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ウォドムポッド+ > モビルドールメイ

 総合解説 / ウォドムポッド+ / モビルドールメイ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームハンドガン 16 39~123 1入力2連射。追加入力で4連射可能
射撃CS ビームハンドガン【高出力】 - 120 単発強制ダウン
Nサブ射撃 ビームシールド【投擲】 1 49~92 一定距離で停止する。射撃バリア付き
横サブ射撃 ビームシールド【移動投擲】 49~91 横移動しつつ2枚連投。射撃バリア付き
N特殊射撃 コアガンダムII 呼出 1 90 狙撃。両形態共通
横特殊射撃 84 BMG連射。両形態共通
前後特殊射撃 133 突撃。両形態共通
覚醒中特殊射撃 1 187 射撃を絡めた乱舞。両形態共通
特殊格闘 ウォドムポッド+連携攻撃 1 141前後 ビームとミサイルを撃ちながら突進
射撃派生 大型ビーム砲【照射】 204 ウォドムポッドから高弾速なゲロビ
格闘派生 掴み 30 敵を長時間拘束。誘導切りあり
後格闘 サークルシールド【シュート】 1 161 多段hitから爆破させる飛び道具
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN - 214 射撃を伴う
前派生 踏み抜け N前 129 手早くバウンド
NN前 173
後派生 連続蹴り N後 246~263 連打対応
NN後 253~269
前格闘 サマーソルト - 80 近距離高発生
横格闘 ソバット→中段蹴り→海老蹴り 横NN - 172 打ち上げる3段
前派生 踏み抜け 横前 124 N格と同様
横N前 172
後派生 連続蹴り 横後 241~258
横N後 252~268
BD格闘 X斬り→逆X斬り→斬り抜け BD中前NN - 185 フワ格始動の3段
後派生 連続蹴り BD中前後 246~263 N格と同様
BD中前N後 265~281
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 使命(ミッション)再び 1 327/302 格闘乱舞系


概要

電子生命体EL(エル)ダイバーであるメイのGBN及び現実世界で活動する為のガンプラ。ウォドムポッドは内蔵されたこちらがコントローラーで操作していた。
先代のモビルドールサラと異なり最初から戦闘も出来る設計で体術を駆使した身軽な戦闘スタイルを取る。

格闘CSによる一方通行換装で使用可能になる格闘寄りの形態。
格闘寄りではあるものの多数の射撃武装を揃え、降りテク持ちの高機動と本機体の主力形態はこちらになる。
高機動でありながらビームピストル・メアメキャン・特殊移動・フワ格と追い回すのに最適な武装セットを持ち、着地取りに最適な高性能弾も持つなど至れり尽くせり。自衛を兼ねた押し付け武装を複数持つため振り返しにも強い。

迎撃一辺倒よりは戦況から最善手を割り出し、即断即決で敵を追い詰めるリードを広げるメイらしさが凝縮された形態と言える。
とはいえ、これまた原作同様眼前の敵に集中しがちだと戦況を好転させられないコスト相応の性能なので、チームプレイを常々意識していきたい。

小ネタとして操作せず放置すると専用の待機モーションを取る。曰くスタッフ拘りの仕様とのこと。
直前に使用した武装によりポーズが変わるほか、覚醒時やポーズを取ってから更に放置した場合のモーションまである。一部のポーズには判定縮小効果もあり。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格、後格
  • 射撃CS→特格
  • 各サブ→特格、後格
  • 各特射→メイン、特格
  • 特格格闘派生→各種格闘(前格はBD格に変化)
  • 後格→特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビームハンドガン

1入力2射のビームピストル系メイン。2セット4連射可能。
動きながら連射できメアメキャン対応と、機体のしたい事と噛み合いが良く使い易い。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り5秒 ビーム 73(70%) 39(-15%)*2 1.4 0.7*2 よろけ

【射撃CS】ビームハンドガン【高出力】

足を止め、両手のピストルから単発ビームを放つ。判定は1本。
強制ダウンを取れて弾速も早めと素直に使いやすい性能をしているのでセカインで溜めつつ要所で撃てるとよい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 120(%) 5↑ ダウン

【サブ射撃】ビームシールド【投擲】/【移動投擲】

射撃バリア判定のあるビームシールド2枚を前方に投擲する。
レバー横入れ対応。
性質としてはX1改の特射が射程限界があるかわりに弾のサイズが大きくなったというところ。
射程限界もあり近距離でしか機能しないが、その近距離にて強さを発揮する武装。
レバーN、レバー横入れ共に弾のダメージ効率は同じ。ダメージに対してダウン値が重め。

リロード
撃ち切り6秒

【Nサブ射撃】ビームシールド【投擲】

前方にまとめて投擲。一定距離で停止する。
シールドが同時ヒットでない場合横サブ同様91ダメージ。
まとめて投擲しているので当たり判定が大きく、射撃バリアを活かした着地保護や純粋な押し付けにと何かと使いやすい。
ただし足を完全に止めて撃つため相手に避けられた時は隙を晒す事になるので注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 76(80%) 40(-10%)*2 3.0 1.5*2
爆風 92(70%) 10(-5%)*2 4.0 0.5*2 ダウン

【横サブ射撃】ビームシールド【移動投擲】

入力方向にスピン移動しつつ順次投擲。
再誘導はなし。
銃口が強く弾のサイズの大きさから近距離での押し付け・格闘迎撃・起き攻めで輝く。出来ればこちらに弾数は回したい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 49(85%) 40(-10%) 1.5 1.5
爆風 10(-5%) 2.0 0.5 ダウン
実弾 91(70%) 40(-10%) 3.5 1.5
爆風 10(-5%) 4.0 0.5 ダウン

【特殊射撃】コアガンダムII 呼出

ウォドムポッド+と同様。
この形態ではメアメキャンが可能になるが、リロード時間はウォドム時と比べ1秒延びている。

メインをガードさせた時にメアメキャンで横特射をガードさせると着地を通しつつ固めることができる。

リロード 属性
アシスト消滅7秒 アシスト

【特殊格闘】ウォドムポッド+連携攻撃

「一点突破だ!」
ウォドムポッド+の上に搭乗しビームとミサイルを連射しつつ突撃する。
後述の派生が可能。
派生問わず真っ直ぐ突っ込むので相手の迎撃で潰されやすいのが欠点なので、なるべくメイン赤ロックでの上空奇襲や相手を追い掛けている時に使いたい。

リロード 武装 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
消滅
6秒
ビーム砲 ビーム (%) 40(-15%)*3 3.0 1.0*3
ミサイル 実弾 (%) 23(-10%)*3 1.5 0.5*3
突撃 格闘 (%) 16(-5%)*5 2.0 0.4*5 ダウン

【特殊格闘射撃派生】大型ビーム砲【照射】

「今だ、撃て!」
有線コントローラーで操作されたウォドムポッドから照射を放つ。
弾速とダメージ確定が早く、ドール時でもバリアを一瞬で叩き割れる。
格闘派生による捕縛と併せた近距離でのセットプレイが強力だが、照準の良さを活かした中遠距離からの着地取りや急接近して強引にねじ込む闇討ちも出来るこちらも優秀。
強味を活かしやすいシチュエーションを想定して使い分けが出来るようにしておこう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 204(15%) 20(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン

【特殊格闘格闘派生】掴み

「足を止めてしまえばいい」
レバー方向に降りつつウォドムポッドが突撃し捕縛する。25話のリバースターンX戦の再現。
跳び下りる本体は誘導切り付き、各種格闘へキャンセル可能。
突撃から放つため近距離かつ軸が合いやすく、また掴み判定自体も特大で誘導も優秀。本機で最もねじ込みやすい武装。
補正はそこそこあるもののダウン値が0なのでフルコンボを叩き込むことができリターンは特大。
赤ロック保存での奇襲による近距離でのセットプレイが非常に強力で、ドール時での立ち回りの要とも言えるほど。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
格闘 30(-15%) 0 掴み

【後格闘】サークルシールド【シュート】

「使うぞ、カザミ」
ガンダムジャスティスナイトのサークルシールドを蹴り飛ばす。
15話でエルドラウィンダムの射撃を阻んだ時の再現。
着弾で多段HITから爆発し強制ダウン。
サブと違ってこちらには射撃バリアは無し、射程限界もない模様。
少々溜めがあるが高威力・高弾速・高誘導と格闘寄り高機動機が持つには破格の武装。
ルプスのN格CSほどではないが代わりに回転率が高く赤ロ保存も可能。

あまり発生する状況は無いが、ヒットした相手が破壊可能な建物に密着していると爆発部分の判定が吸われるのか、爆発しない不具合あり。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
7秒 実弾 59(68%) 8(-4%)*8 0.0 0.0*8
実弾 161(%) 150(-%) 5↑ 5↑

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

逆袈裟→回転斬り→ハンドガン2射→蹴り飛ばし
射撃を伴う3入力4段格闘。15話でエルドラウィンダムに繰り出した一連の再現。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 1.8 0.1 よろけ
┗3段目 ビーム 171(53%) 40(-6%)*2 2.0 0.1*2 よろけ
┗4段目 ソバット 214(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【N・横格闘前派生】踏み抜け

バウンドで手早く終わる1段。
新傾向な離脱用派生。

【N・横・BD格闘後派生】連続蹴り

「このまま押し切るぞ!墜ちろ!」
サソリ蹴り→延髄蹴り→連続回転蹴り→組み付いて首元を一閃。10話のゼルトザーム戦の再現。
連続回転蹴り部分は連打対応で斜め上に蹴り上げて行く。
最終段以外はダウン値が低いため、〆に入る直前にキャンセルすれば格闘生当てなら再度最終段まで完走可能。
デスコンパーツになるがコンボ時間も非常に長く、拘束に長けているがその分カットされやすいのが難点。
狙われたなら途中で虹ステアメキャンや、ダウン値があるなら前派生でバウンドを取って逃げる判断を。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・BD中前 NN 横N BD中前N 1段目 NN 横N BD中前N
┣前派生 踏み抜け 129(65%) 173(50%) 124(65%) 172(50%) - 80(-15%) 2.7 2.8 3.0 - 1.0 バウンド
┗後派生 サソリ蹴り 89(65%) 141(50%) 84(65%) 140(50%) 153(50%) 30(-15%) 1.8 1.9 2.1 0.1 よろけ
延髄蹴り 109(53%) 156(38%) 108(53%) 155(38%) 168(38%) 30(-12%) 1.9 2.0 2.2 0.1 強よろけ
蹴り上げ 133(43%) 174(28%) 128(43%) 173(28%) 186(28%) 45(-10%) 1.9 2.0 2.2 0.0 ダウン
蹴り上げ 153(33%) 187(18%) 148(33%) 186(18%) 199(18%) 45(-10%) ダウン
蹴り上げ 170(28%) 196(13%) 169(28%) 195(13%) 208(13%) 50(-5%) ダウン
蹴り上げ 184(23%) 203(10%) 179(23%) 202(10%) 215(10%) 50(-5%) ダウン
連続蹴り 184~213
(23~10%)
203~219(10%) 179~208
(23~10%)
202~218(10%) 215~231(10%) 20(-2%)
*0~8
ダウン
蹴り上げ 203~221
(13~10%)
211~227(10%) 198~216
(13~10%)
210~226(10%) 223~239(10%) 80(-10%) ダウン
組み付き 207~224(10%) 214~230(10%) 202~219(10%) 213~229(10%) 226~242(10%) 30(-5%) 掴み
首斬り 221~238(10%) 228~244(10%) 216~233(10%) 227~243(10%) 240~256(10%) 20(--%)*7 掴み
斬り払い 246~263(10%) 253~269(10%) 241~258(%) 252~268(%) 265~281(10%) 250(--%) 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ ダウン

【前格闘】サマーソルト

サマーソルトキック1段。
伸びは短いが近距離を素早く詰め、発生に優れる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 蹴り上げ 80(-20%) 2.0 ダウン

【横格闘】ソバット→中段蹴り→海老蹴り

受け身不可で打ち上げる回り込み3段格闘。
万能機相応の性能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ソバット 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 中段蹴り 120(65%) 75(-15%) 2.0 2.0 よろけ
┗3段目 海老蹴り 172(53%) 80(-12%) 3.0 3.0 縦回転ダウン

【BD格闘】X斬り→逆X斬り→斬り抜け

フワ格始動の3段。
初段の伸び・速度が良好で頼れるフワ格。
接近戦を仕掛ける際の主力武装。これから逃げる相手を取る武装が充実しているのがこの機体の強み。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 X字斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 X字斬り 133(65%) 30(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン
┗3段目 斬り抜け 185(53%) 80(-12%) 3.0 3.0 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】使命(ミッション)再び

「託された想いを、お前に宿った願いを、再び甦らせるために!」
袈裟斬り→蹴り上げ→コアガンダムⅡに投げ渡されたGNガンソードで縦回転斬り抜け(原作同様斬った後即時返却)→蹴り上げ→両手で反動をつけてドロップキックで蹴り抜け→再度GNガンソードをキャッチし見栄切り爆破。
ヴァルキランダーのGNガンソードを伴う格闘乱舞系の覚醒技。
15話のエルドラウィンダムの1機を撃墜した再現であり技名は当回のサブタイトルから。
斜め前に投げたGNガンソードが何故か再度メイの上空に降ってくるのも再現。どっかで見たドロップキックもれっきとした原作再現である

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り /61(80%) /16(-5%)*4 0 0 よろけ
2段目 蹴り上げ /113(65%) /65(-15%) 強よろけ
3段目 縦回転斬り抜け /159(53%) /70(-12%) よろけ
4段目 蹴り上げ /202(43%) /80(-10%) 砂埃ダウン
5段目 ドロップキック /232(35%) /8(-1%)*8 スタン
6段目 爆発 327/302(%) /200(-%) 7↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
"メイン"表記は特筆なければメイン射撃ボタン1回押して出た弾2発のこととする。(1セット)
後派生は特筆なければ追加入力が最大の時のダメージを記載する。

威力 備考
射撃始動
メイン→メイン≫メイン→メイン 157 合計メイン4セット(8発)で強制ダウン。
BDが早いと2セット目が1発欠けになって強制ダウンにならない場合がある。
サブや後格のキャンセルを活用するとよい。
メイン→射CS 157 セカイン
メイン→メイン→射CS 171 セカイン
メイン→メイン≫メイン→射CS 161 セカイン
メイン→Nサブ 124
メイン→横サブ 124
メイン→N特射 136
メイン→メイン→N特射 159
メイン→前後特射→メイン 157 メアメキャン。非強制ダウン
メイン→メイン→前後特射→メイン 168 メアメキャン。メイン3セット入っている時は強制ダウン。
メイン→前後特射→メイン→メインでも168
メイン→横特射→メイン 154 メアメキャン。非強制ダウン
メイン→メイン→横特射→メイン 156 メアメキャン。メイン3セット入っている時は強制ダウン
メイン→横特射→メイン→メインでも156
メイン→後 151
メイン→メイン→後 153
メイン→メイン≫メイン→後 169
メイン≫BD格NN→射CS 216 CSキャンセルに少しディレイ
メイン≫BD格NN>後 214
メイン≫BD格N後 263
メイン≫BD格N後(最終段前)>(特格)N→(N)N後 340 透かしコン
メイン→メイン≫NN後 255 メイン2セットからはBD格2段目後派生は途中で落とすので注意
メイン→メイン≫BD格NN 171
Nサブ≫メイン 142
Nサブ→射CS 176 セカイン
Nサブ→後 170
横サブ≫メイン 141
横サブ→射CS 175 ←横サブ2発hit時。セカイン。横サブ1発からセカインだと151
横サブ→後 169 ←横サブ2発hit時。横サブ1発から後格キャンだと153
横サブ(1)≫NN前>後 223 サブ1発から格闘追撃
横サブ(1)≫NN前→射CS 233 セカイン
横サブ(1)≫BD格NN 200
横サブ(1)≫BD格N後 279
横サブ(1)≫BD格N後(最終段前)>(特格)N→(N)N後 352 透かしコン
前後特射→メイン 155 アメキャン。非強制ダウン。メインから当たる
前後特射→射CS 201 セカイン。特射が当たりきってから追撃した時。
前後特射≫Nサブ 175 同時hitで175~179あたりでダメージがブレる
前後特射≫横サブ 178
前後特射≫後 200
前後特射≫NN前→射CS 225
前後特射≫NN前>後 236
前後特射≫BD格NN 216
前後特射≫BD格N後 295
前後特射≫BD格N後(最終段前)>(特格)N→(N)N後 356 透かしコン
横特射→メイン 129 アメキャン。非強制ダウン。メインから当たる
横特射≫メイン→メイン≫メイン 164 特射が当たりきってから追撃した時。
横特射→射CS 168 セカイン
横特射≫メイン→射CS 182 セカイン
横特射≫メイン→メイン→射CS 172 セカイン
横特射≫メイン→後 164
横特射≫メイン→メイン→後 180
横特射≫Nサブ 136
横特射≫横サブ 140
横特射≫後 180
横特射≫NN前→射CS 217
横特射≫NN前>後 218
横特射≫BD格NN 199
横特射≫BD格N後 274
横特射≫BD格N後(最終段前)>(特格)N→(N)N後 351 透かしコン
(特格)N→射CS 132 特格格闘派生の捕縛始動
(特格)N≫メイン→射CS 158 セカイン
(特格)N≫メイン→メイン→射CS 160 セカイン
(特格)N≫メイン→メイン≫メイン→射CS 156 セカイン
(特格)N≫後 159
(特格)N≫メイン→後 145
(特格)N≫メイン→メイン→後 153
(特格)N≫メイン→メイン≫メイン→後 164
(特格)N≫BD格N後 260
(特格)N≫BD格N後(最終段前)≫BD格N後 343
(特格)N≫BD格NN→射CS 227 CSキャンセルに少しディレイ
(特格)N≫BD格NN>後 216
(特格)N≫BD格NN>NN前 227
(特格)N{≫BD格N後(最終段前)}*2>(特格)N→(N)N後 376 透かしコン
(特格)N≫BD格NN>N後(2) 215 攻め継続
???
N格始動
NNNN→射CS 266 CSキャンセル早め
NNNN>後 254
N前>N前 208 カット耐性重視
N前→射CS 207
N前>後 215
NN後(最終段前)≫BD格N後 351 火力コン
NN後(最終段前)≫BD格N後(最終段前)>(特格)N→(N)N後 380 透かしコン。
???
前格始動
前>後 199 前>前>後は219
前→射CS 176 前>前→射CSは216
前>前>前 192
前>NN前→射CS 246
前>NN前>後 240
前≫BD格N後 295 火力コン
前≫BD格N後(最終段前)>(特格)N→(N)N後 356 透かしコン
???
横格始動
横NN→射CS 236
横NN>後 232
横前>N前 208 カット耐性重視
横NN>NN前 246
横前→射CS 202
横前>後 210
横N後(最終段前)≫BD格N後 351 火力コン
横N後(最終段前)≫BD格N後(最終段前)>(特格)N→(N)N後 380 透かしコン。
横>横N後 266 横格ステ横格した時用
横>横NN→射CS 229 同上
横>横NN>後 220 同上
横>横前 156 同上。非強制ダウン(受け身不可)。離脱用
???
BD格始動
BD格NN>後 245
BD格N後(最終段前)≫BD格N後 354 火力コン。350補正がかかるので1回目の最終段前が1,2hit欠けた時の影響は1,2ダメージほど
BD格NN>NN前 259 カット耐性なども考えるとこちらも視野
BD格NN→射CS 249 CSキャンセル早いと銃口がかかりきらない場合あり。
少しディレイをかける。(ステ後格の方がいいかも)
BD格N後(最終段前)≫BD格N後(最終段前)>(特格)N→(N)N後 385 透かしコン。後派生の最終段前でほぼ最速で横ステ特格格闘派生してディレイN格
BD格N後(最終段前)>(特格)N→(N)N後(最終段前)
>NN後(最終段前)>(特格)N→(N)N後
415 透かしコン。特格格闘派生からN格闘は相手と自分が同じ高さくらいの時に目押し
BD格NN>N後(2) 236 後派生の2hit目で強よろけの攻め継続
???
覚醒中射撃始動 F/S/E
横サブ(1)≫BD格NN→射CS 259/??/?? セカイン
横サブ(1)≫BD格NN>後 248/??/??
前後特射≫BD格NN→射CS 248/??/?? セカイン
前後特射≫BD格NN>後 279/??/??
??/??/??
メイン≫BD格NN>覚醒特射 279/??/?? 以下、覚醒特射〆
Nサブ≫覚醒特射 226/??/??
横サブ≫覚醒特射 225/??/?? ←横サブ2発hit時。横サブ1発からだと214/??/??
横サブ(1)≫BD格NN>覚醒特射 300/??/??
(特格)N≫覚醒特射 198/??/??
(特格)N≫BD格NN>覚醒特射 284/??/??
??/??/??
メイン≫覚醒技 234/??/?? 以下、覚醒技〆。メイン1セットの時。2セットだと210/??/??、3セットだと212/??/??
Nサブ≫覚醒技 253/??/??
横サブ≫覚醒技 286/??/?? ←横サブ2発hit時。横サブ1発からだと252/??/??
前後特射≫覚醒技 261/??/??
横特射≫覚醒技 245/??/??
(特格)N≫覚醒技 270/??/??
??/??/??
覚醒中格闘始動 F/S/E
NNNN>覚醒特射 320/??/??
N前>覚醒特射 266/??/??
前>覚醒特射 239/??/?? 前>前>覚醒特射は270/??/??
横NN>覚醒特射 291/??/??
横前>覚醒特射 260/??/??
BD格NN>覚醒特射 306/??/??
??/??/??
NNNN>覚醒技 318/??/??
N前>覚醒技 284/??/??
前>覚醒技 295/??/??
横NN>覚醒技 298/??/??
横前>覚醒技 278/??/??
BD格NN>覚醒技 313/??/??
??/??/??
F覚醒中始動 F
前>前>前>前 244
前>前>前→射CS 257
前>前>前>後 244
前>前>前>覚醒特射 299
BD格NN≫BD格NN→射CS 297 CSキャンセルに少しディレイ
BD格NN≫BD格NN>後 300
BD格NN≫BD格NN>覚醒特射 353
???


外部リンク&参考資料集


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  • メイの方は次回下方くらいそうだね -- (名無しさん) 2026-05-11 01:01:25
  • は? -- (名無しさん) 2026-05-11 16:48:03
  • ????? -- (名無しさん) 2026-05-11 17:20:57
  • 下方やろ。アリュゼウスのミサイル攻撃追加される -- (名無しさん) 2026-05-11 17:51:06
  • 早速下方言ってるのは下格派生と特格格闘派生の高火力コンボでわからん殺しのハメ喰らったんじゃろ… -- (名無しさん) 2026-05-11 21:37:09
  • さすがに緊急下方入るレベルではない -- (名無しさん) 2026-05-11 22:26:29
  • これで下方されるんだったらレジェンドなんてもう下方されてるわ -- (名無しさん) 2026-05-12 15:57:06
  • 当たり前だろうけど、後格はスパアマには最後まで入らず -- (名無しさん) 2026-05-14 20:20:18
  • 派生だけに限らずどの武装からもそうだけど、CS系コマンドに繋ぐのはキャンセルルートではないですよ -- (名無しさん) 2026-05-21 23:29:12
  • コメントの経緯を忘れてましたすいません。キャンセルルート欄に格闘前派生と後派生からCSへのキャンセルが載せられてたので消しました。 -- (↑) 2026-05-21 23:30:55
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最終更新:2026年06月10日 23:17