ゲームに登場する稀少性 Rarity in Your Game
出典 Gamemastery Guide 35ページ
稀少性システムはゲームの主題や設定に合わせて、物語やキャラクター、世界を調整するのに役立つ強力な手段である。また、一般的ではない選択肢を制限することで、ゲームの複雑さを低く抑えるために用いることもできる。
稀少性システムはゲームの主題や設定に合わせて、物語やキャラクター、世界を調整するのに役立つ強力な手段である。また、一般的ではない選択肢を制限することで、ゲームの複雑さを低く抑えるために用いることもできる。
この項目では、Core Rulebookの488ページ}にある補足欄に記載されている内容を説明している。
4段階の稀少性 The Four Rarities
出典 Gamemastery Guide 35ページ
まずはゲームに登場する4つの稀少性の基本的な使い方を確認し、この稀少性がすでに君の世界に存在していることを確認しよう。
まずはゲームに登場する4つの稀少性の基本的な使い方を確認し、この稀少性がすでに君の世界に存在していることを確認しよう。
- コモン要素は少なくとも冒険者の間では一般的に普及しており、プレイヤーは前提条件(もしあれば)を満たせば手にすることができると想定されている。
- アンコモン要素を手にするのは難しいが、PCは特定のキャラクターの選択肢を選択したり、多くの余暇時間を費やして追跡したりすることで、十分な労力掛けることで最終的に見つけることができる。
- レア要素は失われた秘密や古代の魔法など、君が特別に利用可能にした場合にのみPCが接することができる。
- ユニーク要素は1つしか存在しない固有のものである。PCが接することができるかどうかは、君が完全に制御することができる。名前のあるNPCはユニークなクリーチャーだが、基本的なクリーチャー種別がユニークであることを意味する訳ではない。例えば、グレイタスクという名のオークはユニークではあるが、だからといって彼女と遭遇したPCが、彼女がオークであることを見分けるのが難しいのではなく、彼女に関する特有の情報を判別するだけとなる。
状況による違い Different Contexts
出典 Gamemastery Guide 35ページ
ある状況でコモン、あるいはアンコモンだからといって、他の状況でも同じであるとは限らない。これは特に、クリーチャーと種族の共通性を比較する時に当てはまる。例えば、ホブゴブリンは冒険者が比較的よく遭遇するモンスターでコモンのクリーチャーだと言える。しかし、ほとんどの設定では人間やエルフよりも遥かに少なく、アンコモンの種族であることに変わりはないだろう。
ある状況でコモン、あるいはアンコモンだからといって、他の状況でも同じであるとは限らない。これは特に、クリーチャーと種族の共通性を比較する時に当てはまる。例えば、ホブゴブリンは冒険者が比較的よく遭遇するモンスターでコモンのクリーチャーだと言える。しかし、ほとんどの設定では人間やエルフよりも遥かに少なく、アンコモンの種族であることに変わりはないだろう。
アンコモン要素は特定の状況で利用できるため、同じ設定内でも地域によって異なることが多い。例えばCore Rulebookやゴラリオンの内海地域ではカタナはアンコモンだが、アジアのファンタジーに影響を受けたティエン=シアではカタナはコモンで、一部の西洋の武器はアンコモンかもしれない。同様に、エルフの王国では、エルヴン・カーヴ・ブレードのようなレアのエルフ武器がコモンかもしれない。
使用権の項目 Access Entries
出典 Gamemastery Guide 35ページ
アンコモン要素にはデータに使用権という項目を持つものがある。そこに記載された仕様を満たすキャラクターであれば、それがアンコモンであってもコモンの選択肢と同様に使用することができる。使用権の項目には「シェーリンの信徒」、「パスファインダー協会の一員」、「アブサロム出身」といったような条件がある。
アンコモン要素にはデータに使用権という項目を持つものがある。そこに記載された仕様を満たすキャラクターであれば、それがアンコモンであってもコモンの選択肢と同様に使用することができる。使用権の項目には「シェーリンの信徒」、「パスファインダー協会の一員」、「アブサロム出身」といったような条件がある。
開始時の要素 Starting Elements
出典 Gamemastery Guide 35ページ
キャラクターがキャラクター作成時に選択しなければならない種族、来歴、クラス、出自といった要素は、同様にアンコモンかレアであることがある。もちろんプレイ中にキャラクターがそれらの要素を探す機会はないが、これらの稀少性は当該の要素を持つ冒険者が世界にどれだけ多く存在することを示すものとなる。キャンペーンやグループが紡ぎたい物語によって、臨機応変に許可するかどうかを決めることができる。例えば、リザードフォークの帝国であるドルーンを舞台にしたゲームではリザードフォーク(通常はアンコモン)をコモン種族とし、典型的なコモン種族はあまりコモンではないかもしれない。Pathfinder Adventure Pathの公式プレイヤーズ・ガイドには、それぞれのAdventure Pathをプレイする上で使用できるアンコモンの来歴が示されていることもある。
キャラクターがキャラクター作成時に選択しなければならない種族、来歴、クラス、出自といった要素は、同様にアンコモンかレアであることがある。もちろんプレイ中にキャラクターがそれらの要素を探す機会はないが、これらの稀少性は当該の要素を持つ冒険者が世界にどれだけ多く存在することを示すものとなる。キャンペーンやグループが紡ぎたい物語によって、臨機応変に許可するかどうかを決めることができる。例えば、リザードフォークの帝国であるドルーンを舞台にしたゲームではリザードフォーク(通常はアンコモン)をコモン種族とし、典型的なコモン種族はあまりコモンではないかもしれない。Pathfinder Adventure Pathの公式プレイヤーズ・ガイドには、それぞれのAdventure Pathをプレイする上で使用できるアンコモンの来歴が示されていることもある。
物語を語る Story Telling
出典 Gamemastery Guide 35ページ
アンコモンまたはレアなものを題材にした任務を作成することもできる。例えば、レア呪文が必要な扉に遭遇したプレイヤーたちが、その呪文を学ぶために学園に行く必要があるといった具合だ。もしプレイヤーがコモン以外の選択肢を望んでいるのであれば、キャラクターがその選択肢を獲得するまでの物語を構築する方法を探してみても良いだろう。
アンコモンまたはレアなものを題材にした任務を作成することもできる。例えば、レア呪文が必要な扉に遭遇したプレイヤーたちが、その呪文を学ぶために学園に行く必要があるといった具合だ。もしプレイヤーがコモン以外の選択肢を望んでいるのであれば、キャラクターがその選択肢を獲得するまでの物語を構築する方法を探してみても良いだろう。
世界の構築 Worldbuilding
出典 Gamemastery Guide 35ページ
稀少性を思うように操ることで、君とグループは稀少性を手段として用いた個性あふれる世界の構築に着手することができる。一つ、あるいは複数の基本クラスがレアな世界を想像してみて欲しい。神々が信仰者の呼びかけに応えることは滅多になく、PCのクレリックは世界でたった一人のクレリックなのかもしれない。ソーサラーはレアで、呪文の使用権を握っているウィザード組合に恐れられているかもしれない。より硬質な感じを出すために、苦難を除去する能力をアンコモンまたはレアにすることも可能だ。あらゆる魔法と魔法のアイテムがアンコモンまたはレアである、魔法の使用頻度が低い設定も作成できる。
稀少性を思うように操ることで、君とグループは稀少性を手段として用いた個性あふれる世界の構築に着手することができる。一つ、あるいは複数の基本クラスがレアな世界を想像してみて欲しい。神々が信仰者の呼びかけに応えることは滅多になく、PCのクレリックは世界でたった一人のクレリックなのかもしれない。ソーサラーはレアで、呪文の使用権を握っているウィザード組合に恐れられているかもしれない。より硬質な感じを出すために、苦難を除去する能力をアンコモンまたはレアにすることも可能だ。あらゆる魔法と魔法のアイテムがアンコモンまたはレアである、魔法の使用頻度が低い設定も作成できる。
君の世界に合致するように使用権の項目を追加、削除、または変更してもよい。例えば、君の世界で死の女神が再生の秘密を守護している場合、その女神を崇拝するキャラクターのために、レイズ・デッドとリザレクトに使用権項目を追加できる。
これらは君が開始するのに役立つ発想の一部に過ぎない。稀少性を変更して設定や物語、ゲームを調整する方法はほとんど無限と言えるだろう。