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初心者指南 > その4


  • このページの目的
初心者指南/その3では対戦で必要になる考え方である"体力調整を解説しました。
では、その体力調整を遂行するためにどうすればいいのか?それを見ていくために、対人戦における"立ち回り"の説明を始めたいと思います。


立ち回りとは

立ち回りという言葉は大変抽象的な説明にはなりますが、「自チームだけが効率的にダメージを取ったり覚醒やEXオーバーリミットを使い、相手チームだけがダメージを受け続けたり覚醒やEXオーバーリミットを無駄うちする、そのような状況の維持を目指すための行動指針および実際の行動のこと」と言えます。
これでは抽象的過ぎて話をするのが難しいので、その要素を列挙してもう少し具体的にみましょう。

立ち回りの要素

  1. 2チームの残コスト
  2. 4機の残耐久
  3. 上記残コストと残耐久からくる4機の残覚醒回数および残覚醒ゲージ
  4. 4機のEXオーバーリミット発動状況
  5. 4機のコスト
  6. 4機の武装構成上の強み
  7. 4機の主要武装残弾数(換装等も含む)
  8. 4機の残ブースト量
  9. 4機の位置、ダウン状況

…ざっと挙げるとこんなものでしょうか。
「こんなに多くのことを常に考えているの!?」とお思いかもしれません。ですが、
  1. その試合中は変動しないもの
  2. 一定条件を満たした時のみ変動するもの
  3. 試合中常に変動するもの
に分けることができます。
変動しないタイミングがあるものは変動した時だけ考えればいいのです。
また、味方はロックすることができないのでシャッフルだととくに味方の7,8,9はわかりようがないこともあります。
では分けてみましょう。

その試合中は変動しないもの
  1. 4機のコスト
  2. 4機の武装構成上の強み

一定条件を満たした時のみ変動するもの
  1. 2チームの残コスト
  2. 上記残コストと残耐久からくる4機の残覚醒回数および残覚醒ゲージ
  3. 4機のEXオーバーリミット発動状況
  4. 4機の残耐久

試合中常に変動するもの
  1. 4機の主要武装残弾数
  2. 4機の残ブースト量
  3. 4機の位置、ダウン状況

分けるとこんなものでしょうか。

改めて、武装構成上の強みに沿った立ち回りとは?

格闘機、射撃機、時限換装といったカテゴリーは耳にしたことがあるかもしれません。
ここでは、そういった大雑把なカテゴリーごとに比較的共通する立ち回り方を記述します。

格闘機

例:ゴッドガンダムアストレイレッドフレーム改アルケーガンダムなど
格闘を代表とした近接択が主ダメージ源になる機体です。
近づかないと始まらないので、
  • 如何に近づき
  • ダウンさせ
  • 起き攻めでハメるか
がポイントになってきます。

大切なことをいくつか挙げると、
  1. 近づく前の被弾は近づいてからの被弾より意味がないこと*1
  2. 分断状況を作ること*2
  3. 画面端に相手を追い込むように動くこと
になります。

射撃機

νガンダムHWSEx-Sガンダムケルディムガンダムなど
簡単に言うと味方に囮になってもらいダメージを一方的にとることに長けているタイプです。
それゆえに
  1. 狙われやすい
  2. 実は攻撃を当てる技量より身を守る技量の方が大事
になってきます。

時限換装機

V2ガンダムフォーンファルシアなど
時間をかけたら自機が強くなる換装武装が溜まるタイプです。
  1. 強化時に前に出てダメージを積極的に取りに行き
  2. 非強化時は引いてダメージを取られないように動くこと
ことが大事になります。

換装を含む残弾数が大事だと記載したのはこのためです。

大まかなカテゴリーに沿った共通対策

上の項「改めて、武装構成上の強みに沿った立ち回りとは?」で立場を逆にして考えると、大雑把ではありますが対策が見えてきます。

格闘機相手対策

  1. 自分から近づかない
  2. 安易に近寄らせない
  3. 疑似タイを作らせない
  4. 端に行かない
ことになります。近距離が本領なので相手と一定の距離を保つようにできれば理想です。

射撃機相手対策

  1. 放置しない
放っておくとお得意の射撃が絶え間なく飛んできます。好き放題させないためにも相手を見ることは重要です。

時限換装機相手対策

  1. 強化時は引いてダメージを取られないように動くこと
  2. 非強化時は積極的に攻める/放置するなどして攻めに転じること
が大事になります。
時限換装機相手は攻め時と引き時がわかりやすく、ターン制バトルとしばしばたとえられます。

参戦機体数も多く性能インフレーションの進んだ近作では玉石混交で、これらのカテゴリーですべての機体を割り振られるわけではありませんが、それでも大部分は当てはまります。

共通対策として書きましたが、人と人との対戦なので、実力差や運の悪さなどがあります。したがってここに書いた対策が、見ただけで誰でも確実にできるわけではありません。ですが、心がけているか否かでは今後対戦を楽しめるかに大きく影響します。

立ち回り構成要素から見る行動指針例

上のトピックで立ち回りというものを要素に分解してみたわけですが、ここでは話しをわかりやすくするためとても極端な例で考えてみましょう。
相手チームは、ガンダムエピオン2機、自機はヘカテー2機だとしましょう。

ブリーフィング

まずブリーフィング画面を見ます。シャッフルなら味方の機体も観る必要があります。
こんな感じに行動指針を決めます。店内あるいは通話ありの店外固定なら、実際に味方の人と話し合って決めるのもいいでしょう。
  • 相手チームが格闘機3000同キャラ、自分チームが射撃寄りの2000同キャラ。
行動指針としては、格闘機基本対策を採用する。すなわち、常に相手から距離を離すようにしたい。疑似タイに持ち込まれないように固まって動きたい。(誰でもそれがどのようなエピオンの使い手相手でもできるはず、とまでは言っているわけではない)
では実際にどう行動するか?
  • 詰められたときに後ろに下がれることを目的にラインを上げる
  • 喰らった時に救援できるように離れすぎずに動く
  • それでも一人で被起き攻めを何とかしなきゃいけない時が来たら、盾、リバサBD格、フワステ、慣性ジャンプなど選択肢を散らす
中盤から
  • 覚醒は不利展開になったら逆転を見越して攻めに使わなきゃいけない場面もあるので、Fを選択する。有利展開が作れたら逃げのF覚醒でいい。
  • リミットも不利なら逆転目的、有利ならお手付き1回許される免罪符として使えばいい
  • エピオンは特格とピョン格により逃げが強いので、追う展開だとかなり厳しい。こちらも瞬発力のある攻めが強い機体ではないし、20002000だし、リードを取られると厳しい展開が予想される。
みたいな感じになってきます。

うまくいったとき、いかなかったとき両方考えるのがポイントです。
「ここまで考えられて当然」みたいなニュアンスで書いているように見えるかもしれませんが、ブリーフィング時に、ここまで考えられるようになれば、初心者はとっくに卒業しているレベルです。

上記行動指針の実践例


序盤(試合で一回目の覚醒が来るまで)

ブリーフィングで考えた指針通りに行動していきます。
  1. 詰められたときに後ろに下がれることを目的にラインを上げる
エピオンの得意距離に行かない程度まで味方と離れすぎずに開幕ラインをあげます。

ここで、試合中常に変動するもの
  1. 4機の主要武装残弾数
  2. 4機の残ブースト量
  3. 4機の位置、ダウン状況
を思い出しながら、自分含む誰かが一回目の覚醒をするまでをやっていきます。
この場合の主要武装は
  • エピオンの格CSであるゼロシステム
  • ヘカテーの特格のブロックビット
だけでいいと思います。ゼロシステム使った後は、すぐに再度使うことはできないので、自分のやりたいことはやりやすくなります。ブロックビットがないときは、相手を遮る壁や落下が使えないということになるのでキツい状況。

まとめると4機の主要武装残弾数を把握することは「行けるか、きついか」が残弾数によって目立って変動する武装要素だと考えてください。

4機の残ブースト量を理解するのは難しいと思うので、まずは自分のブースト量が潤沢にあるかどうかが大事です。ブーストがないと、自分や味方を守ることも、相手を攻めることも難しくなります。ブロックビットによる落下前後は特に気にします。
ダウン状況については、
誰かがダウンしているか?
  • 相手がダウンしていたら逃げられるありがたい状況。
  • 自分チームの誰かがダウンしていたらダブルロックされても援護はもらえないし、起き攻めが来るので、逃げも攻めもキツい状況。
位置については、
  • 初めの指針通り端を背負っていたらキツい、エピオンとの距離が近ければキツい

二人のヘカテーで弾を撃ちながら、狙われたら逃げつつこれらを考えて動く必要があります。

中盤(お互いの覚醒、撃墜が絡む状況)

ここからはざっくりというと序盤での指針はそのままに、お互いの覚醒という有限リソースの削りあいが加わります。
ちょうど、上で言及した、
一定条件を満たした時のみ変動するもの
  • 2チームの残コスト
  • 上記残コストと残耐久からくる4機の残覚醒回数および残覚醒ゲージ
  • 4機の残耐久
が目まぐるしく変動する時です。

詳しくは初心者指南その5で話しますが、
覚醒は着地や時間で無限に回復できるブーストや弾数と違い有限回数のリソースです。
なのでそのリソースの減らしあいになります。当然そのリソースは減った方が不利です。

終盤(いずれかのチームの最後の覚醒、EXオーバーリミットの前後状況)

残コストや残耐久的に、いずれかの機体の最後の覚醒やEXオーバーリミットという最後の有限リソースが絡む状況です。
ちょうど、上で言及したものプラス、
  • 4機のEXオーバーリミット発動状況
も絡む状況です。
そのような最後の有限リソースが使われた後は、相手の覚醒やEXオーバーリミットに対していわば、無防備、丸裸のような状態になります。
したがって、簡単に言えば大体の試合で最後に覚醒やEXオーバーリミットをしたチームが勝ちます。

終わりに

立ち回りを細かく詰めようとすると正解のない世界で大変難しいです。
今回出した例のほかにもたくさんのコスト、機体の組み合わせがありとてもすべてを列挙することは不可能です。
初心者の方は、まず一機だけでもいいので自分がよく使う機体のコストや得意/苦手事項などを少しずつ覚えていくこと。
それができたら、覚醒が絡む前の序盤、覚醒有無が絡む中盤、最後の覚醒やリミットがからむ終盤のどこの状況かを、試合中に追いかけられるというところ
が第一歩です。
よく使われる機体を対象にこういったことを積み重ねると、必ず上達していきます。

付録:多くの機体で汎用的に使われる自衛、逃走行動

行動の指針に守勢時に回ることを想定する必要が必ずあるので、ある程度汎用的な防御行動を記載します。自分のキャラがどういう動作があるか把握して、どれができるか確認しておいてください。

ぴょん格>ぴょん格>動作の長い格闘緑ロック空振り…

ぴょん格持ちキャラ限定。
ぴょん格を2〜3回行い相手の攻撃を上に逃れてから、緑ロックで格闘をうえにとどまる目的で空振りをし、相手が追いかけてくるか味方に攻めに行くか様子見する行為。
ぴょん格がないキャラでもフワステ(ステップ初動をジャンプ長押しでキャンセル)から高跳びで似たようなことが可能。
格闘緑ロック空振り中に相手が追いかけてくるなら捌いたりさらにあがいたり、無視されるなら味方の方にBDをして助けに行きましょう。

ステ落下テク

落下テク持ち限定。
ステップから落下テクを行うことで誘導切りからブースト回復のための時間をなるべく短くし、着地間際を取られにくくします。

(残ブースト量わずか時)後ろブーストから盾

全キャラ可能。
盾の基本は「ひきつけてから使う」こと。残ブースト量がわずかの時に、弾が来ていたら使用する。

ズサキャン

地走機体限定。地走機体を使用するならば必ず習得すること。

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最終更新:2026年06月10日 18:47

*1 近づいてからの被弾は、自分んもダメージを積極的にその距離で取れる見込みが取れる中での被弾なので、読みあいなどに負けるなど仕方ない点があるが、近づく前はダメージを取れる見込みが少ないため

*2 カットの可能性を減らして、大きなダメージを取る体制を作るため