用語集 Glossary
このページにはゲームの重量なルールについての多くの短い要約、ほとんどの特性の完璧な定義、および他の多くのルールの部分的な定義と計算を掲載している。
異形〔特性〕 Aberration
異形は次元界を超えたクリーチャーや、自然の秩序が穢れたものである。
能力 Ability
これは、基本的なルールの例外を提供するルールを指す、一般的な用語である。能力は多くの要因から得られる可能性がある。そのため、「ダメージ・ロールにボーナスを与える能力」は特技や呪文などがあり得る。
能力値増強 Ability Boost
能力値増強は能力値1つを増加させることができる。通常は能力値の1つを2だけ増加させるが、その能力値が既に18以上の場合は1だけ増加させる。一度に複数の能力値増強を得る場合は、それぞれ異なる能力値に適用しなければならない。
能力値減少 Ability Flaw
能力の欠陥により能力値の1つが2減少する。
能力値修正 Ability Modifier
能力値に基づいて計算に追加する値。
能力値 Ability Score
各クリーチャーが持つ6つの能力値:【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【知力】、【判断力】、【魅力】。これらの値はクリーチャーの素の潜在能力や基本的な素養を示す。
重要能力値〔クラス〕 key ability
君が術者なら、重要能力値はクラスDC、呪文攻撃ロール、呪文DCを決定する際に用いる能力値である。技能の重要能力値はその技能に使用される能力修正値である。
重要能力値〔技能〕 key ability
再訓練 retraining
能力値をロールする〔代替ルール〕 rolling ability scores
防御術〔特性〕 Abjuration
この特性を持つ効果と魔法のアイテムは、通常、防御や保護を含む魔法の防御術の系統に関連づいている。
AC(Armor Class) AC
アーマー・クラスを参照。
[強酸]〔ダメージ種別〕 Acid
強酸〔特性〕 Acid
この特性を持つ効果は[強酸]ダメージを与える。この特性を持つクリーチャーは魔法の強酸とのつながりを持つ。
〈軽業〉〔技能〕 Acrobatics
バランス感覚や優雅さが必要な作業を行う。(【敏捷力】)
アクション Actions
特定の効果を生成する個別の作業であり、結果を決定するために判定が必要にある場合もある。アクションを使用して、移動、攻撃、呪文の発動、アイテムや物体との相互作用など様々なことを実行できる。ほとんどのクリーチャーはターン中最大でアクションを3つ使用できる。
“アイテムの起動”〔連続行動〕 Activate an Item
特定の構成要素を提供し、錬金術アイテムまたは魔法のアイテムを起動する。実行するアクションの数はアイテムによって異なる。
連続行動 Activity
通常は、単一アクションより多くのアクションを行うアクションの分類。ターンの連続行動は2アクションを使用する([two-actions]) または3アクション([three-actions])。探索や余暇の活動には数分、数時間、または数日かかる場合がある。
探索活動 exploration activities
遭遇中 in encounters
アダマンティン〔素材〕 adamantine
付加〔特性〕additive
“応急手当” [two-actions]〔技能アクション〕 Administer First Aid
瀕死のクリーチャーを安定化させたり、出血を止める(〈医術〉)。
成長速度 advancement speed
冒険 Adventure
一つの物語――準備、プロット、終焉を含む。プレイヤー・キャラクターは1回以上のゲームのセッションの過程として冒険をプレイする。冒険はより大きなキャンペーンの一部であるかもしれない。
シナリオの使用(GM) using adventures
空中戦 aerial combat
“魔除けの貼付”〔連続行動〕 Affix a Talisman
魔除けをアイテムに取り付けるために使用する連続行動。
苦難 Affliction
苦難はいくつかの異なる段階に渡り、クリーチャーに長い間影響を与える。最も一般的な種類は呪い、病気、毒である。
年齢 age
機敏〔武器特性〕 agile
“援護” ??〔基本アクション〕 Aid
味方の技能判定や攻撃ロールにボーナスを与えるために使用するリアクション。
風〔特性〕 Air
風特性を持つ効果は、風の操作や召喚を行う。風を操作するものは、真空または空気のない領域では効果がない。この特性を持つクリーチャーは主に空気で構成されているか、魔法の風とのつながりを持つ。
錬金術〔特性〕 Alchemical
錬金術アイテムは、錬金術の試薬の反応によって機能する。錬金術アイテムは魔法的ではなく、魔法のオーラを発しない。
錬金術アイテム alchemical items
マルチクラスのアーキタイプ multiclass archetype
アルケミスト〔特性〕 Alchemist
これは、アルケミスト・クラスの能力を示す。
属性 Alignment
属性はクリーチャーの基本的な道徳規範と倫理的態度を表したもので、秩序―混沌軸と善―悪軸で表現される。
属性〔ダメージ種別〕 Alignment
混沌、悪、善、秩序ダメージを包含する、ダメージの包括的な分類。
味方 Ally
味方は君の側にいる者である。君は、君の味方として扱わない。
矢弾 ammunition
不義 Anathema
キャラクターが力の源によって課される行動の制限に違反すると、関連する能力を失うことがある。
種族 Ancestry
クリーチャーが属する幅広い範囲の一族。各プレイヤー・キャラクターは、キャラクター作成時の一番最初に種族を1つ選択する。
エンジェル〔特性〕 Angel
このセレスチャルの一族は、ニルヴァーナの次元界を出身とする。ほとんどのエンジェルは中立にして善であり、暗視を持ち、悪ダメージに対する弱点を持つ。
動物〔特性〕 Animal
動物は知性の比較的低いクリーチャーである。通常-4を超える【知力】修正値を持たず、言語を話すことはできず、【知力】に基づく技能を修得にしない。
動物の相棒 Animal Companion
極上〔特性〕 Apex
極上特性を持つアイテムに“アイテムの充填”を行うと能力値の1つが強化され、2増加するか合計18の、どちらか高い方の値となる。これにより、使用者はこの充填が終了するまで新しい能力値のすべての利益を得る。極上アイテムは、24時間以内に初めて充填された場合にのみこの利益を与える。同時に利益を得られる極上アイテムの数は1つである。既に極上アイテムを1つ充填している時に、極上アイテムの充填をすると、アイテムの充填による他の効果は得られるが能力値は増加しない。
〈秘術〉〔技能〕 Arcana
秘術呪文とクリーチャーのことを知る(【知力】)。秘術を参照。
秘術〔特性〕 Arcane
この魔法は、論理と合理性の上に構築された秘術の体系から来ている。この特性を持つものはすべて魔法特性を持つ。
アーキタイプ Archetype
クラス特技を使用して選択できる、キャラクターの特別な追加テーマ。
アーキタイプ〔特性〕 Archetype
この特技はアーキタイプに属する。
アルコン〔特性〕 Archon
このセレスチャルの一族は、ヘヴンの守護者であり、秩序にして善である。暗視と悪ダメージに対する弱点を持つ。
効果範囲 Area
効果の指定された形状とサイズを示す。
鎧 Armor
魔法・特殊な鎧 magical and special armor
ルーン runes
アーマー・クラス(AC) Armor Class
この値はそのクリーチャーに攻撃が命中して、ダメージを与えるのがどれだけ難しいかを表す。通常、攻撃でクリーチャーに命中するためのDCとして機能する。AC =【敏捷力】修正値(鎧の【敏捷力】修正上限まで)+習熟ボーナス+鎧のACへのアイテム・ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ。
“落下の軽減” ??〔専門基本アクション〕 Arrest a Fall
〈軽業〉を使用して、飛行中の落下を遅くする。
アストラル〔特性〕 Astral
アストラルクリーチャーはアストラル界に原住の存在だ。アストラルクリーチャーはアストラル界の基本的な環境効果で生存できる。
〈運動〉〔技能〕 Athletics
肉体的な才能を発揮する(【筋力】)。
取付〔武器特性〕 Attached
攻撃 Attack
クリーチャーが別のクリーチャーに危害を加えようとするとき、“打撃”を行うか、別の攻撃アクションを使用する。ほとんどの攻撃は攻撃ロールを必要とし、アーマー・クラスを目標とする。近接攻撃ロール修正値=【筋力】修正値(または技巧武器ならば必要に応じて【敏捷力】修正値)+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ;遠隔攻撃ロール修正値=【敏捷力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ。
“援護” Aid
味方の攻撃ロールにボーナスを与えるために使用するリアクション。
クリティカル・ヒット critical hits
複数回攻撃ペナルティ multiple attack penalty
2回目の攻撃は-5、それ以降の攻撃は-10。
非致傷攻撃 nonlethal attack
呪文攻撃ロール spell attack roll
“打撃”〔アクション〕 Strike
素手攻撃 unarmed attack
攻撃〔特性〕 Attack
この特性を持つ能力には攻撃が含まれる。ターンの2回目以降の各攻撃において、君は複数回攻撃ペナルティを受ける。
“機会攻撃” ?? Attack of Opportunity
ファイターや一部のキャラクターが得るリアクション。
聴覚〔特性〕 Auditory
聴覚のアクションと効果は音に依存する。聴覚特性を持つアクションは、アクションを行なうクリーチャーが必要な音を発声するか、作り出すことができる場合にのみ、正しく実行できる。聴覚特性を持つ呪文や効果は、目標がその音を聞くことができる場合にのみ効果がある。これはGMが決定した効果の音に基づく部分にのみ適用される。これは、効果自体が音を出す限り、聞くことができない目標に影響を与える音波効果とは異なる(聴覚喪失状態の目標など)。
オーラ Aura
オーラは君から絶え間なく放出され、特定の半径以内のクリーチャーに対して影響を及ぼす放射である。オーラは、アイテムや強力な属性を持つクリーチャーの魔法の兆しを参照することもある。
“目をそらす” [one-action]〔専門基本アクション〕 Avert Gaze
視覚能力に対して+2のボーナスを得る。
“隠行”〔探索活動〕 Avoid Notice
検知されることなく移動するために〈隠密〉を使用する。
アザータ〔特性〕 Azata
このセレスチャルの一族はエリュシオンの原住である。彼らは一般的には混沌にして善であり、暗視を持ち、悪と冷たい鉄への弱点を持つ。
背景 Background
君のキャラクターが冒険者となる前の経験。各プレイヤー・キャラクターは、キャラクター作成時に背景を選択する。
奇襲〔武器特性〕 Backstabber
付勢〔武器特性〕 Backswing
“平衡感覚” [one-action]〔技能アクション〕 Balance
狭かったり不安定な表面を移動する(〈軽業〉)。
バーバリアン〔クラス〕 Barbarian
マルチクラスのアーキタイプ multiclass archetype
バーバリアン〔特性〕 Barbarian
バーバリアン・クラスの能力を示す。
バード〔クラス〕 Bard
奏演呪文 composition spells
マルチクラスのアーキタイプ multiclass archetype
伝承呪文リスト occult spell list
バード〔特性〕 Bard
バード・クラスの能力を示す。
基本アクション Basic Action
すべてのクリーチャーが使用できるアクション。
魔獣〔特性〕 Beast
動物と類似しているが、通常、-3以上の【知力】修正値を持つクリーチャーは魔獣である。動物とは異なり、魔獣は話したり推測したりすることができることもある。
[出血]〔ダメージ種別〕 Bleed
持続ダメージの一種。
盲目状態〔状態〕 Blinded
君は見ることができない。
[殴打]〔ダメージ種別〕 Bludgeoning
物理ダメージの一種。
爆弾〔特性〕 Bomb
錬金術爆弾は、爆弾がクリーチャーや物体にぶつかった時に爆発する揮発性の錬金術成分を混合したものである。ほとんどの錬金術爆弾はダメージを与えるが、他の効果を生み出すものもある。
ボーナス Bonus
計算時に加える正の値。1つの種類(状況、アイテム、状態)の最も高いボーナスのみを加える。
“呪文の借用”〔技能アクション〕 Borrow an Arcane Spell
秘術呪文への使用権を一時的に得る(〈秘術〉、修得)。
明るい光 Bright light
明るい光のなかでは通常通り見ることができる。
破損状態〔状態〕 Broken
このアイテムは修理されるまで通常の機能として使用できない。
破損値(BT) Broken Threshold
物体のHPがこの数値に達すると、破損状態となる。
バルク Bulk
アイテムのサイズ、重量、一般的な扱いにくさを表す値。軽バルク10個のアイテムが1バルクに相当し、コイン1つが1バルクである。キャラクターが5+【筋力】修正値を上回るバルクを持つ場合は過重状態となり、10+【筋力】修正値を超えるものを運べない。
堅牢〔鎧特性〕 Bulwark
“穴掘り” [one-action]〔専門基本アクション〕 Burrow
穴掘り移動速度だけ移動できる。
爆発〔効果範囲〕 burst
キャンペーン Campaign
キャラクターのパーティ1組に焦点を当て、複数の冒険で行われる連続した物語。
キャントリップ〔特性〕 Cantrip
術者が回数無制限に発動できる呪文で、自動的に術者のレベルの半分(端数切り上げ)に高レベル化される。
“呪文発動”〔連続行動〕 Cast a Spell
魔法の構成要素を与え、魔法の呪文を発動する。これによって実行するアクションの数は呪文によって異なる。
セレスチャル〔特性〕 Celestial
善軸の次元界に由来するか強いつながりを持つクリーチャーはセレスチャルと呼ばれる。セレスチャルは外方球の基本的な環境効果で生存することができる。
チャンピオン〔クラス〕 Champion
神格 deities
祈祷呪文 devotion spells
マルチクラスのアーキタイプ multiclass archetype
チャンピオン〔特性〕 Champion
チャンピオン・クラスの能力を示す。
混沌〔特性〕 Chaotic
混沌効果は多くの場合、混沌軸の外方次元界からのエネルギーを操作し、秩序の信仰の御使いや秩序の神格の信仰の御使いへの不義を持つ。この特性を持つクリーチャーは混沌の属性である。
キャラクター Character
この用語はクリーチャーと同義であるが、モンスターよりも、プレイヤー・キャラクターと、ノンプレイヤー・キャラクターを指すのによく使われる。
キャラクター作成 character creation
キャラクター・シート Character sheet
キャラクターの選択、データ、特技、呪文、詳細などを記録できるフォーマットのあるページ。
【魅力】(【魅】) Charisma
この能力値は君の魅了さと個性の力を測る。
判定 Check
d20をロールし、修正値やボーナス、ペナルティを加え、君が試みている判定の難易度とその結果を比べる。
判定ペナルティ Check Penalty
鎧によって課される技能判定に対するペナルティ。
成功段階 degrees of success
平目判定 flat check
回復判定 recovery check
瀕死状態が悪化または改善するかどうかを確認するための平目判定。
非公開判定 secret check
状況ボーナス Circumstance Bonus
置かれた状況から生じるボーナス。
状況ペナルティ Circumstance Penalty
置かれた状況から生じるペナルティ。
クラス Class
キャラクターが選択した冒険の職業。各プレイヤー・キャラクターはキャラクター作成中にクラスを1つ選択する。
クラスDC Class DC
クラスDCはキャラクターのクラスによって与えられる一部の能力のDCを設定する。クラスDC=10+習熟ボーナス+主要能力値修正。
クラス特徴 Class Feature
クラスによって与えられる能力は全てクラス特徴である。これらは主にクラス特技とクラスに固有の他の能力で構成されている。
クレリック〔クラス〕 Cleric
神格と領域 deities and domains
信仰呪文リスト divine spell list
領域呪文 domain spells
マルチクラスのアーキタイプ multiclass archetype
クレリック〔特性〕 Cleric
クレリック・クラスの能力を示す。
気候 Climate
“登攀” [one-action]〔技能アクション〕 Climb
斜めや垂直の面に沿って移動する(〈運動〉)。
よたつき状態〔状態〕 Clumsy
いつものように楽にまたは優雅に動くことはできない。
“強制”〔技能アクション〕 Coerce
誰かに君が望むことをさせる(〈威圧〉)。
貨幣 coins
[氷雪]〔ダメージ種別〕
氷雪〔特性〕 Cold
この特性を持つ効果は[氷雪]ダメージを与える。この特性を持つクリーチャーは魔法の氷雪と繋がりがある。
冷たい鉄〔素材〕 Cold iron
快眠〔鎧特性〕 Comfort
合言葉〔アイテム起動要素〕 Command
“動物に命令する” [one-action]〔技能アクション〕 Command an Animal
あなたに従うように動物に命令を出す。詳しくは、動物に命令するを参照。
コモン〔特性〕 Common
他の稀少性特性(アンコモン、レア、ユニーク)が一覧にないものは、自動的にコモンの特性を持つ。この稀少性は、その必要条件を満たしている全てのプレイヤーが能力、アイテム、または呪文を使用できることを示している。
相棒〔特性〕 Companion
この特性を持つアイテムは、動物の相棒、または類似のクリーチャーが着用できる。相棒は、最大2つのアイテムを充填できる。
複合〔特性〕 Complex
この特性を持つ障害は遭遇でターンを得る。
構成要素 Component
“呪文発動”や“アイテムの起動”に使用される処理。
奏演〔特性〕 Composition
奏演キャントリップまたは奏演焦点化呪文を発動するには、通常〈芸能〉の一種別を使用する。呪文に音声要素が含まれる場合、聴覚特性を持つ〈芸能〉を、動作構成要素を含む場合は視覚特性を持つ〈芸能〉を使用する必要がある。呪文は使用した〈芸能〉の全ての特性を得る。ターン毎に奏演呪文は1つしか発動できず、同時に起動できるのは1つのみである。新しい奏演呪文を発動した場合、それまでに維持していた奏演呪文の効果は即座に終了する。
“物品の隠蔽” [one-action]〔技能アクション〕 Conceal an Object
自分の中に物体を隠す(〈隠密〉)。
視認困難状態〔状態〕 Concealed
視界が悪く、目標を見ることが難しい。
精神集中〔特性〕 Concentrate
この特性を持つアクションには、ある程度の精神集中と専門性が必要である。
状態 Condition
キャラクターの行動を変更したり、データの一部を変更したりする継続的な効果。
円錐形(効果範囲) Cone
混乱状態〔状態〕 Confused
無差別に攻撃する。
召喚術〔特性〕 conjuration
この特性を持つ効果と魔法のアイテムは、通常、招来、瞬間移動の作成、場所から場所への物の移動を含む召喚術の魔法の体系に関連づいている。
奉献〔特性〕 Consecration
奉献呪文は長期間にわたり範囲を強化する。与えられた領域は一度に1つの奉献効果しか持つことができない。新しい効果は重複する領域にある既存の効果を無効化しようとする。
【耐久力】(【耐】) Constitution
この能力値はタフさと耐久性を示す。
人造〔特性〕 Construct
人造は死霊術以外の力によって強化された人工的なクリーチャーである。人造はしばしば精神なしの特性を持つ;病気、麻痺状態、毒に完全耐性を持つ;身体を構成するのに使用されている物質に基づく硬度を持つ。人造は生きているクリーチャーではなく、アンデッドでもない。0ヒット・ポイントに減少すると、人造クリーチャーは破壊される。
消耗品〔特性〕 Consumable
この特性を持つアイテムは1回しか使用できない。特記ない限り、起動後に破壊される。消耗品には錬金術アイテムや、巻物や魔除けなどの魔法の消耗品が含まれる。キャラクターは消耗品を作成する場合、4つを1まとまりとして“作成”できる。
錬金術アイテム alchemical items
消耗品の作成 crafting consumables
接触型〔特性〕 Contact
この毒は皮膚への接触によって届く。
支配状態〔状態〕 Controlled
他のクリーチャーが君のアクションを決定する。
銅貨(cp) Copper piece
生活費 cost of living
無効化 Counteract
ある効果が別の効果を無効にしようとするときに使用されるプロセス。
“呪文相殺” ?? Counterspell
一部の術者が呪文を無効にするために使用するリアクション。
遮蔽 Cover
物理的な障害物の背後にいる場合、AC、範囲効果に対する反応セーヴ、〈隠密〉判定に+2の状況ボーナスを得る。上級遮蔽の場合、このボーナスは+4に増加する。クリーチャーは初級遮蔽を提供する。初級遮蔽はACに+1の状況ボーナスを与える。
“痕跡を隠す”〔技能アクション〕 Cover Tracks
探索中に痕跡を隠す(〈生存〉、修得)。
CP(銅貨) Cp
“作成”〔技能アクション〕 Craft
余暇中にアイテムを作成する(〈製作〉、修得)。
〈製作〉〔技能〕 Crafting
アイテムを作成し、理解し、修繕する(【知力】)。
“這い進む” [one-action]〔基本アクション〕 Crawl
伏せ状態のまま5フィート移動する。
“陽動” [one-action]〔技能アクション〕 Create a Diversion
誰かを惑わす(〈ペテン〉)。
“偽造”〔技能アクション〕 Create Forgery
余暇で偽りの文書を作成する(〈社会〉、修得)。
クリーチャー Creature
物語と世界の能動的な参加者。これには、モンスターとノンプレイヤー・キャラクター(ゲーム・マスターがプレイする)、そしてプレイヤー・キャラクター(他のプレイヤーがプレイする)が含まれる。
大成功・大失敗 Critical
DCより10を上回ることでより大きな成功――大成功――を得ることができ、DCより10を下回ることでより悪い失敗――大失敗――を得ることになる。
クリティカル・ヒット Critical hit
クリティカル開眼〔武器〕 Critical specialization
呪い〔特性〕 Curse
呪いはクリーチャーを長期間にわたり苦難を与える効果である。呪いは常に魔法であり、呪文や罠の結果によるものである。この特性を持つ効果は、特に呪いを対象とする効果によってのみ除去できる。
d4、d6、d8、d10、d12、d20、d% D4, d6, d8, d10, d12, d20, and d%
ダイスの異なるサイズの表記。例えば、「d20」は20面体ダイスである。
日毎の準備 Daily preparations
朝の準備中に、装備を準備し、呪文を準備し、冒険の日の準備をする。
ダメージ Damage
クリーチャーに与えられるダメージは、そのクリーチャーのヒット・ポイントを1対1で減少させる。近接ダメージ・ロール=武器や素手攻撃のダメージ・ダイス+【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ;遠隔ダメージ・ロール=武器のダメージ・ダイス+投擲武器ならば【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ。
ダメージ・ダイス damage dice
ダメージの種類 damage types
瀕死時のダメージ damage while dying
倍増と半減 doubling and halving
環境ダメージ(GM) environmental damage
大規模ダメージ Massive damage
一回の“打撃”で最大HPの2倍のダメージを受けると死亡する。
非致傷攻撃 nonlethal attack
持続ダメージ状態〔状態〕 Persistent damage
暗闇 Darkness
暗闇にいるクリーチャーと物体は隠れた状態にあるか検知されないかであり、暗視を持たないクリーチャーは暗闇の中で盲目状態となる。
闇〔特性〕 Darkness
闇効果は範囲内の魔法でない光を消し、あまり強力ではない魔法の光を無効化することができる。通常、光を無効化するには闇魔法で光魔法を直接目標にしなければならないが、一部の闇呪文は自動的に光の無効化を試みる。
暗視〔感覚〕 Darkvision
暗闇の中ではっきりと見えることができるが、白黒のみである。
ダークウッド〔素材〕 Darkwood
目が眩んだ状態〔状態〕 Dazzled
全てが君に対して隠れた状態である。
DC(難易度) DC
難易度を参照。
致命的〔武器特性〕 Deadly
聴覚喪失状態〔状態〕 Deafened
聞くことができない。
即死〔特性〕 Death
即死特性を持つ効果は、その効果でHPを0にすると、その目標は即座に死亡する。即死効果の中には、HPを0に減少させることなく死に近づけたり、完全に殺したりすることができるものも存在する。
衰弱 Debilitation
衰弱はクリーチャーに状態とその他の負の効果を適用させる。クリーチャーが新しい衰弱の影響を受けると、それ以前の影響を受けている衰弱は終了する。
死亡状態と瀕死状態 death and dying
instant death instant death
〈ペテン〉〔技能〕 Deception
他人を騙し誤解させる(【魅力】)。
“解読”〔技能アクション〕 Decipher Writing
曖昧であったり暗号化された文書を理解する(〈社会〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、〈秘術〉;修得)。
専念〔特性〕 Dedication
アーキタイプをキャラクターに適用するには、この特性を持つ特技を選択しなければならない。
“防護”〔探索活動〕 Defend
盾を上げて移動する。
成功段階 Degrees of success
判定の4つの可能な結果:大成功、成功、失敗、大失敗。
神格 Deity
神格は世界を超えて生きる強力な存在であり、常に献身的な信者に呪文の形で力を与える。
チャンピオンの神格 champion's deity
クレリックの神格 cleric's deity
“行動遅延” ??〔基本アクション〕 Delay
ターンを遅らせる。
デーモン〔特性〕 Demon
フィーンドの一族であるデーモンはアビスに起源があるか辿ることができる。ほとんどは救いがたいほどの混沌にして悪であり、暗視を持つ。
“士気をくじく” [one-action]〔技能アクション〕 Demoralize
敵を怖がらせる(〈威圧〉)。
“魔法探知”〔探索活動〕 Detect Magic
定期的にディテクト・マジックを発動する。
探知〔特性〕 Detection
この特性を持つ効果は、人物、物体、またはオーラの存在や場所を決定しようと試みる。
クリーチャーの探知 detecting creatures
デヴィル〔特性〕 Devil
地獄のフィーンドの一族であるほとんどのデヴィルは、統制された秩序にして悪である、通常、上級暗視、[火炎]に対する完全耐性、テレパシーを持つ。
【敏捷力】(【敏】) Dexterity
この能力値は機敏性と器用さを表す。
【敏捷力】修正上限〔防具〕 Dexterity modifier cap
ダイス Dice
ダイス・ロール Die roll
ダイスを振る時、君はロールを行う。
移動困難地形〔地形〕 Difficult terrain
移動困難地形のマスに入るには5フィートの移動コストがかかり、上級移動困難地形の場合は10フィートの移動コストがかかる。
難易度(DC) Difficulty Class
判定の成功に必要な数値。修正値からDCを研鑽するには(知覚DCなど)、10に修正値を加える。
難易度の調整(GM) adjusting difficulty
クラスDC Class DC
10+習熟ボーナス+重要能力値。
無効化DC counteract DC
レベルに基づく難易度(GM) level-based DCs
DCの設定(GM) setting DCs
単純なDC Simple DCs
未修得10、修得15、熟練20、達人30、伝説40。
呪文難易度 Spell DC
10+呪文発動能力値修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ。
薄暗い光 Dim light
薄暗い光の中のクリーチャーや物体は視認困難を得る。
恐竜〔特性〕 Dinosaur
この爬虫類は先史時代から生き残ってきた。
〈交渉〉〔技能〕 Diplomacy
交渉やお世辞を通じて他人に影響を与える(【魅力】)。
“装置無力化” [two-actions]〔技能アクション〕 Disable a Device
罠や同様の複雑なメカニズムを無力化する(〈盗賊〉、修得)。
武器落とし〔武器特性〕 Disarm
“武器落とし” [one-action]〔技能アクション〕 Disarm
クリーチャーにアイテムを落とさせる(〈運動〉、修得)。
災害 disaster
看破 Disbelieve
幻術を無視する試み。
病気〔特性〕 Disease
この特性を持つ効果は1つ以上の病気に適用される。通常、病気は苦難である。
“解除” [one-action]〔アクション〕 Dismiss
解除可能な魔法や魔法のアイテムの効果を終了させる。
解呪 Dispel
無効化を参照。
妨害アクション disrupting actions
妨害アイテムの起動 disrupting item activations
妨害呪文 disrupting spells
占術〔特性〕 Divination
占術の系統の魔法は通常は情報を得たり、転送したり、出来事を予測したりすることが含まれる。
信仰〔特性〕 Divine
この魔法は信仰体系に由来しており、神格やそれに類するものから力を引き出す。この特性を持つものはすべて魔法特性を持つ。
信仰呪文リスト divine spell list
領域 domain
凶兆状態〔状態〕 Doomed
君の魂は危険にさらされており、死に近づいている。
余暇 Downtime
キャラクターが冒険をしないプレイ・モード。1日は卓内ですぐに過ぎ、キャラクターは長期的な連続行動に従事する。
余暇の活動 downtime activities
余暇を運営する(GM) running downtime
余暇〔特性〕 Downtime
この特性を持つ連続行動は1日以上かかり、余暇の間にのみ使用できる。
竜〔特性〕 Dragon
竜は鱗を持つクリーチャーであり、翼がついているか飛行能力を持っていることが多い。ほとんどの竜はブレス攻撃を使用することができ、睡眠や麻痺状態に完全耐性を持つ。
ドラゴンハイド〔素材〕 Dragonhide
吸精状態〔状態〕 Drained
出血や同様の効果で君の活力を吸い出す。
“伏せる” [one-action]〔基本アクション〕 Drop Prone
地面に倒れて伏せ状態になる。
ドラウ〔特性〕 Drow
エルフの地下の親族であるドラウは、通常暗視と、生まれながらの魔法能力を持っている。
溺れと窒息 drowning and suffocation
ドルイド〔クラス〕 Druid
マルチクラスのアーキタイプ multiclass archetype
円環呪文 order spells
始原呪文リスト primal spell list
ドルイド〔特性〕 Druid
これはドルイド・クラスの能力を示す。
ドウェルガル〔特性〕 Duergar
ドワーフの地下の親族であるドウェルガルは、通常暗視と毒に対する完全耐性を持っている。幻術に簡単に騙されない。
ドワーフ〔特性〕 Dwarf
この特性を持つクリーチャーはドワーフの種族のメンバーである。ドワーフはしばしば地下に住み、通常は暗視を持つ頑丈な人々である。この特性を持つ能力はドワーフのみが使用または選択できる。この特性を持つ相手味はドワーフによって作成および使用される。
瀕死状態〔状態〕 Dying
HPが0に減少し、死に近づいている。
“収益を得る”〔技能アクション〕 Earn Income
余暇の最中に技能を使用してお金を稼ぐ(〈製作〉、〈芸能〉、〈知識〉;修得)。
地〔特性〕 Earth
地特性を持つ効果は地を操ったり召喚したりする。地を操る効果は地面のない場所では効果がない。この特性を持つクリーチャーは主に土や岩で構成されているか、魔法の地とのつながりを持つ。
効果 Effect
効果は能力の結果である。能力の正確な効果は、判定やその他のロールの結果に左右されることがある。
[雷撃]〔ダメージ種別〕 Electricity
雷撃〔特性〕 Electricity
この特性を持つ効果は[雷撃]ダメージを与える。この特性を持つクリーチャーは魔法の電撃とのつながりを持つ。
エレメンタル〔特性〕 Elemental
エレメンタルは元素と直接つながりを持つクリーチャーであり、元素界に現住している。エレメンタルは呼吸する必要がない。
エルフ〔特性〕 Elf
この特性を持つクリーチャーはエルフ種族の一員だ。エルフは魔法と学問の豊かな伝統を持つ神秘的な人々であり、一般に夜目を持つ。この特性を持つ能力はエルフだけが使用したり選択したりすることができる。この特性を持つ武器はエルフに作られ、使用される。
霊薬〔特性〕 Elixir
霊薬は錬金術で作られた液体で、使用時にそれを飲む。
放射〔効果範囲〕 Emanation
感情〔特性〕 Emotion
この効果はクリーチャーの感情を変化させる。この特性を持つ効果は常に精神特性も持つ。特別な訓練を受けたり、機械で動いていたり人工知能を持つクリーチャーは、感情効果に完全耐性を持つ。
心術〔特性〕 Enchantment
この特性を持つ効果や魔法のアイテムは魔法の心術系統に関連しており、精神操作、感情変容、その他の精神効果を含んでいる。
遭遇 Encounter
6秒単位のラウンドで時間計測を行うプレイ・モード。参加者は精密なアクションを使用する。戦闘は遭遇で行われる。
遭遇の構築(GM) building encounters
イニシアチブ initiative
遭遇の運営(GM) running encounters
社交遭遇(GM) social encounters
特殊な戦闘(空中戦、水中戦、騎乗戦闘) Special battles
過重状態〔状態〕 Encumbered
バルクが多すぎて君の移動を妨げている。
エネルギー〔ダメージ種別〕 Energy
[音波]、[火炎]、[強酸]、[正のエネルギー]、[雷撃]、[氷雪]、[負のエネルギー]、および[力場]ダメージを含む、包括的な分類。
虚弱状態〔状態〕 Enfeebled
君の力は枯れ果てている。
環境 environment
環境〔特性〕 Environmental
この特性を持つ障害は、流砂や有害なカビなど、自然界に存在する危険なものだ。
想起〔アイテム起動要素〕 Envision
装備 equipment
アイテムを参照。
“脱出” [one-action]〔基本アクション〕 Escape
動けない状態、拘束状態、つかまれた状態から開放されようとする試み。
エーテル〔特性〕 Ethereal
エーテルクリーチャーはエーテル界に現住している。彼らはエーテル界の基本環境効果を生き延びることができる。
[悪]〔ダメージ種別〕 Evil
悪〔特性〕 Evil
悪効果は多くの場合、悪軸の外方次元界からのエネルギーを操作し、善の信仰の御使いや善の神格の信仰の御使いへの不義を持つ。この特性を持つクリーチャーは悪の属性である。
力術〔特性〕 Evocation
この特性を持つ効果と魔法のアイテムは魔法の力術系統に関連しており、一般にエネルギーや元素の力を含んでいる。
経験点(XP) Experience Points
プレイヤー・キャラクターの成長を計測するポイントであり、プレイを通して獲得する。一般に、PCは1,000XPに到達すると新しいレベルを得る。
遭遇見積り(GM) encounter budget
レベル・アップ leveling up
報酬XP(GM) XP awards
熟練〔習熟ランク〕 Expert
関連するロールとDCに君のレベル+4を加える。
探索 Exploration
移動、調査、その他の探索のために使用されるプレイ・モード。
探索活動 exploration activities
探索の運営(GM) running exploration
探索〔特性〕 Exploration
この特性を持つ連続行動は使用するのに1ターン以上かかり、通常は探索モードでのみ使用できる。
異次元〔特性〕 Extradimensional
この効果もしくはアイテムは異次元空間を作り出す。異次元効果を他の異次元空間の内側に配置すると、取り除くまで機能が失われる。
失敗 Failure
DCに到達しない場合、判定の結果は失敗になる。10以上の差で失敗すると大失敗になる。判定に失敗の項目がない場合、失敗した場合は何も起きない。
落下 Falling
5フィートより高いところで落下すると、君は落下した距離の半分に等しい殴打ダメージを受け、伏せ状態になる。
使い魔 Familiar
君と神秘的なつながりを結んだ超小型のクリーチャー。
恍惚状態〔状態〕 Fascinated
君は恍惚の対象1つに集中する。
深手〔武器特性〕 Fatal
疲労状態〔状態〕 Fatigued
君の防御は下がり、探索中は集中できない。
恐怖〔特性〕 Fear
恐怖効果は恐怖の感情を想起させる。この特性を持つ効果は常に感情特性と精神特性も持つ。
特技 Feat
種族、背景、クラス、一般訓練、技能訓練によって、キャラクターが得たり選択したりする能力。特別なアクションを与える特技もある。
種族特技 ancestry feat
アーキタイプ特技 archetype feat
クラス特技 class feat
一般特技 general feat
技能特技 Feat, skill
技能を増幅する一般特技。
“フェイント” [one-action]〔技能アクション〕 Feint
誰かの注意をそらして立ちすくみ状態にする(〈ペテン〉、修得)。
フェイ〔特性〕 Fey
ファースト・ワールドのクリーチャーはフェイと呼ばれる。
フィーンド〔特性〕 Fiend
悪属性の次元界から来た、もしくはそれらと強力なつながりを持つクリーチャーはフィーンドと呼ばれる。フィーンドは外方域の基本的な環境効果で生存することができる。
ファイター〔クラス〕 Fighter
マルチクラスのアーキタイプ multiclass archetype
ファイター〔特性〕 Fighter
これはファイター・クラスの能力を示している。
巧技〔武器特性〕 Finesse
[火炎]〔ダメージ種別〕 Fire
火炎〔特性〕 Fire
火炎特性を持つ効果は[火炎]ダメージを与えるか、火炎を召喚するか操るかする。火炎を操る効果は火炎のない範囲では効果がない。この特性を持つクリーチャーは主に火炎で構成されているか、魔法の火炎とのつながりを持つ。
挟撃 Flank
クリーチャー2体が敵の逆側で挟み込むと、敵は挟撃となり、これらのクリーチャーに対して立ちすくみになる。
平目判定 Flat check
純粋な機会を計測するd20ロール。平目判定はキャラクターに適用されているボーナスやペナルティが適用されない。
立ちすくみ状態〔状態〕 Flat-footed
君はACに-2の状況ペナルティを受ける。
逃亡状態〔状態〕 Fleeing
君は逃げなければならない。
軽快〔鎧特性〕 Flexible
卓越〔特性〕 Flourish
卓越アクションはたくさんの回数を連続して行うには労力がかかりすぎるアクションのことだ。君は1ターンに1回しか卓越特性を持つアクションを使用できない。
“飛行” [one-action]〔専門基本アクション〕 Fly
飛行速度まで移動する。
空中戦 aerial combat
飛行速度 fly Speed
焦点具〔呪文構成要素〕 Focus
焦点化ポイント Focus Point
焦点化呪文を発動することができるなら、君はそれらを発動する際に使用できる焦点化ポイントを持つ。君は再焦点化の活動を使用することで焦点化ポイントを1ポイント回復する。
焦点化呪文 Focus spell
呪文の種別の一つであり、クラスに固有のもの。焦点化ポイントを使用して発動することで、君のレベルの半分(切り上げ)まで自動的にレベル上昇させる。焦点化呪文には、必ず「領域呪文」や「練気呪文」のような説明用語が付記されている。
“再焦点化”〔連続行動〕 Refocus
焦点〔特性〕 Focused
この特性を持つアイテムは追加の焦点化ポイントを君に与えることができる。この焦点化ポイントは自分の焦点化ポイントとは別のものであり、自分の焦点化ポイントの上限には数えない。この恩恵を受けられるのは、君が焦点化ポイントを持っている場合だけで、このポイントの使用方法に制限がある場合もある。焦点アイテムからは、1日に1焦点化ポイントしか得られない。
“専門家にならう”〔探索活動〕 Follow the Expert
他人の技能習熟から利益を得る。
[力場]〔ダメージ種別〕 Force
力場〔特性〕 Force
この特性を持つ効果は[力場]ダメージを与えるか、純粋な魔法の力場で作られた物体を作り出すかする。
“こじ開け” [one-action]〔技能アクション〕 Force Open
何かを物理的にこじ開ける(〈運動〉)。
こじ開けDC(GM) Force Open DCs
加圧〔武器特性〕 Forceful
処方 Formula
アイテム製作に必要となるレシピや説明書。
処方書〔アルケミスト〕 Formula book
頑健 Fortitude
病気、毒、他の物理的な効果に抵抗するために使用されるセーヴィング・スローの一種。頑健修正値=【耐】修正値+習熟ボーナス+その他の修正値+ペナルティ。
幸運〔特性〕 Fortune
幸運効果は君がロールしたダイスを有利な方向に変化させる。1つのロールに複数の幸運効果を適用することはできない。複数の幸運効果が適用される場合、どれを使用するかを君が1つ選択しなければならない。幸運効果と不幸効果が同じロールに適用された場合、2つの効果は互いに相殺され、通常通りにロールする。
フリー・アクション(??) Free action
アクションを1つも消費することなく使用できるアクション。トリガーを持つフリー・アクションはいつでも使用できるが、1ラウンドに1回のリアクションを消費することはない。
手不要〔武器特性〕 Free-hand
使用回数 Frequency
回数無制限で使用できない能力には、頻度が記載されていることがある。
友好的状態〔状態〕 Friendly
この状況のNPCは君に良い態度を取る。
恐れ状態〔状態〕 Frightened
恐怖で君の攻撃力や防御力が低下している。
ファンブル Fumble
大失敗の口語的表現。
菌類〔特性〕 Fungus
真菌で構成されるクリーチャーは菌類特性を持つ。彼らは通常の真菌とは区別されている。
ゲーム・マスター(GM) Game Master
ルールを判断し、他のプレイヤーが探索する物語や世界の要素を伝えるプレイヤー。
巨大〔サイズ〕 Gargantuan
“情報収集”〔技能アクション〕 Gather Information
人付き合いして物事を学ぶ(〈〈交渉〉〉)。
道具 gear
アイテムを参照。
性別と呼称代名詞 gender and pronouns
一般〔特性〕 General
特技の一種で、前提条件を満たしていれば種族やクラスに関係なく、どんなキャラクターでも選択できる。自分のクラスが一般特技を与える際に、君はこの特性を持つ特技を選択できる。
巨人〔特性〕 Giant
巨人は圧倒的に大きな人型生物クリーチャーだ。
GM(ゲーム・マスター) GM
ゲーム・マスターを参照。
ノーム〔特性〕 Gnome
この特性を持つクリーチャーはノーム種族の一員だ。ノームは小型の人類で、魔法に熟達し新しい経験を探し求める。通常夜目を持つ。この特性を持つ能力はノームのみが使用したり選択したりすることができる。この特性を持つ武器はノームによって作成され、ノームに使用される。
ゴブリン〔特性〕 Goblin
この特性を持つクリーチャーはゴブリン、ホブゴブリン、バグベアを含む複数のクリーチャー部族を出自としている。ゴブリンは暗視を持つことが多い。この特性を持つ能力はゴブリンのみが使用したり選択したりすることができる。この特性を持つ武器はゴブリンが作成し、使用する。
神々 gods
神格を参照。
金貨(gp) Gold piece
[善]〔ダメージ種別〕 Good
善〔特性〕 Good
善効果は多くの場合、善軸の外方次元界からのエネルギーを操作し、悪の信仰の御使いや悪の神格の信仰の御使いへの不義を持つ。この特性を持つクリーチャーは善の属性である。
GP(金貨) Gp
“しがみつき” ??〔専門基本アクション〕 Grab an Edge
落下中に自分の体を保持しようとする。
つかまれた状態〔状態〕 Grabbed
クリーチャー、物体、魔法が君をその場に留める。
組みつき [one-action]〔技能アクション〕 Grapple
クリーチャー1体に組みついたり拘束したりする(〈運動〉)。
組みつき〔武器特性〕 Grapple
マス目 Grid
場所や移動を示すために使用される。1インチ・マスで作られたマップ。
ハグ〔特性〕 Hag
これらのクリーチャーは魔女団を形成する邪悪な術者だ。
ハーフエルフ〔特性〕 Half-elf
この特性を持つクリーチャーは一部が人間で一部がエルフだ。この特性を持つ能力はハーフエルフのみが使用したり選択したりすることができる。
ハーフオーク〔特性〕 Half-orc
この特性を持つクリーチャーは一部が人間で一部がオークだ。この特性を持つ能力はハーフオークのみが使用したり選択したりすることができる。
ハーフリング〔特性〕 Halfling
この特性を持つクリーチャーはハーフリング種族の一員だ。これらの小型の人類は幸運に恵まれていると考えられている、人懐っこい放浪者だ。この特性を持つ能力はハーフリングのみが使用したり選択したりすることができる。この特性を持つ武器はハーフリングが作成し、使用する。
硬度 Hardness
物体の耐久性を示すデータ。
霊障〔特性〕 Haunt
この特性を持つ障害は霊的な反響であり、多くの場合、悲劇的な死を遂げた誰かのものだ。霊障に安息を与えることは、しばしばその霊障の心残りの解決を意味する。適切に埋葬されなかった霊障は、時間が経つと必ず戻ってくる。
障害 Hazard
障害は冒険者が旅の途中で遭遇する、クリーチャー以外の危険のことだ。単純な障害は一回限りの効果しかないが、複合障害(複合の特性を持つ障害)の対処は遭遇モードで行われ、そのような障害は特定の手順に従って動く。
複合障害 complex hazards
単純な障害 simple hazards
障害のXP XP for hazards
障害地形〔地形〕 Hazardous terrain
このような地形を通過すると君はダメージを受ける。
治癒 healing
長期的な休息〔余暇〕 long-term rest
〈医術〉技能 Medicine skill
自然治癒 natural healing
治癒〔特性〕 Healing
治癒効果はクリーチャーの身体を回復させるものだ。通常はヒット・ポイントを回復するが、病気や他の衰弱させる効果を除去することもある。
協力的状態〔状態〕 Helpful
この状況のNPCは君に手を貸そうとしてくれるだろう。
出自 Heritage
種族をさらに明確にするための選択。
ヒーロー・ポイント Hero Point
これらのポイントはセッション内でのみ有効だ。1ヒーロー・ポイントを使用して判定を振り直しさせることもできるし、ヒーロー・ポイントをすべて消費して死を避けることもできる。29, ヒーロー・ポイントの獲得(GM)
ヒーロー・ポイントを与える(GM) awarding Hero Points
隠れた状態〔状態〕 Hidden
クリーチャーは君の場所を知っているが君を見ることはできない。
“隠れ身” [one-action]〔技能アクション〕 Hide
君自身を隠れた状態にする(〈隠密〉)。
“高跳び” [two-actions]〔技能アクション〕 High Jump
垂直方向に跳躍する(〈運動〉)。
ヒット・ポイント(HP) Hit Points
クリーチャーが気絶したり死んだりするまでに受ける、物理的なダメージの量を示すデータ。ダメージは1対1の割合でヒット・ポイントを減少させ、治癒は同じ割合でヒット・ポイントを回復させる。
種族HP ancestry Hit Points
クラスHP class Hit Points
アイテムHP item Hit Points
一時的HP temporary Hit Points
敵対的状態〔状態〕 Hostile
この状況のNPCは君を攻撃する可能性がある。
一時的HP temporary Hit Points
HP(ヒット・ポイント) HP
ヒット・ポイントを参照。
超大型〔サイズ〕 Huge
人間〔特性〕 Human
この特性を持つクリーチャーは人間種族の一員だ。人間はその適応性で知られる多様な人類である。この特性を持つ能力は人間のみが使用したり選択したりすることができる。
人型生物〔特性〕 Humanoid
人型生物クリーチャーは人間と同じように理性を持ち、行動する。彼らは通常直立し、二本の腕と二本の脚を持つ。
“強行軍”〔探索活動〕 Hustle
旅程速度の2倍で移動する。
“錬金術の識別”〔技能アクション〕 Identify Alchemy
錬金術の特性を見極める(〈製作〉、修得)。
“魔法の識別”〔技能アクション〕 Identify Magic
魔法の特性を見極める(〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、〈秘術〉;修得)。
幻術〔特性〕 Illusion
この特性を持つ効果と魔法のアイテムは魔法の幻術系統に関連しており、一般に偽りの感覚刺激を伴う。
動けない状態〔状態〕 Immobilized
君は移動できない。
完全耐性 Immunity
完全耐性は、クリーチャーに特定の種別に属するすべてのダメージ、効果、状態を無視させる。
物体の完全耐性 object immunities
一時的耐性 temporary immunity
“なりすます”〔技能アクション〕 Impersonate
自分を他人になりすますこと(〈ペテン〉)。
不明瞭な感覚 imprecise sense
人間の聴覚のように、クリーチャーを隠しても観察できないような感覚。
無力化〔特性〕 Incapacitation
この特性を持つ能力は、そのキャラクターを完全に戦闘不能にしたり、殺すことさえある。より強力なキャラクターに使用することは難しい。呪文に無力化特性がある場合、その呪文レベルの2倍を超えるクリーチャーは、その呪文によって無力化を受けないようにするための判定の結果において成功段階を1段階よいものとして扱い、そのようなクリーチャーを無力化しようとする術者が行うすべての判定において、成功段階を1段階悪いものとして扱う。他の効果が無力化特性を持つ場合、その効果を生み出すアイテム、クリーチャー、障害よりも高いレベルのクリーチャーは同様の利益を得る。
傾斜〔地形〕 Incline
傾斜を登るには〈登攀〉しなければならない。
中立的状態〔状態〕 Indifferent
この状況のNPCは君のことを好きでも嫌いでもない。
注入〔特性〕 Infused
摂取型〔特性〕 Ingested
この毒は飲食したときに効果を発揮する。
吸入型〔特性〕 Inhaled
この毒は吸い込んだときに効果を発揮する。
イニシアチブ Initiative
遭遇の開始時に、すべての参加者はイニシアチブのためにロールを行い、彼らの行動順を決定する。
“行動遅延”〔基本アクション〕 Delay
致傷型〔特性〕 Injury
この毒はダメージを受けたときに効果を発揮する。
【知力】(【知】) Intelligence
この能力値は君の理性と知性を測定したものだ。
“扱う” [one-action]〔基本アクション〕 Interact
物体をつかんだり操ったりする。
〈威圧〉〔技能〕 Intimidation
脅しによって他人を自分の意志に従わせる(【魅】)。
“アイテムの充填”〔連続行動〕 Invest an Item
身につけているときに君のエネルギーをアイテムに充填する。
充填〔特性〕 Invested
キャラクター1人は、充填の特性を持つ魔法のアイテムを10個まで着用できる。キャラクターが充填しない場合、そのアイテムの魔法の効果は一切機能を発揮せず、起動することもできない。しかし、キャラクターは物理的にそのアイテムを着用することによる通常の利益(帽子を着用することで頭が雨に濡れずにすむ、など)は依然として得ている。
“調査”〔探索活動〕 Investigate
周辺について調べる。
不可視状態〔状態〕 Invisible
クリーチャーは君を見ることができない。
アイテム Item
君が運び、保持し、使用する物体。アイテムはときどき、特定の判定にアイテム・ボーナスあるいはアイテム・ペナルティを与える。
錬金術アイテムと魔法のアイテムの起動 activating alchemical and magical items
錬金術アイテム alchemical items
鎧 armor
バルク Bulk
購入と売却(GM) buying and selling
運搬、着用、装備 carrying, wearing, and wielding
製作 Crafting
処方 formulas
魔法のアイテムの充填 investing magic items
アイテム・ボーナスまたはペナルティ item bonus or penalty
アイテム・ダメージ item damage
アイテム・レベル item level
魔法のアイテム magic items
素材 materials
稀少性 rarity
ルーン runes
盾 shields
粗悪品 shoddy
サイズ sizes
宝物表(GM) treasure tables
武器 weapons
アイテム・ボーナス item bonus
アイテム由来のボーナス。
アイテム・ペナルティ item penalty
アイテム由来のペナルティ。
騎上用〔武器特性〕 Jousting
重要能力値 Key ability
重要能力値はクラスDCを決定するための能力値であり、君が術者であれば呪文攻撃ロールと呪文DCを決定するために使用する。技能の重要能力値は、その技能に使用される能力値修正である。
ノックアウト Knocked out
HPが0にまで減少すると、君は気絶状態になり、瀕死状態になる。
言語 language
大型〔サイズ〕 Large
[秩序]〔ダメージ種別〕 Lawful
秩序〔特性〕 Lawful
秩序効果は多くの場合、秩序軸の外方次元界からのエネルギーを操作し、混沌の信仰の御使いや混沌の神格の信仰の御使いへの不義を持つ。この特性を持つクリーチャーは秩序の属性である。
“跳躍” [one-action]〔基本アクション〕 Leap
水平方向に10フィート(移動速度が30フィート以上あれば15フィート)跳躍する、もしくは垂直方向に3フィート、水平方向に5フィート跳躍する。
“呪文の修得”〔技能アクション〕 Learn a Spell
新しい呪文を1つ学ぶ(〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、〈秘術〉;修得)。
伝説〔習熟ランク〕 Legendary
関連したロールとDCに君のレベル+8を加える。
レーシー Leshy
それらは小型の植物クリーチャーでその形はおおよそ人型生物である。
レベル Level
何らかの力の総合力を測る数字。キャラクターには1~20までのレベルがあり、ゲーム内の他の側面にもレベルがある。
“だます”〔技能アクション〕 Lie
虚偽の言葉で人を騙す(〈ペテン〉)。
光〔特性〕 Light
光効果は範囲内の魔法でない闇を上書きし、魔法の闇を無効化できる。通常、闇を無効化するには光魔法で直接闇魔法を対象にしなければならないが、光呪文の中には、自動的に闇を無効化しようとするものもある。
光と闇 light and darkness
直線状〔効果範囲〕 line
効果線 line of effect
視線 line of sight
言語〔特性〕 Linguistic
この特性を持つ効果は言語理解力に依存する。クリーチャー1体を対象とする言語効果は、対象が君の使用する言語を理解している場合にのみ効果を発揮する。
連祷〔特性〕 Litany
連祷は通常、チャンピオンが使用する特別な祈祷呪文である。これらは1回のアクションを必要とし、通常はその後の連祷に対して一時的耐性を与える。
“幅跳び” [two-actions]〔技能アクション〕 Long Jump
水平方向に跳躍する(〈運動〉)。
〈知識〉〔技能〕 Lore
狭い主題の専門的な情報を知る(【知】)。
夜目〔感覚〕 Low-light vision
薄暗い光の中を明るい光のように見通す。
魔法 magic
呪文、アイテムを参照。
魔法のアイテム magic item
アイテムを参照。
魔法〔特性〕 Magical
魔法特性を持つものは、特定の魔法体系に限定されていない魔法のエネルギーが吹き込まれている。魔法のアイテムは、その吹き込まれた魔法の内、最も強い魔法の系統のオーラを放っている。いくつかのアイテムや効果は、特定の魔法体系と密接に結びついている。そのような場合、そのアイテムは、魔法特性ではなく、始原、信仰、伝承、秘術のいずれか1つの特性を持つ。これらの特性は、いずれも、そのアイテムが魔法の力を持つことを示している。
魔法の障害 magical hazards
魔法体系 Magical tradition
始原、信仰、伝承、秘術は魔法体系である。
“懐柔する”〔技能アクション〕 Make an Impression
誰かの態度を変える(〈交渉〉)。
“飛行機動” [one-action]〔技能アクション〕 Maneuver in Flight
飛行中に難しい振る舞いをする(〈軽業〉、修得)。
操作〔特性〕 Manipulate
この特性を持つアクションを使用するには、君はアイテムを物理的に操ったり身振りを行ったりしなければならない。適切な付属肢を持たないクリーチャーはこの特性を持つアクションを行えない。操作特性を持つアクションはしばしばリアクションのトリガーとなる。
達人〔習熟ランク〕 Master
関連するロールとDCに、君のレベル+6を加える。
物質〔呪文構成要素〕 material
素材 materials
機械式〔特性〕 Mechanical
この特性を持つ障害は、物理的な物体によって作られている。
〈医術〉〔技能〕 Medicine
他人を治癒し、苦難から回復する手助けをする(【判】)。
中型〔サイズ〕 Medium
[精神]〔ダメージ種別〕 Mental
精神〔特性〕 Mental
精神効果は目標の精神を変化させる。これらは物体や精神なし特性を持つクリーチャーには効果がない。
呪文修正〔特性〕 Metamagic
呪文修正特性を持つアクションは、通常は呪文修正特技に由来するもので、君の呪文の性質を微調整する。変更したい呪文を発動する前に、呪文修正アクションを直接使用しなければならない。フリー・アクションやリアクションであったとしても、使用者が“呪文発動”以外のアクションをその後に使用すると、呪文修正アクションの効果は無駄になってしまう。呪文修正アクションによって追加された効果はその呪文の効果の一部であり、呪文修正アクション自体の効果ではない。
精神なし〔特性〕 Mindless
精神なしクリーチャーはプログラムされた通りか、初歩的な精神的振る舞いを持つ。彼らのほとんど(全てではない)の精神能力値の修正値は-5である。彼らはすべての精神効果に完全耐性を持つ。
手下〔特性〕 Minion
手下は他のクリーチャーに直接使えるクリーチャーである。この特性を持つクリーチャーは1ターンにアクションを2つしか使用できず、リアクションを使用できない。ターン毎に1回、君の手下は君が指示を出すためにアクションを1回消費したときに、行動する。動物の相棒に対しては、君は“動物に命令する”アクションを行う。呪文や魔法のアイテムの効果による手下、例えば招来された手下などに対しては、君は“呪文の維持”アクションもしくは“起動の維持”アクションを行う。特に言及されていない場合、君は音声で指示を出す。これは、聴覚と精神集中の特性を持つ単一アクションである。指示がない場合、手下は身を守るか、明らかな危害から逃れるための行動以外は何もしない。通常1分放置すると、精神なし特性を持つクリーチャーは行動せず、動物は本能に従い、知性ある手下は望む行動をとる。
不運〔特性〕 Misfortune
不運効果は君がロールしたダイスを不利な方向に変化させる。1つのロールに複数の不運効果を適用することはできない。複数の不運効果が適用される場合、どれを使用するかをGMが1つ選択する。幸運効果と不幸効果が同じロールに適用された場合、2つの効果は互いに相殺され、通常通りにロールする。
ミスラル〔素材〕 mithral
プレイ・モード Mode of play
このゲームをプレイするには3つのプレイ様式がある――遭遇、探索、余暇である。それぞれは時間配分と、ルールの精密さの度合いが異なる。
プレイ・モードによる運営(GM) running modes of play
修正値 Modifier
計算に加算される値。正か負になりうる。
監視者〔特性〕 Monitor
中立属性の次元界から来た、あるいはそのような次元界と強いつながりを持つクリーチャーは監視者と呼ばれる。監視者は外方域の基本的な環境効果で生存することができる。
モンク〔クラス〕 monk
練気呪文 ki spells
マルチクラスのアーキタイプ multiclass archetype
モンク〔特性〕 Monk
この特性を持つ能力はモンク・クラスに由来する。この特性を持つ武器は、主にモンクに使用される。
モンスター Monster
モンスターは一般に人間ではなく、何らかの形でPCの邪魔をするクリーチャーだ。恩恵を与えるモンスターは、ほとんどのゲームで例外的な存在である。GMはPCが遭遇したモンスターのロールプレイを行う。
モンスターの識別 monster identification
部分変身〔特性〕 Morph
クリーチャーの形態をわずかながら変化させる効果は、部分変身特性を持つ。特に、部分変身効果で与える“打撃”は、すべて魔法特性を持つ。君は、同時に複数の部分変身呪文の影響を受けられるが、同じ体の部位に部分変身の呪文を複数回使用した場合、2回目の部分変身の効果は1回目の部分変身の効果を無効化しようとする(完全変身特性で説明されている、2つの完全変身効果の場合と同様に処理する)。君が完全変身しているときに、完全変身の効果が無効化されたり、部分変身効果を上書きしたりすると、君の部分変身効果は終了する場合がある。どの部分変身効果を併用できるか、できないかはGMが判断する。
“騎乗” [one-action]〔専門基本アクション〕 Mount
味方のクリーチャーを御するために上に乗る。
乗騎 Mount
この特殊能力を持つ動物の相棒は騎手を支援する。
騎乗戦闘 mounted combat
移動〔特性〕 Move
この特性を持つアクションはある空間から別の空間への移動を含む。
移動 movement
強制移動 forced movement
遭遇とマス目移動 in encounters and on a grid
マス目なしの移動 movement without a grid
特殊な移動種別 special movement types
移動速度(地上移動速度) Speed
マルチクラス〔特性〕 Multiclass
マルチクラス特性を持つアーキタイプは、君の訓練を他のクラスの専門領域へと多様化させることを表す。同名のクラスに属する場合、君はマルチクラスのアーキタイプの専念特技を選択できない。
複数回攻撃ペナルティ Multiple attack Penalty
君は君のターンにおける1回目より後のすべての攻撃にこのペナルティを受ける。2回目の攻撃では-5のペナルティであり、それ以降のすべての攻撃では-10である。武器あるいは素手攻撃が機敏特性を持つ場合、-4および-8となる。
倍率 multiplying
変異薬〔特性〕 Mutagen
変異薬特性を持つ霊薬は、一時的に対象者の肉体を変容させ、その精神を変える。変異薬は常に1つ以上の有益な効果と、1つ以上の有害な効果を同時に与える。変異薬は完全変身効果である。つまり、君は同時に1つからしか利益を得ることができない。
狭い足場〔地形〕 Narrow surface
狭い足場を通過するには平衡感覚が必要だ。
出目1、出目20 Natural 1, natural 20
d20をロールしてダイスの目が1だったなら、成功段階を1段階下げる。d20の出目が20だったなら、成功段階を1段階上げる。
自然災害 natural disaster
〈自然〉〔技能〕 Nature
自然界と始原魔法について知る(【判】)。
死霊術〔特性〕 Necromancy
この特性を持つ効果と魔法は、魔法の死霊術系統に関連しており、一般に生と死の力を含んでいる。
負のエネルギー〔特性〕 Negative
この特性を持つ効果はアンデッド・クリーチャーを負のエネルギーで癒やしたり、生きているクリーチャーに負のエネルギーのダメージを与えたり、負のエネルギーを操作したりする。
騒然〔鎧特性〕 noisy
非致傷〔武器特性〕 nonlethal
非致傷攻撃 nonlethal attack
ノンプレイヤー・キャラクター(NPC) Nonplayer character
GMが操るキャラクター。
誓約〔特性〕
物体 object
アイテムを参照。
可視状態〔状態〕 Observed
君ははっきり見えている。
伝承〔特性〕 Occult
この魔法は伝承の体系に由来しており、奇妙で儚い謎を呼び起こす。この特性を持つものはすべて魔法特性を持つ。
伝承呪文リスト occult spell list
〈伝承学〉〔技能〕 Occultism
哲学、神秘主義、伝承魔法について知る(【知】)。
オイル〔特性〕 Oil
オイルは魔法のジェル、軟膏、ペーストなどのことで、一般には物体に塗布し、その過程で使い切ってしまう。
潜伏期間 Onset
苦難、霊薬、ポーションが効果を発揮するまでの遅延。
嗅覚 Olfactory
嗅覚効果は、嗅ぐことができるクリーチャーにのみ影響を与えることができる。これはGMが決定した、効果の嗅覚部分にのみ適用される。
粘体〔特性〕 Ooze
粘体は単純な解剖学的構造を備えたクリーチャーだ。彼らは精神能力値が低い傾向があり、精神効果や[精密]ダメージに対する完全耐性を持つことが多い。
初動〔特性〕 Open
これらの動きはターンの最初に口火を切るときにのみ機能する。君は攻撃あるいは初動の特性を持つアクションをこのターンにまだ使用していないときにのみ、初動を使用できる。
オーク〔特性〕 Orc
この特性を持つクリーチャーはオーク種族の一員だ。これら肌が緑色の人々は暗視を持つことが多い。この特性を持つ能力はオークだけが使用したり選択したりすることができる。この特性を持つ武器はオークに作られ、使用される。
ハーフオーク half-orc
オリハルコン〔素材〕 orichalcum
パラディン Paladin
秩序にして善のチャンピオン。
“隠し持つ” [one-action]〔技能アクション〕 Palm an Object
気づかれることなく物体1つを持つ(〈盗賊〉)。
麻痺状態〔状態〕 Paralyzed
君は動くことができず、自分の身を全く守れない。
受け〔武器特性〕 Parry
隊列 party order
PC(プレイヤー・キャラクター) PC
プレイヤー・キャラクターを参照。
ペナルティ Penalty
計算に置いて加算される負の値。種別1つ(状況、アイテム、状態)毎に、最も悪いペナルティを1つだけ加える。
知覚 Perception
隠れた物体や異常な状況に気付く能力を計測するデータ。知覚は通常、イニシアチブ・ロールに使用される。知覚修正値=【判】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ。
イニシアチブ initiative
“上演”〔技能アクション〕 Perform
芸で人に印象づける(〈芸能〉)。
〈芸能〉〔技能〕 Performance
見世物を行うために才を用いる(【魅】)。
持続ダメージ状態〔状態〕 Persistent damage
毎ラウンド、君はダメージを受ける。
石化状態〔状態〕 Petrified
君は石に変わっている。
物理〔ダメージ種別〕 Physical
[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージを含んだ包括的な分類。
“解錠” [two-actions]〔技能アクション〕 Pick a Lock
鍵を開ける(〈盗賊〉、修得)。
[刺突]〔ダメージ種別〕 Piercing
物理ダメージの一種。
植物〔特性〕 Plant
植物由来のクリーチャーは植物特性を持つ。彼らは通常の植物ではない。この特性を持つ魔法の効果は、何らかの方法で植物や植物由来のものを操ったり召喚したりする。植物を操作する効果は、植物のない範囲では作用しない。
プラチナ貨(PP) Platinum piece
プレイヤーplayer
ゲームをプレイする実際の人物の1人。
プレイヤー・キャラクター(キャラクター、またはPC) Player Character
GM以外のプレイヤーが作成し、操るキャラクター。
“指し示す” [one-action]〔専門基本アクション〕 Point Out
識別されていないクリーチャーの場所を指定する。
[毒]〔ダメージ種別〕 Poison
毒〔特性〕 Poison
この特性を持つ効果は毒を伝達したり、[毒]ダメージを与えたりする。この特性を持つアイテムは有毒なもので、苦難を引き起こすかもしれない。
完全変身〔特性〕 Polymorph
これらの効果は目標を新しい姿に変える。目標は、同時に複数の完全変身の効果を受けることはできない。目標が2つ目の完全変身効果を受けた場合、2つ目の完全変身効果は、1つ目の完全変身効果を無効化しようとする。無効化に成功したなら2つ目の効果を受けるが、失敗したならその呪文は目標に何の効果も与えない。完全変身効果によって、特別に付与された“打撃”は、すべて魔法特性を持つ。特に明記されていない限り、完全変身呪文は、目標に固定のクリーチャー1つの姿を取らせるのではなく、一般的な種別や種族のありふれたクリーチャーの姿だけを取らせる。完全変身呪文で戦闘形態になったなら、特別なデータは状況ボーナス、状態ボーナス、ペナルティのみで調整される。特別な記述がない限り、この戦闘形態では呪文を唱えたり、会話をしたり、手を必要とするほとんどの操作を行ったりすることができない。装備品は、自分の中に吸収され、恒常的な能力はそのまま機能するが、アイテムの起動はできない。
[正のエネルギー]〔ダメージ種別〕 positive
正のエネルギー〔特性〕 Positive
この特性を持つ効果は生きているクリーチャーを正のエネルギーで癒やしたり、アンデッド・クリーチャーに正のエネルギーのダメージを与えたり、正のエネルギーを操作したりする。
憑依〔特性〕 Possession
この特性を持つ効果により、クリーチャー1体はその精神と魂を目標1体に投射できる。精神効果に完全耐性を持つクリーチャーは憑依効果を使用できない。その憑依効果が物理的に目標に入ることができるものでない限り、目標に憑依している間、憑依した者の本来の肉体は気絶状態であり、通常通り目覚めることはできない。目標がダメージを受けるたびに、憑依した者はダメージの半分に等しい[精神]ダメージを受ける。憑依した者はその物理的な肉体に作用する、起動している呪文や能力の利益をすべて失うが、目標の物理的な肉体に作用する、起動している呪文や目標の能力すべての利益を得る。憑依した者は純粋に物理的な目標の能力をすべて使用できるが、呪文や純粋な精神的な能力以外の自身の能力は一切使用できない。どの能力が純粋に物理的で、どれが純粋に精神的なのかはGMが決定する。憑依した者は目標の攻撃修正値、AC、頑健セーヴ、反応セーヴ、知覚、肉体的な技能と、自身の意志セーヴ、精神的な技能、呪文攻撃ロール、呪文DCを使用する。充填されたアイテムの利益は適切な形で適用される(憑依した者の充填されたアイテムは自身の値を使用する際に適用され、目標の充填したアイテムは、目標の値を使用する際に適用される)。憑依した者は自身の体の中にいないため、通常なら術者にのみ作用する呪文を発動しても何の利益も得られない。憑依した者は憑依されたクリーチャーに行動させるために自分のアクションを使用しなければならない。本来の肉体へのダメージと憑依による[精神]ダメージの合計によって、憑依した者のヒット・ポイントが0にまで減少すると、通常通りノックアウトされ、憑依は即座に終了する。先に目標のヒット・ポイントが0になると、憑依した者はその肉体で気絶して憑依を継続するか、効果をフリー・アクションで終了して本来の肉体に戻るかを選択できる。目標が死亡すると、憑依は即座に終了し、憑依した者は1分間朦朧状態になる。
ポーション〔特性〕 Potion
ポーションは飲んだときに起動する魔法の液体だ。
PP(プラチナ貨) Pp
貴重〔特性〕 Precious
特殊な性質を持つ価値ある素材は貴重特性を持つ。これらは君がアイテムを“作成”する際の基本素材の代わりに使用できる。
貴重素材製の鎧と武器 armor and weapons made of precious materials
貴重素材からのダメージ damage from precious materials
明瞭な感覚 Precise sense
人間の視覚のように、クリーチャーを観察できる感覚。
[精密]〔ダメージ種別〕 Precision
攻撃の記載されたダメージを増加させるダメージの一種で、異なる値を加えるのではなく、同じダメージ種別を用いる。
予知〔特性〕 Prediction
この特性を持つ効果は近い将来に起きそうなことを決定する。ほとんどの予知は占術である。
準備 preparations
日毎の準備を参照。
前提条件 Prerequisite
多くの特技や他の能力は、その前提条件を満たしている場合にのみ習得できる。前提条件は多くの場合特技か習熟ランクである。
連携〔特性〕 Press
この特性を持つアクションは、直前のアクションに続けることができる。連携特性を持つアクションは、君が複数回攻撃ペナルティを受けている場合にのみ使用できる。連携特性を持つアクションの中には、失敗したときに適用されるものもある。失敗時に適用される効果は、大失敗時には適用されない。連携アクションが成功した場合、君は失敗効果を代わりに適用することを選択できる。例えば、君は攻撃が抵抗されたときにダメージを与えない場合にそうしようと思うかもしれない。連携アクションを使用するには複数回攻撃ペナルティが必要なので、たとえ君が“待機”アクションを使用したとしても、自分のターンでないときに使用することはできない。
市価 Price
通常アイテムを購入する際にかかる貨幣の総量。
始原〔特性〕 Primal
この魔法は始原の体系に由来しており、自然世界と本能に結びついている。この特性を持つものはすべて魔法特性を持つ。
始原呪文リスト primal spell list
習熟 Proficiency
キャラクターが特別な仕事や品質に対してどれだけ素養があるかの尺度。未修得/Untrained、修得/Trained、熟練/Expert、達人/Master、伝説/Legendaryの5段階ある。習熟は習熟ボーナスを与える。未修得ならば±0ボーナスを加える。未修得以外の場合、君のレベルに加え、修得ならば2、熟練ならば4、達人ならば6、伝説ならば8を加える。
開始時の習熟 initial proficiencies
障害に対する最低習熟 minimum proficiency for hazards
伏せ状態〔状態〕 Prone
君は地面に伏せており、攻撃の対象にしやすい。
推力〔武器特性〕 Propulsive
加速状態〔状態〕 Quickened
君は毎ラウンド、追加のアクションを1つ得る。
激怒〔特性〕 Rage
“盾を掲げる” [one-action]〔専門基本アクション〕 Raise a Shield
盾のボーナスをACに加える。
射程の延長 range increment
レンジャー〔クラス〕 Ranger
レンジャー〔特性〕 Ranger
これはレンジャー・クラス由来の能力であることを示す。
レア〔特性〕 Rare
この稀少性は、そのルール要素がゲーム世界で見つけるのが極めて難しいことを示している。レア特性を持つ特技、呪文、アイテムその他は、GMがゲームに存在すると決めた場合にのみプレイヤーが使用できる。通常は、プレイ中の発見を通して与えられる。
稀少性 Rarity
ゲーム世界でどれだけ遭遇しやすいか。稀少性は、コモン、アンコモン、レア、ユニークのいずれかだ。稀少性が記載されていないものの稀少性はコモンである。
GMへの助言
間合い〔武器特性〕 Reach
リアクション(??) Reaction
自分のターンでなくても使用できるアクション。君はラウンド毎にリアクションを1回使用できる。
“待機” [two-actions]〔基本アクション〕 Ready
自分のターンでないときに使用するためにアクション1つを準備する。
“知識の想起” [one-action]〔技能アクション〕 Recall Knowledge
技能を使うことを思い出そうとする。
GMへの助言
回復判定 Recovery check
瀕死状態の間に君の状況が改善するか悪化するかを決める平目判定。
反応 Reflex
素早い回避に用いられるセーヴィング・スローの一種。反応修正値=【敏】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ。
“再焦点化”〔連続行動〕 Refocus
焦点化ポイントを1ポイント回復する。
“手放す” ??〔基本アクション〕 Release
君が手にしているものを手放す。
〈宗教〉〔技能〕 Religion
神格、宗教、信仰魔法について知る(【判】)。
装填 reload
“修理”〔技能アクション〕 Repair
破損状態であったりダメージを受けたりしたアイテム1つを修理する(〈製作〉)。
“呪文の継続”〔探索活動〕 Repeat a Spell
君が移動する際に呪文発動を繰り返し行う。
“要望” [one-action]〔技能アクション〕 Request
誰かを説得して自分の頼みを聞いてもらう(〈交渉〉)。
振り直し Reroll
君にもう一度ロールさせる能力は、幸運あるいは不運の特性を持つ。
抵抗 Resistance
君が受ける特定の種別1つのダメージを減少させる。
休息 Rest
8時間の睡眠により、キャラクターはHP(通常【耐】×レベル)と能力を回復する。
GMへの助言
長期的な休息 long-term rest
拘束状態〔状態〕 Restrained
拘束されていたり組みついたクリーチャーのために束縛されている。
判定の結果 result of a check
再訓練 Retrain
キャラクターの選択を変更するため、余暇の間に再訓練することができる。
GMへの助言
暴露〔特性〕 Revelation
この特性を持つ効果は、それが本当は何なのかを見通す。
報酬 rewards
儀式 Ritual
呪文の一種で、発動は余暇に行い、呪文スロットを消費しない。
ローグ〔クラス〕 rogue
マルチクラスのアーキタイプ multiclass archetype
ローグ〔特性〕 Rogue
これはローグ・クラスに由来する能力であることを示している。
ロールプレイ Roleplaying
キャラクターのアクションを表現すること。しばしば、キャラクターの視点で行動しながら行われる。
ロールプレイング・ゲーム(RPG) Roleplaying game
ゲーム・マスター(GM)が舞台を設定して課題を提示し、他のプレイヤーがプレイヤー・キャラクター(PC)に扮して課題を克服していく、対話型の物語。
ロール Roll
ダイスを振る際、君はロールしている。最も一般的なロールの種類は判定である。ここでは、d20に修正値を加えたものをDCと比較する。
ラウンド Round
遭遇中の時間区分で、すべての参加者が行動する機会を持つ。1ラウンドはゲーム内時間でおおよそ6秒を表す。
ラウンド単位で計測される持続時間 durations measured in rounds
(数値の)まるめ rounding
RPG(ロールプレイング・ゲーム) RPG
ルーン rune
ルーンストーン runestone
セーヴィング・スロー〔判定〕 Saving throw
危険な効果を回避ないし軽減するために行うロール。君はセーヴを自動的にロールし、アクションもリアクションも行わない。受動側のキャラクターはセーヴィング・スローでd20をロールし、能動側のキャラクターはDCを提示する。セーヴには3種類ある。すなわち、頑健、反応、意志である。
基本セーヴィング・スロー basic saving throw
鋭敏嗅覚〔感覚〕 Scent
限られた範囲に対して、嗅覚を使って不明瞭な感覚でものを感知する。
系統 School
魔法は8系統に分類される。すなわち、幻術、召喚術、死霊術、心術、占術、変成術、防御術、力術である。
“索敵”〔探索活動〕 Scout
危険のために前を見る。
巻物〔特性〕 Scroll
巻物には呪文1つが記されており、呪文スロットなしに発動できる。
念視〔特性〕 Scrying
念視効果は君自身の目や耳ではなく感覚器官や装置を使って、遠くから視覚や聴覚、その他の感覚的な情報を君に与える。
“捜索”〔探索活動〕 Search
隠れた物体を探す。
非公開〔特性〕 Secret
GMはこの能力の判定を密かにロールする。
“捜す” [one-action]〔基本アクション〕 Seek
知覚を用いてクリーチャーや物体が範囲に無いかを洗い出す。
“方向感覚” [one-action]〔技能アクション〕 Sense Direction
自分の正確な位置を明らかにする(〈生存〉)。
GMへの助言
“真意看破” [one-action] 〔基本アクション〕 Sense Motive
クリーチャーが嘘をついているかどうかを明らかにする。
感覚 senses
セッション session
パスファインダーのゲーム・セッションは通常数時間続く。
影〔特性〕 Shadow
この魔法は影あるいは影界のエネルギーを持つ。
盾 shield
魔法の盾と特殊な盾 magic and special shields
“盾を掲げる”アクション Raise a Shield action
“盾防御”リアクション Shield Block reaction
突き飛ばし〔武器特性〕 Shove
“突き飛ばし” [one-action]〔技能アクション〕 Shove
クリーチャー1体を押しやる(〈運動〉)。
不調状態〔状態〕 Sickened
君はお腹が痛い。
銀〔素材〕 Silver
銀貨(SP) Silver piece
単一アクション([one-action]) Single action
自分のターン中のアクション3つから、1つを消費するアクション。
サイズ Size
クリーチャーのサイズは超小型、小型、中型、大型、超大型、巨大のいずれかを取りうる。
技能 Skill
教育や練習を必要とする、特定の作業を実行する能力を表すデータ。技能修正値=技能の重要能力値の修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ。
“援護” Aid
仲間の判定にボーナスを与えるために使用されるリアクション。
判定ペナルティ(防具による判定ペナルティ) check penalty
DC DCs
GMへの助言
一般技能アクション general skill actions
技能特技 Skill feat
一般特技の一種で、技能に関連するもの。
技能増加 skill increase
技能〔特性〕 Skill
技能特性を持つ一般特技は技能やそれによるアクションを強化したり、技能を用いた新しいアクションを与えたりする。クラスが技能特技や一般特技を与える際、この特性を持つ特技を選択できる。君がアーキタイプの専念特技を持つ場合、技能特技の代わりに技能特性を持つアーキタイプ特技を選択できる。
[斬撃]〔ダメージ種別〕 Slashing
物理ダメージの一種。
睡眠〔特性〕 Sleep
この効果はクリーチャーを眠らせたり、眠気に誘ったりすることができる。
減速状態〔状態〕 Slowed
君は毎ラウンドアクションを失う。
小型〔サイズ〕 Small
輪縄〔特性〕 Snare
一般にレンジャーによって作られた罠である輪縄は、素早く作成したり戦場で使用したりするための特別ルールに従う。
“忍び歩き” [one-action]〔技能アクション〕 Sneak
隠れた状態の間に静かに移動する(〈隠密〉)。
〈社会〉〔技能〕 Society
文明、文化、歴史について知る(【知】)。
動作〔呪文構成要素〕 Somatic
[音波]〔ダメージ種別〕 Sonic
音波〔特性〕 Sonic
音波特性を持つ効果は音を発生させられる場合にのみ機能する。つまり、音のない範囲や真空の範囲では効果がない。これは聴覚呪文とは異なるものだ。この効果は目標が聞くことができるだけで作用する。音波効果の中には[音波]ダメージを与えるものもある。
ソーサラー〔クラス〕 Sorcerer
血脈呪文 bloodline spells
マルチクラスのアーキタイプ multiclass archetype
呪文リスト spell lists
ソーサラー〔特性〕 Sorcerer
これはソーサラー・クラスに由来する能力であることを示す。
SP(銀貨) Sp
接敵面 Space
クリーチャーがグリッド上で専有するマス。
会話 speaking
専門基本アクション specialty basic action
移動速度 Speed
キャラクターが1回のアクションで移動できる距離をフィート単位で表したもの。移動も参照。
穴掘り速度、登攀速度、飛行速度、水泳速度 Speeds burrow, climb, fly, and swim Speeds
マス目移動 movement on a grid
防具の移動速度ペナルティ Speed penalty from armor
“ステップ”アクションと“歩行”アクション Step and Stride actions
旅程速度 travel Speed
呪文 Spell
特別な訓練を受けた者や先天的な能力を持つ者飲みが知っている、神秘的な詠唱や身振りを行うことで生み出される魔法効果。
効果範囲 areas
呪文による攻撃 attacking with a spell
キャントリップ cantrips
呪文の発動と“呪文発動”連続行動 casting spells and the Cast a Spell activity
構成要素 components
無効化する counteracting
妨害する disrupting
持続時間 durations
焦点化呪文 Focus spells
円環呪文、祈祷呪文、系統呪文、血脈呪文、奏演呪文、領域呪文、練気呪文。
高レベル化 heightening
高レベル化呪文を参照。
識別 identifying
生得 innate
準備 prepared
距離 ranges
儀式 rituals
系統 school
呪文の説明 spell descriptions
呪文レベル Spell level
呪文は1~10のレベルを持つ。
呪文リスト spell lists
呪文のレパートリー Spell repertoire
任意発動型の術者が修得している呪文。
呪文攻撃ロール Spell attack roll
(呪文発動能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ)
呪文DC Spell DC
〔10+呪文発動能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ〕
呪文スロット spell slots
任意発動 spontaneous
目標 targets
体系 traditions
始原、信仰、伝承、秘術。
トリガー triggers
壁 walls
呪文書 spellbook
術者 Spellcaster
術者は呪文発動のクラス特徴を与えるクラスないしアーキタイプを持つキャラクターだ。焦点化呪文あるいは生得呪文(innate spells)を発動する能力は、それ自身でキャラクターを術者にすることはない。
呪文攻撃ロール Spell attack roll
狙いをつける魔法でクリーチャー1体を目標にしたとき、君は呪文攻撃ロールを試みる。複数回攻撃ペナルティは適用される。呪文攻撃ロール修正値=呪文発動能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ。
呪文DC Spell DC
呪文DCはセーヴィング・スローで呪文に抵抗したり、無効化したりするのがどれだけ難しいかを示す。呪文DC=呪文発動能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ。
死霊〔特性〕 Spirit
死霊はその霊的本質によって定義される儚いクリーチャーで、多くの場合、物理的な形態を持たない。
飛散〔特性〕 Splash
飛散特性を持つ投擲武器を使用する際、君はダメージ・ロールに【筋】修正値を加えない。飛散武器による攻撃が失敗するか、成功するか、大成功するかしたなら、目標の5フィート以内にいるすべてのクリーチャーは、目標も含め、記載された飛散ダメージを受ける。失敗(大失敗を除く)しても、攻撃の目標は飛散ダメージを受ける。目標の弱点や抵抗を適用する前に、飛散ダメージと最初のダメージを合算すること。クリティカル・ヒットしても飛散ダメージは倍加しない。
“無理矢理入り込む”〔技能アクション〕 Squeeze
探索中に隙間を通り抜ける(〈軽業〉、修得)。
スタッフ〔特性〕 Staff
この魔法のアイテムは特定の主題に関連する呪文を保持し、術者はスタッフを準備することで追加の呪文を発動できるようになる。
段階 Stage
苦難の進行度の1つ分。
構え〔特性〕 Stance
構えは一般的な戦闘戦術で、構え特性を持つアクションを使用することで構えに入り、それをしばらく維持できる。構えは、使用者がノックアウトされるか、(必要条件がある場合)必要条件に違反するか、遭遇が終了するか、使用者が新しい構えに入るかのいずれかが最初に発生した時点まで持続する。構え特性を持つアクションを使用した後、使用者は1ラウンドの間別の構え特性を持つアクションを使用できない。使用者は遭遇モードでのみ、構えに入り、維持できる。
“立ち上がる” [one-action]〔基本アクション〕 Stand
伏せ状態から立ち上がる。
飢えと渇き starvation and thirst
状態ボーナス Status Bonus
通常は呪文や状態に由来するボーナスで、有利な状況を表現する。
状態ペナルティ Status Penalty
通常は呪文や状態に由来するボーナスで、不利な状況を表現する。
“盗み” [one-action]〔技能アクション〕 Steal
他人の所有物を盗む(〈盗賊〉)。
〈隠密〉〔技能〕 Stealth
気付かれないようにしたりアイテムを隠したりする(【敏】)。
“ステップ” [one-action]〔基本アクション〕 Step
リアクションを引き起こすことなく5フィート移動する。
【筋力】(【筋】) Strength
この能力値は君の腕力を示す。
“歩行” [one-action]〔基本アクション〕 Stride
移動速度まで移動する。
“打撃” [one-action]〔基本アクション〕 Strike
武器あるいは素手攻撃で1回攻撃を行う。
構造物〔特性〕 Structure
構造物 Structures
朦朧状態〔状態〕 Stunned
決められたアクション数の間か、一定時間の間行動できない。
知性低下状態〔状態〕 Stupefied
自分の精神力を完全に発揮できず、呪文を発動するのに苦労する。
“自活”〔技能アクション〕 Subsist
食料と寝床を無料で見つける(〈社会〉もしくは〈〈生存〉〉)。
GMへの助言
成功 Success
DC以上の判定結果。DCを超えることでより良い結果――大成功になることもある。データに成功項目がない場合、成功しても何の効果もない。
窒息 suffocation
招来〔特性〕 Summoned
召喚術呪文あるいは召喚術効果で喚び出されたクリーチャーは、招来特性を得る。招来クリーチャーは他のクリーチャーを喚び出すことも、価値のあるものを作り出すことも、コストの必要な呪文を発動することもできない。招来クリーチャーは手下特性を持つ。招来クリーチャーが自身を招来した呪文以上のレベルの呪文を“呪文発動”しようとしたなら、それは招来魔法の力を超えたものであるため、招来クリーチャーの呪文は失敗し、その呪文自体も終了する。その他の点では、招来クリーチャーは同種のクリーチャーの標準的な能力を使用する。招来クリーチャーは通常、その能力を最大限に生かして敵を攻撃する。意思疎通できるなら、君は招来クリーチャーに指示を出そうとすることができる。しかし、君の指示にどれだけ従うかはGMが決定する。君が“呪文発動”を終了すると、すぐに招来クリーチャーはそのターンに2アクションを使用する。招来クリーチャーは様々な呪文や効果によって追放されることがある。招来クリーチャーはヒット・ポイントが0にまで減少するか、召喚した呪文が終了するかすると自動的に追放される。招来クリーチャーは自分が生み出したスポーンやその他のクリーチャーを制御できず、そうしたクリーチャーは招来クリーチャーがいなくなると元の姿(スポーンの場合、通常は死体)に戻ってしまう。この姿がどうなるか不明な場合は、GMが判断する。
“支援” [one-action] Support
動物の相棒に指示して自分を支援してもらう。
不意討ち攻撃 surprise attack
〈生存〉〔技能〕 Survival
自然の中を移動し生き残る(【判】)。
“呪文の維持” [one-action]〔アクション〕 Sustain a Spell
持続時間を維持し、呪文を延長する。詳しくは、呪文の維持を参照。
“起動の維持” [one-action]〔アクション〕 Sustain an Activation
自分の次のターンの終了時まで、連続した時間の間魔法のアイテムの起動を維持する。
維持 Sustained
この持続時間を持つ呪文は“呪文の維持”で維持できる。
薙ぎ〔武器特性〕 sweep
“水泳” [one-action]〔技能アクション〕 Swim
水中を移動する(〈運動〉)。
水中戦闘 aquatic combat
水泳移動速度 swim Speed
遮蔽をとる [one-action]〔基本アクション〕 Take Cover
遮蔽を得る。もしくは遮蔽を上級遮蔽に強化する。
魔除け〔特性〕 Talisman
魔除けは鎧、盾、あるいは武器(これらを貼付アイテムと呼ぶ)に付与される小さな物体だ。魔除けを発動するには、付与したアイテムを装備しているか保持しているかしなければならない。起動すると、魔除けは燃え尽きて永続的に失われる。
目標 Target
瞬間移動〔特性〕 Target teleportation
瞬間移動効果は君を瞬間的にある場所から別の場所に移動させる。瞬間移動は通常、移動によるリアクションのトリガーとならない。
一時的HP temporary Hit Points
一時的耐性 Temporary immunity
クリーチャーに一時的な完全耐性を与える効果で、クリーチャーが同名の新しい効果を避けられるようにする。しかし、一時的耐性を与える効果では効果は一切終了しない。
地形 terrain
環境 environment
〈盗賊〉〔技能〕 Thievery
物を盗み、鍵や他の機構を解除する(【敏】)。
渇き thirst
投擲〔武器特性〕 thrown
超小型〔サイズ〕 Tiny
道具 tool
錬金術道具 alchemical tool
道具と用具 tools and kits
接触 touch
君が目標に接触する必要がある呪文の距離。
“追跡”〔技能アクション〕 Track
クリーチャーの痕跡を追いかける(〈生存〉)。
GMへの助言
体系 Tradition
基礎的な魔法の分類(始原、信仰、伝承、秘術)。
調教〔一般特技〕 Train Animal
修得〔習熟ランク〕 trained
関連したロールとDCに君のレベル+2を加える。技能アクションやその他の多くのルールには、君が修得であることを要求するものがある。
特性 trait
ルール要素に関する情報を伝えるキーワード。多くの場合、特性は他のルールがその特性を持つ能力、クリーチャー、アイテム、その他のルール要素とどのように相互作用するかを示している。個々の特性については、この用語集に名前で示されている。
鎧特性 armor traits
武器特性 weapon traits
変成術〔特性〕 Transmutation
この特性を持つ効果と魔法のアイテムは、魔法の変成術系統に由来しており、一般に何かの形を変える。
罠〔特性〕 Trap
この特性を持つ障害もしくはアイテムは、侵入者を妨害するために作られた。
旅程速度 travel Speed
宝物 treasure
アイテムを参照。
宝物表 treasure table
“病気の手当て”〔技能アクション〕 Treat Disease
余暇に病気を治癒する(〈医術〉、修得)。
“毒の手当て” [one-action]〔技能アクション〕 Treat Poison
毒を受けた患者の回復を助ける(〈医術〉、修得)。
“傷の手当て”〔技能アクション〕 Treat Wounds
クリーチャーのヒット・ポイントを回復する(〈医術〉、修得)。
振動感知〔感覚〕 tremorsense
表面のクリーチャーの動きを感知する。
トリガー Trigger
君がリアクション、あるいはフリー・アクションを使用できる特定の出来事。
“足払い” [one-action]〔技能アクション〕 Trip
クリーチャーを押し倒す(〈運動〉)。
“軽業移動” [one-action]〔技能アクション〕 Tumble Through
他人の接敵面を通過する(〈軽業〉)。
ターン turn
遭遇中の1ラウンドの間に、各クリーチャーはターンを1つ得る。クリーチャーは通常、自身のターン中にアクションを3つまで使用する。
双対〔武器特性〕 twin
両手兼用〔武器特性〕 two-hand
素手〔武器特性〕 unarmed
鎧無し防御 unarmored defense
アンコモン〔特性〕 Uncommon
アンコモンの稀少性を持つものは、特別な訓練が必要か、世界の特定の文化や一部から来たものである。キャラクターの(特技などの)選択肢の中には、アンコモンの選択肢への使用権を与えるものもある。GMは、誰でもこれらを使用できることを選択できる。
気絶状態〔状態〕 Unconscious
君は眠っているかノックアウトされた。
死亡、瀕死、および気絶のルール death, dying, and unconscious rules
アンデッド〔特性〕 Undead
これらのクリーチャーはかつて生きていたが、死後に負のエネルギーと魂を汚す邪悪な魔法を吹き込まれた。ヒット・ポイントが0にまで減少すると、アンデッド・クリーチャーは破壊される。アンデッド・クリーチャーは[正のエネルギー]でダメージを受け、[負のエネルギー]で回復し、治癒効果から利益を得ることはない。
未探知状態〔状態〕 Undetected
クリーチャーは君の正確な場所を知らない。
でこぼこの地面〔地形〕 Uneven ground
でこぼこの地面を通過する際、君は“平衡感覚”を行い、失敗すると転んでしまう。
非友好的状態〔状態〕 Unfriendly
この状態のNPCは君のことが嫌いだ。
ユニーク〔特性〕 Unique
この特性を持つルール要素は、唯一無二のものである。
永続 Unlimited
この持続時間を持つ呪文は永遠に持続する。
未察知状態〔状態〕 Unnoticed
クリーチャーは君の存在に全く気付いていない。
日毎の準備を行なうまで Until the next time you make your daily preparations
この持続時間を持つ呪文は日毎の準備を行うまで持続し、呪文スロットを開けたままにしておくことで延長できる。
未修得〔習熟ランク〕 Untrained
最低の習熟ランク〔±0ボーナス〕。
使用方法 Usage
アイテムをどのように着用し、保持し、その他使用しなければならないかを示す。
あいまいな知覚 Vague sense
人間の嗅覚のように、気付いていいなかったクリーチャーを識別できるものの、その場所を正確に判断できない感覚。
音声〔呪文構成要素〕 verbal
多用途〔武器特性〕 versatile
大難〔特性〕 Virulent
大難特性を持つ苦難は、解除するのが難しい。大難の苦難の段階を1つ下げるには連続したセーヴ2回に成功しなければならない。大成功は大難の苦難の段階を2つではなく、1つだけ下げる。
視覚〔特性〕 Visual
視覚効果はそれを見ることができるクリーチャーにのみ作用する。これは効果の視覚的な要素のみに作用するが、詳細はGMが決定する。
遠射用〔武器特性〕 volley
壁 wall
ワンド〔特性〕 Wand
ワンドは1日に1回発動できる呪文1つを内包している。
見張り watches
水〔特性〕 Water
水特性を持つ効果は水を召喚するか操るかする。水を操る効果は水のない範囲では効果がない。この特性を持つクリーチャーは主に水で構成されているか、魔法の水とのつながりを持つ。
弱点 Weakness
特定の種別のダメージを受けた際、そのダメージを増加させる。
財産 Wealth
レベル毎のキャラクターの資産。
武器 weapon
魔法の武器と特殊な武器 magical and special weapons
ルーン runes
攻撃 wielding
天候 weather
良い環境 welcoming environment
意志 Will
精神や人格を目標とする効果に抵抗するために使用されるセーヴィング・スローの一種。意志修正値=【判】修正値+習熟ボーナス+その他の修正値+ペナルティ。
【判断力】(【判】) Wisdom
この能力値は君の意識や直感を表している。
ウィザード〔特性〕 Wizard
これはウィザード・クラスに由来する能力を示す。
秘術呪文リスト arcane spell list
マルチクラスのアーキタイプ multiclass archetype
系統呪文 school spells
重傷状態〔状態〕 Wounded
君は死の瀬戸際から戻ってきたが、まだ危険な状態のままだ。
XP(経験点) XP
経験点を参照。