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TX-ff104 アリュゼウス

 総合解説 / 通常時 / 半壊状態

作品枠 機動戦士ガンダム
閃光のハサウェイ(劇場版)
パイロット レーン・エイム
コスト 2500
耐久値 650
形態移行 フライト・フォーム
半壊状態
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 通常時:A
半壊:B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
フライト・フォーム:なし
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM [THE SORCERY OF NYMPH CIRCE]
SUITE-No.3:SUI



参戦PV



概要

ペーネロペーが配備されるまでの間、フライト・フォームでの高速飛行時の練習機として急造された機体。
量産型νガンダムをコア・ユニットにして、ペーネロペー開発時にテスト用として製造された試作機のパーツを流用した外装で構築されている。

2026年1月公開の映画「閃光のハサウェイ キルケ―の魔女」より、原作には登場しなかった新機体がまさかの電撃参戦。
劇場版オリジナルの機体であるため、レーンのデザインやCVも劇場版準拠。
さらに作品枠も『NT』の次に新設されており、ゲーム・小説版*1とは明確に別作品として扱われている。劇場版機体の参戦もほぼ確定か?

ペーネロペーよろしく耐久値の減少orN・横格闘特格派生で弱化形態への移行を行う2500コスト万能機。
これはオデュッセウスと異なり再装着がない永続弱体であり、再出撃以外で元の形態に戻る方法はない。
このゲームにおいて耐久値が減った状態になると弱化形態になるというのは尋常ではないハンデで、特にオバリミ関連の攻防がある今作ではそれが顕著。
その分通常時の形態の性能は下手な時限強化を上回るレベルとなっている。

ゴテゴテの通常時は豊富な弾幕と降りテクを持つ射撃寄り万能機。
可変機ではないが特格でフライト・フォームとなるGメカに近い仕様で、射撃の主張力は極めて高い。
Gメカ+ペーネロペーのいいとこ取りな弾幕に小回りが利く一般的可変機に近い誘導切り変形解除などでまとめたような概観であり、メアメキャンもある。
巨体はネックだが素の機動力も高めでキャンセルによるロック保存から有効射程の長さは本家ペーネロペー以上のものを持っている。

耐久260以下orN・横格闘特格派生を使用すると、外装と一部武装をパージした半壊状態(量産型νガンダム)に移行する。
多数の降りテクと悪くない伸びの格闘を持ってはいるが、射撃圧は大きく下がって放置されやすくなる。
また自衛も"盤面が荒れていなければどうにかこなせる"という程度で、オバリミ覚醒の猛攻を凌げるかと言われるとかなり厳しい。
先述の通り再出撃以外で通常時に戻る事は不可能であり、全覚醒やオバリミでの回復でも量産型νガンダムのままというレーンらしい潔さを感じるコンセプトとなっている。
またコスオバにより耐久260以下で再出撃した際も弱化状態で出てくるため、相方が2500コスト以上だと後落ちで半壊再出撃が確定する点にも注意。
編成組次第では実質的に耐久値が最初のパージまでの390しか使えず、それ以降はほぼ空気になってゲームセット、という展開も普通に起こり得るため迂闊な被弾は許されない。低コストとの組み合わせにより再出撃時に通常形態に戻れたとしてもオバリミ覚醒合戦やそれまでの間に半壊になってしまうと一気に苦しくなる。

総括すると、2500コストでありながら3000コストレベルの弾幕を放てるアリュゼウスと、その代償である半壊形態を待つ極めてピーキーな機体。
強みの全てが通常形態の押し付けにかかっていると言っても過言ではなく、先落ち以外では耐久調整が難しい立ち回りの独特さは他機体には無く、思考を常に走らせる必要がある。

極めてピーキーで敵に来ても味方に来ても気が抜けないという感想を持たれる中、キャラパワー自体は大型大会でも証明されてきている。
現状ではゲーム随一の高評価機体である事は間違いなく、あまりにも高い脱ぐまでの攻撃性能で、おおよその中堅機体相手は足切りしてダメージレースを作る事が可能。

環境機として爆撃の限りを尽くしていたが、2026/06/01に下方が入り両形態にメスが入れられた。通常時の攻め性能はサブの誘導が落ちた程度だが、後格闘の盾移行足掻きが消滅しており無理は通じにくくなった。また半壊時は唯一の主張手段であったフワ格が通常の格闘に変えられたため、通常時の強さというコンセプトは維持しつつも更に強調された脱げた後の弱さでさらにリスクを上げる事で帳尻を合わせてきたと取るべきか。

練習機であっても揺るがぬ己の実力で、縁起や予測に縋ることなく敵機を討ち果たそう。

  • リザルトポーズ
通常時:浮遊してライフルを前面に構える
フライト・フォーム時:ミサイル発射後に微速してから画面外に飛び立つ
半壊状態時:アリュゼウスの装甲をパージして上空に飛翔する
敗北時:半壊状態で膝から崩れ落ち、右腕を天に掲げる


EXバースト考察

「ギギじゃない、僕が感じ取ったんだ!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
アリュゼウス時に極力使いたいのでこまめなガードによるゲージ貯めを心がけたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
非推奨。
通常形態では並の域を出ることはない格闘を振るということ自体がかなりリスキー。
よしんば当てたとしても高火力を出すには時間がかかるためリスクに見合った戦果が保証されているわけでもない。
機動力の大幅向上というメリットを加味してもS覚醒を捨ててまで欲しい恩恵とはお世辞にも言い難い。

となるとやはり無視されやすい半壊状態でも圧力と戦闘力の向上が主な目的と言える。

6/1のアップデートにてパージ後の主張力が大幅に弱体化されたのでそちらのカバーとして採用価値が上がった。
ただしS覚醒の方が間違いなく強いので先落ちが安定して出来るか怪しいシャッフル向けと言った所。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 
推奨。
通常形態でのフライト・フォームを絡めた爆撃が非常に強力で、覚醒中はひたすら攻撃を押し付けられる。
特格中にメインと格闘を連打することでGメカ同様に覚醒延長が可能で、覚醒ゲージが無くなってもブーストがある限り強化された弾幕を張ることが出来る。
ペーネロペーと比較しても全く見劣りしない程の弾幕であると言ってもいい。
一方で半壊状態だと攻撃性能が一気に下がってしまい、僚機が2500以上だとコスオバ時に半壊状態で復帰してしまう事もあり事故らされた時に弱い。
とはいえそれを加味しても選ぶ価値のある選択肢ではあるため、通常形態で覚醒を使えるような立ち回りを目指したい。

  • Eバースト
防御補正:-35%
非推奨。
耐久260以下になる前に覚醒抜けで1回仕切り直しが出来るという独自の強味はあるため、採用するならその点は意識したい。

戦術

25年に及ぶシリーズ史でいそうでいなかった、シビアに耐久値のみで一方通行永続弱体を行うキャラクター。
ざっくばらんに言えば2500以上のコストと組んだ時に後落ちすると残りの時間をコスト帯最低クラスの性能で通す事が確定する
しかも本作は歴代でも後半のダメージのやり取りが極まったオバリミがあるため、この弱点を隠す事はほぼ不可能であり、よしんば先落ちしようが耐久が減れば半壊に移行するという点は忘れずに。

しかしながら通常形態の性能は非常に高い。
ロック保存しつつGメカチックに弾を撒き、危ういと思ったら変形特射で誘導を切った後の横サメ(メアメキャンまで見据える)、というbotムーブが凶悪。
ただGメカムーブをしている最中は巨体が仇となり、こちらも(主にダブロによる)射撃に引っ掛かりやすくなっている。
ムーブの回避力に反して被弾する事が多い理由がこれ。

以上から、相手には「見てないわけにもいかないし、なんとしてもダブロで削って、脱がせてから、放置をいつでも視野に逆襲していく」という立ち回りを取られやすい。
また、扱っていく上ではGメカしつつもダブロを怖がる節制が大事である。

基本的に先落ちした方がいいのは言うまでもないが、後落ちできないわけではない。
ここはかなり勘違いされやすく、シャッフルでは「アリュゼウスは先落ちさせればいいんだろ?」とでも言わんばかりにライン構築を放棄してダブロを押し付けてしまう人も少なくない。
これは致命的な間違いであり、実際には量産型νになった瞬間から自分が袋叩きになるだけで終わる。
加えて、脱いだ状態で無理に先落ちを狙いに行くにしても残りの耐久260を捨てているようなものである。
このため、他の同コスト射撃寄りよりは先落ちに向いている、というだけで実質的にはアドリブ性が極めて高い

一方で、一落ち前の半壊移行で無視されやすくなるというのは逆を言えばヘイトを貰う率が少なくなるということでもある。
ある意味では前ブーし放題になるという(対面も量νを先に落としたくないのに量νに取られるリスクも増える)状況でもある。
量産型νはその点かなり付け込めるポイントでもあるので、どちらか決め打ちでなりふり構わずやりたい放題やってやろう。
ここで僚機へのダブロをどれだけ減らせるかというのも腕の見せ所である。

ただし、僚機の先落ちが確定しそうなタイミングor僚機先落ち後や半壊確定の再出撃後はその武装構成の貧弱さからかなり追われやすくなるので、ひたすら粘るプレイングを要求される。
自衛力はそれなりに備えているとはいえやはり限界が来るので、この辺は何としてでも相方と連携して凌いでいきたい。

3000近接機と組んだ時は後落ちになりやすいものの、相方がさすがにロックをバンバン引いてくれるため、暴れられるうちにリードを稼いでおけば後落ちでも意外と勝てるという所感を得る事は多いと思われる。
(そもそもGメカのスタイルがそれだが)
実際この編成において30が奮戦すればそれだけアリュゼウスも自由に動けるため、むしろ30側が日和らない事が大事になってくる。

総じて、"戦術"はミサイル弾幕なのでシャッフル向きでありつつも"戦略"は固定向きという色が濃い。
先落ちした方が良い事は3000射撃寄り機と組んだ時の先落ちを苦にしないという美点として捉えれば、決してシャッフルでも勝てないわけではない。
が、相方のゲーム理解度が低いと厳しく、相手の理解度が高くてもまた厳しいのは厳然たる事実であろう。

セットプレイ

通常時

  • 変形特射→横サブ→メイン(×n)→各特射→メイン
アリュゼウスの基本ムーブ。
変形特射でローリスクに変形を解除して、横サブメインを連打することで弾をばら撒きながら安全圏まで後退する。
アメキャンで〆るとより迎撃が盤石になるが弾がすっからかんになるので残弾と要相談。

  • (メイン→)サブ→特格→(任意タイミングで)変形特射→メイン→MS特射→メイン
サブを中途半端に余らせてしまったときの緊急策。
アメキャンのタイミングでステップを混ぜることができると回避力が増す。
変形特射はNかレバーかどちらでもよいが、着地を悟らせないならどちらでも可。

  • 射CS→特格→メインサブ(任意)→特格中Nサブ→特格(変形解除)→横サブ→メイン(×n)→各特射→メイン
見られていないときにでも。
ミサイルの量が半端なく飛んでいく。
意地でもロック集めたいときにでも。

半壊形態

  • 耐久減少で半壊形態になるモーション>>BD格
ペーネロペー譲りのいわゆる無敵BD格。耐久減少による自動換装は無敵が乗ることを活かしたやり返し択。起き攻めへの対抗策として有用。

対面対策

対策総評

  • 減らす、脱がせる、(なるべく)放置する

これが対策の基本であり、解禁直後はこれだけだと思われていた。

しかし、爆殺されて筐体に突っ伏し、バンナムにヘイトを溜めるプレイヤーが全国に繁殖した結果、もう一歩この機体をめぐる戦略は観点を増やしている

つまり
  • 減らせば弱くなるキャラなので減らしたいが、最初にアリュゼウスだけ減らしすぎると先落ちされるので、トータルでは強い状態が伸びている

という点である。
これに上位固定勢は自覚的になってきている。

ケースで考えると
①さっさとアリュゼウスが減らされて落ちる先落ち
②アリュゼウスがカチカチに後衛を行えた時の後落ち
は、どちらも結局はあんまり変わらない。結局強い。

その上、理想的に見える①を安易に狙おうとして敵相方がフリーになり、ダメージレース不利でアリュゼウスが落ちてしまうパターンはよくある。
これが「あれ、開幕さっさと脱がせたけど負けたな… 1落ち後のアリュゼウスの覚醒修正はよにやられた…」に繋がる。

ではアリュゼウスが辛いのはどの展開かというと
③アリュゼウスとその相方がどちらも減っていて、後落ち
これである。

これを起こすために【脱いだら放置して横を狙う戦略】が対策になるのはそう…
…なのだが、アプデでフワ格没収された今でさえ、完全放置は苦しいところがある。
シリーズ史で「リガを放置する事は誰でも分かっていたがリガは猛威を振るっていた」のは記憶に刻まれたプレイヤーは多いであろう。

つまり、上記に加えて【アリュの相方の減りが早い時こそアリュを減らす】対策こそが、必ずアリュに痛撃を与えられる裏目の無いマクロであることを覚えて欲しい。
こうなると減った相方の先落ちが現実的に狙いやすくなる。
特にアプデ後はカチカチ後衛タイプのアリュゼウスの方が安定しやすい事をアリュ側も知っているので、この展開こそが対策になりやすい。

ミクロな強み

当機体の強みはもっぱら
  1. アリュゼウス形態の弾切れ知らずの攻撃性能
  2. 特格とその後のフォロー能力の高さ
である。
特に「疑似タイマンになるかならないかぐらいの雰囲気の中距離射撃戦」においてこの強みは活きる。
Gメカとは異なり距離を取ったタイマンだと特射メサメアメキャンなどの誘導を切りつつ攻防一体後退落下という堅いムーブでケアが効くためである。
タイマンで巡航爆撃を見続けても取りづらいのでロックを変えたいが、それはそれでケツをミサイルでまくられるだけである。

耐久ゲージの6割を減らせば主張能力が弱くなる半壊形態にさせることができるので、まずは半壊形態にさせることを目標として解説する。

落ち順

アリュゼウスの相方のコストが2500以上の場合は、アリュゼウスを後落ちさせると強みの薄い半壊形態で再出撃するので、後落ちさせたときのリターンが多いことを意識する。
特にS覚醒を選択してきた場合、
  • 早期にダメージレースで優位をとっておき、覚醒が溜まってきたころには、その後の展開で半壊形態でしかいられない
という状態にさせると強みを一気に奪うことができる。

とはいえ、実際に半壊状態を無視したり放置したり出来るかというと、必ずしも出来るとは限らない。
量νは後格とメアメくらいしか主張択がないのは事実だが、基礎性能が低い低コ使用時はむしろ無視して闇討ちを食らうリスクも考慮しなければならなくなる。
後述するが雑に落ちに来てくれるなら歓迎すべき場面もある。理想は後落ちさせることだが、固執しすぎて大前提の耐久調整を崩されないように気を付けたい。

アリュゼウス形態の対策

上述通り、タイマン中距離だとこの手の爆撃重視キャラの中ではケアが効くため、ミサイル等の強誘導弾をダブロでぶつける事が基本になる。
またフライト・フォームはフォロー手段こそあれど、巨体かつそこそこ止まりの移動速度からそれなりのリスクを背負っている状態。
特にムーブが甘かったり敵相方の主張力が足りない場合、飛んだ瞬間を狙っていけば勝手に脱げるのでまずは試行したい。

とにかくミサイルが異常な曲がり方をしてくる。
ペネ串の雰囲気でいくと発射されて大分時間が経ってもやる気を失わない、横っ腹から突いてくる弾幕に憤死必至。
最主力の通常時N横サブはムーブ行動扱いの為にキャンセル補正を切るという性能。

大事なメカニズムとして巡航中の特射からの赤ロック保存サブが強いが、巡航中射撃自体はロック変え対応でロック保存の概念が無い
そのため低空ステップは前者に有効ではあるのだが、後者を織り交ぜられると誘導を切りきれない。
MS形態に戻ったらステップで誘導は切りきれるというのが対応の基礎。
ただし巡航→特射サブサブに対して浮きすぎるとアメキャンなどがない機体では回避し続けられない。
よしんば回避できても敵相方から見るとアリュゼウスに苦しむ赤ブーストの狙い目が誕生している。
降りテクが少ない機体の場合、あまり浮かない or むしろ一気に得意距離へ詰める事をおススメ。

タイマンでどうにかしなければならない時は自機体の得意不得意によるが、ミサイルが怖いとはいえ基本的には「距離を詰めたブースト勝負にする」方がメサメアメで化かされづらい。
高機動万能機でのタイマンはステップの意識を強めて先着地を心がければ、浮きやすいアリュゼウスの弱点を突きやすく、腕が立てばシンプルに五分以上を取れる。

基本的に放置できないキャラなので、ダブロで事故らせるか、タイマンで距離を詰めて足掻きを冷静に処理するかになる。
以上より、戦略的な対策の雰囲気としてはGメカというよりはZZ相手に近い。

半壊形態の対策

半壊形態では豊富な落下テクこそあるが、主張武装は射撃からキャンセルできるものの普通の追従をした下格程度である。
まずは放置しもう片方を狙い、焦った半壊の隙を取る戦法が基本的には有効。
耐久バーを見て半壊形態に移行しそうなとき、上述されている無敵BD格セットプレイにも気を付けよう。

ただ、『絶対に落としてはダメ』という固定観念も持ちすぎないようにしたい。
もちろん敵相方とアリュゼウスが双方かなり減っているような状況であればさすがに敵相方→量νの順番で畳む方がおススメである。
しかしながら敵相方が十分ライフが残る状態でも放置を過剰に嫌って量産νガンダムが前ブーしまくってくるのであれば、そのまま残りの耐久を削ってやった方が総合的なダメージレースの優位を得やすい。

もう1回アリュゼウスを390ダメ削るのは骨が折れるが、反面2回削りきれば相手のリソースの大半を損耗させたことにもなる。
この辺りのコントロールが重要である。


僚機考察

まず大前提として、本機は相方の理解が必要な上に負担も大きく掛けてしまうため固定・シャフ共に安定感が非常に低い。
加えて自チームがオバリミを発動した際にアリュゼウスが半壊状態だと、押しも引きもできずジリ貧に陥って負ける事が多い。
その為アリュゼウスに先落ちを譲るorアリュゼウスに火線が向かないようダブロを引き受けるなど、少しでも通常形態で戦える盤面を維持することが重要になってくる。

最悪なのは両機とも同じペースで体力が削られることであり、十中八九半壊したアリュゼウスが無視される展開となる。
どっちつかずな対応より極端に割り切った立ち回りの方がアリュゼウスとしては非常に立ち回りやすい。


適した僚機

  • 先落ちを譲ってくれる機体。
本機の強味はアリュゼウス形態での射撃戦にあるため、概ね後落ちすると半壊状態となりまともに戦えなくないため強味が半減してしまう。
理想としては機動力があり後落ちやアリュゼウスとの十字砲火が狙える高機動射撃機体、もしくは後落ちしても通常形態で再出撃が可能な2000コスト以下だろう。
ただし2000コスト以下との編成では対面とのコストパワーに差が出てくるため、機体選択は勿論のこと密な連携が強いられる。

適さない僚機

  • 接近戦を仕掛けたい機体
アリュゼウスの弾幕で誤射が多発するのは勿論、この手の機体も先落ちを望むためアリュゼウスと先落ち争いをする羽目になる。
もし組んでしまった場合はなるべくアリュゼウスには爆弾後衛を担当し、前に出た相方諸共爆撃してなるべくロックを貰わないように立ち回る事。

  • アリュゼウスより後方で射撃を行う機体
アリュゼウスに前衛を任せる形となるため後落ち側になるが、アリュゼウスへの集中砲火が大きな懸念点。
ミサイルで動かした相手の着地を淡々と取れるのならそれでも構わないが、その手の高弾速武装を持たない低速弾を主体とした弾幕機体ではひたすらアリュゼウスが狙われて2落ちすら多発してしまう。
更にその手の機体はアリュゼウスに追従出来ない場合も多く、アリュゼウスからして最も組みたくないカテゴリーとなる。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
上述されているように後落ちだと半壊形態で再出撃を迎えるので、その場合は試合を通して耐久値が390(650-260)しかアリュゼウス形態が使えないので安定させるのが難しい。
半壊形態だと能動的にダメージを取ることが難しいことも上述の通りであり、パージ前にどれほど有利を取れるかが大事になる。

先落ちや2落ちの場合は耐久値780相当のアリュゼウスを使えることになるが、半壊形態での放置をどうケアするかが問題になり、ここでも安定するかどうかの問題がのしかかる。
また半壊状態も低コストとの擬似タイなら捌けるぐらいの自衛力はあるものの、ダブロや覚醒とオバリミを重ね掛けしてきた相手には逃げはおろか手も足も出ないため後落ちに回った際は一転して狙われやすくなる。

一方で、相方が3000前衛としてしっかり前を張ってくれるのであれば、Gメカよろしく安全圏から慎重かつ豪快に爆撃支援すればいい。
試合前半に関しては3030並みの盤面戦力を誇るが、こちらが事故当たりすると戦略が一瞬で瓦解するので安定感に難あり。
相手の速攻で脱がされてもしぶとく立ち回れるのは↑と同じだが、最初から後衛をしたいなら普通の高機動万能機や射撃系機体の方が数段マシ。
あくまで先落ちしない場合の勝ち筋の考え方として。

全てのパターンにおいて、3000コスト側がどこまでゲームメイクを出来るかが鍵となる。

  • 2500
コストオーバーの影響をもろに受けるのは3000相方の時と同様。後落ちに至っては挽回は極めて困難になる。
アリュを引き伸ばす爆弾後衛を引き受けるならなくはないが、3000と比べて安定感やパワーに欠ける点は否めない。
同機体ペアになった場合はかなり悲惨であり、どちらかのコスオバ半壊が確定する。

  • 2000
意外と相性が良いのがこの組み合わせ。
基本的にアリュゼウス側が先落ちしたいが、後落ちでも半壊状態にならず通常形態で再出撃が可能であり、高い射撃火力を維持しやすいのがポイント。
その分コストパワーが低いため、覚醒の使い所や連携など求められる要素が普通の20×25の比ではない。半壊時の放置問題も非常に厳しい。

  • 1500
15→25でもアリュゼウスで再出撃できるので悪くない。少なくとも並の2500コスト機と組むよりは戦いやすい。
ただしオバリミ封じのアリュゼウス2落ち狙いも起きるためこちらも難易度が高い。
また1500コスト側が先に2落ちするとこちらへの負担もキツいので、1500側にも精密な耐久調整が求められる。
下手に両前衛せず相方を弾除けにする0落ち狙いも無くはない。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • アリュゼウスの相方はマイティとかストフリがありがたいかな、こっちの弾が切れやすいのをカバーしてくれる相方なら何でもいい正直 -- (名無しさん) 2026-04-08 20:26:58
  • 耐久260で復活発動するようなもんだなこれ -- (名無しさん) 2026-04-18 18:57:06
  • すごい今更だがGVSの黄金大使を現代環境向けにしたようなもの…といっていいかどうか(自問自答 -- (名無しさん) 2026-04-19 06:35:41
  • ハヨナーフ有名コテに勝てなくなる -- (ナーフ) 2026-04-25 18:45:23
  • アリュゼウスのパイロット、レーン・エイム! BD格連打でしか主張できぬ、情けない奴なのだな! -- (名無しさん) 2026-05-08 09:47:19
  • 量νのシンプルな感じ好きなんだけどこれだけ抜き出してちょっと手入れして2000コスにしてくんねえかな -- (名無しさん) 2026-05-19 02:17:38
  • アリュゼウスっていうか、量産型νスタートのアリュゼウス換装かのうな、過去作で言うゼフィランサスフルバーニアンの関係みたいなのにして欲しさはある -- (名無しさん) 2026-05-30 15:58:27
  • 量νを強化して帳尻を合わせるのかと思ったらもろともに弱体化か…マジでアリュゼウスを維持しつつ量νになったらさっさと落ちる、が出来ないとどうしようもないってコンセプトを貫くのね。 -- (名無しさん) 2026-06-02 17:12:39
  • 弾ばら撒いてりゃ誰でも勝てるのにこんなに見なくなるとは… -- (名無しさん) 2026-06-13 19:44:40
  • そら弾強い分 誰かは勝てない様に嫌がらせ機能も一緒についてるからな -- (名無しさん) 2026-06-14 10:12:54
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最終更新:2026年06月04日 18:05
添付ファイル

*1 当シリーズのΞガンダムやペーネロペーの出典