| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ファイアーバンカー【片手放射】 |
2 |
65 |
足を止めて火炎放射 |
| 射撃CS |
エナジーブラスト |
- |
15~102 |
頭上に掲げた光球から射撃 |
| サブ射撃 |
ファイアーバンカー【薙ぎ払い放射】 |
1 |
30~57 |
左右から薙ぎ払い |
| 特殊射撃 |
極限全力ダッシュ |
2 |
- |
虹ステ対応の特殊移動 |
| 射撃派生 タキオンスライサー【衝撃波】 |
- |
70 |
新武装。斬波を飛ばす |
| N格闘派生 シャイニングバンカー |
207 |
前作の特射or格闘後派生。ヒートエンド系 |
| 横格闘派生 ハリケーンラウンドキック |
236 |
前作の特射N格派生。5連キックコンボ |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
怒りの鉄拳 |
NNNN |
- |
221 |
4入力5段 |
| 前派生 突き抜け |
N前 NN前 NNN前 |
126 171 210 |
離脱用 |
| 特格派生 特盛レオスナックル |
N→特 NN→特 NNN→特 |
264 276 288 |
高威力派生 |
| 前格闘 |
アッパー→昇竜拳 |
前N |
- |
137 |
高々と打ち上げる |
| 横格闘 |
レオスクロス |
横NN |
- |
186 |
マスター横格の疑似版 |
| 前派生 突き抜け |
横前 横N前 |
120 173 |
N格と同様 |
| 特格派生 特盛レオスナックル |
横→特 横N→特 |
258 278 |
N格と同様 |
| 後格闘 |
タキオンスライサー【ジャンプ突き】 |
後 |
- |
|
スタン属性の衝撃波を伴う急降下 |
| BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け→引き摺り&叩きつけ |
BD中前NN |
- |
226 |
高度でダメージ変化 |
| N特殊格闘 |
タキオンスライサー オーバーリミット【斬り下ろし】 |
特 |
1 |
150 |
衝撃波付きの叩き斬り |
| 横特殊格闘 |
タキオンスライサー オーバーリミット【薙ぎ払い】 |
横特 |
130 |
薙ぎ払い |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| N覚醒技 |
天地を引き裂く力の極致 |
1 |
354// |
格闘乱舞系 |
| 後覚醒技 |
EXA・フルバースト |
// |
従来の覚醒技。EXAフェースでの一斉射撃 |
概要
各所にバーニアが追加されたゼノン・フェースの極限進化状態。
この形態ではシャイニングバンカーと言った新たな技が使えるようになる。
放置安定の進化形態から一転、機動力や射撃が底上げされてようやく2500近接機のパワーを発揮できるようになる。
格闘も弾数制のタキオンスライサーを始めとして一通り揃っており、さらに精度の高い近接戦を展開することができる。
今作も武装構成に変わりはないが、特射周りにいくつか変更点を追加。
射撃派生の追加と従来の掴み格闘がSAを付与されN格闘派生に配置替え。
近接機としてSA追加は大いに喜ばしいが、既存派生格闘のモーション流用のため従来の後派生は全て削除。
空いた後派生には代替えのものは用意してもらえず、追加でブースト消費を強要される場面が増えておりこれまでの格闘コンボに支障をきたしている。
追加要素の射撃派生も強よろけこそ取れるが、肝心の誘導があてにならずキャンセル先も特射のみと非常に窮屈。
現代の近接機が高性能な格闘の他に、強誘導・キャンセルムーブ・誘導切り・降りテク・覚醒中強化等のいずれかを数種取り揃えて環境に挑んでいるのに対して、
ゼノンはFBに参戦してからの武装構成をベースに配置替えや仕様変更でなんとかやりくりしているのでそういった要素が欠けており、単純に時代についていけていない。
旧作で失った武装が性能強化を受けて復活することも多い昨今だが、いずれも帰還することはなく新モーションも特射射撃派生のみと寂しい内容。
SA格闘の追加で読み合いの手札は間違いなく増えたが、結局は苛烈な読み合いを腕と経験で制して最大火力を叩き込むコンセプトなのは変わらず。
新システムのオーバーリミットは低コ格闘機らしく有効に使いたいが、中遠距離択に乏しい本機はバリアへの依存度が高く簡単には通せない。
これまでの強みもいくらか残ってはいるが、前作のメイン入れ替えに続いて今作でも機体の特性と新要素が噛み合っていない状態でのスタートとなっている。
通常時:
敗北時:
キャンセルルート
- 射撃CS→サブ、特射、各特格、後格
- サブ→特射、後格
- 特射→サブ、特射、各特格、後格
- 特射射撃派生→特射
- 各種格闘(全段)→特射
- N・横格闘特格派生(全段)→特射
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ファイアーバンカー【片手放射】
足を止めて右手から火炎放射。MF系によく見られる炎上スタンの短射程照射。
スタンさせるが追撃猶予は短く、やや射程が長いもののキャンセル先・元が無い仕様と相まって、
実装時の前作から特射でオバヒでも2回動けることが明確な強みな当機体とは噛み合っていないのがネック。
発生より前に銃口補正が切れるので激しい動きに強引に当てにいける性能はないが、しっかり狙えば硬直を取ることは可能。
回転率が良好な始動択なので使い勝手は馴染ませておきたい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り ?秒 |
特殊実弾 |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.05 |
0.35×3 |
炎上弱スタン |
【射撃CS】エナジーブラスト
頭上に火球を生み出し、そこから光弾を8連射。
弾の誘導にはあまり期待できず、これだけで射撃戦に付き合っていくことは難しいが、緑ロックでも機能するため、
誘導弾どころか遠距離弾が一切ない当機体にとっては下格と合わせて撒き得な武装。
内部ではファンネルとして処理されているようで、自機がダウンすると火球が消え連射が止まる。
無限に使えることを活かした牽制や中近距離での射線作り、起き攻め等使い所はしっかり意識しておきたい。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
特殊実弾 |
102(60%) |
15(-5%)*8 |
2.4 |
0.3×8 |
よろけ |
【サブ射撃】ファイアーバンカー【薙ぎ払い放射】
両手から放った炎を前方で交差させて左右から挟み込む照射鞭。
横移動を狩れる重要な始動択。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り ?秒 |
特殊実弾 |
57(80%) |
30(-10%)*2 |
1.0 |
0.5*2 |
炎上弱スタン |
【特殊射撃】極限全力ダッシュ
ロックした相手に向かって移動する特殊移動。進化特射の互換武装。
弾数制でオーバーヒートでも性能低下せずに使用可能。
Nで直進、横入れで回り込み、後入れで真後ろに移動する特性はそのまま。
ゼノンの最重要武装
ただの移動技に留まらず、各種派生の引き出し元となっているほか、
一部の射撃や格闘からもキャンセル出来るため立ち回りの自由度に大きく貢献している。
ぴょん格を失うため進化時と比にならない依存度となっているが、
大事に抱えて格闘圏外で被弾しては元も子もないので、戦況を読み切って攻め所ではしっかりと使っていきたい。
【特殊射撃射撃派生】タキオンスライサー【衝撃波】
新規追加。
タキオンスライサーを振り抜いて斬波を飛ばす。虹ステ不可。
ゴッドスラッシュを意識してか、BR並にダウン値と補正が重いのまでは同様だが、格闘キャンセルなし。
大元の特射が弾数性なのでこちらは連射できず、強よろけこそ取れるが当て性能も高くない。
特射以外のキャンセルが用意されていないゼノンらしい不便さもあり、残念ながら万能始動択ではない。
とても期待をのせて送り出す代物ではないが、ゼノンには貴重な発生後即キャンセルしても判定が残る射撃武装。
雑に使って肝心な時に特射を切らさない様にしたいが、少し離れた間合いからの選択肢としての新たな一手であり、
この派生も含めたすべての選択肢でセットプレイを制して行きたい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 実弾? |
70(-30%) |
2.0 |
強よろけ |
【特殊射撃N格闘派生】シャイニングバンカー
相手を掴んで真横に輸送した後、持ち上げてから一拍置いて爆砕する。
前作までの後派生が性能調整を受けて配置替えされ、直接出せるようになった。
判定が出るのは遅いが突進中はSAが付与される。
待望のSA格闘だが特射を経由しないと出せないので実質弾数性。
派生入力してからSAの持続は長いが攻撃判定が生まれるのが非常に遅い。
相手に密着した場合に使用すると誘導が掛かりきらず、すっ飛んでしまう事が散見される。
よって格闘レンジに侵入する突破力は高いが、密着時に読み合い拒否で強引に噛み付く性能は低いため他機体のSA格闘とは毛色が異なる。
しかし腐ってもSA格闘であり適正距離で使用すればしっかりと戦果を上げてくれる。
頼り切るのではなく、手札の一枚として他の選択肢と組み合わせる事が肝要。
掴み格闘なので地表付近で当てると追撃が安定しない点にも注意したい。追撃する際は持ち上げてしっかり高度を確保したのを確認してから。
特殊射撃 N格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
掴み |
40(90%) |
40(-10%) |
|
|
掴み |
| 持ち上げ |
100(85%) |
65(-5%) |
|
|
掴み |
| 爆破 |
207(%) |
125(-%) |
|
|
|
【特殊射撃横格闘派生】ハリケーンラウンドキック
連続回し蹴りの5段格闘。前作までの格闘派生がレバ入れ限定に。
基本的には今までと変わらないが後派生がそのまま別コマンドに移動してしまったので、火力を出すには追加でブーストを消費する必要が出てきた。
初段のダウン値が軽いのでコンボパーツとしても有用だったがやや物足りない派生となってしまった。
| 特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗5段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊射撃横格闘派生前格闘派生】踵落とし
その場で一回転して踵落としで蹴り落とす。従来の離脱派生。
動作はスムーズで相手をバウンドさせ派生時に高度が下がる特性もそのまま。
単発火力が高めで出し切り時と4段目派生時の威力が同値なのでブーストに余裕がない時は意識しておきたい。
【格闘派生】
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
NNNN |
N |
NN |
NNN |
NNNN |
| ┗後派生 |
踵落とし |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
|
格闘
進化時から全て刷新され、極限時専用の格闘に切り替わる。
細かい仕様変更こそあるが参戦してから格闘構成に大きな変化はなく、それぞれ役割が異なる扱いやすい格闘を取り揃えている。
ただ、インフレが激烈に加速していくシリーズで近接機はもちろん万能機でさえフワ格やダウン拾いなど立ち回りを補助する格闘を標準装備していくが、ゼノンにはそういった要素が乏しい。
今作でSA格闘を習得したが、上述した通りやや癖が強く、既存の派生コンボを失っての習得なので手放しに喜べない状態。
既にSA格闘一つで相手に食いついていける時代ではないので、全ての武装をフル活用して格闘を捩じ込んでいこう。
射撃始動で手堅くダメージを稼いでいく事になるが、カット耐性を犠牲にすればいつでも300弱の火力は出せる設計になっているので一回ごとのコンボ構成はしっかりと考えておきたい。
【通常格闘】怒りの鉄拳
右左フック→左肘鉄→左裏拳アッパー→右ストレートの4段5hit格闘。
1~3段目から前・特格派生が可能。
全体的に高水準に纏まっているバランスに優れた格闘。
横格同様の派生も用意されているので横だと通りが悪い相手にはこちらを選択することも考えておきたい。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
右フック |
35(91%) |
35(-9%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
| 左フック |
76(82%) |
45(-9%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
肘鉄 |
130(67%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
アッパー |
177(55%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
強よろけ |
| ┗3段目 |
正拳 |
221(45%) |
80(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【N格/横格前派生】正拳突き
単発のパンチで突き抜ける。受け身不可。
N格、横格の最終段以外から派生可能。
動作がもっさりしておりダメージ効率も悪いが手早く離脱できる。
後派生の喪失によりここからブースト消費なしでコンボを完走するルートが消えた。
【N/横格特格派生】特盛レオスナックル
「スーパァ、レオスナッコォウ!」
アッパーで相手を浮かせ、百裂拳を叩き込んで締めのアッパーで高く打ち上げる。
N格、横格の最終段以外から派生可能。百裂拳中の任意段と出し切りから特射にキャンセル可能。
進化時と同一内容の高火力派生だが、最終段のダウン値が下がり追撃可能に。
見た目に反して連打による段数増加はない。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
N |
NN |
NNN |
| ┗特格派生 |
アッパー |
126(67%) |
171(52%) |
210(40%) |
60(-15%) |
1.7 |
2.0 |
2.3 |
0 |
砂埃ダウン |
| 百裂拳 |
213(56%) |
239(41%) |
261(29%) |
12(-1%)*11 |
砂埃ダウン |
| アッパー |
264(46%) |
276(31%) |
288(19%) |
90(-10%) |
2.7 |
3.0 |
3.3 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】二連アッパー
右アッパーで浮かせて左アッパーで吹き飛ばす。どちらも多段の2段格闘。
最近増えてきた全く伸びないが発生と突進速度が凄まじい差し込みに向いた格闘。
派生がないので単品での火力はそこそこだが、受身不可で高々と打ち上げるので放置やBD格に繋げたりと出し切り状況は良好。
当然回り込みはないので迂闊に使うものではないが、至近距離まで肉薄した際の始動やOL発動時の強気な突進など要所で使っていきたい。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
アッパー |
75(82%) |
39(-9%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
ダウン |
| ┗2段目 |
アッパー |
137(66%) |
20(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
縦回転ダウン |
【横格闘】マスターウェッブ
右手から伸びるビーム鞭による三連撃。マスター横格のオマージュ。
1、2段目から前・特格派生可能。
回り込みが良く他の性能も平均以上なのでよく振ることになるのだが、格闘機の横格としてはやや大人しめな性能。
相手の格闘によっては相打ちや振り負けることすらあるので過信はできない。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
振り上げ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
132(67%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┗3段目 |
薙ぎ払い |
186(55%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】急降下突き
その場で少し飛び跳ね、タキオンスライサーを真下に構えながら落下する急降下技。
地面まで降下し続け、接地時にスタン属性の衝撃波が発生する。
スライサーにもしっかり判定があり、命中した相手を地面に叩きつける。
接地中に使用した時のみ挙動が変わり、大きく飛び跳ねそのまま真下に落下する。
相手に向かって一切前進しないが、ぴょん格を失ったゼノンにはありがたい大きく縦軸に動ける挙動。
空中に誘き出して相手を置き去りにしたり、ダウン中の相手に射CSを置いて視点弄りなどアクセントとして使っていきたい。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き立て |
80(80%) |
80(-20%) |
1.0 |
1.0 |
叩きつけダウン |
| 2段目 |
衝撃波 |
95(60%) |
70(-20%) |
2.0 |
1.0 |
弱スタン |
【BD格闘】斬り抜け落とし
2連斬り抜けから、刀身を振り下ろしつつ降下して地面に叩きつける3段格闘。
降下部分は高度に応じてヒット数が増える大車輪格闘。
伸びはゼノンの格闘でもトップクラス。
動作はゆったりめだが前後上下に動き続けるため、ある程度のカット耐性と威力の両立といった点でも活躍の場面は多い。
大車輪は3段目からなので通常時はダウン値計算が面倒だが、F覚醒中なら敵を打ち上げる特格派生出し切りからの追撃が狙いやすく大ダメージが見込める。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
斬り抜け |
128(67%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┗3段目 |
振り下ろし |
142(62%) |
20(-5%) |
2.0 |
0.0 |
掴み |
| 降下追撃 |
201~?(50~?%) |
23(-3%)*4~? |
掴み |
| 叩きつけ |
226~?(40~?%) |
50(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【特殊格闘】タキオンスライサー オーバーリミット【斬り下ろし/薙ぎ払い】
長大なビームソードを一振りする弾数制格闘。どちらも入力した時点で弾数消費。
エクストリームガンダムタキオンフェイズが繰り出す大技の再現。
ガードされても自機は怯まないが、カウンターには引っかかる。
ゼノンの切り札であり特に最後の詰めで輝く武装だが、OLの登場により相対的に弱体化。
どちらもOLバリアは一撃で破壊できるが、そのまま本体に当たるという事はないので必ず一度は無効化される。
また、これが機能する距離=格闘圏内まで侵入されているということなので相手の猛攻を止められないこともままある。
さらにバリアの対応策としてカウンター使用の需要も高まっているのも泣きどころ。
これの使い所がプレイヤーの腕の見せ所だが、この武装が強いことは既にシリーズプレイヤーには認知されているので今まで以上に安易なぶっぱは通らない。
特格をチラつかせて射撃で取るなど裏を描くことも意識したい。
【N特殊格闘】タキオンスライサー オーバーリミット【斬り下ろし】
その場で飛び上がり真正面に振り下ろす。着地時に衝撃波が発生する。
赤ロック手前程度のリーチを誇り、正面前方及び上空を叩ッ斬る。
単発高火力でコンボの〆にも適しているが、やはり軸合わせによる生当てが真骨頂。
左右の銃口補正が無いので生当てするには慣れが必要だが、
まともな遠距離武装がないのでこれで逃げる相手を叩き落として距離を詰める選択肢は最優先で習得したい。
威力に対してダウン値が軽いので追撃余地はあるが、バウンドせず地面に叩きつけてしまい、
拾い起こしを持っていないのでダウン追撃となることがほとんどで170前後とあまり伸びない。
キマリス格闘CS、魔王前特格のような環境にハイリターンな格闘が増えてきている今の時代に、単発火力だけで見れば一級品だが生当てに求められる技量に対して自力では追撃出来ない点が重くのしかかっており、年々リターンが薄くなってきているのが悩みどころ。
| N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
振り下ろし |
150(-20%) |
1.7 |
叩きつけダウン |
| 衝撃波 |
75(-20%) |
1.7 |
叩きつけダウン |
【横特殊格闘】タキオンスライサー オーバーリミット【薙ぎ払い】
レバー入れ方向から横に薙ぎ払う。
発生は溜めがあり、慣性が乗らないので一切動かないが振りは早い。単発強制ダウン。
横ムチ系の武装だが、それらより圧倒的にリーチが長く、銃口補正も強烈で射程内にいる相手を取りこぼすことも少ない。
F覚醒とのシナジーが最も高い武装
怯まない特性によりF覚醒中はガードブレイクから各種追撃が確定する。
余計なダウン値を与えずに格闘を叩き込めるので理不尽極まりないコンボを見舞える。
OLスタンバイ中にガードで対応した相手の怯みモーション中に追撃ができればOLを発動させないまま本体を殴れるので頭の片隅にでも。
また命中した場合はF覚醒時のみ追撃可能。
壁際や高めに吹き飛ばすことができれば特射格闘派生で拾ってダメージ増加が見込めると無駄がない。
| 横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
130(-30%) |
6.0 |
横回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】天地を引き裂く力の極致
「極限の進化を見せてやる!全ての人類の希望を、この一撃に!」
EXAフェースに進化して2連斬り抜け→相手の頭部を掴んで押し込み
→サマーソルトキックで吹き飛ばし→タキオンスライサーで五連撃
→タキオンスライサーオーバーリミットを展開して斬り伏せる、格闘オンリーの乱舞系覚醒技。
出し切りまでは長いがダメージ推移は非常に優秀。特によく動いている押し込みまで出せれば覚醒技の80%のダメージは与えているのでその後にカットされても損害は比較的少ない。押し込み中に落としきればそのまま慣性を乗せたまま落下するので、相手を落とし切れる場面であればカット耐性に優れたコンボパーツになる。
またヒット数が非常に多いため基本コンボで限界まで殴った後の〆に採用することで更にダメージを伸ばせる。
カット耐性を極限まで削れば400を超えるダメージも与える事も可能。
優秀な覚醒技だが安易にぶっぱするほどのものではなく、長時間キャンセル出来ないので考えなしに使用するのは当然NG。使う場面を見極めて力の極致を知らしめていきたい。
【後覚醒技】EXA・フルバースト
EXAフェースに進化し、ファンネルを側面に展開しつつ爆風付きの照射ビームを放つ。
昨今のゲロビ覚醒技と比較すると銃口が弱く、発生も激烈に遅いため生当てはまず期待できず、ダメージも並の域を出ないため封印安定。
発射直前までSAがあるので、相手のOL覚醒の迎撃が困難な時の最後の足掻きとして使用すると難を逃れる…かもしれない。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
| 覚醒中格闘始動 |
E |
|
|
??/??/?? |
|
外部リンク&参考資料集
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- んいやS覚だと特射の回転率跳ね上がるから覚醒中ならバンカー決めたら後特射→バンカーで持ち上げた直後→後特射のループでオバヒでもデスコンじみたこと出きるのか -- (名無しさん) 2026-02-16 19:04:13
最終更新:2026年06月14日 16:32