体裁調整中…
このページではダメージ、補正、ダウン値の測定方法について記載します。
01.ダメージ、補正の計算方法
01-1.ダメージの入り方
武装にはダメージ、補正の要素があります。
例えばガンダムのメイン射撃のビームライフルは
ダメージ:75
補正:-30%
になります。
機体が何もしていない、されていない状態はダメージが100%入る状態になります。
例えばガンダムがビームライフルで攻撃して75ダメージ出るとします。
しかし、ビームライフルを1回当てた後、もう1回ビームライフルを当てると
75ダメージ
┗128ダメージ
と推移して、2回目のビームライフルは 128-75=53 ダメージしか入っていないことになります。
この時、相手は100%ダメージが入る状態に対して、ビームライフルが1回当たった時に
補正-30%がかかって70%となった為、75×0.7=52.5となり、繰り上がりで53ダメージとなります。
補正は攻撃をたくさん当てた時にダメージが多くなりすぎることがないように設定されています。
攻撃を複数回当てることができる場合は、
基本的にダメージが多く、補正が少ない攻撃を重ねるとダメージが多くなりやすいです。
このページでは攻撃を複数回当てた時の累計ダメージから、武装1hit毎のダメージ、補正の計算方法を記載します。
注①)補正の表記は百分率(%)で行いますが、計算は割合で行います。
注②)補正の上限は100%、下限は10%です。
相手に攻撃を当て続けて10%になった場合にそれ以上低くなることはありません。
注③)ダメージは少数点以下繰り上がりです。 例)75ダメージの70%は52.5 → 53ダメージ
01-2.追撃を利用した計算
前述で75ダメージ、補正-30%のメイン射撃1回目の後に
2回目のメイン射撃を当てると75×0.7=52.5で53ダメージになる話をしました。
これを逆に考えると、メイン射撃の後に75ダメージの攻撃を当てて53になれば、
53÷75=約0.7となり、そのメイン射撃の補正が-30%になることがわかります。
これを利用して追撃から補正や単発ダメージを算出する方法について記載します。
例えばガンダムのニュートラルレバーの格闘(N格闘)を1段当ててからメイン射撃を当てます。
(N格1段目) 65ダメージ
┗(メイン射撃) 125ダメージ
となった時に、
メイン射撃によるダメージは125-65=60となり、メイン射撃の元のダメージが75とすると、
60÷75=0.8となり、N格闘の1段目の補正は-20%となります。
次にN格闘2段を当ててからメイン射撃を当てます。
(N格1段目) 65ダメージ
┗(N格2段目) 121ダメージ
┗(メイン射撃) 170ダメージ
となった時に、
N格闘の2段目のダメージは56入っていますが、N格闘の1段目の補正が-20%の為、
56÷0.8=70より、N格闘の2段目の元のダメージは70となります。
また、メイン射撃は49ダメージ入っていますが、メイン射撃の元のダメージが75とすると、
49÷75=約0.65により、N格闘の2段目までの合計の補正は-35%となります。
これにより、N格闘の1段目の補正が-20%の為、0.35-0.2=0.15となり、
N格闘の2段目の補正は-15%となります。
これが基本となる追撃を利用した単発ダメージ、補正の計算になります。
01-3.連立方程式を使用する計算
前述の追撃を利用した測定方法は方程式にすると、
x(1-y)=z
となります。
xは元のダメージ、yは補正、zが実際に出るダメージになります。
実機でzを確認して、xとyを求める連立方程式を立てます。
例えばガンダムのニュートラルレバーの格闘(N格闘)を2段まで当てます。
(N格闘1段目) 65ダメージ
┗(N格闘2段目) 121ダメージ
ダメージとなった場合、2段目のダメージは121-65=56ダメージ出ていることになります。
これを式にすると
x(1-y)=56
となります。
xは2段目の元のダメージ、yは1段目の補正になります。
次にメイン射撃(75ダメージ、補正-30%)を当ててからN格闘を2段まで当てます。
(メイン射撃) 75ダメージ
┗(N格闘1段目) 121ダメージ
┗(N格闘2段目) 156ダメージ
となった場合、2段目のダメージは156-121=35ダメージ出ていることになります。
これを式にするとメイン射撃の分の補正がマイナスされる為、
x(0.7-y)=35
となります。
N格闘を2段まで当てた時の式とx,yの意味合いは変わりません。
これを先ほどの x(1-y)=56 と組み合わせると、x=70、y=0.2となります。
x(1-y)=56
x(0.7-y)=35
二つの式を足してyを消します。
0.3x=21
x=21/0.3
x=70
x(1-y)=56にx=70を代入します。
70(1-y)=56
70-70y=56
ー70y=56-70
70y=14
y=14/70
y=0.2
これでN格闘2段目のダメージは70、1段目の補正は-20%であることが分かります。
これを繰り返していくと3段目のダメージ、2段目の補正なども算出可能になります。
計算の手間を考えると「追撃からの計算」の方が楽ですが、
追撃を入れづらいキャンセル不可の格闘、覚醒技、アシスト等の計算に向いています。
注①)ダメージが少ない格闘の場合は、数値がうまく取れない場合があります。
前に当てる武装を補正の違う武装にしてみましょう。
例)前に当てる武装を補正-30%のメイン射撃から-20%のN格闘1段目に変える。
注②)補正下限によって計算がずれる場合があります。補正が低い時は注意。
01-4.連続hitする武装の計算
こちらは照射ビームやhit数の多い格闘の計算方法になります。
例えばνガンダムHWSのサブ射撃のハイ・メガ・シールド【照射】を相手に当てるとダメージは
19,38,56…234,240,245
となり、245ダメージで強制ダウンとなります。
νガンダムHWSのサブ射撃は19ダメージのビームが連続hitしています。
ここから補正を計算します。
サブ射撃のおおよそのhit数,合計ダメージ,増加量を書いていくと下記の表のようになります。
| hit数 |
合計ダメージ |
増加量 |
| 1 |
19 |
19 |
| 2 |
38 |
19 |
| 3 |
56 |
18 |
| 4 |
73 |
17 |
| 5 |
89 |
16 |
・
・
・
| hit数 |
合計ダメージ |
増加量 |
| 16 |
220 |
8 |
| 17 |
227 |
7 |
| 18 |
234 |
7 |
| 19 |
240 |
6 |
| 20 |
245 |
5 |
1hit目が19ダメージ、20hit目が5ダメージなので、5÷19=約0.26となり、
20hitの時に約-74%ほど補正がかかっていることになります。
照射ビームはその前に19hitしている為、19×1=19%、19×2=38%・・・
というように当てはまる補正値を探します。
そうすると、19×4=76%が近い数字であることがわかります。
19(-4%)の攻撃が1~20hitした時を計算して補正が合っているか確認しましょう。
| hit数 |
単発ダメージ |
補正(割合) |
増加量 |
合計ダメージ |
| 1 |
19 |
1.0 |
19 |
19 |
| 2 |
19 |
0.96 |
19 |
38 |
| 3 |
19 |
0.92 |
18 |
56 |
・
・
・
| hit数 |
単発ダメージ |
補正(割合) |
増加量 |
合計ダメージ |
| 18 |
19 |
0.32 |
7 |
234 |
| 19 |
19 |
0.28 |
6 |
240 |
| 20 |
19 |
0.24 |
5 |
245 |
実際に出た値と計算した値が同じダメージになれば
νガンダムHWSのサブ射撃は1hit19ダメージ、補正-4%であることがわかります。
この計算の利点としては、1つの武装だけでダメージと補正を出すことができます。
また、どの武装でも使用できる考え方というわけではありませんが、
これを覚えておくと同じ攻撃が複数回hitしている場合に
補正の合計はhit回数の倍数になるということが分かります。
注①)照射ビームが1本の武装と、2本以上の照射ビームが同時hitする武装があります。
照射ビーム1本で計算した時に計算が合わない場合は2本で計算する等工夫してみましょう。
02.ダウン値の計算方法
02-1.ダウン値とは
武装にはダウン値が設定されています。
例えばダウン値が2.0の射撃、ダウン値が1.7の格闘など。
ダウン値のある攻撃を相手に当て続けて合計5.0以上になると相手が強制ダウン状態になります。
例)メイン射撃がダウン値2.0のビームライフルの機体で、メイン射撃を3発当てると
2.0+2.0+2.0=6.0でダウン値が5.0以上になる為、相手が強制ダウン状態になります。
ロックの色が赤色の状態から黄色の状態になることで確認ができるでしょう。
ダウン状態になった相手は、ダウン状態ではなくなるまで攻撃できない状態になります。
また強制ダウンになった相手に攻撃を当てることはできません。
このゲームでは相手をダウン状態にさせることで有利な状況を作ったり、
敢えてダウン値の低い武装を当ててダメージを多くしたりします。
この項目ではダウン値の計算、計測方法を記載します。
02-2.連続hitする武装を使った計算
照射ビームや多段hitの格闘などを使用する計算
任意の武装を当てた後に照射ビームや連続hitする格闘を当てて強制ダウンにして、
強制ダウンになるまでのhit数でダウン値を測定する方法です。
まずは連続hitする武装のダウン値を測定しましょう。
例えば非覚醒で17hitで強制ダウンする武装xは、16hitで非強制ダウンになります。
これを式にすると、
5.0÷17=約0.3で強制ダウン
5.0÷16=約0.32で非強制ダウン
となり、xの範囲は0.3≦x<0.32となります。
また、E覚醒の時にダウン値が0.9倍となることを利用します。
E覚醒の時にxが19hitの強制ダウン、18hitで非強制ダウンとなる場合は、
5.0÷19=約0.27で強制ダウン
5.0÷18=約0.28で非強制ダウン
非覚醒→E覚醒でダウン値が0.9倍となる為、0.9で割ってE覚醒→非覚醒に戻すと
0.27÷0.9=0.3以上
0.28÷0.9=0.31未満
となります。
これを合わせると、0.3≦x<0.31となる為、武装xのダウン値は0.3となります。
次に、調べたい武装を当ててから連続hitする武装を当てます。
例えば先ほど調べた連続hitの武装をxとし、調べたい武装をyとします。
yの後にxを強制ダウンになるまで当てます。
この時に、武装xのhit毎にダウン値がいくつになるか分かりやすいように表を作っておきましょう。
非覚醒とE覚醒の2種類を主に使います。
| hit数 |
非覚醒 |
E覚醒 |
| ダウン値A |
ダウン値B(残り) |
ダウン値A |
ダウン値B(残り) |
| 1 |
0.3 |
4.7 |
0.27 |
4.73 |
| 2 |
0.6 |
4.4 |
0.54 |
4.46 |
| 3 |
0.9 |
4.1 |
0.81 |
4.19 |
この時、hit数あたりのダウン値Aと強制ダウンになるダウン値5.0からAを引いた残りの値Bの表を作っておきます。
上の表では省略しますがAが5.0付近になるまで表を作っておくと計算しやすいでしょう。
また、ダメージからhit数を計算する為、
武装x,yのダメージと補正がわかる状態にしておきましょう。
例えば、yが75(-30%)ダメージ、xが1hit22(-5%)ダメージとして、
非覚醒の状態でyを当てた後にxを強制ダウンになるまで当てた時に184ダメージ、
非覚醒でyを当てた後にE覚醒をしてxを強制ダウンになるまで当てた時に193ダメージとします。
これをhit数に変換すると、非覚醒でyを当ててから、
非覚醒のxが10hit、E覚醒のxが12hitで強制ダウンしていることになります。
| 攻撃 |
hit数 |
単発ダメージ(補正) |
累計ダメージ(補正) |
| 武装y |
1 |
75(-30%) |
75(70%) |
| 武装x |
1 |
22(-5%) |
91(65%) |
| 2 |
22(-5%) |
106(60%) |
| 3 |
22(-5%) |
120(55%) |
・
・
・
| 攻撃 |
hit数 |
単発ダメージ(補正) |
累計ダメージ(補正) |
| 武装x |
9 |
22(-5%) |
178(25%) |
| 10 |
22(-5%) |
184(20%) |
| 11 |
22(-5%) |
189(15%) |
| 12 |
22(-5%) |
193(10%) |
エクセルなどのスプレッドシートを模擬すると下記のようになります。
|
A |
B |
C |
D |
E |
| 1行目 |
75 |
0.7 |
|
75 |
75 |
| 2行目 |
22 |
0.65 |
15.4 |
16 |
91 |
| 3行目 |
22 |
0.6 |
14.3 |
15 |
106 |
| 4行目 |
22 |
0.55 |
13.2 |
14 |
120 |
A列:単発ダメージ。武装yの75を当ててから武装xの22が続いています。
B列:補正。武装yが-30%なので1行目は1-0.3=0.7、それ以降は武装xが-5%なので-0.05ずつ補正をかけています。
C列:A列×B列で単発ダメージに補正をかけます。B列は1つ上の行をかけています。(1行目は100%前提なので記載不要。)
D列:C列を小数点以下繰り上がり。ROUNDUP関数を使いましょう。1行目は繰り上がり不要なのでA列をそのまま持ってきています。
E列:累計ダメージ。上の行のE列+同じ行のD列。1行目はA列やD列そのまま。
E列が目的の数字になった時に武装xの行が何行あるかわかればOK
この時に非強制ダウンの時のhit数も考慮します。(非覚醒のxは9hit、E覚醒のxは11hitでは非強制ダウン)
これをxのhit数毎のダウン値の表のAに当てはめると
非覚醒のxが9hit→ダウン値2.7の時に非強制ダウン、10hit→ダウン値3.0の時に強制ダウン
E覚醒のxが11hit→ダウン値2.97の時に非強制ダウン、12hit→ダウン値3.24の時に強制ダウン
となります。
| hit数 |
非覚醒 |
E覚醒 |
| ダウン値A |
ダウン値B(残り) |
ダウン値A |
ダウン値B(残り) |
| 9 |
2.7 |
2.3 |
2.43 |
2.57 |
| 10 |
3.0 |
2.0 |
2.7 |
2.3 |
| 11 |
3.3 |
1.7 |
2.97 |
2.03 |
| 12 |
3.6 |
1.4 |
3.24 |
1.76 |
この時、ダウン値Aがxですが、yをダウン値Bに当てはめることができます。
非覚醒の時のBに当てはめて2.0≦y<2.3、E覚醒の時のBに当てはめて1.76≦y<2.03となります。
これを合わせると2.0≦y<2.03となる為、yはほぼダウン値2.0と言うことが確認できるでしょう。
また、他の武装を組み合わせてダウン値をズラすことで調べることができる武装を増やすことができます。
例えば調べたい武装zを当てた後に、ダウン値0.3の連続hitする武装xを当てる前に
ダウン値1.7の武装を当てたとしましょう。
非覚醒の武装xを当てて1hitで強制ダウン、E覚醒の武装xを当てて2hitで強制ダウンとすると
5.0-0.3=4.7から1.7を引いて3.0で強制ダウンなのでzは3.0以上、
E覚醒の武装xが2hitで強制ダウンということは1hitでは非強制ダウンなので
5.0-0.27=4.73から1.7を引いて3.03で非強制ダウンなのでzは3.03未満となります。
| hit数 |
非覚醒 |
E覚醒 |
| ダウン値A |
ダウン値B(残り) |
ダウン値A |
ダウン値B(残り) |
| 1 |
0.3 |
4.7 |
0.27 |
4.73 |
これを合わせると3.0≦y<3.03となる為、zのダウン値はほぼ3.0となります。
このようにダウン値1.7の武装とダウン値0.3の武装を組み合わせるとダウン値3.0の武装を調べることができます。
組み合わせによって調べやすい値があります。調べたい機体に合わせていろいろ組み合わせを変えてみましょう。
アンカーを使用する計算
アンカーはダウン値0.1やダウン値0.05のものが多く、
強制ダウンまでに当てた回数でその前の武装のおおよそのダウン値がわかります。
また、入力とhit数がイコールになりやすいので時間はかかりますが計算が楽になります。
アンカーを使用したダウン値計算がしたい場合は、まずアンカーのダウン値を計算しましょう。
強制ダウンになるまでアンカーを当てて、回数を5で割れば出すことができますがとても時間がかかる為、
先に後述の「共通の計算の仕方」でダウン値1.7やダウン値2.0の武装を1つ、2つほど調べておいて、
その武装を2回当ててからアンカー当てると回数を少なくすることができるでしょう。
例えばダウン値0.1のアンカーの場合は強制ダウンまでに50回当てる必要がありますが、
1.7の武装を2回当ててからだと16回アンカーを当てれば強制ダウンになります。
ダウン値1.6÷16=0.1以上、アンカー15回だと非強制ダウンなので1.6÷15=約0.11未満、
アンカーのダウン値をaとするとしきい値を0.1≦a<0.11とすることができます。
ダウン値0.05のアンカーの場合は32回当てると強制ダウンになります。
ダウン値0.1のアンカーと同様にダウン値1.6÷32=0.05以上、1.6÷31=約0.06未満など計算しましょう。
精度としては、ダウン値0.1のアンカーは誤差0.1以内、ダウン値0.05のアンカーは誤差0.05以内とすることができます。
例)ダウン値1.7の武装xを1回当ててからダウン値0.1のアンカーを使用すると、調べられるしきい値は1.7≦x<1.8。
2回当てても強制ダウンにならない武装は2回当ててからアンカーを当てるとより精度を高めることができます。
例)ダウン値1.7の武装xを2回当ててからダウン値0.1のアンカーを使用すると、調べられるしきい値は1.7≦x<1.75。
(武装xを2回当ててからアンカーを当てて16回で強制ダウンとなった時に、5.0-1.6=3.4、3.4÷2=1.7以上、
アンカー15回だと非強制ダウンの為、5.0-1.5=3.5、3.5÷2=1.75未満となる為。)
武装を1回当てた時よりしきい値の範囲を狭くすることができます。
また、ダウン値0.1のアンカーはE覚醒をするとダウン値0.09になります。
精度の高い結果を出す際に役立つでしょう。
例)非覚醒でダウン値2.0の攻撃yを2回当ててからダウン値0.1のアンカー10回で強制ダウン(9回で非強制ダウン)の場合、
アンカー10回で強制ダウンなので0.1×10=1.0、5.0-1.0=4.0、4.0÷2=2.0でyは2.0以上、
アンカー9回で非強制ダウンなので0.1×9=0.9、5.0-0.9=4.1、4.1÷2=2.05でyは2.05未満となり、
合わせるとyの範囲は2.0≦y<2.05となります。
このままでもダウン値はほぼ2.0であることがわかりますが、2.0~2.04のどれかの数字になります。
ここで非覚醒でダウン値2.0の攻撃yを2回当ててからダウン値0.1のアンカーを9回当てて、
その後にE覚醒してアンカーを1回当てて非強制ダウンであれば
アンカーの合計のダウン値は0.1×9+0.09×1=0.99となり、5.0-0.99=4.01、
4.01÷2=2.005で繰り上がりでyは2.01未満となり、ダウン値2.0であることが確定できるでしょう。
02-3.共通の計算の仕方
前述でダウン値の低い武装のhit数で目的の武装のダウン値を算出する方法を記載しましたが、
どの機体でもそういったダウン値の低い武装があるわけではありません。
ここでは2.0や1.7のように機体を調査する上で頻度の多い武装について少ない武装で大まかにダウン値を調べる方法を記載します。
ここでは武装の属性を下記のように色分けします。
格闘→赤
射撃→青
共通→緑
ダウン値1.7(格闘初段など)
例えば確認したい武装をNと書くとします。このNが非覚醒の時に
N>N>Nで強制ダウンとなる場合、
5.0÷3=約1.67となる為、Nのダウン値は1.67以上になります。
次にE覚醒を使います。E覚醒の時に武装を当てた時は非覚醒の時のダウン値から0.9倍になります。
N>N(→E覚醒)>Nで非強制ダウンとなる場合、
非覚醒のNが2回、E覚醒のNが1回となる為、2+0.9で2.9、5÷2.9=約1.73となり、1.73未満とします。
厳密に言うと、1.724あたりになりますが、Nのダウン値が1.72だと2.9倍した時に4.99となる為、
繰り上げて1.73とし、1.73未満とします。
※「連続hitする武装を使った計算」の方が「○○未満」の計算の仕方になる為、考え方を揃えます。
1.67以上、1.73未満を合わせると1.67≦N<1.73となる為、調べたい格闘初段のダウン値はおおよそ1.7となります。
もっと精密な調査方法はあるかもしれませんが、
この調査方法は調べたい武装だけでダウン値がおおよそ分かるということが利点になります。
E覚醒しか使わない為、射撃でも測定できますが、ダウン値1.7の武装は格闘が多いです。
格闘初段を調べる際にもし調べたい初段が単発ではなく多段の場合はダウン値1.68や1.71もあり得る為、
「連続hitする武装を使った計算」との組み合わせを推奨します。
ダウン値2.0(メイン射撃など)
ダウン値2.0の計算は、ダウン値1.7の武装を使用します。
任意の武装をxとします。
1.7(→E覚醒)>1.7>xで強制ダウン
1.7+1.7×0.9=3.23、5.0-3.23=1.77、xはE覚醒の時に当てている為、
非覚醒に直すために0.9で割ると1.77÷0.9=約1.96、xのダウン値は1.96以上となります。
次に、
x(→F覚醒)≫2.0>1.7で非強制ダウン
とすると、F覚醒後に当てている武装は2.0×0.9+1.7×0.7=2.99となり、
それを5から引くと5.0-2.99=2.01、xのダウン値は2.01未満となります。
この時に求めたいxが射撃であれば、x(→F覚醒)≫x>1.7で非強制ダウンでもxのダウン値は2.01未満となります。
(1.7×0.7=1.19、5.0-1.19=3.81、3.81÷1.9=約2.01)
よって1.96≦x<2.01のしきい値よりxをおおよそ2.0とします。
こちらももっと精密な調査方法はあるかもしれませんが、1.7の格闘があれば2.0を計算することができるということが利点です。
2.0の格闘を求めることもできますが、調べる順番は2.0の射撃が先になります。
ダウン値3.0(格闘)
任意の武装をxとすると、
2.0≫xで強制ダウン
となると、xは5.0-2.0=3.0以上となります。
次に
1.7(→F覚醒)>1.7>xで非強制ダウン
となるとすると、xの前は1.7+1.7×0.7=2.89、2.89を5から引くと5.0-2.89=2.11となります。
xはF覚醒中に当てている為、0.7で割って2.11÷0.7=約3.01未満となります。
よって3.0≦x<3.01のしきい値よりxを3.0とします。
この計算は3段格闘のダウン値の計算などに使いますが、F覚醒を使用する為、
連続hitで端数の繰り上がりが発生すると0.7倍した時に2.1にならない場合があるので注意しましょう。
例)
使える格闘→ダウン値:1.7+0.3+1.0で合計3.0になる3段格闘は0.7倍すると2.1
使えない格闘→ダウン値:1.7+0.3+0.25×4で合計3.0になる3段格闘は0.7倍すると1.19+0.21+0.18×4=2.12になる為、
1.7(→F覚醒)>1.7>xとすると強制ダウンになります。
余談)
1.7(→F覚醒)>1.7>xで3.01未満を確認する形は、変形すると1.7(→F覚醒)>2.0>xで2.71未満を確認する形にすることもできます。
もしダウン値2.3の武装がある場合は2.7以上かどうかの確認ができる為、ダウン値2.7の格闘を調べることができるでしょう。
ダウン値2.7の格闘は2段格闘などであります。
その他
・ダウン値1.0(連打できる武装の場合)
任意の武装をxとすると、非覚醒で5回当てると強制ダウンになる場合は5.0÷5=1.0でxは1.0以上、
非覚醒で4回、E覚醒で1回当てて非強制ダウンであれば5.0÷4.9=約1.02未満となり、
1.0≦x<1.02よりxをほぼ1.0とすることができます。掴み属性の格闘などで使う場合があります。
・4段以上の格闘、乱舞など
調べたい格闘をNNNNNの5段格闘としましょう。
初段のダウン値を1.7とすると、F覚醒でN>N>N>Nで1.19*4=4.76でダウン値が0.24余ります。
そこからN>N>N>NN、N>N>NN>NN…と2段目を増やして強制ダウンするポイントを探します。
例えばN>N>NN>NNで非強制ダウン、N>NN>NN>NNで強制ダウンとなる場合は、
N>N>NN>NNから0.24÷2=0.12、F覚醒→非覚醒に直すために0.7で割って0.12÷0.7=約0.17となる為、NNは1.87未満、
N>NN>NN>NNから0.24÷3=0.08、0.08÷0.7=約0.11となる為、NNは1.81以上となります。
これを組み合わせるとNNは1.81以上1.87未満となります。
(4段以上の場合の途中の段は単発0.1、0.15、0.2あたりが多いです。この場合はNNは1.85である場合が多いです。
例外もあるので過信しすぎないようにしましょう。)
最終更新:2026年04月24日 19:55