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報酬

最終更新:2025年02月26日 15:49

magelixir

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報酬 Rewards

出典 GM Core 56ページ
 プレイヤー・キャラクターは、英雄的な行為によって3種類の報酬を得られる。レベル上昇に用いる経験点、強力な魔法のアイテムや無形の利益をもたらしうる財宝、困難な状況から抜け出すために使うヒーロー・ポイントである。

経験点 Experience Points

出典 GM Core 56ページ
 冒険をすると、キャラクターは経験点(XP)を獲得する。この報酬は、目標の達成、社会遭遇の完了、新しい場所の探索、モンスターとの戦い、障害の克服、およびその他の種類の行為から得られる。キャラクターがいつXPを獲得するかは、大まかに君が制御できるが、以下の指針は標準的なキャンペーンで期待されるものだ。

 通常、プレイヤー・キャラクターは1,000XP以上になるとレベル上昇してXPが1,000減少し、次のレベルへ向けて成長し始める。君はグループに合うよう、成長速度を早く、あるいは遅くすることができる。成長のその他の意味については、57ページのサイドバーの「成長速度」に記載されている。

XP報酬 XP Awards

出典 GM Core 56ページ
 経験点は、遭遇や探索、冒険の進行に応じて付与される。PCが戦闘や社会的対立などの直接的な敵に直面した場合、獲得できるXPはパーティが克服した課題のレベルに基づく。また、秘密の場所や隠れ家を見つけたり、危険な環境に耐えたり、ダンジョン全体を踏破するなど、探索によってもXPを獲得できる。

 パーティはチームである。そのため、獲得したXPはグループの全メンバーに与えられる。たとえば、100XP相当の戦闘に勝利した場合、パーティのローグが戦闘中に財宝を奪うために金庫に入ったとしても、それぞれが100XPを獲得する。また、ローグが立派で有名な宝石を集めた場合、君が30XPに値する中程度の成果だと判断した場合、パーティのメンバーもそれぞれ30XPを得られる。

表10-8: XP報酬 XP Awards
達成内容 XP報酬
小規模 10 XP
中程度* 30 XP
大規模* 80 XP
* 通常、1ヒーロー・ポイントも獲得する。

敵のレベル XP報酬
パーティ・レベル-4 10 XP
パーティ・レベル-3 15 XP
パーティ・レベル-2 20 XP
パーティ・レベル-1 30 XP
パーティ・レベル 40 XP
パーティ・レベル+1 60 XP
パーティ・レベル+2 80 XP
パーティ・レベル+3 120 XP
パーティ・レベル+4 160 XP

障害のレベル XP報酬
単純な障害 複合障害
パーティ・レベル-4 2 XP 10 XP
パーティ・レベル-3 3 XP 15 XP
パーティ・レベル-2 4 XP 20 XP
パーティ・レベル-1 6 XP 30 XP
パーティ・レベル 8 XP 40 XP
パーティ・レベル+1 12 XP 60 XP
パーティ・レベル+2 16 XP 80 XP
パーティ・レベル+3 24 XP 120 XP
パーティ・レベル+4 32 XP 160 XP

敵と障害 Adversaries and Hazards

出典 GM Core 56ページ
 敵や障害との遭遇では、一定量のXPが付与される。グループがクリーチャーや障害との遭遇を克服した場合、各キャラクターはその遭遇におけるクリーチャーや障害のXPの合計に等しいXPを獲得する(これはパーティサイズの違いによるXP調整を除く。詳細はパーティの規模を参照のこと)。

 些細な遭遇では通常XPは与えられないが、物語上重要な些細な遭遇や、一様でない冒険でPCが遭遇した順番の結果些細になった遭遇に対しては、小規模や中程度と同じXPを与えることにしてもよい。

達成 Accomplishments

出典 GM Core 56ページ
 大きな同盟を結んだり、組織を作ったり、NPCに心変わりをさせたりといった、物語を進行させるキャラクターの行動は、達成としてXPで報われるべきものだ。その重要度によって、XPの支給額が決まる。その功績が小規模、中程度、大規模のどれにあたるかを判断し、57ページの表「XP報酬」を参照して適切なXPを与えること。些細な達成には、ゲーム中のあらゆる種類の重要な、記憶に残る、あるいは驚くべき瞬間が含まれる。中程度の達成は通常1セッションの大半を費やして完了する目標を表し、大規模の達成は通常多くのセッションにわたるキャラクターの努力の集大成である。中程度の達成と大規模の達成は、通常英雄的な努力の後にやってくるので、関係する1人以上のキャラクターにヒーロー・ポイントを与えるのに理想的なタイミングだ。

 前述したように、功績に対してどれだけのXPを与えるかは君次第だ。一般的な指針として、1回のゲーム・セッションで、小規模をいくつか、中程度を1~2個、大規模はあるとしても1つの達成として報酬を与えるのが一般的だ。何が達成XPに値し、何が達成XPに値しないかについて一貫性を持ち、毎回わずかなりとも達成XPを与えるように。

 PC2人が同程度の作業を達成した場合、達成XPの量は等しいはずだ。しかし、だからといってXP稼ぎを許すべきではない。達成XPの前提の一部は、達成が目新しいものであり、挑戦的な何かの結果であるということだ。誰かが隠れ家から竜の卵を盗んで達成XPを得たとしても、別の卵を集めた人が達成XPを得るとは限らない。

パーティの規模 Party Size

出典 GM Core 56ページ
 成長ルールでは、PC4人のグループを想定している。遭遇のルールには、それ以外の人数のグループに対応する方法が書かれているが、XPの付与は変わらない――常に、4人のキャラクターからなるグループに対して記載されているXPの量が付与される。通常、戦闘遭遇以外で異なる規模のグループに対して多くの調整を行う必要はない。ただし、大人数の場合、達成XPを得る方法を多く用意しすぎると、一度に複数の達成を追求することになり、PCのレベル上昇が早くなりすぎてしまうので注意が必要だ。

グループの同一性とパーティ・レベル Group Parity and Party Level

出典 GM Core 57ページ
 すべてのプレイヤー・キャラクターのXPの合計を同じにしておくことを推奨する。そうすることで、どのような課題がプレイヤーに適しているのかが非常にわかりやすくなる。キャラクターのレベルがばらばらだと弱いキャラクターが簡単に死んでしまい、そのプレイヤーは価値が薄いと感じてしまい、結果としてそのプレイヤーにとってゲームが楽しくなくなる可能性がある。

 もしグループ全員のキャラクターのレベルを同じにしないのであれば、パーティのレベルを決めて、遭遇時のXP予算を決める必要がある。パーティ全体の能力を最もよく表すと思われるレベルを選ぶこと。一人か二人だけが遅れている場合は最高レベルを、全員が異なるレベルである場合は平均レベルを使用する。レベル差のあるキャラクターが1人しかいない場合は、レベル差のあるキャラクターに合わせたパーティ・レベルを設定し、レベル差のあるキャラクターが2レベルごとにPCを1人追加したものとして遭遇を調整する。

 パーティ・レベルより遅れているパーティ・メンバーは、パーティのレベルに達するまで、他のキャラクターの2倍のXPを得られる。個人で追跡する場合は、パーティ・メンバーがセッションを欠席した場合のXPを得るかどうかを決める必要がある。

ヒーロー・ポイント Hero Points

出典 GM Core 57ページ
 キャラクターの手元に残る経験点や財宝とは異なり、ヒーロー・ポイントはセッションごとに付与され、使用される。ゲーム・セッションの開始時に、各プレイヤー・キャラクターに対してヒーロー・ポイントを1ポイント付与する。また、ゲーム中の英雄的な瞬間や何かを達成した後(下記参照)に、さらにヒーロー・ポイントを与えることもできる。プレイヤーは1ヒーロー・ポイントを消費して再ロールでき、死に瀕したときにヒーロー・ポイントを全て消費して回復することもできる。

 一般的なゲームでは、最初のプレイから1時間経過するごとにヒーロー・ポイントを1ポイント程度配布する。例えば、4時間のセッションで3ポイント追加される。より派手なゲームにしたい場合や、パーティが信じられないような困難に直面し、計り知れない勇気を示した場合は、30分ごとに1ポイント(4時間のセッションで6ポイント)のように、より速いペースで配布することもできる。短時間のセッションではより速い頻度で渡してもよいだろう。各PCにヒーロー・ポイントを獲得する機会があるようにし、1人のキャラクターに全てのヒーロー・ポイントを付与しないように。

 勇敢な最後の抵抗、罪のない人々を守ること、賢明な戦略や呪文を使用してその日を救うことなどは、すべてキャラクターがヒーロー・ポイントを獲得することになる。卓の全員がそのキャラクターの功績を称えたり、畏敬の念を抱いたりする瞬間があれば、それがそのキャラクターへのヒーロー・ポイント付与の合図だ。

 また、あまりインパクトはないが、注目すべき瞬間にヒーロー・ポイントを与えることもできる。PCが困難な敵にとどめを刺したり、社会的な挑戦をうまく切り抜けたりすると、ヒーロー・ポイントを獲得できる。PCの行動が特別劇的ではなく、世界を揺るがすようなものでもない場合もあるが、報酬としてヒーロー・ポイントを渡すことを妨げるものではない。

 また、パーティはゲーム中の成果によってもヒーロー・ポイントを得られる。中程度の成果や大きな成果に対して、ヒーロー・ポイントを付与することを検討しよう。このポイントは通常、その達成に貢献したPCに与えられる。

成長速度 Advancement Speeds

 レベル上昇に必要なXPの量を変えることで、キャラクター強化の速度を変更できる。ゲーム・ルールは、標準的なレベル上昇を行うグループを想定している。早いレベル上昇は、あまり長いキャンペーンを行わないことがわかっていて、できるだけ早く多くのことを達成したい場合に最適だ。遅いレベル上昇は、すべての成長は苦労して勝ち取ったものであるという厳しいキャンペーンに特に向く。

 また、冒険ごとにXPを変化させることで、異なる雰囲気を味わうことができる。例えば、殺人事件のミステリーと幽霊の出る荒野の旅では遅い成長速度、を使用する。PCがダンジョンに到達したら、標準または早い成長速度に切り替えるかもしれない以下の数値はあくまで一例だ。これより高い値や低い値を使用することもできる。
成長速度 レベル上昇までのXP
早い 800XP
通常 1,000XP
遅い 1,200XP

物語基準のレベル Story-Based Leveling

 もしXPの管理や配布をしたくない、あるいは物語上の出来事のみに基づいて成長させたい場合は、XP処理を完全に無視し、代わりにキャラクターがレベル上昇するタイミングを単に物語に適したタイミングにするように決定できる。一般的には、3〜4回のゲーム・セッションごとにレベルを上げる。その間に重要な悪役を倒したり、大きな目標を達成したりといった、最も適切な大事件が発生した直後に、キャラクターがレベル上昇するようにする。

財宝 Treasure

出典 GM Core 58ページ
 GMである以上、プレイヤー・キャラクターに財宝を配るのは君の仕事だ。財宝は冒険の随所で登場し、PCは宝の山を回収し、貴重なアイテムや貨幣を持った敵を倒し、試練の成功報酬を得るというように、君が想像するあらゆる方法でそれを手に入れられる。

 ゲームの計算は、PCが自分と同じレベルのアイテムを探したり、購入したり、作成したりすることに基づいている。これには、基本ルーンを持つ武器や防具、PCのお気に入りの技能や戦術を助けるアイテムが含まれる。そのレベルでアイテムを取得したPCは、通常、モンスター、障害、技能DCに一時的に先行し、その後、試練が追いつき始める。一方、宝物の授与の指針では、パーティのアイテムはPCより1つ上のレベルを与える必要がある。つまり、冒険で手に入るアイテムは、(PCのレベルに応じて上限が設定されている)PCが作成できるアイテムよりも強力である。

 財宝の配分は、財宝を持たない遭遇もあれば余分な宝を持つ遭遇もあり、財宝の貯蔵庫や報酬が遭遇外で見つかることもあるため、遭遇毎ではなくレベル全体で測定される。強力なゲームのために余分な財宝を割り当てたり、過酷なサバイバル・ホラー型の冒険のために少ない財宝を割り当てたり、その中間の任意の量を割り当てたりすることもできる。

 財宝を選ぶときは、キャンペーンの財宝の流れを見て、どのPCが先行していて、どのPCが後れているかを確認する。通常、PCの主な能力に関連する宝の「中核アイテム」と、あまり広く適用されない特殊な力を持つ宝を組み合わせるのが最善である。例えば、パーティの剣と盾を用いるファイターはわざわざロードストーン・シールドを購入することはないかもしれないが、見つけた場合は使用する可能性が高い。これらのアイテムは常に役に立つはずだ。始原の術者がいないパーティでは、アニマル・スタッフはあまり役に立たない。配布される中核アイテムの数は、キャンペーンでアイテムの作成と購入がどの程度許可されているかによって一部異なってくる。
  • アイテムの購入に制限がほとんどなく、アイテムを作成するための余暇が十分にある場合、中核アイテムを提供する永続アイテムの約半分を作成する。PCには欲しいアイテムを手に入れる方法がたくさんある。
  • アイテムの購入や処方の入手が難しい場合、永続アイテムの3/4程度を中核アイテムにする。PCが本当にアイテムを欲しがっている場合、それを手に入れるために追加の作業が必要になることがある。
  • 魔法のアイテムの店やアイテムや処方を購入する他の方法がない場合、すべての永続アイテムを中核アイテムにする。この場合は、自動ボーナス成長(83ページ)を使用して、中核アイテムの必要性を排除する方がゲームに適している。

レベル毎の財宝 Treasure By Level

出典 GM Core 59ページ
 次ページの表10-9:レベルごとのパーティの財宝は、PC4人のグループに対して、各レベルの間にどれだけの財宝を配ればよいかを示している。合計価値の列には、予算のように使いたい場合に備えて、すべての財宝のおおよその総額が示されている。続くいくつかの列には、その総額を、PCが保管して長く使う「永続アイテム」、一度使ったら壊れる「消耗品」、アイテムやサービスを得るために主に使われる硬貨や宝石などの「パーティの総貨幣」に分けるための指針が書かれている。

 最後の列は、PCが4人より多い場合に、1人毎に追加する通貨の量を示している。例えば、3レベルになったPCが4レベルになるまでの間に、3レベルの表にある財宝、すなわち4レベルの永続アイテム2個、3レベルの永続アイテム2個、4レベルの消耗品2個、3レベルの消耗品2個、2レベルの消耗品2個、通貨120gp相当を与えればよいことになる。

 1レベルの永続アイテムを割り当てる場合、10〜20gp相当の第6章の鎧や武器、その他の装備品がよいだろう。20レベルの行に記載されている財宝は、21レベルに到達する方法がないにもかかわらず、1レベル分の冒険を意味している。

 クリーチャーの項目には、そのクリーチャーを倒すと得られる財宝が記載されているものがあるが、これも各レベルの財宝として数える。

 出版された冒険には、全体を通して適切な量の財宝が掲載されている。ただし、冒険の進行に応じてパーティの能力を確認し、成長に財宝が遅れないようにする必要がある。 また、どのPCも弓を使用していない場合は、+1ロングボウを+1ロングソードに変更するなど、パーティの必要性に合わせて、出版済み冒険で見つかった宝に変更を加えることを検討するのもよいだろう。

表10-9:レベルごとのパーティの財宝 Party Treasure By Level
レベル 合計価値 永続アイテム(アイテム・レベル毎) 消耗品(アイテム・レベル毎) パーティの総貨幣 追加PC1人毎の追加貨幣
1 175gp 2レベル:2、1レベル:2* 2レベル:2、1レベル:3 40gp 10gp
2 300gp 3レベル:2、2レベル:2 3レベル:2、2レベル:2、1レベル:2 70gp 18gp
3 500gp 4レベル:2、3レベル:2 4レベル:2、3レベル:2、2レベル:2 120gp 30gp
4 850gp 5レベル:2、4レベル:2 5レベル:2、4レベル:2、3レベル:2 200gp 50gp
5 1,350gp 6レベル:2、5レベル:2 6レベル:2、5レベル:2、4レベル:2 320gp 80gp
6 2,000gp 7レベル:2、6レベル:2 7レベル:2、6レベル:2、5レベル:2 500gp 125gp
7 2,900gp 8レベル:2、7レベル:2 8レベル:2、7レベル:2、6レベル:2 720gp 180gp
8 4,000gp 9レベル:2、8レベル:2 9レベル:2、8レベル:2、7レベル:2 1,000gp 250gp
9 5,700gp 10レベル:2、9レベル:2 10レベル:2、9レベル:2、8レベル:2 1,400gp 350gp
10 8,000gp 11レベル:2、10レベル:2 11レベル:2、10レベル:2、9レベル:2 2,000gp 500gp
11 11,500gp 12レベル:2、11レベル:2 12レベル:2、11レベル:2、10レベル:2 2,800gp 700gp
12 16,500gp 13レベル:2、12レベル:2 13レベル:2、12レベル:2、11レベル:2 4,000gp 1,000gp
13 25,000gp 14レベル:2、13レベル:2 14レベル:2、13レベル:2、12レベル:2 6,000gp 1,500gp
14 36,500gp 15レベル:2、14レベル:2 15レベル:2、14レベル:2、13レベル:2 9,000gp 2,250gp
15 54,500gp 16レベル:2、15レベル:2 16レベル:2、15レベル:2、14レベル:2 13,000gp 3,250gp
16 82,500gp 17レベル:2、16レベル:2 17レベル:2、16レベル:2、15レベル:2 20,000gp 5,000gp
17 128,000gp 18レベル:2、17レベル:2 18レベル:2、17レベル:2、16レベル:2 30,000gp 7,500gp
18 208,000gp 19レベル:2、18レベル:2 19レベル:2、18レベル:2、17レベル:2 48,000gp 12,000gp
19 355,000gp 20レベル:2、19レベル:2 20レベル: 2、19レベル:2、18レベル:2 80,000gp 20,000gp
20 490,000gp 20レベル:4 20レベル:4、19レベル:2 140,000gp 35,000gp
* 多くの1レベル永続アイテムは魔法のアイテムではなくPlayer Coreの6章にあるアイテムとすべきだ。

貨幣 Currency

出典 GM Core 59ページ
 パーティは、それだけでは役に立たないが、売却したり他の目的に使ったりできるお金やその他の財宝を見つけることになるだろう。パーティの通貨の欄のgp値は、硬貨だけを指しているわけではない。宝石、美術品、工芸品(貴重な素材を含む)、宝飾品、そしてパーティのレベルよりはるかに低いレベルのアイテムでさえ、すべて金の山より興味深いものになりえる。

 貨幣報酬に低レベルの永続アイテムを含める場合、パーティがそのアイテムを売ったり工芸品の材料として使ったりすることを想定して、アイテムの価格の半分だけをgpの量に加算する。しかし、低レベルの消耗品、特に巻物などは依然として役に立つ可能性がある。

財宝の調整 Adjusting Treasure

 パーティに与える財宝は、プレイしながら観察し、調整する必要がある。特に、グループが冒険の一部を迂回した場合、当初予定していなかった宝を与える必要があるかもしれない。パーティの資産にも目を配るように。消耗品やお金が足りなくなってきたり、アイテムが足りずに戦闘がうまくいかなくなったりしたら、調整するのがよいだろう。

 特に、余暇の少ない冒険や、文明から遠く離れた場所で行われる冒険では、このようなことが起こりがちだ。便利なアイテムの購入や“作成”ができない状態が長く続くと、PCは硬貨や貴重品には不自由しないが、便利な装備品には不自由することになる。このような場合、冒険の中にもっと有用な財宝を配置するか、交換に応じるNPCを紹介するのもよいだろう。

巨大ダンジョンとサンドボックス Megadungeons and Sandboxes

 冒険には、プレイヤー・キャラクターが好きな場所を探検し、彼らの技能、運、工夫によって手に入るものだけを見つけることを期待するものがある。この種の冒険の代表的な例として、巨大ダンジョンと呼ばれる複数の異なる区画と経路を持つ広大なダンジョンと、サンドボックスと呼ばれる通常荒野で行われる自由形式の探検がある。このような自由形式の冒険で、キャラクターが少なくとも財宝を取り逃す可能性がある場合は、配置する財宝の量を増やす。ただし、几帳面なグループは通常よりも多くの財宝を手に入れることができ、後の冒険で有利になることを認識しておくこと。
 このような場合の簡単な目安としては、パーティにPCが1人増えたつもりで財宝を増やす。特にサンドボックスの冒険などで構成が緩い場合は、さらに増やしてもよいだろう。

他の種別の財宝 Other Types of Treasure

出典 GM Core 60ページ
 財宝はすべてアイテムや貨幣でなければならないわけではない。職人は、硬貨でアイテムを買う代わりに、〈製作〉技能を使って原材料を直接アイテムに変えることができる。知識はキャラクターの能力を拡張でき、処方はアイテム作成をするキャラクターにとって良い財宝になる。術者は敵の呪文書や古代学者から新しい呪文を手に入れるかもしれないし、モンクは人里離れた山頂に住む師父から学んだ稀少な技で技術を鍛え直すかもしれない。

財宝と稀少度 Treasure and Rarity

出典 GM Core 60ページ
 アンコモンやレアのアイテムや処方を配ることで、プレイヤーはより財宝に興味を持つようになる。アンコモンのアイテムはそこそこ定期的に、レアのアイテムは稀に報酬に組み込むのがよいだろう。特に、冒険者の背景や主題に沿ったアイテムを所持する敵を倒したり出し抜いたりしてそのアイテムを手に入れることができれば、その報酬はより魅力的なものとなるだろう。

 アンコモンやレアの処方は、アイテム作成をするキャラクターにとって最高の財宝になる。なお、アンコモンやレアの処方は広く普及すると、やがてコモンになっていく。これは数ヶ月から数年かかるかもしれないが、そのアイテムは世界中の店に出回るようになるかもしれない。

アイテム・レベルの変更 Different Item Levels

出典 GM Core 60ページ
 表10-9:レベルごとのパーティの財宝に記載されているアイテムのレベルは、固定されたものではない。配布するアイテムの価値を考慮しさえすれば、多少レベルが上下しても良い。たとえば、11レベルPCのパーティに12レベルのアイテムとしてフォーティフィケーション・ルーンのルーンストーン(市価2,000gp)を渡そうと思ったが、彼らが最近の冒険で鎧に困っていることに気づき、代わりに11レベルの+2リジリエント鎧(1,400gp)を渡すことにしたとする。この鎧の市価はフォーティフィケーション・ルーンより低いので、9レベルのシャドウ・ルーン(650gp)を追加して、その差額を補うこともできる。合計がまったく同じになるわけではないが、問題はない。

 また、13レベルの永続アイテムを財宝庫に置きたい場合、11レベルの永続アイテムを2つ削除すれば、ほぼ同価値の交換となる。しかし、このように交換を上方修正する場合は注意が必要だ。パーティの現在のプレイ・レベルでは邪魔な効果を持つアイテムが登場するかもしれないだけでなく、特定のPCに優れたアイテムが与えられ、他のキャラクターは全く新しいアイテムを得ることができないかもしれないのだ。長期的なキャンペーンでプレイしている場合は、財宝を渡す時期を分散できる。大きな節目となるレベルで財宝を増やし、次のレベルでは新しいアイテムが少なして、より厳しいダンジョンに挑ませることができる。各PCの財宝が、「新しいキャラクターの財宝」で説明する、現在のレベルで新しいキャラクターを作った場合に得られる量と同等かどうか、時々確認してみよう。本来は少し高いはずだが、もし大きな差があるようなら、それに応じて冒険の今後の財宝報酬を調整すること。

異なるパーティ規模 Different Party Sizes

出典 GM Core 61ページ
 パーティのキャラクター人数が4人を超える場合、キャラクターが1人増える毎に以下の追加を行う。
  • レベルがパーティのレベルと同じか1だけ大きい永続アイテム1つ
  • 消耗品2つ。通常、そのレベルはパーティのレベルと同じか1だけ大きい
  • 表10-9の「追加PC1人毎の追加貨幣」に書かれた額に等しい貨幣
 パーティのキャラクターが4人未満の場合、不足するキャラクター1人につき同額を差し引くことができるが、少人数ですべての役割を効率よくこなせない方が、本来はゲームが難しくなる。そのため、宝物の削減を少なくして、追加装備で少人数を補うことを考慮してもよいかもしれない。

新しいキャラクターの財宝 Treasure For New Characters

出典 GM Core 60ページ
 新しいキャンペーンがより高いレベルで始まるとき、新しいプレイヤーが既存のグループに加わるとき、あるいは現在のプレイヤーのキャラクターが死亡して新しいキャラクターが必要になったとき、君のキャンペーンに1レベルで始まらないPCが1人以上存在することになる。このような場合、表「キャラクターの財産」を参照すること。ここには、通貨に加えて、さまざまなレベルのコモンの永続アイテムをPCがいくつ持っているべきかが示されている。この表にあるアイテムは、常に基本アイテムだ。もしプレイヤーが特質ルーンを持つ鎧や武器を望むなら特質ルーンを別途購入しなければならないし、貴重の素材で作られた鎧や武器がほしければ同様に貴重の素材の代金を別途支払わなければならない。

 この値はそのレベルで始めたばかりのPC向けのものだ。すでに次のレベルへ成長しつつあるパーティに参加する場合は、新しいキャラクターに現在のレベルのアイテムを追加で与えることを検討しよう。死亡したPCや引退したPCの財宝を保管しておき、それを新しいキャラクターに渡しているパーティの場合、新しいキャラクターには表の値より少ないものを与えるか、次の数回の冒険で得られる財宝の報酬を減らす必要があるかもしれない。

表10-10:キャラクターの財産 Character Wealth
レベル 永続アイテム 貨幣 一括
1 - 15gp 15gp
2 1レベル:1 20gp 30gp
3 2レベル:1、1レベル:2 25gp 75gp
4 3レベル:1、2レベル:2、1レベル:1 30gp 140gp
5 4レベル:1、3レベル:2、2レベル:1、1レベル:2 50gp 270gp
6 5レベル:1、4レベル:2、3レベル:1、2レベル:2 80gp 450gp
7 6レベル:1、5レベル:2、4レベル:1、3レベル:2 125gp 720gp
8 7レベル:1、6レベル:2、5レベル:1、4レベル:2 180gp 1,100gp
9 8レベル:1、7レベル:2、6レベル:1、5レベル:2 250gp 1,600gp
10 9レベル:1、8レベル:2、7レベル:1、6レベル:2 350gp 2,300gp
11 10レベル:1、9レベル:2、8レベル:1、7レベル:2 500gp 3,200gp
12 11レベル:1、10レベル:2、9レベル:1、8レベル:2 700gp 4,500gp
13 12レベル:1、11レベル:2、10レベル:1、9レベル:2 1,000gp 6,400gp
14 13レベル:1、12レベル:2、11レベル:1、10レベル:2 1,500gp 9,300gp
15 14レベル:1、13レベル:2、12レベル:1、11レベル:2 2,250gp 13,500gp
16 15レベル:1、14レベル:2、13レベル:1、12レベル:2 3,250gp 20,000gp
17 16レベル:1、15レベル:2、14レベル:1、13レベル:2 5,000gp 30,000gp
18 17レベル:1、16レベル:2、15レベル:1、14レベル:2 7,500gp 45,000gp
19 18レベル:1、17レベル:2、16レベル:1、15レベル:2 12,000gp 69,000gp
20 19レベル:1、18レベル:2、17レベル:1、16レベル:2 20,000gp 112,000gp

アイテムの選択 Item Selection

出典 GM Core 61ページ
 新しいキャラクターがどのようなアイテムを持つかは、そのキャラクターのプレイヤーと協力して決める必要がある。プレイヤーの提案を認め、彼らが自分のキャラクターに持たせたいアイテムがある場合は、その選択がゲームに悪影響を及ぼすと思われない限り、その選択を尊重する。

 君が望むなら、プレイヤー・キャラクターの背景やコンセプトに合ったアンコモンやレアのアイテムを与えても良い。ただし、それらの稀少なアイテムをどれだけゲームに導入しているかを考慮すること。また、プレイヤーは消耗品や低レベルの永続アイテムに通貨を使い、残りを硬貨として持つこともできる。キャラクターがどのようなアイテムを購入できるかは、通常通り君が決定する。

 PCは、記載されたアイテムのいずれかまたは全てに、通常よりレベルの低いアイテムを自発的に選んでもよい。しかし、そうすることで通貨が増えるわけではない。

 もし君が望むなら、代わりにプレイヤーは一括分の通貨を与え、キャラクターのレベルより1だけ低いレベルのアイテムを上限に、好きなコモンのアイテムを購入させてもよい。この場合、高レベルのアイテムをより多く選択できるため、通常のアイテムや通貨の割り当てよりも総額は少なくなる。

アイテムの売買 Buying and Selling Items

出典 GM Core 61ページ
 通常、余暇中にのみアイテムの売買を行える。アイテムは一般に市価の半額で売却される。ただし、美術品、宝石、原材料はその価格の半分で売ることができる。できるかどうかに大きく関わっている。しかし、PCがすべての商品の買い手を見つけることができるという話は、特に同じものを複数販売している場合には意味がないかもしれない。プレイヤーは、いつでも好きなものを売ることができるという期待を持つべきではない。需要のない商品を売ることができなかったり、手数料を低く取られたり、莫大な富がない場所で商品を売るのに苦労したりすることもある。

 このような詳細を扱いたくない場合は、販売アイテムをより抽象的にして、PCが基本的にいつでも半額で何でも販売できるようにしてもよい。これにより、PCは自分の好きなように装備することがはるかに容易になるため、より強力になる可能性がある。
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