マーシャル Marshal
出典 Player Core 2 204ページ
マーシャルは指導者であり、第一にして一流の存在だ。マーシャルはいかなるクラスや来歴のものでもなることができる。彼らは皆、チームにとってより利益が出ることに自分の栄光を喜んで差し出す。剣と盾を掲げて最前線に立って指揮するマーシャルもいれば、仲間の術者に技能で支援しながら後方から伝令を出し鼓舞する者もいる。戦闘で好むやり方に関わらず、全ての味方に最良の結果をもたらすマーシャルの能力はどのグループでも価値ある追加の力となるだろう。しかし、すべてのマーシャルが仲間から鼓舞の源と見なされているわけではない。マーシャルの中には、敵と味方の両方に恐怖を与え、戦闘での能力を鼓舞し、臆病さを許さないものもいる。このような戦術は、残酷というよりは実践的であると扱われることが多く、その結果がそれを物語っている。素早い行動と戦う必要性が、これらの指導者とその仲間を戦いの争いへと駆り立てる。どのようなマーシャルになりたいかに関わらず、君は味方を栄光と勝利へと導く。
マーシャルは指導者であり、第一にして一流の存在だ。マーシャルはいかなるクラスや来歴のものでもなることができる。彼らは皆、チームにとってより利益が出ることに自分の栄光を喜んで差し出す。剣と盾を掲げて最前線に立って指揮するマーシャルもいれば、仲間の術者に技能で支援しながら後方から伝令を出し鼓舞する者もいる。戦闘で好むやり方に関わらず、全ての味方に最良の結果をもたらすマーシャルの能力はどのグループでも価値ある追加の力となるだろう。しかし、すべてのマーシャルが仲間から鼓舞の源と見なされているわけではない。マーシャルの中には、敵と味方の両方に恐怖を与え、戦闘での能力を鼓舞し、臆病さを許さないものもいる。このような戦術は、残酷というよりは実践的であると扱われることが多く、その結果がそれを物語っている。素早い行動と戦う必要性が、これらの指導者とその仲間を戦いの争いへと駆り立てる。どのようなマーシャルになりたいかに関わらず、君は味方を栄光と勝利へと導く。
多くの人がマーシャルを伝統的に武術の使い手と考えているが、誰でも強力なマーシャルになることができる。そのような指導者のすべてが戦いの真っ只中に飛び込むわけではない。そうすることで、絶望的な状況では勇気が湧いてくるかもしれないが、多くの指導者は安全な後方から指示を出す。術者のマーシャルは、しばしばこの方法で指示を出す。その心の中では、自分自身が生き残ることの価値が、突撃が鼓舞する強力だが一瞬の勇気を上回るのだ。結局のところ、将来的にはさらに多くの戦いが待ち受けており、そのの技術が再び必要になる可能性が非常に高いのだから。
《マーシャルへの専念》 特技2 Marshal Dedication
アーキタイプ 専念
加えて、君は15フィート放射のマーシャルのオーラに覆われている。君のオーラは感情、精神、視覚の特性を持ち、君とオーラ内の味方に、恐怖に対するセーヴィング・スローに+1の状態ボーナスを与える。
《恐るべきマーシャルの構え》 [one-action] 特技4 Dread Marshal Stance
アーキタイプ 構え
戦いを前に進めるために厳しい顔をして、君は味方が敵に危険な攻撃を行えるよう、恐怖で味方を鼓舞する。このアクションを使用する際、君は〈威圧〉判定を試みる。DCは通常、君のレベルの容易の難易度だが、GMは状況に応じて異なるDCを指定しても良い。効果は君の判定の結果に従って決まる。
成功 君のマーシャルのオーラは君とオーラ内の味方のダメージ・ロールに+1の状態ボーナスを与える。君もしくはオーラ内の味方が敵に対する“打撃”でクリティカル・ヒットしたなら、その敵は恐れ状態1になる。
失敗 君は構えに入るのに失敗する。
大失敗 君は構えに入れず、このアクションを1分間使用できない。
《鼓舞するマーシャルの構え》 [one-action] 特技4 Inspiring Marshal Stance
アーキタイプ 構え
君は戦闘に専念し平静を保つ輝かしい規範となり、味方にその声に従うよう鼓舞する。このアクションを使用する際、君は〈交渉〉判定を試みる。DCは通常、君のレベルの容易の難易度だが、GMは状況に応じて異なるDCを指定しても良い。効果は君の判定の結果に従って決まる。
成功 君のマーシャルのオーラは君とオーラ内の味方の攻撃ロールと精神効果に対するセーヴィング・スローに+1の状態ボーナスを与える。
失敗 君は構えに入るのに失敗する。
大失敗 君は構えに入れず、このアクションを1分間使用できない。
《立ち直れ!》 [one-action] 特技4 Snap Out of It!
アーキタイプ 聴覚 感情 精神
君は素早く大声をあげ、君の味方の思考にかかるもやを揺さぶる。君のマーシャルのオーラ内にいて、意志セーヴを行えて持続時間が1分以下の精神効果の効果を受けている味方1体を目標に選択する。その味方は即座にその効果のDCに対して、+1の状況ボーナスを得て意志セーヴを試み、成功すればその効果を終了させる。これによって目標以外のクリーチャーの効果を終了させることはできない。セーヴの結果に関わらず、その味方は《立ち直れ!》に10分間一時的耐性を得る。
《身構えろ!》 [one-action] 特技4 Steel Yourself!
アーキタイプ 聴覚 感情 精神
君は味方がより頑丈になるように鼓舞し、戦いの機会を与える。君のマーシャルのオーラ内にいる味方を1体選択する。その味方は君の【魅力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントと、頑健セーヴに対して+2の状況ボーナスを得る。この利益はいずれも次の君のターンの開始時まで持続する。
《合いの手》 [one-action] 特技6 Cadence Call
アーキタイプ 聴覚 卓越
君は素早く拍子をとり、味方がより効率的にリズムに乗れるように導く。君のマーシャルのオーラ内にいる同意する味方はそれぞれ、次の君のターンの終了時まで加速状態になる。彼らはこの追加アクションで“歩行”のみを行える。もしその味方がこの追加アクションを使用したなら、その味方のターンの終了時、その味方はその次のターンの終了時まで減速状態1になる。
《結集突撃》 [two-actions] 特技6 Rallying Charge
アーキタイプ 視覚
君は戦闘へと恐怖を知らぬ突撃を仕掛け、味方に戦場に赴く活力を与える。君は移動速度まで“歩行”し、その後近接“打撃”を1回行う。君の“打撃”が命中して敵にダメージを与えたなら、君の命中を見た60フィート以内の味方はそれぞれ、君の【魅力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは次の君のターンの開始時まで持続する。
《背合わせ》 特技8 Back to Back
アーキタイプ
君は味方達の背中を合わせ互いの視界の助けとする。君と味方が隣接している場合、君に隣接する味方は、君とその味方の両方が挟撃されない限り挟撃によって立ちすくみ状態にならない。同様に、君が味方1人以上と隣接している場合、君は隣接している挟撃されていない味方が1人以上いる限り挟撃によって立ちすくみ状態にならない。
《機会攻撃》 [reaction] 特技8* Reactive Strike
バーバリアン チャンピオン イグザンプラー スワッシュバックラー
出典 Player Core 2 80ページ
アーキタイプ マーシャル
トリガー 君の間合い内にいるクリーチャーが操作ないし移動特性を持つアクションを使用したか、遠隔攻撃を行ったか、移動特性を持つアクションを使用する間にマスから離れた。
* この《機会攻撃》はアーキタイプでの使用を想定したもので、元の特技とは異なるレベルで使用権を得る。
アーキタイプ マーシャル
トリガー 君の間合い内にいるクリーチャーが操作ないし移動特性を持つアクションを使用したか、遠隔攻撃を行ったか、移動特性を持つアクションを使用する間にマスから離れた。
* この《機会攻撃》はアーキタイプでの使用を想定したもので、元の特技とは異なるレベルで使用権を得る。
君は隙を見せた敵に怒りをぶつける。トリガーとなったクリーチャーに1回の近接“打撃”を行う。君の攻撃がクリティカル・ヒットしてトリガーとなったのが操作特性を持つアクションだったなら、君はそのアクションを妨害する。この“打撃”は君の複数回攻撃ペナルティを計算する際に計上せず、複数回攻撃ペナルティはこの“打撃”に適用されない。
《戦場へ!》 [one-action]~[two-actions] 特技8 To Battle!
アーキタイプ 聴覚 卓越
繰り返し雄叫びを上げることで、君は味方を攻撃へとけしかける。君のマーシャルのオーラ内にいて使用できるリアクションを持つ味方1体を選択する。その味方が1アクションを消費する際、その味方はリアクションを使用することで即座に“歩行”を行える。君が2アクションを消費するなら、その味方はリアクションを用いて即座に“打撃”を行える。
《敵崩し》 [reaction] 特技10 Topple Foe
アーキタイプ
出典 Player Core 2 205ページ
アーキタイプ マーシャル
前提条件 《マーシャルへの専念》;〈運動〉の修得
トリガー 味方が君と味方の両方が隣接している相手に対して近接“打撃”を成功させる。
アーキタイプ マーシャル
前提条件 《マーシャルへの専念》;〈運動〉の修得
トリガー 味方が君と味方の両方が隣接している相手に対して近接“打撃”を成功させる。
君は味方が作った隙を活かして敵の足元を払う。トリガーの攻撃の目標に対して、“足払い”のために〈運動〉を試みる。
《同調突撃》 [two-actions] 特技12 Coordinated Charge
アーキタイプ 卓越 視覚
君は争いへと英雄の如く駆け込み、味方を後に続くよう鼓舞する。君は移動速度まで“歩行”し、近接“打撃”を1回行う。君の“打撃”が命中して敵にダメージを与えたなら、60フィート以内にいて君の命中を見た味方はそれぞれ“歩行”のためにリアクションを行える。しかしこのとき、味方は起点から見て君が命中させたクリーチャーに近づくように“歩行”しなければならない。
《合方》 特技14 Tactical Cadence
アーキタイプ
君は特筆すべき呼吸制御と簡素な言葉で味方がより効率的に動けるように調整する。君が《合いの手》で味方に加速状態を与えたなら、彼らはこの追加アクションで“歩行”もしくは“打撃”を行え、この追加アクションを使用しても味方は減速状態1にならない。
《機会標的》 [reaction] 特技14 Target of Opportunity
アーキタイプ 操作
出典 Player Core 2 205ページ
アーキタイプ マーシャル
前提条件 《マーシャルへの専念》
トリガー 味方が君の武器の最初の射程単位内にいる敵に対して遠隔“打撃”を成功させる。
必要条件 君が手に遠隔武器もしくは投擲武器を持っている。
アーキタイプ マーシャル
前提条件 《マーシャルへの専念》
トリガー 味方が君の武器の最初の射程単位内にいる敵に対して遠隔“打撃”を成功させる。
必要条件 君が手に遠隔武器もしくは投擲武器を持っている。
君は味方の攻撃でできた隙を活かして君の攻撃を確かなものにし、来たる連撃を加える。トリガーとなった攻撃の目標に対して、-2のペナルティを受けて遠隔“打撃”を1回行う。この攻撃は複数回攻撃ペナルティには数えず、複数回攻撃ペナルティは適用されない。この“打撃”が命中したなら、抵抗と弱点を考慮する目的において、君の味方の攻撃とこの攻撃のダメージを合算する。