円冠戴く希望の極光 //199(%) 120(-%)
4段目 切り裂かれるこの想い //241(%) (-%)*?
5段目 跳躍するこの願い //254?(%) (-%)*8?
6段目 君を抱くこの腕 //277(10%) (-?%)*?
7段目 斬り抜け //286(10%) //90(-?%) よろけ
8段目 斬り抜け //301(10%) //150(-?%) 5↑ 5(7.13)↑ ダウン

【後覚醒技】EXA・フルバースト

EXAフェースに進化し、ファンネルを側面に展開しつつ爆風付きの照射ビームを放つ。
前作までの覚醒技がレバー後入れに移動した。
発動時に極限進化のオーラを放つ点や、自機周辺のアリスファンネルからも照射する点も変わらず。

BD格の打ち上げや後派生のバウンドから繋げられる。

後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 波動 //(%) //(-%)
2段目 照射(本体) //(%) //(-%)
3段目 照射(ファンネル) //(%) //(-%)
4段目 爆風 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
BD格>>横後射 235 赤ロックダウン
BD格>>前(1hit)後射×2 266
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 E
??/??/??

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2026年03月15日 15:26