| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
大型ビーム砲 |
3 |
120 |
高性能だが足を止める |
| Nサブ射撃 |
大型ビーム砲 &3連ミサイルポッド【一斉射撃】 |
2 |
136前後 |
足を止めてビームとミサイルの弾幕 |
| 後サブ射撃 |
大型ビーム砲【照射】 |
2 |
252 |
太いゲロビ |
N特殊射撃 変形後特殊射撃 |
コアガンダムII 呼出 |
1 |
90 |
狙撃アシスト |
横特殊射撃 【変形時共通】 |
84 |
BMG連射アシスト |
前後特殊射撃 変形前特殊射撃 |
133 |
最終段が掴み属性の突撃アシスト |
覚醒中特殊射撃 【変形時共通】 |
1 |
187 |
射撃を絡めた乱舞系アシスト |
特殊格闘 【変形時共通】 |
特殊移動 |
- |
- |
左右の入力方向へ幅跳び |
N格闘CS 変形後格闘CS |
モビルドールメイ離脱 |
- |
216 |
モビルドールメイへ一方通行換装 設置したウォドムは被弾で起爆 |
レバー入れ格闘CS 変形前横格闘CS |
パージアタック |
218 |
モビルドールメイへ一方通行換装 突撃させつつ起爆 |
| 変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 変形メイン射撃 |
大型ビーム砲&3連ミサイルポッド |
2 |
146 |
太いビームとミサイルを移動撃ち |
| 変形前後サブ射撃 |
大型ビーム砲【突撃照射】 &3連ミサイルポッド |
1 |
182/ |
前進しながら撃つ |
| 変形横サブ射撃 |
大型ビーム砲【移動照射】 &3連ミサイルポッド |
175/ |
スライド移動しながら撃つ |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
格闘 |
NN |
- |
132 |
2段バウンド |
| 前・BD格闘 |
頭突き |
前 |
- |
71 |
判定出放し |
| 横格闘 |
2連蹴り |
横N |
- |
119 |
回し蹴り2段 |
| 後格闘 |
踏みつけ |
後 |
- |
154 |
初段掴みのピョン格 |
| 変形格闘 |
蹴り上げ |
変形中N |
- |
90 |
変形メインからC可能。かち合いに強い |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
覚醒技 【変形時共通】 |
バリア展開 |
100 |
- |
無敵バリア 効果時間終了後プラスアーマーをリロード |
| 特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 特殊武装 |
プラスアーマー |
200 |
- |
ダメージ30%軽減 コスオバ時は弾数0 |
概要
∀ガンダムに登場したウォドムをベースに、内蔵火器を外付けにしたカスタムガンプラ。
内部には代わりにモビルドールメイが搭載されており、非常時や戦況変化にあわせて分離することが出来る。
本機『+』はプラスアーマーを追加した強化版。
シリーズでは久々となる、メイン射撃で足を止める砲撃キャラクター。
変形中に足を止めない射撃を持っている点は
バスターに近く、致命的な足回りの悪さ・強烈な武装・一方通行換装はヴァーチェに近い。
またザクアメ的なプラスアーマー(割れるまでダメージ30%カット・コスオバで消失・覚醒技で復活)を持つ。
原作よろしく脚を活かした格闘技も1通り取り揃えているのが特徴。
ピョン格・接地技により、局所で意外な機動性はあるが、足遅めで旋回劣悪・射撃で足が止まる・そもそも近接択が強くない…とダブルロックを振り払える機体ではない。
そのためアーマーを鑑みても、開幕はさっさとパージして立ち回った方が良い。
何ならアーマーが割れるのが近接戦だとその後のパージ技を含めても近接疑似タイ機にはハメられる危険性まであり、この状況だと2500が序盤ほぼ何もしていないので相方が苦しい。
大事なのは【脱ぐまでは射撃がとても強い機体】ではないこと。
2500としては砲撃機どころか射撃寄り万能機群ぐらいの圧力しかないため、序盤に安全にウォドムで戦える事はウォドムを肯定する理由にならない。
以上より、"射撃だけ見ても別に同コストの他機体で良い"という意味でフルコーン第一に近いイメージになるが、
そちらのパージ技が拒否性能が高いので仕切り直せる事や、脱いだ先が3000格闘機であり近寄りたいキャラがゲームに存在しないのに対して、
メイ側がそこまで近接に絶対性がない奇襲型なのでウォドムを続けたがって追い詰められた際に、2機通しての巻き返し能力に乏しい。これが典型的な地雷展開になる。
一方で覚醒技の無敵バリア+アーマー再装着は独自性がある。
ヴァーチェほど遅くない本機は、さすがに無敵であれば自衛・逆択が非常に強力な覚醒となるため、現状ではこの部分がウォドムの活かしどころとなっている。
また自衛どうこうではなく「放置を防ぎたい」ターンでは変形で寄りつつウォドムの兵装をぶっ放してからメイに移行すると弾切れが続かない強みがある。
そのため【本領を発揮するのはリスポーンから】という、パージ待ち機としてある種今まで無かった形態である。
通常時:
敗北時:
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格
- 各サブ→特格
- 各特射→特格
- 変形メイン→変形各サブ、変形各特射、変形特格、変形格闘
- 変形各サブ→変形特格
- 変形各特射→変形特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】大型ビーム砲
「ビームの射程内だ」
足を止める太い単発ビーム。武装の配置上右側面から発射される為相手が自機から見て左側にいると当たりにくい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/5秒 |
ビーム |
120(-40%) |
4.0 |
ダウン |
【Nサブ射撃】大型ビーム砲&3連ミサイルポッド【一斉射撃】
「全弾斉射!」
足を止めビーム4発とミサイル計12発を連射する。
基本的にはビーム2発→ミサイル2発で136ダメージで強制ダウンになることが多い
誘導は悪くなく銃口補正もある程度かかり続けるため、ステップされなければかなり機能するが、逆に初段からステップされると誘導が消えるため、ステップされたら即座にBDキャンセルするように。
ミサイルだけがカス当たりすれば絶好の追撃チャンスだが、ダメージを出そうと下手に前へ出ても反撃を食らうのがオチなので、Nアシストの狙撃やメインで手堅くダウンを取る事を優先したい。
ロックを向けている相手には刺さりにくいので、基本的には見てない相手へ撃つのが鉄板。
| リロード |
武装 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り7秒 |
ビーム砲 |
ビーム |
147(10%) |
70(-30%)*3 |
|
2.0*3 |
|
| ミサイル |
実弾 |
(%) |
23(-10%)*12 |
|
0.5*12 |
|
【後サブ射撃】大型ビーム砲【照射】
「出力最大!」
曲げ撃ち不可の太い照射を放つ。ウォドム時における主力武装。
判定・威力に関しては絶大で、特に覚醒で発生が早くなると当て性能が上がり、無敵バリアを使った逆択が典型の展開となる。
相方にダブロを拾わせてこれだけを狙う事が鉄板の動きと勘違いしやすいが、実は全然そんな事はない
絶妙に微妙な性能となっている。
他の砲撃機より足回りが極端に悪いこの機体で長時間足を止めるブーストを消費し続ける事自体が高いリスクを背負うののが一番のネック。
纏めると
- リターンを取るためにウォドム形態で継戦する=それだと立ち回りと戦果が安定しない。
といった典型的な地雷プレイとなってしまう、ある意味呪われた武装とも言える。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 常時/11秒 |
照射ビーム |
252(10%) |
23(-5%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【特殊射撃】コアガンダムII 呼出
「ヒロト、ここは任せる!」
ヒロトの駆るコアガンダムII仕様の搭乗機を呼び出す。
変形状態でも出せるためメインから赤ロック保存で変形機動の死角を補いたい。
【N特殊射撃】ビームシュートライフルU7
ユーラヴェンガンダムが狙撃ビームを放つ。
硬直取りやメイン追撃が主な使い道となる。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
ビーム |
90(--%) |
5.0 |
ダウン |
【前後特殊射撃】メガニックドライバー
サタニクスガンダムが突撃しドリル突きからアームで握り潰す。
22話でゼルトザーム内のシドー・マサキを救出した時の再現。
寄られた際の自衛択として機能しやすく、変形メインから赤ロック保存で下へ潜り込まれても誘導する当て方も可能。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
アシスト |
格闘 |
61(76%) |
8(-3%)*8 |
0.4 |
0.05*8 |
よろけ |
| 2段目 |
掴み |
格闘 |
80(66%) |
25(-10%) |
0.4 |
0.0 |
掴み |
| 3段目 |
圧砕 |
格闘 |
133(56%) |
80(-10%) |
2.0 |
1.6 |
ダウン |
【横特殊射撃】ビームガトリングガン
ジュピターヴガンダムがガトリングを連射する弾幕アシスト。
武装が大味なウォドム形態で唯一手軽に弾幕が張れるのが特長で、足回りが最悪なウォドムにとって貴重な相手を動かす事に長けた武装。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
ビーム |
84(70%) |
6(-2%)*15 |
2.1 |
0.14*15 |
よろけ |
【覚醒中特殊射撃】エクストラリミテッドチェンジ
「コアガンダム!?あの姿は…」
フィンザンバー→2連蹴り→ミサイル&ビーム→ドリルで〆る乱舞。最終話の一連からアレンジした技。
トランジェントの覚醒時限定アシスト(ガンダムジ・エンド)をも上回る圧倒的なヒット数の多さから、コンボの締めに用いるとダメージをしっかりと底上げできる。
また拘束時間も相応に長く、追撃を任せて片追いする動きももちろん強い。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
ザンバー |
アシスト |
格闘 |
31(80%) |
8(-5%)*4 |
0.0 |
0.0 |
よろけ |
| 2段目 |
蹴り |
格闘 |
55(70%) |
30(-10%) |
よろけ |
| 3段目 |
蹴り |
格闘 |
83(60%) |
40(-10%) |
よろけ |
| 4段目 |
ミサイル |
実弾 |
101(50%) |
30(-10%) |
よろけ |
| 5段目 |
ビーム |
ビーム |
126(30%) |
50(-20%) |
よろけ |
| 6段目 |
ミサイル |
実弾 |
135(20%) |
30(-10%) |
よろけ |
| 7段目 |
ドリル |
格闘 |
175(10%) |
5(-1%)*40 |
よろけ |
| 格闘 |
187(10%) |
120(--%) |
7↑ |
|
ダウン |
【特殊格闘】特殊移動
「鈍いと思ったか?」
ブルーディスティニー1号機に似た挙動でレバー左右の入力方向に浮かび上がり斜めに降下する特殊移動。
接地判定があるため、着地後にステップ(ズサキャン)でブースト回復が可能。
BD速度も旋回性能も壊滅的なウォドム形態において最重要武装であり、各武装の後隙やピョン格と併せた回避ムーヴなどステBDより重要となる。
その為ブースト管理が大切であり、常に特格ズサキャンが出来る程の残量を確保しておく必要がある。
【格闘CS】モビルドールメイ離脱/パージアタック
ウォドムポッド内部からモビルドールメイが降り、使用後は
モビルドールメイに形態移行する。
ウォドムは攻撃を受けると起爆し、大型の爆風を発生させる。
【N格闘CS】モビルドールメイ離脱
「この姿なら…」
その場で後退離脱する。
ウォドムポッドはその場に残り、射撃格闘問わず50ダメージ以上の攻撃を受けると爆発する。
離脱時に誘導切りがあるため自衛択としてはこちら。自身の攻撃でも起爆できるので自爆にも使える。
またアシストでの最速起爆も可能。(N特射の場合は左、横特射の場合は右へ)ステップ→特射→格闘CSでちょうど射線に入れる。
| 武装 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ウォドム |
爆風 |
216(%) |
18(-%)*17 |
|
|
|
【レバー入れ格闘CS】パージアタック
「奴ごと爆破させる!」
ウォドムポッドを前方に飛ばし、降りたモビルドールメイがハンドガンによる追撃で起爆させる。12話で衛星兵器を破壊しようとした時の再現。
能動的に起爆させられるため、基本はこちらを使いたい。起き攻めでも使いやすく期待値の高い攻めを展開できる。
ハンドガン発射前にキャンセルした場合、ウォドムがそのまま突き進んでいってしまうため起爆の際は注意されたし。一応単独でも直撃すれば爆風は発生する。
入力から突撃させるまでごく僅かにラグがあり、突撃させる前にキャンセルや被弾で動作が中断されると不発になってしまう。
| 武装 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ハンドガン |
ビーム |
(%) |
62(-30%)*3 |
|
0.2*3? |
|
| ウォドム |
実弾 |
218(%) |
50(-10%) |
1.0 |
1.0 |
|
| 爆風 |
18(-4%)*14~17 |
5.2 |
0.3*14~17 |
|
変形
2000最底辺の機動性であったMS時に比べれば速度や旋回が大幅に上昇し、武装も動きながら撃てるようになる。
ウォドムポッド状態で位置取りをするためには活用必須だが、弾の回転が悪いため変形一本での立ち回りは難しい。
特殊射撃は通常時と同じアシストが出る。
【変形メイン射撃】大型ビーム砲&3連ミサイルポッド
「混乱が見えるな」
足を止めず、機首方向に太いビームとミサイルを射出する。
弾の性能は高く、偏差撃ちに慣れているのならこれだけである程度の圧が出せる代物。
| リロード |
武装 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り7秒 |
ビーム砲 |
ビーム |
146(%) |
80(-30%) |
|
3.0 |
よろけ |
| ミサイル |
実弾 |
40(-15%)*3 |
|
1.5*3 |
|
【変形サブ射撃】大型ビーム砲【突撃照射】 / 【移動照射】&3連ミサイルポッド
照射ビームとミサイルを発射しつつ入力方向へ移動する。
変形状態⋯どころかウォドム形態で唯一動きのある攻撃武装であり、攻めと守りの双方に光る主力武装。
性能が良い分リロードも長いため迂闊な発砲は厳禁。
【変形前後サブ射撃】大型ビーム砲【突撃照射】&3連ミサイルポッド
正面へ突撃しながら発射。
着地取りや放置された際の自己主張に使える、ただしウォドムの図体と通常時の機動性の悪さから前へ出るだけで大きなリスクが伴う。
当てても外しても特格ズサでのケアは忘れないように。
| 武装 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム砲 |
照射ビーム |
182(50%) |
23(-5%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
ダウン |
| ミサイル |
実弾 |
(%) |
40(-15%) |
|
1.5 |
|
【変形横サブ射撃】大型ビーム砲【移動照射】&3連ミサイルポッド
入力方向へ移動しながら発射。
銃口補正がよく、着地取りから自衛までこなせる万能武装だがダメージ自体はソコソコ止まり。
バウンド・ドックの変形横特射やヤークトアルケーの横特格の様に回り込んで撃つわけでは無いため、近距離で擦る武装では無い点には注意。
| 武装 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム砲 |
照射ビーム |
175(50%) |
22(-5%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
ダウン |
| ミサイル |
実弾 |
(%) |
40(-15%) |
|
1.5 |
|
【変形特殊格闘】特殊移動
通常時同様。
本機の実質的な変形解除武装。
誘導切りは無いためステップズサでのケアは欠かさないように。
格闘
【通常格闘】格闘
踵落としから踏みつけて前方に跳ぶ2段格闘。4話でバウンド・ドックに放った動きの再現。
出し切りバウンドダウン。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
踵落とし |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
踏みつけ |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
|
【前/BD格闘】頭突き
「突破する!」
判定出放しの突撃。
伸びは最低クラスだが、判定出しっぱ+巨体と言うこともあり格闘迎撃では非常に頼もしい存在。
押し付けるには伸びが全く足りないため、相手の格闘を見てから繰り出すカウンターパンチ運用が基本となる。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
タックル |
71(80%) |
15(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
|
【横格闘】2連蹴り
回し蹴り2段。
射撃機体相応の横格闘と言った案配。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
回し蹴り |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
回し蹴り |
119(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
|
【後格闘】踏みつけ
「上から叩く」
跳び上がって左膝で踏みつける。劇中で度々行っていた技。
初段掴み属性のピョン格。hit時は爆破して吹き飛ばす。
攻撃武装というよりは特格と混ぜてのムーヴ武装と捉えた方が扱いやすい、ここから虹ステ変形や特格へ繋げるのがウォドム形態で基本ムーヴとなる。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
踏みつけ |
50(80%) |
50(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
叩き付け |
154(--%) |
130(--%) |
5↑ |
|
|
【変形格闘】蹴り上げ
「こうする!」
変形を解除し蹴り上げる。9話でメルクワンガンダムを沖に上げた時の再現。
変形格闘にしては伸びが悪いもののかちあい性能は良好。
| 変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
蹴り上げ |
90(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】バリア展開
「こいつは私が引き受ける!」
足を止めて無敵バリアを展開する。22話や25話で使用していた。
短時間のみの展開だが射撃・格闘どちらも防ぐ上、被弾でカウントが減衰しないタイプ。
発動後はバリアの耐久ゲージの武装欄がアーマーの武装欄に上書き表示される。
バリアの耐久が0になるとアーマーの武装欄が発動時の再装備に伴い耐久200で再表示される(つまりこの覚醒技で再装着)。
発動中に格CSを使用すると即座に解除される。
覚醒技にして、ウォドム側の最大の強みと言っても過言ではない行動。
放置で対策できるトランジェントや、バリアを付けても追う性能に乏しいティエリア系列と異なり、絶妙な機動性はありつつ射撃強めで狙い目にもなりやすい本機が持っている事に価値がある。
特に大きくコスオバした後落ちでオバリミに重ねる展開は最速決着を狙われづらく強力。
覚醒が終わったら概ね脱ぎ捨てるのがセオリーではあるものの、アーマーが再装着されるため覚醒技後の万が一の被弾を抑制しつつ、メイでラスト畳むための耐久を担保してくれるのでムダではない。
ただしウォドムで覚醒を"吐かないといけない"機体では無い事にくれぐれも注意。
特殊
プラスアーマー
耐久値が残っている間、被ダメージを30%軽減する。
ザクアメやV2のものと同様で、被弾と同時に本来受けるダメージ分武装ゲージが減少し、0になると効果が解除。
残り耐久が減るごとに青い装甲が外れていき、アーマー非着用時は機体名末尾の「+」が消え「ウォドムポッド」に差し替えられる。
コスオバ時は装備せずに再出撃する。また、覚醒技を発動した際に再装備される。
耐久ミリで張った場合を除き、1回あたり最低でも60以上の耐久上昇効果。
3000と組んで後落ち全覚1回になってしまったパターンでも
全覚とプラスアーマー再展開だけで230超の実質耐久を確保でき、実際はそこに更にOLバリア+覚醒技バリア(+OL回復)が重なる。
狙われる展開で長々ウォドムで居たくはないが、敵機が殺到した場合は脱ぐ前に一暴れしてみても良いかもしれない。
| リロード |
耐久値 |
効果 |
なし (覚醒技使用) |
200 |
ダメージ30%軽減 |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン |
192 |
|
| メイン→Nサブ |
154 |
|
| メイン→後サブ |
162 |
|
| メイン→N特射 |
174 |
|
| メイン→横特射 |
149 |
|
| メイン→格CS |
161 |
メイに移行 |
| 前後特射≫メイン |
201 |
|
| 前後特射≫Nサブ |
192 |
|
| 前後特射≫後サブ |
220 |
|
| 前後特射→格CS |
207 |
メイに移行 |
| 前後特射≫変形メイン |
178 |
|
| 前後特射≫変形前後サブ |
196 |
変形横サブだと194 |
| 前後特射≫NN>メイン |
221 |
|
| 前後特射≫後 |
207 |
後格に繋ぐ場合は距離近め推奨 |
| 横特射≫変格>メイン |
228 |
|
| 横特射≫メイン |
168 |
横特射始動。フルヒットの時の参考値 |
| 横特射≫Nサブ |
161 |
|
| 横特射≫後サブ |
207 |
|
| 横特射→格CS |
192 |
メイに移行 |
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NN>メイン |
210 |
|
| NN>NN |
212 |
|
| NN>後 |
224 |
|
| NN>変格>メイン |
245 |
|
| NN>前後特射≫メイン |
232 |
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前>メイン |
167 |
|
| 前>NN>メイン |
227 |
|
| 前>前後特射>メイン |
214 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N>メイン |
197 |
|
| 横N>前後特射>メイン |
219 |
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後(1)>NN>メイン |
206 |
空限 |
| 後(1)>後 |
168 |
|
|
??? |
|
| 変形格闘始動 |
|
|
| 変格>メイン |
186 |
繋ぎは後ステ |
| 変格>NN>メイン |
246 |
|
| 変格>前後特射≫メイン |
232 |
|
|
??? |
|
| 覚醒中射撃始動 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| 覚醒中格闘始動 |
F/S/E |
|
| NN>覚醒特射 |
268/??/?? |
|
| 前>覚醒特射 |
229/??/?? |
|
| 前>NN>覚醒特射 |
283/??/?? |
|
| 前>NN>変格>覚醒特射 |
313 |
F覚限 |
| 横N>覚醒特射 |
255/??/?? |
|
| 変格>覚醒特射 |
250/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
|
威力 |
備考 |
| N>メイン |
156 |
|
| 横>メイン |
151 |
|
|
??? |
|
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 誰もこっちに興味無いのか、コメント全然無くて草 -- (名無しさん) 2026-05-09 08:57:17
- 所詮はモビルドールメイに換装するまでの前座じゃけぇ… -- (名無しさん) 2026-05-09 11:12:57
- ヴァーチェに慣れてるとそれなりにやれないこともないな。 -- (名無しさん) 2026-05-09 15:28:48
- 逆にウォドム使った後にヴァーチェ乗ると移動撃ち出来るビーム射撃武装にありがたみを感じる -- (名無しさん) 2026-05-09 22:59:21
- 4割ぐらいの操作怪しい連中ならウォドムでも全然やれるが、脱ぐ判断が出来ないと勝てないわ強味をゲロビと勘違いしてるとそのまま爆散してる人結構いるわね -- (名無しさん) 2026-05-10 11:54:17
- まあ弱いね。弾切れが地味にあるからチャージがゲロビなら守ってもらう価値あった。今は守るだけムダだから見捨ててとっとと脱いで強化されるのを待つ -- (名無しさん) 2026-05-13 10:45:41
最終更新:2026年05月21日 04:09