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探索の運営

最終更新:2024年11月02日 02:04

finis

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探索の運営 Running Exploration

出典:Gamemastery Guide 17ページ
 探索は様々な状況を受け持ち、グループの創造性と物語の語りを輝かせる。また、探索対象の地域にある興味深い場所や出来事、あるいは詳細の度合によって変化し、ゲームの進行速度を調整するために使用することもできる。

 Core Rulebookでは496ページから探索モードの実行について記載されており、本項はその情報を補足するものである。未開の原野の探索や地図作成に特化したセッションや冒険を実行したい場合には、ヘックス探索・サブシステムの使用を検討してみよう。イニシアチブの管理に関する手引きを探している場合は、11ページの「遭遇の運営」の項を参照すること。探索を実行する際には、以下の基本的な目標を念頭に置いておこう。これらの点については、この後の項目でもっと多くの助言を見つけることができる。

  • 感覚的な細部の描写によって場面を連想させる。
  • 緊張感や疑念を強めるために時間の経過を変化させ、何事もなかったかのように経過を早める。
  • プレイヤーたちに反応を尋ね、細部を追加する。
  • 小さな謎を投げ掛けてプレイヤーたちの興味をそそり、調査を促す。
  • ロールが必要な場合でも行動を前進させる方法、あるいは失敗した場合に面白い展開を追加する方法を探る。
  • 遭遇への効果的な移行を計画する。

臨場感のある環境 Evocative Environments

出典:Gamemastery Guide 17ページ
 PCたちが探索を行う際には、プレイヤーの感覚に訴えかけるように周囲の状況を伝えよう。そうすることで情景が定まり、環境をより感じられるようになる。きっと、その先に何があるのかを予感させることができるだろう。含めるべき細部を決める際には、何が見慣れたもので、何が新しいものなのかを考える。新たに訪れたダンジョンは以前のダンジョンと似たような構造をしているかもしれないが、今までとは異なり古代の建造物を特徴的にするなどだ。PCたちとの親睦を活用し、何が目新しいものかを導き出すことができるだろう。ゲームの準備をする際には自分がその環境にいることを想像し、感じ取ったことを書き残しておくとよい。このような詳細を伝えることで、例えキャラクターによって反応が違っても、プレイヤーたちが何を感じるかについて共通認識を持つことができる。

 説明すればする程、それが重要であるかのように思われることを心に留めておこう。これは興味を持たせるのに効果的であるが、雰囲気を作ろうと余り重要でないことを説明し過ぎると、プレイヤーたちをあらぬ方向に進ませてしまうこともある。良くもあり悪くもあるが、時にはその余り重要でないものを、プレイヤーが思ったとおりの重要なものにする方法を見つけ出すことが最良の解決策となるのだ。

環境の詳細まとめ Quick Environmental Details

水界 Aquatic

 光景:波立つ水面、うねる波、煌めく陽光、彼方の地平線、流木
 音:船に打ち寄せる波、海鳥の鳴き声、はためく帆、水面から飛び出るクリーチャー
 臭い:海水、爽やかで新鮮な空気、死んだ魚
 表面:凍てつく水、ぬめりのある海藻、表面にこびり付いた塩
 気候:強烈な風、迫り来る嵐

極地 Arctic

 光景:眩しい太陽の反射、雪原、遠方の氷河、深い割れ目、岩だらけの崖、流氷と氷山、雪上に残る動物の足跡
 音:唸る風、溶けた氷の滴る音、完全な静寂
 臭い:正常な空気、凍りかけた湿原、地衣、海藻
 表面:ざくざくした雪、固い氷
 気候:極寒の強風、小雪、猛烈な吹雪

森林 Forest

 光景:そびえ立つ木々、生い茂る下生え、青々した樹冠、多彩な野生生物、木漏れ日、苔むした木の幹、絡み合う根
 音:騒めく木の葉、折れる枝、動物の吠え声
 臭い:植物の腐敗臭、花の咲いた植物、マツの木、地面に広がるキノコ
 表面:足元でがさがさと音を立てる枯草、擦れる枝、頭上から滴る水、粗い樹皮
 気候:静かな大気、ひんやりした日陰、時折吹く微風、林冠に注ぐ雨、厚い雪に覆われた枝

山岳 Mountain

 光景:切り立った崖、雪に覆われた山頂、たくましい木々、小石が散乱した斜面、落石、気流に乗って飛ぶ鳥、霧に隠れた谷
 音:唸る風、落石、鮮明な反響音、ざくざくした足元の石、遠方の雪崩
 臭い:巻き上がる粉塵、マツの木、新雪
 表面:荒い石、粉雪、不安定な瓦礫
 気候:渦巻く雲、高地での寒さ、直射日光、強い風雨

平地 Plains

 光景:風になびく草、舞い散る野花、突き出た岩と岩石、彼方の地平線
 音:騒めく風、鳥のさえずり、遠方まで届く音
 臭い:新鮮な空気、土壌、離れた場所の死骸
 表面:背の高い草、擦れる低木の茂み、踏み拉かれる乾いた土
 気候:穏やかで爽やかな風、直射日光の熱気、巨大な黒い雷雲

沼地 Swamp

 光景:生い茂る草木、羽虫の大群、藻に覆われた水面、支柱の上に乗った掘っ建て小屋、飛び跳ねる魚
 音:カエルの鳴き声、虫の音、気泡、水飛沫
 臭い:豊富なコケと藻類、刺激性の湿地ガス
 表面:かき分ける流芥、絡み合うつる草、厚い泥
 気候:重苦しい湿気、静かな大気、土砂降りの雨、差し込む陽光

地下 Underground

 光景:曲がりくねった道、ぱちぱちと音を立てて黄色い光を放つ松明、歪んだりひびの入った床、古代の書物や建築物、石筍と鍾乳石
 音:滴る結露、走り回るネズミや昆虫、遠くから聞こえる機械的な音、小さく反響する自分の声と足音
 臭い:静止した淀んだ空気、硫黄、堆積した金属の強い匂い
 表面:荒い岩の壁、侵食されて滑らかになった石、クモの巣
 気候:冷たい地下の空気、地熱

時間の流れ Flow of Time

出典:Gamemastery Guide 17ページ
 Core Rulebookにも記されているように、探索を秒や分単位で計ることはほとんどない。もし誰かが何かにどれ位の時間が掛かるか尋ねたら、大抵は10分単位で最も近い時間を答えればよいだろう(長期の旅などでは1時間単位がより適切かもしれない)。ただ単純にそれを取り上げるだけでなく、描写を通して時間の経過を伝えるようにしよう。ロールプレイング・ゲームでは、情報と時間は結び付いている。詳細な描写をすればする程、時間の流れが遅くなるように感じられるだろう。映画のようなものだと考えてみよう!長い旅路は連なるトンネルを抜けるように、道中を切り取りながら進行させることで円滑になる。一方で彫像の罠を探す際の過程では、悩ましい細部を継続して伝えるようにする。細かな描写は緊張感を高めることができるだろう。

 では、どのような場合に時間経過を早くしたり遅くしたりするのがよいのだろうか。通常、何かを開始する時や物語を進める時には、時間の流れを遅くして描写を多くする。PCたちがダンジョンや新たなエリアに入る際にはその感触を描写し、プレイヤーたちに先が読めるように速度を落とす。PCが何か重要な行動を行うために立ち止まる場面や、重要な決断を下す時、その瞬間に望ましい重みを与えるために速度を落とす。また、時間の流れを調整することで、PCたちの精神状態を反映させることもできる。数十年ぶりに故郷に帰ってきたPCが何を感じているのかをプレイヤーに問いかけることで、そのPCの思考を満たす記憶や、溢れる感情と時間を一致させることができるのだ。

探索連続行動 Exploration Activities

出典:Gamemastery Guide 17ページ
 Core Rulebookの479ページから説明されているように、PCたちは探索中には探索連続行動を行う。ゲーム内での探索連続行動の目的は、非現実的にあらゆることを同時に行えるのではなく、PCが探索中に何に集中するかを明確にすることである。そうすることでグループの行動に多様性が生まれ、プレイヤーたちは物語をどのように運んで行きたいのかを示すことができる。例えば、PCが壁の彫刻を調査していた場合、そのプレイヤーはそれが情報源になることを期待していることが解るだろう。

 グループの探索に伴って継続的に発生する探索連続行動は、何よりもまず物語性を重視する。プレイヤーが何をしているかを君に説明し、どの連続行動を適用するかを君が決定する。そして、その状況に応じた詳細や変更を加えることになる。もしプレイヤーが「“隠行”を試みている」と言ったのであれば、どんな予防策をとっているのか尋ねたり、どの通路が最も厳重に警備されていそうかを伝えたりするなどで追加の詳細を説明する。同様に「罠を探しながら盾を掲げてグループの行動を隠す」と答えたプレイヤーがいたなら、どれが最も重要かを聞いて連続行動を絞り込む。現在の状況から、連続行動のメリットとデメリットを考えてみよう。例えば、“索敵”を行っている者が薄氷に遭遇し、グループが辿り着く前に落下してしまうかもしれず、古代の象形文字を“調査”している者が大失敗し、パーティを誤った方向に導いてしまうかもしれない。ただし、“傷の手当て”のように、グループが一時停止している場合や特定の行動に集中している際に発生する個別の探索連続行動については、この限りではない。キャラクターは常に継続的な探索連続行動から外れて個別の連続行動を行うことができ(たとえ疲労して移動中に探索連続行動を維持できなくなったとしても)、いつでも連続行動を変更することができる。Core Rulebookでは“魔法探知”、“専門家にならう“、“調査”、“捜索”といった特定の連続行動の裁定方法について説明している。

捜索の詳細 More on Searching

出典:Gamemastery Guide 18ページ
 “捜索”のルールでは、“捜索”に要する時間について複雑な詳細を説明することを意図的に避けている。“捜索”の状況は変化に富むため、時間の決定は君の手に委ねられている。もしグループに差し迫った危険がなく、徹底的な“捜索”を行う時間があるのであれば、自動的に成功することを許可する良い機会である。あるいは、探しているものが見つかるまでどれだけ時間がかかるか、最終的には結果に関係なく発見できるかどうかを確認するためにロールさせることも可能だ。逆に、ダンジョンの真ん中で立ち止まって徹底的な捜索を行えば、その努力は望まぬ注目を集めることになるだろう!

 PCたちは最初の捜索が失敗した場合、再度の判定を試みることができるかもしれない。しかし、どのような場合に再挑戦を許可すればよいのだろうか? これは、別の方法を取ることと結びつけるのが最良だ。ただ「もう一度探す」というだけでは不十分だが、PCが別の方法を試したり、他の道具を用いることで上手く行くかもしれない。プレイヤーの思いが込められている限り、寛大な判断を行うようにしよう! もし、捜索しても何も出てこないことを知っているのであれば、早い段階でそれを明らかにし、グループが時間を無駄にしないようにしよう。もし、彼らが熱心に探索を続けるのであれば(大抵はそうであるが)、その探索の中で役に立つが些細なものを発見させることもできる。

“専門家にならう”の詳細 More on Follow the Expert

出典:Gamemastery Guide 19ページ
 “専門家にならう“は、技能や探索連続行動が苦手なPCに成功の機会を提供する、実に汎用性の高い連続行動である。重要なのは、これが余りに決まりきったものにならないようにすることである。自分が相手をどのように助けるのかは、プレイヤーたち自身に決めてもらおう。描写を添えればルール上の処理だけに終わることなく、探索に楽しい彩りを与えることができる。また、あるPCが他のPCを何度も同じように助けていた場合、それは助けられたキャラクターが特定の方法で成長している印かもしれない。ローグがファイターの“隠行”を何度も助けていた場合、その時点でファイターは実質的に〈隠密〉の訓練を受けていることになる。技能の増加を実現するために技能を得る、または再訓練を検討した方がいいかもしれない。このような繋がりはキャラクターと周囲との結び付きに命を吹き込み、仲間意識やキャラクター同士の交流を促進させることができる。

即興の新たな連続行動 Improvising New Activities

出典:Gamemastery Guide 19ページ
 探索連続行動の一覧は完全なものではない。特別なサブシステムや冒険にはもっと多くのものが登場し、自分で作る必要がある機会もあるだろう。自作する場合はPCの労力が他の探索連続行動と同等であるかどうかに絞って考える所から始めればよいだろう。もし問題があるようなら、似た様な連続行動を探してみよう。例えば、PCが探索モードで“水泳”する場合、旅程速度は6秒間の1アクションと同等と考える。PCたちが疲労せずに継続できる他の探索連続行動は、一般的に12秒間の2アクションによる行動、平均して6秒間の1アクションを行うことを基本として考えてみて欲しい(例えば、“防護”は1アクションで“歩行”し、1アクションで“盾を掲げる”ことを基本としているため、PCは半分の速度で移動する)。“強行軍”は無限にできない連続行動の代表的な例で、PCが6秒間の2アクションを使うような激しい連続行動の原型として使うことができるだろう。探索連続行動を即興で行う場合、その連続行動の長所と短所をいくつか頭に入れておけば、着想を得ることができるだろう。この連続行動を行なっている間、PCは他に何か疎かになっている可能性があるだろうか? パーティの他のメンバーが使用する連続行動とどのように相互作用するだろうか? もし、その連続行動が他の連続行動よりも常に、もしくは概ね優れているようであれば、もっとバランスが取れるように調整した方がいいかもしれない。最終的には君のグループが最も楽しめる探索連続行動を見つけることができるようになるだろう。

探索中の場面 Scenes Within Exploration

出典:Gamemastery Guide 19ページ
 探索を一連の場面として考え、遭遇は探索を分割するだけでなく、その中の小さな一部として機能させるとよいだろう。例えば、ダンジョンの通路を探索する場面と、ダンジョンの大広間を探索する場面のように、地理的な要素に基づいた場面が多くある。他にも、興味を引くような地点で場面を切り離すこともある。もしPCたちが旅を中断して、ある像を調査することにしたのなら、それを新しい場面として考える。

 これは、場面間の移行を説明するための良い区切りとなる。まず、グループがいる場所で何が起こっているかの描写を補強し、次にグループが今直面している変化について描写する。例えば、「君たちは長い廊下を進んでいた。しばらく話し合いをした後に君たちは立ち止まる。君たちの足音と声がまだ廊下に響いている中、君たちの目の前に石像が現れた。像の高さは7フィート程で、ルビーで飾られている。これは恐らく……神を表しているのだろうか? その顔は傷つき、壊れている。さあ、君たちはどうする?」

 場面を作り出す際、最初の説明でその場面がどの程度の詳細な内容になるかを想定して設定する必要がある。そして、プレイを通して君とプレイヤーたちが必要に応じて調整する。また、全員が一度に話すのを避けるために、PCからPCへと話を進めていく手法も有効である。可能であれば、場面が切り替わる切っ掛けを作ったPCから始めるか、あるいは上記の例で言えば芸術品の“調査”や隠されているものの“捜索”のように、最も関連性の高い探索連続行動をしているPCから始めるとよいだろう。

障害 Hazards

出典:Gamemastery Guide 20ページ
 障害を発見して解除するという作業は探索中では頻繁に出てくるもので、探索中の場面を構成する一部であると言えるだろう。障害は通常、いきなり現れる訳ではない。罠は扉の鍵に仕掛けられていたり、廊下の曲がり角にあったりなどだ。広い部屋の真ん中に落とし穴があってもいいが、まったく予期しない驚きは何とも不満に感じるものだろう。同じ落とし穴でも、幅10フィートの怪しげな程に特徴のない廊下の真ん中に現れたならば、その最小限の伏線でもプレイヤーたちに「なるほど、こうなることは予想できたはずだ」と思わせることができるのだ。

 複雑な障害が発動した場合には遭遇モードに移行する。単純な障害は探索モードで処理するのが一般的だが、だからといって無視していい訳ではない。PCのどの行動で障害が発動したのか、障害が発動すると何が起こるのか、そしてどのような余波があるのか、明確に説明しよう。PCには自己治癒の手段が多くあるあめ、ダメージを与える障害が必ずしも大きな効果をもたらすとは限らないことを念頭に置いておこう。障害の発動によってその場にいるクリーチャーに警告を発したり、PCたちをその場から閉め出す、あるいはダメージだけでなく同様の障害を引き起こす可能性がある場合に、最も効果的となる傾向がある。

 PCが障害を察知し、それを回避しようとする場合、少し進行速度を落とそう。プレイヤーにPCがどうしているのか、どうなったのかを具体的に説明してもらうことで、より現実的に感じられるだろう。プレイヤーがちょっと汗ばむくらいが良いのだ! 緊張感のある状況のはずだ。障害を無効化にするために何度か判定が必要な場合、成功する度に何が起こるかを描写し、少しずつ進んでいることを示すとよいだろう。

“調査” Investigations

出典:Gamemastery Guide 20ページ
 探索連続行動の“調査”はかなり幅広く、より徹底した調査場面へと導くことができる。次のように全体像でないことは明らかではあるが、詳細を示した明確な手掛かりから始める。「このルーンは難解な秘術魔法に用いられるもののようだが、それにしては変わって見える」、「部屋の構造を調べると柱頭は全て花崗岩でできているが、その内の一本は石膏を塗られているようだ」、「ステンドグラスにはそれぞれ、神格ノルゴーバーの一つの側面を描いた場面を表現しているが、窓は3つだけだ。ノルゴーバーは4つの側面を持つはずだ」というように。

 もしプレイヤーの興味を引くようであれば、より詳細な調査に入ることもできる。ルーンをもっと詳しく見たり、石膏を削る、あるいはノルゴーバーの第4の側面を表すものを探し回ったりするかもしれない。必要でない場合には判定を求めることは避けよう。最後の例では、神格のどの側面が欠けているかについては〈宗教〉判定をせずとも伝えた方が良いだろう。探す側面が部屋の彫像として表現されている場合、像を見つけるために知覚判定を求めたりすれば、短絡的で面白味のない方法の調査になりかねないだろう。

 調査をより現実的なものと感じさせるには、重要な詳細を思いつく切っ掛けとなった手掛かりを話し、その詳細が何であるかを説明する。場合によってはその詳細から生じる更なる疑問について言及することにより、キャラクターの思考過程をプレイヤーに語らせることが有効である。そして、その結論を伝えるのではなく、プレイヤー自身に推測させるようにしよう。例え調査が明確な結論に至らなかったとしても、プレイヤーたちは調査を開始したときよりも情報を得たと感じるはずだ。

 調査を始めるのは一人だが、他の者を巻き込むことで関心を高め、他にも何か情報を得ようと様々な技能を発揮させることができるだろう。協力や優れた発想に対しては報酬を与えるようにしよう。

道に迷う Getting Lost

出典:Gamemastery Guide 21ページ
 PCたちが荒野や曲がりくねったダンジョンの通路を探索する際、道に迷ってしまうこともある。これは〈生存〉技能の“方向感覚”に失敗した場合に起こりやすくなる。ポータルを出た先が見知らぬ土地であったり、地下道から上ってきた先が森であったりなど、物語によって起こり得る。荒野を彷徨い、道を探そうとする過程をプレイするのは、限られた短い間であればパーティにとって楽しいものになるだろう。セッションの開始時にパーティが道を見失ったとしても、終わる頃には活路を見出して重要な目的地に到達しているはずだ。

 “方向感覚”を行う際には〈生存〉技能を使って方位を確認する。PCが最初の方角を知るために、その地域に関する“知識の想起”(通常は〈自然〉または〈社会〉)を行うことと組み合わせることができる。これらの判定の難易度は、グループがまだ集落や既成の国家にかなり近い場合は修得か熟練であるが、荒野の奥深くではより高くなる可能性がある。PCが道を見つけようと試みる際、彼らが探し出せる、もしくは行き当たるような有名な目印を含める方法を考えよう。例えば、遠くにある大きな木に登ることで周囲を見晴らせるようにしたり、山の斜面に複数の煙が立ち上っていて集落があることを示すことなどだ。他にも呪われた屋敷や動物の狩場など、謎めいた危険な場所もあるだろう。PCたちが最初に周囲を見回したり偵察などを行う際に2〜3つの目印を選んで示し、そこからグループ内で進む先を決めてもらおう。

 何日も掛けて旅をするのであれば、1日をかなり早く進めることができる。食料が尽きたなら補給させる必要があるかもしれないし、危険な場所にいるのであれば幾つかの遭遇を盛り込むとよいだろう。これらの遭遇には、付近の環境に生息するクリーチャーを選択する。全てのクリーチャーが視界に入っただけで襲ってくる訳ではないことを忘れないこと。友好的なクリーチャーや用心深いクリーチャーが近付いて来て、より対話的な場面になり、PCたちを助けてくれるかもしれない。

 もしPCたちが不運であったり、〈生存〉技能に不得手であれば正しい方向に進むことができず、身動きが取れなくなってしまうかもしれない。このような場合には、誰かに来てもらうことにしよう! 現地の人型生物やモンスターに捕らえられたり、危険な場所に出食わす可能性もあるだろう。だが、少なくとも彼らは自分たちがどこにいるかを知っているのだ!

不意討ち攻撃 Surprise Attacks

出典:Gamemastery Guide 21ページ
 Core Rulebookの499ページには、PCの休息中に「不意討ち攻撃」が発生する仕組みについて記載されている。不意討ち攻撃は、例え危険な地域であっても控えめに行うべきだ。PCたちが集団でいることでほとんどの動物を追い払え、さらに見張りを立てることで襲撃を阻止できる。不意討ち攻撃はPCたちが事前に不意討ちに繋がるようなことを行った場合に起こりやすくなる。例えば、これまでのセッションで富を誇示したり、高価なアイテムを見せびらかしたりしていたら盗賊に待ち伏せされる可能性があるだろう。あるいは敵を攻撃したが退却し、休息している最中に敵の反撃に遭うことも考えられる。もしPCたちが急ごしらえでキャンプを張り、見張りを立てなかった場合に襲撃を受けたら大変なことになるかもしれない。このようなことは極端に不注意だった場合にのみ発生させるべきだろう。些細な失敗につけ込んでしまえば、二度と同じことが起こらないように、野営のたびに周到な準備を繰り返すことで膨大な時間を掛けるグループになってしまいかねない。通常、PCたちに見張りを立てているかどうかを尋ねる方が、何も言わないから見張りがいないと考えるよりもよいだろう。
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  • 特性

  • Legacy から Remaster への移行に伴う差分

Legacy

Core Rulebook
  • はじめに
  • キャラクター作成
  • 種族
    • 種族
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  • 来歴
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  • クラス
    • クラス
    • アルケミスト
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  • 装備品
  • 呪文
    • 呪文(ルール)
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    • 呪文の詳細
    • 儀式
  • ゲーム・マスター
  • 製作と宝物
    • 製作と宝物
    • 錬金術アイテム
    • 魔法の鎧
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  • 神格
  • ゲームの進行
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    • 判定
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    • ヒーロー・ポイント
    • 遭遇モード
    • 探索モード
    • 余暇モード
  • 状態
  • 用語集

Gamemastery Guide
  • はじめに
  • 第1章:ゲーム運営の基本
    • ゲーム運営の基本
    • 基本的な助言
    • 遭遇の運営
    • 探索の運営
    • 余暇の運営
    • ルールの調整
    • 問題の解決
    • 物語の共同創作
    • 特別な環境
    • ゲームに登場する稀少性
  • 第2章:道具
  • 第3章:サブシステム
    • サブシステム
    • サブシステム使用の判断
    • 勝利ポイント
    • 感化
    • 研究
    • 追撃
    • へクス探索
  • 第4章:選択ルール
  • 第5章:NPCギャラリー
    • NPCギャラリー
    • NPCの一覧

Advanced Player's Guide
  • はじめに
  • 種族と来歴
    • 種族と来歴
    • 追加種族
      • オーク
      • キャットフォーク
      • コボルド
      • テング
      • ラットフォーク
    • 多様なる出自
      • 多様なる出自(ルール)
      • ダンピール
      • チェンジリング
      • アアシマール
      • ダスクウォーカー
      • ティーフリング
    • 既存種族の拡張
      • エルフ
      • ゴブリン
      • ドワーフ
      • 人間
      • ノーム
      • ハーフリング
    • 来歴
  • クラス
    • クラス
    • 追加クラス
      • インヴェスティゲーター
      • ウィッチ
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      • スワッシュバックラー
    • 既存クラス
      • アルケミスト
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    • アーキタイプ(ルール)
    • インヴェスティゲーター
    • ウィッチ
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  • 呪文
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    • 呪文リスト
    • 呪文の詳細
    • 儀式
  • アイテム
    • アイテム
    • 冒険用装備
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    • 着用アイテム
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  • 特性

Secrets of Magic
  • はじめに
  • 来歴
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    • 呪文リスト
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    • 限りない魔法の書
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  • 特性

Lost Omens World Guide
  • 来歴
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  • 装備品
  • 呪文
  • 特性

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  • 特性
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協会プレイ

  • 協会プレイ案内書
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