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ウォドムポッド+

 総合解説 / ウォドムポッド+ / モビルドールメイ

作品枠 ガンダムビルド
ダイバーズRe:RISE
パイロット メイ
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 ウォドムポッド+
ウォドムポッド
モビルドールメイ
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 ウォドムポッド+:A
モビルドールメイ:C
変形コマンド ウォドムポッド+:あり
モビルドールメイ:なし
盾コマンド ウォドムポッド+∶あり
バリア展開中:なし
モビルドールメイ∶あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM リライズ


参戦PV


概要

『BUILD DiVERS』所属の紅一点プレイヤーであるメイが駆る、ウォドムを原型とするカスタムガンプラ『ウォドムポッド』の改修機。
ウォドムポッドは原型機とは異なり重火器を機体周辺に配置しており、ドーム内にはモビルドールメイが秘匿されている。
本機『+』は追加装甲であるプラスアーマーを装着した強化版となる。2026年5月7日(木)のアップデートで参戦。

重装備の可変機【ウォドムポッド+】と、身軽で二丁拳銃と体術を駆使する【モビルドールメイ】を、後者への一方通行換装で取りまわせる2500コスト機体。
モビルドールメイはリアルモードとは異なるいわゆる美プラと呼ばれるもので、この類の機体の参戦はシリーズ初。
メイ側中心に極めてモーションが凝っており、特に待機は前動作によって数多くのバリエーションがある(小ネタ参照)。

ウォドムは決して足は速くないものの、鈍足砲撃機というよりはバスター的な空襲が主眼となる。
動きは小さいもののピョン格を備えており、また接地ズサキャンムーブも可能。覚醒技での無敵バリアは明確なメイ側にないセールスポイント。
またダメージ30%減少のプラスアーマー(コスオバで無し・覚醒技で復活)を持っており、計算上は(初期640である事を考えると)最初の40ダメージ程度は無傷吸収してくれる。
ただし、それなりに射撃戦が出来る形態ではあるが、特に砲撃形態らしくリスクケアに難を抱えており、ヴァーチェのように脱ぐ前に圧倒的に強味が顕在しているタイプではない
独自性こそあれ、全体的なキャラパワーは2500コストの水準を満たしているとは言い難い点を念頭に置く必要がある。


メイは高機動でハンドガンを撃ちながら、ウォドムを扱う特格周りを中心としたセットプレイを仕掛ける近接寄りの変則万能機。
テンポアドバンテージを得やすいサークルシュートを絡めて状況優位を作っていく。
意外と弾が強いが、翻って近接拒否技は潤沢というほどではないため、自衛に関しては足の速さに依存している感が強い。
追っている強気のタイミングにおいては本職の高機動近接機に勝るとも劣らない。

ウォドムには2500の性能があるとは言えない分、メイ側に特殊な高機動万能機としてのパワーが集中している…という概観。
感覚としてはフルコーンスカイの重装備形態と同様に、あくまでサブの選択肢としてウォドムが存在するというスペック。
ここを勘違いした運用をしていると初めが弱い射撃機で、脱ぎ始めてようやくコスト相応というデバフを自分からかけている事になりかねない。
覚醒技のバリアを展開しながら圧をかける間はメイでは出来ない立ち回りが活かせるので、「開幕は基本即パージし、ウォドムはリスポーン時の状況を見て覚醒技を使いながら押し付ける」という戦い方となる。一方通行換装型というコンセプト上既存機体ではあまりなかった「中盤のみ換装前を押し付ける」という方向性で仕上がった機体と言えるだろう。

特殊ムーブ寄りの機体から高機動近接機に一方通行換装するというのがそもそも玄人向けであり、
煩雑さの中で救いになり得る時限強化レベルの圧倒的ターンを持たない事も、本機の上級者向け感を高めている。
そう言った事から勝率は解禁後も40%前半と非常に低いのが現状となっており、中途半端な気持ちで乗り込んではスクラップ間違いなし。
確かなやり込みで、チーム"BUILD DiVERS"としての使命を果たすため戦い抜こう。

  • リザルトポーズ
ウォドムポッド通常時:上空から着地しHGパッケージのポーズを取る。
モビルドールメイ時:10話で見せた連続バク転からビームガンを連射しHGパッケージのポーズ。
覚醒時(共通):ウォドムポッド内から飛び出したモビルドールメイが着地し見栄を切る。9話ラストの再現。

ウォドムポッド敗北時:爆発するウォドムポッドからモビルドールメイが飛び出し受け身を取る。22話でシドー・マサキを討とうとしたクアドルンの攻撃を防いだ時の再現。
モビルドールメイ敗北時:正座をして項垂れる。12話の再現。


EXバースト考察

「これが私の使命、私の戦いだ!」
覚醒タイプ:ガンプラ(バランス)
基本的にはメイ形態での仕様が推奨。
フィジカル勝負のF覚醒・強力な武装の連発が光るS覚醒・接近戦時の抜け択及び延命のE覚醒と、どれも明確な強味とそれなりの弱点がある。
自分のプレイスタイルやPS、マッチングによってどれが最適か想定しておこう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-15%
メイ側のリターン重視であり、元から高い機動性を強化して殴り込みをかけるフィジカルスタイル。
一方で良くも悪くも生時の延長線上であり、弾持ちの悪さから二の矢三の矢が放てないのは大きな弱点。
ダメージ源の下派生も時間帯効率が悪い為覚醒の無駄遣いに終わりやすいので、長々とコンボを叩き込むより1回目の派生の締めを覚醒限定アシストで拘束してもう片方の相手を相方とダブロで追う方が効率が良い。
ただし擬似タイならともかく対ダブロや荒らし戦術には向いておらず、良くも悪くも覚醒直後の爆発力に賭けた内容である。
ウォドム形態はバリアを纏った格闘連打は至近距離ならそれなりの圧はあるが、正直ネタの域は出ないためコレで逆転を狙うのなら普通にパージしてメイ形態で戦った方が無難である。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6%
F覚醒とはまた違った強味を出せる。
両形態共通の強味はリロード高速化の恩恵であり、特にメイ形態はメインとの相性こそ悪いものの、横サブメインや強力な下格と特格の連発などF覚醒には出来ない攻防共に光るアグレッシブな立ち回りが可能となる。
一方で機動性に恩恵が無いためダブロで詰め寄られた際の逃げには向いておらず、メイ形態よりも足の早い相手には不発に終わりやすい。
ウォドム形態では火力が大きく向上するが、機動性に変化が無いためダブロで叩かれて終わるか若しくは無視されて不発になるケースが多い。こちらもなるべくメイ形態で使用したい。
総じて良くも悪くも大味な選択であり、小回りが一切利かないのが特徴。

  • Eバースト
防御補正:-30%
メイ形態での抜け覚を含めた攻めとウォドム形態での延命が主な使用法となる。
メイ形態は近距離で立ち回る関係上、読みは外して被弾する事も多いためそのリカバリーがメインとなる。 
一方で武装性能に一切の変化が無いため、押しが弱く仕留めきれない点がネック。
固定でなら相談した上で選択する事もありだがら、シャッフルでは連携より個々の強さが重視されるので非推奨。

戦術

まず開幕は即時格闘CSを貯めてメイになっておきたい。

ウォドムは端的に言えば『強みの部分だけ見ても2000コストクラス』であるため、この形態を続ける事は厳しい。
特に通常形態のゲロビは(高機動機についていれば強いが)3000に劣らぬ異常な射撃で飯を食っていくのが普通の2500コスト砲撃機のメインウェポンとしては苦しい。
これに信頼を置いて緑ロックの時間帯を長くするぐらいならエクセリアで壁擦りしていた方が百倍強い
なおかつ、可変+ピョン格+ズサキャンでムーブの研究性が高い機体で、そもそも性能を引き出す事自体に練習がいる。

以上により、(特に開幕は)ウォドムを長く続けるにはよっぽどの理由がいる。フルコーンレベルの即脱ぎの方が立ち回りとしては鉄則。
どうしても開幕ウォドムを活かしたい場合でもそれなりに圧がある可変射撃で戦場を賑やかせたら速やかに脱衣しよう。アーマーが削られるまではぎりぎりありだが、それでもアーマーがあろうが食らっている事に変わりはないので、アーマーMAXでも脱ぐ試合の方がむしろ多いであろう。
ウォドムを続けられると、自衛お荷物な癖にコストに見合わない射撃しか飛んでこない相方の苦労はたまったものではない。

メイは美少女ロボイロモノの見た目に反して、割と素直に動かせる高機動機。
特格周りのセットプレイが非常に強力で、追っていくタイミングでの期待値はX1やX3らに負けず劣らず、フリーダムやジャスティスらよりも説得力がある。
また弾が意外となんならウォドムより強く、横移動を取る行動には欠けるが上下奥移動に対してプレッシャーをかけられる。
強いて言うなら自衛力に関してはストックの少ない各種武装と足回りに依存するので、息切れした時にやられやすいのが弱点。
降りテクはメアメキャン1つであり、「お見合いを強制しつつ絶対に取られない」というほどではないので過信は禁物。

では「ウォドムの使い所は???」という疑問が生まれるが、覚醒技で無敵バリアを出せてバリア後もアーマーによる防御補正(コスオバ時はリミットバリアも)を得ることによる、一時的にコスト不相応の堅さを出せるのは他機にはない(全盛期ヴァーチェ以来の)強み。
要するに、1落ち後の覚醒で活かせる場面が来る可能性がある。遅延だけでなくバリアからの極太ゲロビによるカウンターは試合を動かすだけの力がある。
しかし、当たり前だが1落ち前の半覚までウォドムを維持するのは余程変なマッチングでもない限りは捨てゲーに等しく、
そもそもメイ側で吐く方が1ダウン辺りのリターンは見込めるため、覚醒=ウォドムというではない事に注意。

基本の立ち回りをメイで取りつつ、落ちた後をウォドムで遅延orワンチャンを狙うか、引き続き即時メイで安定を取るかの判断が重要となる。

セットプレイ


ウォドム形態時
  • 下格>>変形or特格
下格で高度を取り、そこから変形か特格でのズサキャンで回避を行うウォドム形態における俊敏なムーヴ。
特に近寄られた際の自衛として重宝し、変形で逃げるか特格ズサキャンで翻弄するかを選べる点がポイント。

メイ形態時
  • 各種サブ→下格→特格格闘派生→横or前格闘→下派生
オバヒでも可能な怒涛の連続攻撃、攻めは勿論のこと近距離でも自衛に使えるので低コストのF覚醒ぐらいなら返り討ちも可能。
反面弾の消費が激しい為、不発に終わった際は後が続かないのが大きな欠点。

対面対策

かなり癖の強い砲撃機のウォドム、怖さはあるが弾切れが多いドール…と言った概観。
万能機として立ち回れるドールが主体となりやすいが、ウォドム側にも瞬間的に強いタイミングがある。
試合の流れも意識しつつそれぞれの対策を理解しておきたい。

ウォドム

まずはダブロで破壊圧をかけて脱がせる…と言いたいが、現状その必要もあんまりない

ウォドム形態は射撃だけ見ても同じコストで可変機構のあるライトニングやZガンダムなどの方がよっぽど圧があるため、ゲロビにだけ警戒して2000コスト程度(回避性能は1500コスト並)の機体として相手をしよう。
主力のゲロビは火力と判定こそ真っ当な同コストの砲撃機並の性能だが、距離が離れると上下はほぼ取れず曲げや爆風も無いため、同コスト砲撃機であるエクセリアや2000コスト帯の射撃系機体にも及ばず、良くて高機動万能機のライフリ程度の圧。
無論、同じく砲撃機であるラファエルの様に降りテクやバリアといった自衛力があるわけでもないので、攻め型の機体なら狙い目にしてよい。

ただし、ピョン格と特格ズサを絡めた回避ムーヴや巨体+判定出しっぱのタックルなど近距離での迎撃では侮れない物があり、変形中も同コスト機には劣るもののそれなりの強味を持っている。
決して雑に当たって勝てる相手ではない事は留意するように。

格闘CSのパージアタックについて

ある程度の使い手だとさっさとパージしてくる。

ある程度誘導させてから自前で起爆させるレバー入力と、その場で誘導切りのある跳躍をしつつ自爆覚悟で設置するN入力がある。
ウォドムは50ダメージ以上被弾すると巨大な爆風を発生させる上に、レバー入れで突撃した時は結構な弾速と誘導があるので不意打ち性能は高い。
発生モーション自体は分かりやすいので、ダブロせずとも脱がせるまではしっかりマークして不要な被ダメは受けないようにしたい。

N入力は初動の誘導切りと合わせて『ステージ隅へ追い詰めたが逆に爆風によるカウンターパンチを当てられた』というパターンが多い。
やはり「脱がせるまでは油断しない」を順守して立ち回ろう。

覚醒技のバリアについて

リスポーン後に抱えているであろう、ウォドム側の覚醒技である無敵バリアには警戒が必要。
特に後落ちですぐさま脱がずウォドム形態で立ち回っている場合、おおよそ確実にオバリミ+無敵バリアでの突破を狙っている。
逆択ゲロビや格闘連打は勿論、延命処置としても優秀なため、鈍足だからと迂闊に手を出すのはかなり危険。
下手に追おうとはせずにまずは誘導の強い武装やファンネルなどでオバリミを起動させ、ウォドム側のプランを狂わせる事が肝要。

ドール

ドール形態は特格の突進→派生技を主力とした高機動万能機。
その他、当て性能も高くコンボパーツとしても打ち上げ拘束で2on1を作るサークルシュートが強力。
メインとサブはそれぞれ有効射程こそ短いが、弾の性能は優秀で、近中距離での見合った状態や背を見せた相手への追撃に輝く。

弱点は
  • 弾の手数こそ多いが全体的に回転率が悪い
  • 上下奥に強い武装は多いが中距離以遠では左右BDを取れる武装がない
  • 特格を吐かせると近接択が原始的
が顕著。
足は速いのでこれらの弱点はそこまで顕著ではないが、近距離での立ち回りがメインである事を踏まえるとハイバランスと言えるだろう。

また、攻め込む事に関しては同コスト内でもかなりの強さを持つが、その反面接近戦を仕掛けられると意外と脆く、純近接機であればむしろ突くべき弱点。
射撃寄りならこちらから近付く必要はなく、基本的にはL字戦でこちらの誘導などを押し付けよう。

僚機考察


適した僚機

  • 前線で圧を掛けられる高コスト機体
基本的にはドール形態と共に両前衛が理想。無視されていると判断したら機動性を活かしてカバーに入る両前衛の後落ちが得意。
擬似タイはドール形態にとって得意な展開の一つだが、ドール形態は弾の回転率の悪さと乱舞派生の長さ等から倒すのに時間が掛かってしまうため、その間に相方が押し切れないかが懸念点。
また攻め込む技が特格ぐらいしか無いため堅い相手には攻撃が届きにくいので、その手の相手は足止めと時間稼ぎとして被弾を抑えた立ち回りが必要。
相手の編成や立ち回り次第ではウォドム形態での後方射撃も視野に入るが、悠長に赤ロックギリギリで射撃をしているだけでは相方負担が大きい。あくまで相手を引き摺りだすための選択肢として。

適さない僚機

  • 射撃戦をしたい低コスト全般
足回りが最悪のウォドム形態は言わずもがな、ドール形態も前線を1人で張るほどの回避性能は無いため十中八九どちらかが蜂の巣にされて終わる。
現環境ではレジェンドや試作3号機と言った機体もこれらに該当するため、シャッフルで組む可能性は非常に高い。
シャッフル等で組んでしまった場合はウォドム爆弾か、相方がタコ殴りにされる事も覚悟で擬似タイを仕掛けた方がまだ勝機がある。
横並びの射撃戦だけは行わないように、ウォドムは蜂の巣にされドールもまともに撃ち合える弾が殆ど無いため戦力外となる。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
基本的には後衛としてドール形態でサポートをしていくことになる。
ただし息切れが激しい機体なので緩急のある立ち回りや、相方にも逃げを強いる場面が出てくる。
ウォドム形態での後衛射撃も出来なくはないが、コンスタントにダウンを取っていかないと相方が苦しいだけなので、射撃が当たりにくいと判断したら即座にパージするように。

  • 2500
それなりのパワーと総耐久値があるのでこちらも組みやすい。
覚醒技バリア&アーマー&オバリミバリアの重ね掛け強襲も出来るが、ウォドム側の性能は大したことがないため過信は禁物。素直にドールになる判断も重要。

  • 2000
とにかく中途半端。性能不足でウォドム形態の維持はほぼ不可能。
ドール形態で擬似タイを仕掛けるか、相方の強味が活きるように立ち回りたい。

  • 1500
相方放置に非常に弱い。
十中八九ドール主体で立ち回ることになるが、そうなると降りテク1つと生格闘で多くても合計1300程度の耐久を残して戦い抜く必要があり、環境的に難しい。
火力面でもドール形態の格闘を積極的に振っていく必要があり、それなら1500ともっと相性のいい機体に変えた方が安定するだろう。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • これから草食べて生きていきます -- (名無しさん) 2026-05-21 02:13:12
  • 足回り終わってるキャラはセラヴィーみたいに弾自体はクソ強いんよ。そもそも底辺というほど足遅くないフルグラがアメキャンもあってアレなんだが、ウォドムはフルグラより弾強いか??というのが全て -- (名無しさん) 2026-05-21 11:48:38
  • ゲ…ゲロビと変形メインは、っょぃょ…… -- (名無しさん) 2026-05-21 17:16:04
  • ウンピ、シャフの隣来たら様子見からの捨てる -- (名無しさん) 2026-05-22 15:03:39
  • レジェンド以上に下手くそが乗ってるから勝率を下げてるだけの機体 -- (名無しさん) 2026-05-22 18:36:15
  • 使用率下がってくれば多少は勝率上がってくるかと思ったけど全然上がらないな -- (名無しさん) 2026-05-24 04:56:39
  • というか誰とは言わないけど動画投稿者が意地でも脱がないヴォドムみたいな動画出してから変な動きするヤツいっきに増えた気がする -- (名無しさん) 2026-05-24 05:02:00
  • 可愛いは正義 神奈川 -- (可愛いは正義 神奈川) 2026-05-29 15:42:42
  • 明らかにパワー不足、結局はレジェンドステイメンみたいな全能機か全盛期アルトロンやアリュゼウスぐらい尖ってないとゲームに参加できん -- (名無しさん) 2026-05-30 21:57:58
  • つまりあれか、フルブとかマキオン位の昔のエクシアみたいに使えばいいんだな?ウォドムは捨てられるアトミック扱いで撃ち込める武装。成る程把握した -- (名無しさん) 2026-06-05 17:39:30
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最終更新:2026年05月28日 03:54
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