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バンシィ > バンシィ(NT-D)

 総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 アームド・アーマーBS 5 80 弾数が少ないBR
射撃CS アームド・アーマーBS【両手撃ち】 - 125 単発強制ダウン
サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 114 4本のブメを左右にハの字に投げる
N特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 90 通常時よりも威力上昇
後特殊射撃 アームド・アーマーBS【照射】 1 20~150 通常時と同様
スタン属性の照射ビーム
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 アームド・アーマーVN NNNN - 234 高威力
前派生 回転斬り抜け N前
NN前
NNN前
127
178
218
カット耐性重視
3段目以外からも派生可能に
後派生 VN&サーベル乱舞 N後NN
NN後NN
NNN後NN
233
252
268
前作横格前派生
火力重視
射撃派生 BS零距離射撃 N射
NN射
NNN射
167
211
244
打ち上げ強制ダウン
前格闘 突き→叩きつけ 前N - 147 バウンドダウン
横格闘 アームド・アーマーVN
&ビーム・サーベル
横NN - 171 バランスの取れた横格
前派生 回転斬り抜け 横前
横N前
121
164
N格と同様
後派生 VN&サーベル乱舞 横後NN
横N後NN
227
249
N格と同様
初段からも派生可能に
射撃派生 BS零距離射撃 横射
横N射
161
197
N格と同様
後格闘 アッパー - 86 通常時と同モーションの多段技
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN - 245 主力。乱舞格闘
N特殊格闘 アームド・アーマーVN【掴み】 - 154~194 掴みながら前進
前特殊格闘 前特 フワ格系
横特殊格闘 横特 回り込むように掴み持ち上げて爆破
後特殊格闘 後特 宙返りから掴み地面に降下
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,E
備考
覚醒技 アームド・アーマーBS【最大出力】 1 319/294 レバー横で薙ぎ払い


概要

バンシィが特殊OS「NT-D」を起動した姿で、ユニコーンの同形態と同様に凄まじい性能向上が見られる。
サイコフレームの発光色がユニコーンと異なるのが特徴で、こちらは赤みのある金色が全身の節々に浮かび上がる。

格闘CS・覚醒発動・耐久が259未満のいずれかでこの形態になる。
格闘CSの場合は持続時間17秒、覚醒時は覚醒終了、耐久減少時は再出撃までこの状態を維持できる。

強力な各種格闘を手に入れる一方で、後衛としての射撃戦能力は低下。
今作では横特格の仕様が変更されたことで、近距離では無類の強さを誇るようになった。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格
  • 射撃CS→各特格
  • サブ→各特射、各特格
  • 各特射→各特格
  • 各種格闘(全段)→各特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】アームド・アーマーBS

弾速と太さに優れる反面、弾数が少ないメイン。
デストロイ時は手動リロードではないので、弾数管理を徹底しないとすぐに枯渇する。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】

左手をBSに添えて単発強制ダウンの高弾速ビームを発射する。

メインの弾数の少なさを補え、他の射撃では取れなかった硬直や着地取りを狙える武装。
またコンボ〆にも有用で、そこそこの威力と手早い強制ダウン取りを両立できる。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 125(%) 5.6↑ ダウン

【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】

4本のサーベルを2回に分けて投擲する。
1投目はユニコーンモード時同様に\/に投げ、2投目はその外側にほぼ水平に投げつける。
判定の大きさで横移動を狩りやすく、攻めでも自衛でも優秀なバンシィの主力武装。

機体正面には密着時でしか当てられないが、中央にできる隙間は特射や特格へのキャンセルで埋めることができる。
投擲1セット毎に銃口補正がかかり直るため、動き回る相手に使っても引っ掛けやすい。ただし武器の特性上から上下に動く相手には無力。
思い切って敵に接近しながら擦り当てるように使うと当てやすい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 114(10%) 11(-6%)*5*4 4.0 0.2*5*4 よろけ

【N特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】

アームド・アーマーBSからしばらくその場に停滞するスタン属性のビームを放つ。
ユニコーンモード時と共通武装だが、威力は微増している。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 90(-30%) 2.0 スタン

【後特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】

アームド・アーマーBSからスタン属性の照射ビームを放つ。
ユニコーンモード時と共通武装。

弾速が早くなったため、サブや各特格を警戒して後BDする相手を背後から撃ち抜きやすくなった。
スタン属性になったため、hitキャンセルから格闘追撃で火力を伸ばすことも可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム 150(60%) 20(-4%)*10 5.0 0.5*10 スタン

格闘

通常時と異なり、展開したアームド・アーマーVNを使った荒々しい攻撃が多くなる。

【通常格闘】アームド・アーマーVN

引っ掻き→引っ掻き→引っ掻き→斬り上げ。
爪で引き裂くようなエフェクトが特徴的な4入力7段格闘。

初段の時点から左右に往復引っかきを繰り出すため2ヒット目以降からひっかけることもある。
出し切り速度が短い割に威力が高く、確定所ではこれを振ると良い。
ただし全体的に多段ヒットで構成されており、コンボの途中から振ると途中でダウンしてしまいダメージを活かしきれない事もある。
出し切りで受身不可ダウン。視点変更は最終段のみ。

今作移行時に、出し切りを除く全段から前派生、後派生、射撃派生が可能になった。
高速多段hitなので、オーバーリミットのバリアを無理矢理割ることにも使える。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 引っ掻き 58(86%) 29(-7%)*2 1.4 0.7*2 よろけ
引っ掻き 71(80%) 15(-6%) 1.7 0.3 よろけ
┗2段目 引っ掻き 118(70%) 30(-5%)*2 1.9 0.1*2 よろけ
引っ掻き 132(65%) 20(-5%) 2.0 0.1 よろけ
 ┗3段目 引っ掻き 155(59%) 17(-3%)*2 2.1 0.05*2 よろけ
引っ掻き 180(53%) 14(-2%)*3 2.25 0.05*3 膝つきよろけ
  ┗4段目 斬り上げ 234(33%) 55(-10%)*2 3.25 0.5*2 縦回転ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】回転斬り抜け

敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。前作N格闘3段目前派生。
今作ではN・横格闘の最終段以外の全段から派生可能になった。
素早く移動しつつ相手と距離を離せる、カット耐性重視の派生。

【通常格闘/横格闘後派生】VN&サーベル乱舞

アームド・アーマーVN、ビーム・トンファー、蹴りを駆使した連撃を繰り出す。前作横格闘2段目前派生。
今作ではコマンド変更に加え、横格闘の最終段以外の全段から派生可能となり、攻撃テンポも高速化している。
出し切りで強制ダウン。

強よろけを利用した攻め継続に使ったり、出し切り前から各種特格に繋げることで、拘束しつつの大ダメージを狙える

【通常格闘格闘/横格闘射撃派生】BS零距離射撃

VNで掴み、BSを接射し打ち上げる。
N・横格闘の最終段以外から派生可能。
打ち上げ強制ダウンが取れる。威力もそこそこ。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横N N・横 NN・横N NNN
┣前派生 斬り抜け 127(70%) 178(55%) 218(43%) 121(70%) 164(54%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.25 1.0 縦回転ダウン
┣後派生 膝蹴り 103(70%) 158(55%) 202(43%) 97(70%) 145(54%) 40(-10%) 1.73 2.03 2.28 0.03 よろけ
┃┗2段目 袈裟斬り 135(60%) 183(45%) 222(33%) 129(60%) 170(44%) 45(-10%) 1.76 2.06 2.31 0.03 よろけ
┃ ┗3段目 斬り下ろし 170(48%) 209(33%) 240(21%) 164(48%) 207(32%) 20(-4%)*3 1.85 2.15 2.40 0.03*3 よろけ
斬り上げ 233(%) 252(%) 268(%) 227(%) 249(%) 130(-%) 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ ダウン
┗射撃派生 掴み 95(80%) 152(65%) 196(53%) 89(80%) 139(64%) 30(-0%) 1.7 2.0 2.25 0.0 掴み
BS射撃 167(--%) 211(--%) 244(--%) 161(--%) 197(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】突き→叩きつけ

ビームトンファーを展開した肘で突き、VNを振り下ろして叩きつける。
手早くバウンドで拘束できるためコンボパーツとして優秀。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 71(79%) 25(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 叩きつけ 147(63%) 50(-8%)*2 2.8 0.5*2 バウンドダウン

【横格闘】アームド・アーマーVN&ビーム・サーベル

引っ掻き→横薙ぎ→斬り払いのビームトンファーとVNによる3段格闘。
伸びはNと同等で、動作が非常に早く2段格闘の速度で出し切れる。

今作移行時に初段の威力が微減している。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 引っ掻き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 119(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15?*2 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】アッパー

アームド・アーマーVNを展開し、引っかくようなアッパーを繰り出す。
最大6hitの多段1段。威力と補正率が優秀。
任意ヒット時点からキャンセルで特格が出せるため、ダウン値がたまった相手にもダメージを伸ばしやすい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 86(82%) 15(-3%)*6 1.8 0.3*6 半回転ダウン

【BD格闘】連続斬り抜け

縦回転引っかきから2連斬り抜けを繰り出し、斬り上げで打ち上げてから相手の頭上に回り込み、アクロバティックに斬り落とす6段格闘。

伸びが非常に良好な、デストロイモード時の象徴と言える格闘。
いわゆる斬り抜け系で2段目以降のカット耐性が高く、かつ多段ヒットゆえに、出し切り・コンボ共にリターンが見込める。
また斬り抜けでどんどん自分と敵の高度が上がるため、ここから後格やCS等で吹き飛ばせば長時間強制ダウンさせられる。

ただし、判定は並かつ踏み込み速度そのものはそこまで速くないため、生で狙う場合は入力する距離に気を付けよう。

また、初段・最終段で完全に足が止まるのがネック。
攻撃時間も長く、カット耐性や換装ゲージの節約を重視するなら他の攻撃に繋いで手早く終わらせたい。
また中途のダウン値が高く、未覚醒ではメインから当てると出しきり前に強制ダウンになる事に気をつけよう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 引っ掻き 71(80%) 37(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン
┗2段目 叩き斬り 127(65%) 70(-15%) 2.1 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 160(55%) 50(-10%) 2.4 0.3 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 188(45%) 50(-10%) 2.7 0.3 ダウン
   ┗5段目 斬り上げ 206(35%) 40(-10%) 3.0 0.3 半回転ダウン
    ┗6段目 叩きつけ 245(23%) 60(-6%)*2 4.0 0.5*2 バウンドダウン

【特殊格闘】アームド・アーマーVN【掴み】

アームド・アーマーVNで敵に掴みかかる、本機の代名詞。
レバー入れで初段の性能変化。どの方向であっても累計威力は全て同じ。
格闘追加入力でダメージが増加する。

初段にダウン値無しで高火力と、コンボの締めとしては理想的。
一方で最終段の補正が重く、ここからのコンボはダメージが伸び悩む。

特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0 0.0 掴み
┗追加入力 追撃 50~90(80%) 10(-0%)*0~5 0.0 0.0*0~5 掴み
 ┗最終段 爆発 134~174(40%) 105(-40%) 2.0 2.0 砂埃ダウン

【N特殊格闘】直進掴み→アイアンクロー→爆破

直進して敵に掴みかかり、頭部を握りつぶして爆破する。
発生前に溜める動作が入る判定出っぱなし格闘。

直前の慣性を強く引き継ぐため、当て方次第では横からのBRを避けられるほど前進しながら攻撃する。
前特格・後特格よりはカット耐性に劣るため出番は少なめ。

【前特殊格闘】飛び上がり掴み→引き摺り→爆破

フワ格挙動の初段から地面に引き摺り下ろし爆破する。
近距離での奇襲性が高く、フワ格らしく上下に位置取る敵を狩る他にも、各種キャンセルで真上・真下近くの敵を掴んだり等多用途。
ただし特格の中では伸びが少なく、逃げる敵をあと一歩のところで掴みそこなうこともしばしば。

ロック替えでの離脱手段としても優秀だが、緑ロックでは空振ってしまうので注意。緑ロックで移動?するわけ無いじゃないですか

【横特殊格闘】回り込み掴み→持ち上げ→爆破

今作より至近距離での入力時は回り込みをせずその場で掴むようになった。
判定が強烈で、近付いたと思ったらつかんでいることも多く、かなり怪しい当たり方をする。
近接戦ではこれを出しておけばなんとかなるレベル。
コンボの追撃としても、持ち上げるため安定して繋がりやすい。

【後特殊格闘】宙返り掴み→引き摺り→爆破

宙返りで真上に跳び上がり、クローを構えて斜め下に降下する。
敵を掴むと地面に押し付けて紅葉おろし→爆破。
掴み成立~地面接触までの動作が高速で、軸が合ってない射撃でのカットは困難。
ただし、地面に付いた後は減速するため隙ができることから、低空や地対地で掴んだ場合はかえってカット耐性が落ちることになる。
地面に押し付けている間はボタン連打で追加ダメージが発生し、その分移動距離も伸びる。

高高度で掴むと地面まで行かなくても途中で爆発する。この場合、ボタン連打によるダメージ追加は行えない。
出し切ると強制ダウンするが、地面付近で打ち上げない分、当てた後の拘束力はない。

覚醒技

【覚醒技】アームド・アーマーBS【最大出力】

「憎しみを流し込め!」
スタン属性ビームをレバーNで手前から奥に向かって、レバー横で入力とは逆側から入力方向へ向かって照射する。
ビームの先端が触れた場所からは一拍置いて高威力強制ダウンの火柱が上がり、ヒットした相手を打ち上げる。
EP5でシャンブロの残骸を破壊した際の撃ち方に近い。

掃射ビームの威力はやや控えめで、火柱がダメージ源。
レバーNは地表付近でのみ、メイン等の追撃で使うと一瞬で高火力が出せる
レバー横は距離感の把握が必要だが、爆風が発生する距離と範囲さえ覚えておけば爆風での起き攻めも可能。
レバー横の爆風は範囲が広く、爆風は高度があろうと範囲内ならヒットするため、起き攻めはにも十分有用、覚醒が終わる間際に撃つと無駄がない
高高度から撃つと地面に着弾せず、その場合は火柱が発生せずに終わる。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 152/140(70%) 152/140(-30%) スタン
2段目 火柱 319/294(--%) 237.6/220(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
各特格は特筆無い限り最大連打入力。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ。高火力だが弾は節約したい。
メイン≫メイン→射撃CS 186 セカイン。
メイン→前特格 193 メイン≫メイン→各特格は187で威力低下。
サブ(5hit)→各特格*2 185 主力。
サブ(5hit)>NNN後NN(1)>各特格 205
N特射→各特格*2 214 主力その2。
???
N格始動
NNN>NNNN 259
NNNN→射撃CS 276 打ち上げダウン。
NNNN→各特格 275 主力その3。
NNN後NN(1)>NNN後NN 300
???
前格始動
前N→射撃CS 226
前N→各特格*2 271
???
横格始動
横NN→射撃CS 236
横NN→各特格 251
横N後NN(1)>NNN後NN 275
???
後格始動
後→射撃CS 189
後→各特格*2 255
???
BD格始動
BD格NNNNN→射撃CS 274
BD格NNNNN→各特格 273 主力その4。
???
特殊格闘始動
各特格→射撃CS 224
各特格*3 246 主力その5。
???
覚醒中射撃始動 F/S/E
??/??/??
覚醒中格闘始動 F/S/E
N後NN(1)*2>N後NN ??/267/267 火力は伸びない。
??/??/??
F覚醒中限定 F
NNNN→各特格*2 312
NNN後NN(1)*2>NNN後NN 353
BD格NNNNN*2 303
各特格*4 310
??/??/??

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年06月28日 22:23