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ノーベルガンダム > ノーベルガンダム_ノーマルモード

 総合解説 / ノーマルモード / バーサーカーモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ノーベルフラフープ 4 70 ビーム属性の投擲
N特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 120 石破天驚拳
前後特殊射撃 72 超級覇王電影弾
横特殊射撃 133 突撃3段格闘
覚醒中特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 1 183 覚醒時1回。GF→百裂脚
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ - 10 命中すると自動で引き寄せる
レバー前派生ビームリボン【引き上げ】 サブ→レバー前 72 真上に放り投げる
N格闘 ビームリボン N - 70 各格闘はラッシュ仕様に対応。振り上げ
前格闘 踵落とし - 70 フワ格
横格闘 蹴り上げ - 65 回り込み
後格闘 サマーソルト - 65 打ち上げ
BD格闘 ビームリボン【回転突撃】 BD中前 - 9~86 リボンを振り回しながら突撃
N特殊格闘 ゴッドフィンガー - 91~187 格闘ボタン連打でヒートエンド
レバー入れ特殊格闘 ビームリボン【回転攻撃】 レバ特 - 100 その場で回転攻撃
格闘特格派生 ゴッドフィンガー 各種格闘→特 - 引き摺り→爆発
ラッシュ格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘派生 ビームリボン →N - 130,125 連続振り回し
ダメージはN/前・横/後から派生した物
前格闘派生 踏みつけ →前 - 150,145 ジャンプ踏みつけ。バウンドダウン
同上
横格闘派生 回し蹴り →横 - 110,105 回り込み
同上
後格闘派生 サマーソルト →後 - 110,105 打ち上げ
同上
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 バーサーカーシステム 1 - プレッシャー&試合終了まで永続モード換装
耐久値260以下でも自動換装

概要

ノーベルガンダムの本来の姿で、女性的フォルムが特に際立つ姿。
最終決戦ではバーサーカーモードを不採用としたノーベルガンダムMk-IIが登場していたという説もある。

本作ではほとんど存在が空気になってしまった通常形態
これまで通り性能的には厳しく、バーサーカーモードに至るまでの布石というより重石にしかなっていない。
唯一バーサーカーモードより勝るのはアシストの存在による後衛能力程度。
しかしそれもせっかく用意された覚醒中使い切りアシストがほぼ死んでいる有様である。

被弾したくないところではあるがそういう立ち回りは放置の元。
バーサーカーモードになれば100の回復が得られることからこの形態は捨ててさっさとバーサーカーモードになってしまおう。
とはいえ当然ながら被弾しすぎてバーサーカーラインになる頃には耐久値が赤点灯…となると流石に回復も切りづらくなる。
ダメージコントロールはしっかり意識しよう。

キャンセルルート

  • メイン→各特射、各特格
  • サブ(レバー前派生含む)→特格派生、各種格闘
  • 各種格闘(BD格以外)→派生格闘(ラッシュ)、サブ、特格派生
  • 派生格闘(ラッシュ※前格以外)→派生格闘(ラッシュ)、サブ、特格派生

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘



射撃武器

【メイン射撃】ノーベルフラフープ

「ノーベルフラフープ!」
判定の弱い特殊ビーム属性の射撃始動武器。名前の通りフラフープ状に形成したビームを斜めに傾いた角度で投げる。
一度取り出して投げるというモーションを挟むため、メイン攻撃としては発生が極めて遅い。
これもあってズンダのタイミングが非常に難しく、距離感やテンポを見誤るだけですぐ抜けられてしまう。
当たればそこからゴッドフィンガーにキャンセル可能なのは他のMFにはない長所。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/常時
?秒
弱ビーム (%)


【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出

「一人じゃダメね、二人がかりで!」
タッグパートナーとなるドモンのゴッドを呼び出す。
ノーマルモードは一瞬で過ぎ去ってしまうことから正直出番は大幅に減ってしまった。

リロード 属性
撃ち切りorアシスト消滅
?秒
アシスト

【N特殊射撃】石破天驚拳

単発ダウンの射撃武装。プレイアブルのLv2の天驚拳。
前作では下がりたいためにこれに頼る場面が増えたが、本作だとまた出番のない技に格下げされた。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 実弾/ビーム (%)

【前後特殊射撃】超級覇王電影弾

射撃バリアつきの突撃。プレイアブル格闘CS。
同じ電影弾アシストとして見るとシャイニングの電影弾と比べると発生が、ドラゴンのシャイニング電影弾と比べると誘導と弾速がまともな部類。
ただし横特射と比べると突撃開始や追従速度がやや遅い。
前作と同様ブースト削りテクが弱くなったことで信用度は減ったが運用頻度としてはこちらが圧倒的に上。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%)
┗2段目 格闘 (%) (%)
 ┗3段目 格闘 (%) (%)

【横特殊射撃】ゴッドスラッシュ

ゴッドスラッシュで斬り、面打ち、斬り抜けの3連撃。三段目はスタン。
前作で追加されたモーションで、拘束力は電影弾よりも上。
肝心の追従性能はそこまでだが、電影弾と比べて追従開始及び追従速度が早い。
そして最終段がスタンである関係から追撃しやすいという利点がある。
しかし本作では電影弾の方が弾速的にセットプレイがしやすい関係から、あまり使われなくなった。
電影弾だと遠いが天驚拳では近すぎる…という絶妙な間合いで輝く。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ
┗2段目 格闘 (%) (%)
 ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%)

【覚醒中特殊射撃】爆熱ゴッドフィンガー投げ&百烈脚

プレイアブル特殊格闘前派生からの横格二段からの後派生。
覚醒中1回限定の武装…なのだが概要の通り本作ではノーマル覚醒が稀なため幻の武装と化している。
追従性能は相変わらず凄まじいが、本作では以前にも増して使うことそのものが難しい技となってしまった。
前作でせっかく作ったのに横特射以上に使う機会がなく、いよいよ何のためにあるかわからない技という悲しい現状がある。

F覚なら覚醒時のコンボ火力も凄まじいことになる……が当然わざわざ狙う意味は薄い。
このあたりは強制換装の弊害と言ってもいいだろう。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ
┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ
 ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン

格闘

基本はラッシュ格闘となる。だがこの形態だとほぼサブのリボン引き寄せかゴッドフィンガーしかもっぱら使われない。

【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】


【サブ射撃前派生】ビームリボン【引き上げ】


サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 (-%)

【通常格闘】ビームリボン

ビームリボンを振り上げて攻撃。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)


【前格闘】踏みつけ

相手を文字通り踏みつける。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【横格闘】蹴り上げ

深く回り込みながら蹴り上げる。
回り込みが深いため発生は遅いがこれを連打するとなかなかのカット耐性に。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【後格闘】サマーソルト

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】ビームリボン【回転突撃】

劇中でも印象的なビームリボンを螺旋状に回転させながらの突撃の再現。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【特殊格闘 / 格闘特殊格闘派生】ゴッドフィンガー

初のタッグ戦で見せたノーベル版ゴッドフィンガー。シリーズではゴッドに先んじて非覚醒でのヒートエンドまで完備している。
本来は合体技「ダブルゴッドフィンガー」でしか使ったことがない。
しかし本シリーズの前身となるNEXTPLUSで単独使用してから他のゲームでも採用されるように。

基本は派生目的で使われることが多いダメージアップ用の技。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【レバー入れ特殊格闘】ビームリボン【回転攻撃】

自身をビームリボンで覆うように回す。
モビルトレースシステムセットアップ後、リボンを回してポージングした時の再現。

ノーベルのノーマルモードと言えばこれ、というズサキャン択だが、前作で地ステが弱体化されてからは往年の輝きは失われた。
それでも回避テクとしてある程度これを用いないといけない…というのがノーマルの弱さたる所以。

覚醒技

【覚醒技】バーサーカーシステム

強制的にバーサーカーモードへ換装する。プレッシャー付き。
本形態でよしんばノーマルで覚醒してもほぼ維持されない理由がこれ。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 E
??/??/??

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年06月19日 15:19