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遭遇の運営

最終更新:2024年11月10日 09:54

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遭遇の運営 Running Encounters

出典 GM Core 24ページ
 遭遇は物語の主要な構成要素であり、キャラクターたちが互いに直接関わり合いになる。それは居酒屋での乱闘、世界終末の装置が爆発する前に武装解除するための競争、女王との情熱的な交渉など、さまざまな形をとる。賭け金が高く、キャラクターの一瞬一瞬の行動がシーンを左右する可能性がある場合は、主導権を求めて遭遇モードに飛び込むことを推奨する。
  • 報奨:中~高。遭遇には常に大きな危険があり、それを反映するように段階的な時間枠でプレイされる。
  • 時間の尺度:遭遇モードは高度に構造化されており、戦闘遭遇では分割されたラウンド単位で進行し、各キャラクターは決まった順番に従って行動するためにターンを得る。戦闘遭遇では1分間に1ラウンドは6秒だ(だから1分にわたる決闘は10ラウンドかかる)。社交遭遇では、きちんとしたタイミングを決めるために十分な時間を話者に与えるため、分単位やそれより長い単位での信仰を君が決定することになるかもしれない。
  • アクションとリアクション:戦闘遭遇では、各参加者のターンは個別のアクションに分割され、参加者はトリガーが生じた際にリアクションを使用できる。リアクションは社交的な状況でも発生するが、そのトリガーは通常より説明的で戦術性は薄い。

GMの優先事項 GM Priorities

 ゲームマスターは、遭遇を実行するときに、すべてのプレイヤー(自分自身を含む)にとって楽しい経験を生み出すために、次の点に留意する必要がある。
  • 可能な限り迅速かつ明確に質問に答える
  • 次に起こることへの期待を高める
  • スリリングなアクションを重視し、速度感を出す
  • プレイヤーが立ち上がったとき、そしてできれば次に進む際に「次の番」であることをプレイヤーに知らせる
  • アクション結果を即座に示す

遭遇の開始 Starting the Encounter

出典 GM Core 24ページ
 通常、遭遇は、プレイヤーにイニシアチブをロールしてもらうことで始まる。これにより、キャラクターが行動する順序が設定される。イニシアチブをロールするための完全なルールは、Player Coreの435ページに記載されている。簡単に言うと、イニシアチブには各キャラクターが判定をロールすることが含まれる。通常は知覚判定だが、適切と判断された場合は別の技能を使用させてもよい。その後、最大値から最低値へと順番に行動する。以下では、特定の種類のイニシアチブを実行したり、問題に対処したりする方法について詳しく説明する。これらは指針であり、君の卓では別の方法でイニシアチブを実行してもよい。

 いつプレイヤーたちにイニシアチブのロールを指示すべきか? ほとんどの場合、それはとても単純なことだ。参加者の誰かが攻撃しようとする時点(または挑発する、武器を抜く、準備呪文を発動する、討論などの社交遭遇を始める、或いは敵が間違いなく気付くであろう行動を始める)ですぐにロールを呼び掛ける。もし自分のキャラクターが争いを起こそうとしている場合にはプレイヤーがそれを君に伝える。その際に君は、NPCや他のクリーチャーの行動によって戦闘が開始される時期を決定する。時には両者が偶然に出食わすこともあるかもしれない。この場合には判断する時間は余りないが、それでも誰かが攻撃する意思があるかどうか聞いておくべきだろう。PCもNPCも単に話したり交渉したりしたいだけであれば、すぐに戦闘を放棄するのが目に見えているのにロールする必要はないのだ!

代替イニシアチブ技能 Alternative Initiative Skills

出典 GM Core 24ページ
 ほとんどの場合、キャラクターは知覚を用いてイニシアチブをロールする。しかし、別の技能が意味を持つことも多い。時にはイニシアチブ判定で異なる技能を要求することは、遭遇に多様性を生み出す良い方法である。許可する判定を決定する際には、次の要素を考慮すること。
  • 戦闘前に“隠形”を使用したり隠れたりしているキャラクターは、〈隠密〉が該当するだろう。
  • 交渉中にキャラクターが奇襲攻撃を開始することを決定した場合、〈ペテン〉が該当するとしてもよい。
  • 話している外交官が実際には表向きの話の誤りからスパイであることに気づいたキャラクターに〈社会〉が該当するとしてもよい。
  • パーティと戦うために突然モンスターを召喚する奇妙な魔法現象を研究している術者のために、〈秘術〉や〈伝承学〉のような魔法技能を要求してもよいだろう。
 知覚とは別の技能を使用する必要があるとプレイヤーが主張してそれを認めてもよいが、それは君が事前に確立したものに基づいている場合に限る。例えば、攻撃の前に、メリシエルのプレイヤーが「シャンデリアからぶら下がって敵の前に落とす」と言った場合、〈軽業〉を使ってイニシアチブをロールさせてもよい。もし事前に理由を決めずに「ねえ、あいつらを攻撃したいの。〈軽業〉は使える?」と言ったのなら、君はそれを許すべきではないだろう。

 プレイヤーの知覚が低くても、別の技能の修正値が高い場合、そのプレイヤーは今後の対戦でそれを使用しようとする可能性がある。物語が合理的に展開される限り、その技能を許可しても構わない。ただし、ペットの技能を使用するために奇妙な状況を作り始めたり、技能を使用する理由を説明するのに時間がかかりすぎる場合は、しばらくの間知覚を使用するように伝えよう。

隠れた状態の敵を含むイニシアチブ Initiative sith Hidden Enemies

出典 GM Core 25ページ
 これから発生する戦闘の一方または双方が隠密行動していた場合、君は遭遇の開始時に〈隠密〉の影響を処理する必要がある。"隠行"を行なっている者は、イニシアチブに〈隠密〉判定を試みるべきである。通常のボーナスとペナルティは全て適用され、これには"遮蔽"によるボーナスも含まれる。代わりに知覚をロールする選択肢を与えてもよいが、その場合には〈隠密〉を放棄することになり、間違いなく発見されることになる。

 対象が遭遇の他の参加者から発見されているかどうかを決定するには、君がイニシアチブのための〈隠密〉判定と相手の知覚DCを比較する。判定結果がDC以上であれば、相手から未探知状態となる。では、対象がイニシアチブで他の参加者より良い結果を出したが、その敵の全員が知覚DCを上回っていた場合はどうすればよいだろうか? この場合、全ての敵は未探知状態となるが、気付かれない訳ではない。つまり、高い出目を出した参加者は何者かが存在することを察知し、移動を開始する、捜す、戦闘の準備を始めることができる。しかし、“隠行”を行なっているキャラクターには依然として大きな強みがある。そのキャラクターを見つけるためにはアクションを消費し、追加の判定を試みる必要があるからだ。

 双方が隠密行動で移動している場合はどうすればよいだろう? 互いに気付かずに素通りしてしまうかもしれないし、同じ場所に向かっているのであればばったり出くわすかもしれない。

一括イニシアチブ Batch Initiative

出典 GM Core 25ページ
 同じ種別の敵が複数存在する場合、例えば4体のゴブリンの闘士がいる場合などは、簡素化するために同じイニシアチブで行動させたいと思うかもしれない。その際には全ての対象分を1回のイニシアチブ判定で済ますことができる。その場合でも対象はそれぞれ個別のターンを持ち、“行動遅延”によって個別にイニシアチブを変更できる。幸運なるイニシアチブ判定とは一群となったクリーチャーがPCの周囲に、たちどころに群がることを意味する。酷い出目はPCが何もできないうちに全員が打ちのめされることを意味する。そのため、ゲームを進めるために必要な場合のみ、この手段を使用するように注意すること。

キャラクターのマップ配置 Placing Characters on the Map

出典 GM Core 25ページ
 小規模なダンジョンでよくあるように、PCが既にマス目上を移動している場合は、イニシアチブをロールした時点でどこにいるか明確になっている。もし自由形式の探索で移動している場合には、イニシアチブをロールした時点でマップに配置することになる。最も手早い方法は、予めプレイヤーたちに基本的な隊列をミニチュアで配置してもらっておき、その隊列をそのままマップに反映させることである。これが上手く適用できない場合、例えば1人以上のPCが離れた場所にいる場合や、マップが隊列にそぐわない場合などではPCのミニチュアを君が配置し、全員がその位置で良いか尋ねる、或いはプレイヤーたちに自分のミニチュアを配置させることもできる。もし、プレイヤーたちが自分で配置すると時間が掛かり過ぎる(特に事前に距離を計算しようとした場合など)ようであれば、方法を変えても良いだろう。〈隠密〉を使うキャラクターは、例え隊列を調整しなければならないとしても、身を隠すのに適切な場所に配置することを忘れないこと。

場面の設定 Setting the Scene

出典 GM Core 25ページ
 遭遇が始まった時に、まだその場所について説明をしていない場合は、少し時間を掛けて説明しよう。その際には「臨場感のある環境」に記載されている要点の幾つかを使ってみよう。敵がいる場所がどのような環境であるのかを説明することで、プレイヤーたちがよりその場面に入り込むことができる。また、敵の描写を行うことで、その場面に深みを増すことができる。落とし穴の近くに立っている敵は警戒しているのか? それとも天井から水滴が落ちてきて苛立っているのか? 輝く紋章は敵を不吉な赤い光で照らしているのか?

想定外の難易度 Unexpected Difficulty

 ある遭遇が予想以上に困難なものになった時、あるいは簡単過ぎた時にどうすべきだろうか? もしその遭遇がキャラクター全員を倒してしまう見込みが低いのであれば、皆が継続したくない程に不満を募らせてしまう戦闘でない限り、その遭遇をそのまま続けるのが最良かもしれない。もし全滅してしまう可能性があるのなら、その遭遇を別の形で終わらせる方法を検討すべきだろう。悪党はPCに降伏の機会を与えるかもしれないし、任務が完了したものとみなして立ち去るかもしれない。あるいは自分たちの優位性を利用して何か対価を得ようとするかもしれない。パーティの全滅という最悪の事態が起こってしまった場合の対処法については30ページを参照して欲しい。

 余りに簡単な戦闘であれば、プレイヤーたちに優位性を楽しんでもらった方がよい場合も多い。しかし、その戦闘が中心的なものであったなら、拍子抜けしてしまうかもしれない。敵が逃げたり、援軍を呼んだりする可能性はあるが、それでもPCの活躍は重要である。PCに敵の絶望を感じさせ、逃亡のために敵の大切なものを犠牲にさせることもできる。

 いずれの場合も、予想との乖離が運によるものかどうか考えてみよう。一方が極端な幸運に恵まれることは、時には起こり得ると予想できることである。しかし、PCにとって不利な地形や強すぎる能力を持ったモンスターなど、GMが制御できる要素に起因する場合は調整した方がよいだろう。

具体的な遭遇の運営 Running the Encounter

出典 GM Core 26ページ
 主導権を握って場を整えたら、次は遭遇を始めよう。イニシアチブ順に従って卓を回し、各プレイヤーに自分の番で何をしたいか尋る。NPC、モンスター、環境要素が動くタイミングが来たなら、君がそれらを動かす。

敵のアクションの選択 Choosing Adversaries' Actions

出典 GM Core 26ページ
 プレイヤーは可能な限り効率的に行動するよう調整し、計画を立てることが多いが、敵はそうではないかもしれない。GMである君はこれらの敵のロールプレイを行い、その戦術を決定する。

 ほとんどのクリーチャーは、挟撃や単一の目標への集中といった単純な戦術を基本的に把握している。しかし、彼らもまた感情に基づいて反応し、――おそらくはプレイヤー・キャラクターよりも多く――間違いを犯すことを忘れてはならない。

 目標を選ぶとき、あるいはどの能力を使うかを選ぶときは、自分の知識ではなく、敵の知識に頼ること。君はクレリックの意志セーヴ修正値が高いことを知っているかもしれないが、それでもモンスターは彼女に恐怖能力を使おうとするかもしれない。だからといって、敵対者を完全に愚か者として演じるべきだというわけではない。彼らは失敗から学び、適切な計画を立て、プレイヤー・キャラクターを事前に調査することさえできる。

 敵は通常、気絶状態のキャラクターを攻撃しない。たとえ倒れたキャラクターが戦いに戻ってくるかもしれないと知っていたとしても、最も残忍なクリーチャーだけが、周囲のより直接的な脅威ではなく、無力な敵に注目するのだ。

 敵対者を運用することは、そのクリーチャーに忠実であることであり、同時にゲームのドラマにとって最良のことを行うことでもある。映画や小説の戦闘シーンのように、遭遇を考えてみよう。ファイターがファイアー・ジャイアントをあざむいて、もろいウィザードから注意をそらすとした場合、戦術的に正しい判断はジャイアントがウィザードを殴り続けることだ。しかし、それはその場面で最良の選択だろうか? もしかしたら、ジャイアントの怒りの矛先がファイターに向いた方が、みんなが楽しめるかもしれない。

プレイの速度 Speed of Play

出典 GM Core 26ページ
 遭遇は素早く進行させ、PCが成功を味わい、失敗を嘆くのに十分な時間を与える必要がある。そのためには全員の協力が必要となるが、クリーチャーやNPCを効率よく動かせばそれは容易なことだ。まずは遭遇を実行する際の小さな間違いを気にし過ぎないことだ。クリーチャーの特別ボーナスを適用し忘れたり、そのクリーチャーがダメージを受けるのを防ぐ行動をとらなかったりしても、大した問題ではない。冒険中に強調すべき内容にも気を配ってみよう。通常の攻撃については手短に、クリティカル・ヒットや強力な呪文についてはもう少し時間を掛けて説明する。これは全て重要性によって判断する。重要なことはゆっくり進め、そうでないことは速やかに進めるのが理想的だ。ゲームを進めていく内に、何が重要で何が重要でないか、すぐに感覚的に判るようになる。

ルールの参照 Looking up Rules

出典 GM Core 26ページ
 ゲームの進行を遅くする主な原因の1つは、自分や他のプレイヤーがルールを調べる必要がある場合に要する時間である。あまり影響のないものは、その場で裁定を下して次に進むのがよいだろう。プレイヤーには自分の手番でない時に調べてもよいし、その後は書かれているとおりにプレイするが、その間にゲームを進める必要があることを伝えること。呪文の説明や死亡と瀕死状態のルールなど、重要かつルールに大きく依存するものを調べるのは問題ないだろう。その場合であっても、ルールの文章を丸ごと読み上げるとなると、プレイの流れを阻害することがあるため、要約するようにしよう。また、プレイヤーたちが必要だと思うことは事前に調べておき、プレイヤーたちのターンが回ってきた時にすぐに使えるように準備しておくことも効果的である。基本的にGMには常に自分のターンが回ってくるため大変に感じるかもしれない。しかし、自分が調べている間にプレイヤーに何かを調べてもらうように頼んだり、特定の本を参照するためにしばらく時間を必要とするような場合は、その間に次のターンでの行動を計画するようにプレイヤーにお願いできる。

巻き戻し Rewinding

出典 GM Core 26ページ
 「巻き戻し」はどのプレイ・モードでも起こり得るが、通常では最も可能性が高いのは遭遇時だろう。「巻き戻し」は、プレイヤーがあるボーナスの追加やある行動を忘れたり、別の順番でアクションを行えばよかったと思うなど、見逃した分を巻き戻したいと考えた場合に起こる。最も良い方針は、自分のターンでは必要に応じて「巻き戻し」をさせるが、他の者のターンになる前に止めることである。こうすることで、中断を合理的な範囲に抑えることができる。自分のターンでない場合でも、簡単な調整であれば許可できるかもしれない。例えば、ルーニック・ウェポンによる追加ダメージを忘れた場合、別のターンで該当するモンスターのHPを減らすのは非常に簡単だろう。しかし、ブレスによるボーナスを忘れたために攻撃が失敗したと気付いた場合、それは余りにも大きな中断と成り得る。このような問題については君が裁定を行うことが必要だろう。どのような場合に「巻き戻し」を行うかについて、一貫性を持たせるようにすること。

複雑なロール Complex Rolls

出典 GM Core 27ページ
 特に範囲呪文や複数目標呪文に対して複数のクリーチャーのセーヴィング・スローを試みる場合、同時に複数のロールを行うことも多い。クリーチャー毎にセーヴ結果を解決し、その成功段階を判断していると、かなりの時間を要することがある。これを迅速に行うには、次のいずれかの方法を使用してもよい。以下の各例ではPCの呪文を例に挙げているが、これらの推奨事項は呪文によるものでない同様のロールにも適用できる。

  • PCのDCを先に取得してプレイヤーにダメージをロールしてもらっている間に、君はセーヴィング・スローをロールする。
  • 敵の種類毎に異なる色のダイスを使う、またはクリーチャーやNPCが判別しやすいようにダイスを配置する。
  • 敵の結果が良いもの(合計が多いもの)から悪いものへと順番に進める。つまり、成功時の結果を求めるのは一回だけ、失敗時のダメージは一回だけといったように求める。また、その都度再計算するのではなく、成功段階が低い方に移る時だけ把握すればよい。

 PCにロールを求める場合は少し難しくなる可能性がある。影響を受けたPCの全てのプレイヤーに注意を促す。対象となった全員にロールしてもらうが、その結果を発表するのは控えること。彼らがセーヴをロールしている間にダメージやその他の効果をロールし、それからDCを発表する。その際には「大成功した人はいますか?」、「成功の人は?」と尋ね、各成功段階の結果を一度に共有できるようにする。DCを発表せず、代わりに10の倍数で結果を求めることもできるが、一般的に時間が掛かるだろう。それでもプレイヤーがDCを決定したり推定することは可能である。

アクションの裁定 Adjudicating Actions

出典 GM Core 27ページ
 ゲーム中の基本アクションの一部には、ルールがどのように適用されるべきかを解釈しなければならないものもある。ここでは頻繁に起こり得るルール判断の種類に関する助言を示す。ルールの判断が二者択一(例えばクリーチャーが“援護”または“遮蔽をとる”のどちらかを使える)である場合、PCは行動を取る前にそれが実行可能かどうかを判断できる。それが何らかの理由で実行できない場合は、試行錯誤に時間や行動、物資を費やす前に、それが上手くいかないと警告すること。但し、これには例外もある。特に、ある行動が上手くいかない理由が、キャラクターの知らないことである場合である。例えばキャラクターが壁の後ろに“遮蔽をとる”を試みようとした際に、壁が幻であることに気付かなかった場合、早々に壁が幻であることを明らかにすべきではない。

援護 Aid

出典 GM Core 27ページ
 対象となる者が味方を“援護”するのに準備が十分であるかどうかは君の判断による。その準備は行おうとする作業に特化したものであるべきだ。例えば、解錠器具の固定を補助しようとするのは、“解錠”の試みを“援護”するのに十分な準備かもしれない。しかし、ただ"勇気づける"だけではそうとは言えないだろう。次に、“援護”を行おうとするキャラクターは、手助けをするのに適切な位置にいて、必要な情報を伝えることができる必要がある。壁を“登攀”しているキャラクターを助けるには、“援護”しようとするキャラクターが近くにいない限りは難しいだろう。同様に、味方や敵に攻撃されたキャラクターを“援護”するには、通常では隣接していなければならない。また、準備に掛かる時間も決めておく必要がある。1ラウンドで終わるような作業であれば1アクションで十分だろうが、研究のような長期的な作業を手伝うには、その仕事が終わるまで“援護”を継続する必要がある。

待機 Ready

出典 GM Core 27ページ
 "待機"を行った者は、自分が準備を整えたアクションのトリガーを選択できる。しかし、時には選択できるものに制限を設ける必要があるかもしれない。特に、トリガーはゲームの世界に存在しないルール上の概念ではなく、世界で起こり、キャラクターが観察できるものでなければならない。例えば、プレイヤーが「彼女が精神集中アクションを使った際に矢を放つ“待機”をする」、「彼のヒット・ポイントが47未満になったら攻撃する“待機”をする」などと言った場合、そのキャラクターが具体的に何を観察しようとしているのかを確認する。それに対する明確な答えがない場合は、アクションを調整する必要がある。

捜す Seek

出典 Gamemastery Guide 13ページ
 “捜す”アクションで捜索に掛かる時間については君の判断に委ねられているが、これは常識的に考えればよい。大抵の場合、長時間の探索活動ではなく狭い場所に隠れているクリーチャーを捜索しようとするような、“捜す”アクションで容易に発見できそうなものは1アクションで済ませるべきである。大きな区別としては、要する時間が3アクション以下で1ターンで達成できるものか、それ以上の時間を必要として遭遇の中では全く達成できないものか、というように分けられる。キャラクターがこれを遭遇中にやり遂げることに意味があるかどうか、そしてそれが物語を紡ぐ上で面白い展開になり得るかどうかを考えてみて欲しい。

真意看破 Sense Motive

出典 GM Core 28ページ
 誰かがNPCに対して“真意看破”を試みる際には、その者が受け取る情報をどのように伝えるかを考える必要がある。"行動が不自然だ。"と伝えるよりは、嘘をついている対象の身振りや手振り、妙な言葉の選び方、汗のかき方など、それとなく伝えるようにするのが最良だろう。しかし、時には大成功の際に、「おっ、この人は間違いなく嘘をついている!」などと刺激の強い言葉を投げ掛けることで満足感が得られることもある。また、誰かが再び“真意看破”を試みようと考える程に、状況が変化した時節を見極める必要があるかもしれない。通常、これは対象の行動が変化した、あるいは判定を試みる者が何か普通でないという新しい証拠を受け取る必要があることを意味する。もし他のPCが“真意看破”を試み、対象に関する他の情報を得て共有したとしても、以前に試みたPCにとっては新しい情報とはみなさない。むしろ、その結果どのように思考が変化するかは、プレイヤーたちのロールプレイ次第である。

遮蔽をとる Take Cover

出典 GM Core 28ページ
 “遮蔽をとる”ことが可能かどうかを判断しなければならない場合、通常では背後に身を隠すのに十分な大きさの物体が必要となる。キャラクターがしゃがんでいる場面を想像し、対象の物体がキャラクターをほぼ完全に覆い隠すことができるかどうかを思い浮かべてみて欲しい。また、テーブルの下に隠れる場合などに“遮蔽をとる”には併せて“伏せる”が必要な場合もある。ほとんどの場合、2つのアクションを別々に使うのではなくこれらを組み合わせるようにする。

臨時ボーナスとペナルティ Ad Hoc Bonuses and Penalties

出典 GM Core 28ページ
 この項目ではPCの戦術にどう対応するのが最適なのか、いつ臨時ボーナスやペナルティを適用するか、いつNPCに特定の戦術を使用するかについて、いくつかの基本ルールを説明する。PCが敵に対して優位に立とうと取り組んでいる際に、その戦術が物語上で意味を成すのであれば、何らかの見返りがあって然るべきだろう。臨時ボーナスおよびペナルティは、それを強調するための機械的な手段を提供する。また、戦術に対応するために物語の流れを変えることができることも覚えておくこと。敵の行動を変えることは、単にボーナスを得ることよりも満足のいく結果に成り得る。

 ルールで定義されていない臨時ボーナスを与えるかどうかを判断する、あるいはプレイヤーから何かをすることでボーナスを得られるかどうかを尋ねられた場合、以下の項目について自問してみよう。

  • これは、当該のキャラクターが興味深い、驚くべき、あるいは斬新な戦略をとった結果か?
  • この作戦を立てるために努力や知恵を絞ったのか?
  • この作戦はほとんどの戦闘で簡単に再現できるか?

 最初の2つのいずれかに「はい」と答えられる場合ボーナスを割り当てるべきである可能性が高く、通常であれば+1~+2の状況ボーナスを割り当てる。しかし、もし3つ目に「はい」と答えたのであれば、その戦術が何度も使われるのを本当に見たいのでない限り、ボーナスを割り当てるべきではないだろう。

 臨時ペナルティよりも、臨時ボーナスを少し多めに適用するようにしよう。もしペナルティが適切だと思うのであれば、以下の事項を自問してみよう。

  • 環境や地形によってキャラクターが不利になるようなことはないか?
  • 当該のキャラクターは、すでに知っていることに基づき、これがより困難であることを予期できたか?
  • この状況はペナルティを受ける側の間違った判断によって引き起こされたか?
  • この不利な状況は、大方の戦闘で再現しやすいものであるか?

 繰り返しとなるが、これらの問のほとんどに「はい」と答えると、ペナルティを適用すべき可能性が高くなる。逆に、最後の問いに「はい」と答えたのであれば、ペナルティを適用すべき可能性は低くなるだろう。

マップとミニチュア Maps and Miniatures

出典 GM Core 28ページ
 マス目とミニチュアは、プレイヤーたちが戦闘を視覚化し、集中するための視覚的な中心点を与えることができる。マップは即興の手描きの線とキャラクターなどを示すコインを置いた基本的なマス目から、公式の塗装済ミニチュアや厚紙のポーンを使ったフルカラーのフリップ・マット、さらには3Dダンジョン地形と手描きの各キャラクターのミニチュアなど様々な構成ができる。多くの仮想テーブルトップには予め用意されたマップやトークン・パック、移動と視線に関する機能が組み込まれている。これらの要素は楽しいプレイを提供することだろう! マップは時間的な制約や予算、求める見た目に合わせて準備する必要がある。

 また、音や匂い、温度、立体的な要素など、マップでは表現できない感覚的なものを描写することで、場面を生き生きとしたものにできる。剣が盾を打つ音が響く、外れたエレクトリック・アークがテーブルの上に置かれた銀食器に火花を躍らせるなどで、ゲームの臨場感を盛り上げることができるだろう。

 ミニチュアをマス目上に配置すると、厳密にルールに従わねばならないように感じられるが、即興の余地は残されている! 例えば坂を下っているプレイヤーに追加で5フィートの移動距離を与え、そのターンがより劇的になるようにすることもできる。君にはプレイヤーたちに対し、君が語りたい物語に沿ったちょっとした後押しを与える権限がある。Core Rulebookに含まれている要素を超えて、その場面に応じた微妙な演出を加えることができるのだ。

マップにおける選択ルール Grid Variants

 この3つの選択ルールで、ゲーム内の距離と移動の効果を変化させることができる。

マス目を使わないプレイ Going Gridless

 マス目を全く使用せずに遭遇をプレイすることもできる。これは、視覚的な補助がなくても周囲の状況を容易に想像できるグループや、複雑な物理的空間を理解する必要のない戦闘に最適である。君はゲームを運営する上で完全にマップ上で行う、あるいは完全にマップを使用しないと決める必要はない。単純な戦闘のほとんどはマス目なしでプレイし、高度に戦術的な戦闘や大きな見せ場ではマス目を使用するなどと決めておくとよいだろう。3アクションの構成は君の強い味方である。例えば、「このターンでそこに行けるか?」や、「ファイアーボールで何体の粘体を捕捉できるか?」などといった行動とマス目に関する多くの質問の答えが見つかるかもしれない。環境の物理的特徴や敵の配置を繰り返しプレイヤーに思い出させる必要があると感じるなら、それはマス目を使わないゲームの範疇に対し、遭遇を戦術的にし過ぎでいる可能性がある。マス目を使わないゲームは、想像力を働かせる映画のようなアクションと、細部にこだわらない迅速なプレイを促進するのに適している。

斜め移動の均一化 Uniform Diagonals

 望むのであれば、斜め方向に移動する際に1マスおきに10フィートと数える代わりに、全て5フィートと数えることもできる。これはプレイを高速化するが、人によっては不信感を抱くことにも繋がりかねない。これは、誰かが斜め方向に長い距離を一度に移動する時や、キャラクターがより多くの距離を移動するために可能な限り斜め方向に移動するようになると最も顕著に現れる。この選択ルールを使用するには、マップが部屋や遭遇場所の大きさを正確に反映しているような実際の物理的環境とは異なり、ゲームのマップをより抽象的に考える必要がある。半径に基づく呪文の範囲についても同様に測定するか、円や他の丸い形として視覚化するかを選択できる。後者は君が使用するテンプレートを所有している場合に最も効果的である。

六角形のマス目 Hex Grids

 斜め移動の課題の一部は正方形のマス目の代わりに六角形のマス目か、半マスずつずらした正方形のマス目を使用することによって解決することができ、同様の動作をする。これにより、どの方向への移動も同じように数えることができる。但し、挟撃は少し難しくなり、標準的な大型サイズ以上のミニチュアを異なる方法で配置する必要がある。また、主に長方形の構造物で構成されるマップを描く場合、多くの六角形のマスが部分的に占有されるという問題も発生する。

遮蔽 Cover

出典 GM Core 28ページ
 君はキャラクターが遮蔽を得ているかどうかを判断する。単純なケースではPlayer Coreに記載されている直線で結ぶ方法が役立つが、より複雑な状況では君の判断で決定すること。戦闘マップに描かれているもの以外にも、環境の詳細や3次元の空間を考慮しよう。例えば、垂れ幕が遮蔽を提供するかもしれないし、棚に登ったPCが低い壁の向こうに立つ敵を狙い撃ちできるかもしれない。特に、移動や“遮蔽をとる”のために貴重なアクションを費やした場合、創造力を駆使して抜け目ない位置取りを行ったPCには寛大であるべきだろう。

移動の分割と結合 Splitting and Combining Movement

出典 GM Core 28ページ
 移動を含む様々な種類のアクションは、クリーチャーのアクションとルールがどう連動するかを解りやすくするために分割されている。しかし、例えばクリーチャーが何かを掴むために垂直方向に“跳躍”したい場合、その範囲に入るためにわずかばかり移動してから“跳躍”し、その後に移動を続けるという奇妙な状況に陥ることがある。これは、この行動を実現するために移動力を大きく損なっているように感じられる。君の裁量で、PCがこの行動を一連の流動的な動き(“跳躍”の範囲に移動し、“跳躍”後に残った移動速度を使用する、など)として2アクションで行えるようにしてもよい。

 これは通常、移動の方法を連鎖させる場合にのみ有効である。“扱う”で扉を開けたり“打撃”をすることはある程度の時間動きを停めるため、移動の途中で行うことは現実的ではない。

特殊な戦闘と移動 Special Battles and Movement

出典 GM Core 29ページ
 より複雑な戦闘では、特殊なルールが必要になることもある。

騎乗戦闘 Mounted Combat

出典 GM Core 29ページ
 騎乗戦闘の管理には少し特別な作業が必要となる。戦闘が始まることが解っている場合、君は通常よりも大きなクリーチャーを複数相手にする可能性が高いため、移動する空間が十分にある場所で行うように仕向けよう。片方だけが騎乗している戦闘の場合、騎乗するには狭すぎる場所を一部に含む環境を用意し、徒歩側がそこで戦術的優位に立ち、相手側の機動力を相殺できるようにするとよいだろう。

 PCが騎乗している場合、敵はその乗騎ではなくPCに攻撃の焦点を合わせるべきである。PCの乗騎を狙う敵が多すぎると本当に苛立たしく感じるため、敵には本来の脅威を狙わせるようにしよう! PCが騎乗した敵と戦う場合には、乗騎のレベルをPCと同程度になるようにする。2レベルの軍馬に13レベルの敵を乗せるのではなく、11レベルのグレーター・ナイトメアなどを使用する。この方が主題的にもしっくりくるだろうし、敵が簡単に落馬してしまうのを防げる。乗騎が倒された際に、乗騎が静止していたのであれば騎手は問題なく降りることができるだろうが、行動中であった場合は騎手に反応セーヴを試みさせるべきだろう。失敗した場合、騎手は短い距離を投げ出され、うつ伏せに倒れる。この判定には、熟練の簡易DCとして20に設定すると上手くいくことが多い。

 マス目での騎乗戦闘は、双方が完全な速度で走るような戦闘では困難である。しかし、ミニチュアは相対的な位置関係や遠隔攻撃のための距離の把握に役立つ。そのような競走では、代わりに追撃サブシステムを使用することも検討してみよう。

 騎乗ルールは人型生物が四足歩行の動物に乗るという、一般的な状況を想定している。獣や他の種類のクリーチャーに騎乗する場合であっても、少し調整することで可能になる。知能の高い動物(ペガサスやユニコーンなど)には標準的な騎乗戦闘ルールを用いるが、騎手は“動物に命令する”で判定を試みる代わりに同じ数のアクションを使い、対象の動物に自分の望むことをするように頼む。GMとして君はクリーチャーが要求通りに動くかどうか、〈交渉〉判定などを必要とするかどうか判断する。超小型のPCがいる場合、他のPCの肩に乗りたいと思うかもしれない。この場合、PC2体はイニシアチブをロールし、少ない値で一緒に行動しなければならない。大きいPCは小さいPCのバランスを維持するために1アクションを費やし、小さいPCは体を保つために1アクションを費やさなければならないため、ターンの開始時にアクションを3つではなく2つしか得られない。

空中戦闘 Aerial Combat

出典 GM Core 30ページ
 空中での位置取りは扱いが難しいため、移動ルールや挟撃などは、平面のマス目上で行う場合よりも緩やかに扱った方が良いことが多い。戦闘は飛行によってより分散されることに注意すること。もしいずれかのクリーチャーが飛行するのであれば、その範囲にある潜在的な障害物の高さを早めに確定させておくことが重要である。そうすることで天井が思ったより低かったり、高い木が障害になったりしても、誰も驚かない。PCが空を飛ぶ魔法を使えるようになる前の空中戦には注意が必要である。PCが有効な手段を持ち合わせていない可能性があるため、特に遠隔攻撃を行う飛行する敵には注意しよう。

 飛行のルールでは、クリーチャーが難しい機動を行う際には、場合によって“飛行機動”で〈軽業〉判定を試みる必要があると記されている。この判断については、地上で移動する際の〈軽業〉判定を要求する場合と同様で構わない。狭い場所に飛び込んだり、急旋回を行う場合などは、簡易DCによる判定を行えば良いだろう。

 墜落は致命的で、フライや類似の呪文が無効化された場合に起こり得る。これは空を飛ぶにあたって避け難き危険の一部なのだ! 飛行する敵はこの危険を避けるために地面に近い場所にいる、またはジェントル・ランディング呪文でダメージを防いだり、ジェイド・キャットの魔除けでダメージを軽減したりすることができる。

水中戦闘 Aquatic Combat

出典 GM Core 30ページ
 パスファインダーのルールは水中での激しい戦闘にかなり寛大である。水棲でないクリーチャーにとって重大な問題が2つある。水中での呼吸(あるいは呼吸を止めること)と水泳速度を持たないこと。水中での冒険は、PCがこれらの問題を解決する魔法が使えるようになる上級レベルまで待った方がよいだろう。飛行する魔法のように陸上での冒険で活用するのは容易ではないため、代わりに早めに水中用の魔法を与えておくこともできるだろう。飛行と同様、水中での呼吸が魔法頼みである場合、解呪は致命的となる可能性がある。水中で呼吸できる敵に、PCの命綱である水中呼吸の魔法を解呪させるのは避けた方がよいだろう。PCはエア・バブルを使うかウォーター・ブリージングを素早く発動することで水中での呼吸を再開できるかもしれないが、これが何度も起これば苛立たしいだろう。これを避けるために非常に高レベルのウォーター・ブリージング呪文を準備しなければならないのは余り楽しいことではない。水泳速度を持たないことについては〈運動〉技能が乏しいキャラクターを除いては対処しやすいが、その欠点を回避するために戦略を練る必要があるだろう。“水泳”のためのDCは通常では15、穏やかな水中では13とそれほど高くはない。

 水中で気絶した場合、通常は浮き上がるか沈んでしまうだろう。君はこれを浮力によって判断することになるが、ほとんどの冒険者は沈む程度の重い荷物を所持している。

 ある集団が水中にいて、別の集団が水の外にいる場合、攻撃に関する水中戦闘ルールはどちらかのパーティが水中にいる際に適用されることに注意すること。水中にいるキャラクターが水の揺らぎによって水の外にいる者に対して視認困難状態であると判断することもあるだろうし、その逆もあり得る。

社交遭遇 Social Encounters

出典 GM Core 31ページ
 ほとんどの会話は自由なロールプレイとして最適であり、社交的な技能が含まれる判定は1つか2つ程度である。

 しかし時には、緊迫した状況や重要な駆け引きが、戦闘と同じようにイニシアチブを使用する社交遭遇を必要とする。他の遭遇と同様に、社交遭遇は高揚させるものでなければならない! 社交遭遇が失敗すると、キャラクターが投獄されたり死刑になったり、主要なライバルが政治的権力者になったり、重要な同盟者が恥をかいて追放されたりする可能性がある。

 遭遇の構造を使用すると、自由形式のプレイよりもタイミングが明確になり、各キャラクターが貢献しているように感じられるため有益だ。社交遭遇を行う場合、前もって利害関係を定めておき、プレイヤーに成功または失敗した場合の結果と、遭遇を終わらせる条件を理解させておく。

 社交遭遇の運営方法は、戦闘遭遇よりもはるかに柔軟性がある。ラウンドの長さを6秒より長くしたり、より即興的にしたり、特殊攻撃や呪文に重点を置かないなどによって、社交遭遇を戦闘遭遇と差別化することができる。ほとんどの場合、キャラクターの動きを気にする必要はないし、地図も必要ない。社交遭遇を運営する際には、柔軟性と促す気持ちを持ち、極端な場合を除いて、キャラクターの動きなどの本質的な詳細について考慮しないように。PCは、プレイヤーが卓中でできる限り自由に情報を共有できるようにする。1人のキャラクターが相手の嘘の兆候を目にした場合、他のキャラクターにそれをさりげなく簡単に伝えることができると想定しよう。プレイヤーがその場では意識していなくても、キャラクターが知っていたり、気づいていそうなことをプレイヤーに思い出させるのは良いだろう。NPCの精神状態を説明し、必要に応じてPCの態度について説明を求めること。

 社交遭遇の例としては、以下のようなものがある。
  • 裁判官の前で誰かの無実を証明する。
  • 隣国の君主を説得し、侵略から守る手助けをする。
  • ライバルの吟遊詩人に知恵比べで勝つ。
  • 高貴な宮廷の前で、悪人の偽りを暴く。
  • 錬金術師組合の集会の前でライバルの科学理論を論破する。
  • 緊迫したにらみ合いを終わらせる。

社交遭遇の例 Social Encounter-examples

 君が社交遭遇を使用して遊びたいと思うかもしれない課題を、ほんのわずかであるが掲載する。
  • 敵対するバードと知恵比べをする
  • 敵対する集団との和平交渉
  • パーティを餌にしないようドラゴンを説得する
  • 君主を説得して侵略を阻止する
  • 錬金術師ギルドの集会で、ライバルの科学理論を否定する
  • 張り詰めた膠着状態に終止符を打つ
  • 宮廷に揃った貴族たちの前で悪党の欺瞞を暴く
  • 自暴自棄になった犯罪者に人質を解放するよう仕向ける
  • 部族を説得し、古くからの敵を信用させる
  • 魔法学校への入学を嘆願する
  • 裁判官の前で誰かの無実を証明する
  • 競争相手に勝利して大きな契約を獲得する
  • 暴徒を鎮める
  • 堕落した司祭を信仰の道に戻るよう説得する
  • 詐欺師を陥れて過去の嘘を暴く
  • 堕落した助言者に反論する
  • 下層のカルト信者に指導者に対する反感を持たせる
  • 法を司る者に慈悲や執行猶予を与えるように働きかける
  • 論争の元になっている話題について議論する

戦闘でない場合におけるレベル Non-Combat Level

出典 GM Core 31ページ
 クリーチャーのレベルは戦闘での能力を測定したものだが、戦闘で強引になるクリーチャーの中には、社交遭遇や他の試練では危険なものもある。そのようなクリーチャーは、通常、技能修正値と精神的防御力が、そのレベルが示すよりもはるかに高い。これらのデータの設定については、128ページを参照すること。

 社交遭遇でNPCを倒した場合、クリーチャーの戦闘レベルではなく対応するレベルに基づいてXPを与える。このようなNPCは、次のような能力を持つ可能性がある。

 法廷の専門家/Courtroom Specialist 裁判やその他の法的手続きでは、裁判官は6レベルの試練である。

イニシアチブとアクション Initiative and Actions

出典 GM Core 31ページ
 社交遭遇におけるイニシアチブは、通常、キャラクターが〈社会〉、〈交渉〉、〈ペテン〉といったの【魅力】基準の技能をロールすることになる。他の遭遇と同様、キャラクターの紛争への取り組み方によって、どの技能をロールするかが決まる。キャラクターのターンでは、通常技能アクションを使用して1回だけロールを試みることができる。プレイヤーにキャラクターの発言をロールプレイさせ、次に何をロールするかを決定する。ただし、ほとんどの人は呪文を発動したという視覚的な兆候を見ると、誰かが魔法を使って自分に影響を与えたり危害を加えようとしていると思い、否定的な反応を示すことを覚えておくように。一般に、ターンはキャラクターが1つの顕著なポイントを作成し、イニシアチブ順で次のキャラクターに移動する前に判定1つ試みるのに十分な長さにする必要がある。

 良い社交遭遇には、対立者が存在する。これは、キャラクターの言い分に反論するライバルのような直接的なものでも、ラウンドが進むごとに自動的に手に負えなくなる暴徒のような受動的なものでもよい。対立者にはイニシアチブ順に位置を1つ以上与え、彼らが何をしているかを伝えられるようにする。特に個人の場合、敵のデータを作成することができるが、手に負えない暴徒のような状況では、次第に難しくなる一連のDCを設定することくらいしか必要ないかもしれない。

成功と進行度の計測 Measuring Success and Progress

出典 GM Core 31ページ
 目標となるACや削るHPがないため、社交遭遇におけるキャラクターの成功をどのように測定するかを決める必要がある。55ページでは社交技能アクションのDCを設定する指針があり、多くの場合目標の意志DCを用いる。群衆やNPCなど、データを持たない人々に対するDCが必要な場合、DCの設定に関する指針を使用する。簡易DCかレベル基準DCを選択して使用し、対象者のレベルや揺さぶりをかける難易度を推定する。

 態度状態――敵対的状態、非友好的状態、中立的状態、友好的状態、協力的状態――は、社交遭遇の経過を追跡するのに便利な方法だ。権威者、群衆、陪審員などの態度を表現するためにこれらを使用する。社交遭遇の典型的な目標は、ある人や集団の態度を親切に変えて君を助けてもらうこと、あるいは敵対する集団や人をなだめて状況を和らげることだ。遭遇が進むにつれて、プレイヤーにどれだけ進歩したかが明確にわかるようにしよう。

 また、成功や失敗の回数を記録するとか、勝利ポイント(184ページ)や感化>Re/GMC/サブシステム/感化(187ページ)のようなサブシステムや他の臨時ルールを用いるのもよいだろう。

 例えば、衛兵4人を騙して持ち場を離れさせる必要がある場合、必要な成功回数を4回として、“騙す”や“陽動”の成功数を数えるという形だ。2つの方法を組み合わせることもできる。例えば、PCが重要な貴族の集団に投票する必要がある場合、その貴族の過半数がPCに対して対立者よりも良い態度を取るようにすることを、限られた時間の中で行うことが目標になるかもしれない。

迂回された遭遇 Bypassed Encounters

 戦闘や挑戦を計画したとき、PCがそれを完全に回避する方法を見つけた場合はどうなるだろう? この場合、XPが足りなかったり、重要な情報や財宝を逃す可能性がある。

 XPの場合、指針は単純だ。もしプレイヤー・キャラクターが賢い戦術的プレイ、巧みな外交交渉、魔法の巧みな使用、あるいは創意工夫と計画を必要とする他のやり方によって試練を回避したならば、その遭遇における通常のXPを与えること。秘密の通路を発見し、それを使って戦闘を回避したなど、中程度の努力や幸運を必要とすることを行った場合は、小または中程度の達成度としてXPを与える。複数の通路がある広大なダンジョンなど、より自由度の高い冒険では、遭遇の迂回は些細なことなので、報酬はないかもしれない。

 プレイヤーが遭遇を迂回することによって情報やアイテムが飛ばされてしまう場合は、自分で考えなければならない。まず、その情報やアイテムを配置するために、冒険内の他の妥当な場所を探す。もしそれが理にかなっているならば、元の遭遇を冒険の別の場所に移し、そもそも遭遇を迂回することでPCに大きな優位を与える。

結末 Consequences

出典 GM Core 32ページ
 社交遭遇の開始時に報奨を設定する場合、その結果についてのアイデアを与えよう。プレイヤー・キャラクターが得るかもしれない物語上の利益の他に、社交遭遇は通常XPの付与が含まれる。これは戦闘と同じ系統の遭遇なので、相応量のXPが付与される。通常は中程度の成果として、あるいはその遭遇が長期計画の集大成であったり、重要な敵が報いを受けた場合には大きな成果としてXPが付与される。
 社交遭遇の結果は、ゲームの物語を方向付けるものであるべきだ。反響を見出そう。どのNPCがPCをより好意的に見るようになったか? どのNPCが恨みを抱き、あるいは新たな計画を練るだろうか? 社交遭遇はNPCの運命を決定づけ、彼らの物語を終わらせることができるが、それはプレイヤー・キャラクターには当てはまらない。例え彼らにとって本当に悲惨な状況、たとえば死刑判決が下ったとしても、社交遭遇は終わりではない――まだ、絶望的な英雄的行為や、物語の展開のための時間があるのだ。

遭遇の終了 Ending Encounters

出典 GM Core 32ページ
 戦闘遭遇は通常、一方の側のクリーチャーがすべて殺されるか気絶させられると終了する。これが起これば、イニシアチブ順に行動を停止することができる。生存している側は、倒された全員が倒れないようにするための十分な時間がある。しかし、プレイヤー・キャラクターが瀕死状態であったり、崖につかまっていたり、生存のために一刻を争うような状況であれば、戦闘ラウンドを使い続けなければならないかもしれない。

 もう手ごたえがなく、プレイヤー・キャラクターが最後の弱い敵を片付けているような場合は、戦闘が終わったと判断しても構わない。しかし、プレイヤーの中にまだ試してみたい創意工夫や面白いこと、あるいは集中して取り組んでいる呪文がある場合は、この方法は避けること。敵が降伏する、敵がヒット・ポイントを使い果たす前に死ぬ、あるいは単に戦闘が終わったと言って、PCが残った敵を簡単に退治する、などだ。この場合、プレイヤーに「戦闘を終了してもいい?」と聞いて、プレイヤーに納得してもらうとよいだろう。

 一方が降伏するのは、ほとんどすべてのメンバーが倒されたときか、呪文や技能で徹底的に戦意を喪失させられたときだ。降伏があったら、イニシアチブ順から外れ、短い交渉に入る。これらの会話は、勝者が敗者に慈悲を与えるか、それともただ殺すか、さもなければ処分するかについてのものである。降伏した側は通常このような場合、あまり影響力を持たないので、長時間のやりとりは避けること。

逃亡する敵 Fleeing Enemies

出典 GM Core 32ページ
 ときどき、逃亡する敵はゲーム中に問題になることがある。プレイヤー・キャラクターは、逃げた敵を追いかけたくなることが多いのだが、これは敵が後で脅威として戻ってくるかもしれないと考えるからだ。ゲームは簡単に泥沼化し、すでに結末に至っていた遭遇は長引く。そのため、一手一手進めないようにしよう。すべての敵が逃げている場合、イニシアチブ順は無視し、各PCに逃げている敵1人を追撃する選択肢を与える。各PCは1アクション、呪文、その他の能力を宣言して、追いつくように努力することができる。そして、PCの移動速度と目標の移動速度とを比較し、追跡者の選んだ呪文や能力がどの程度役立つかを評価し、獲物が逃走を助けるような能力を持っていればそれを加味する。追跡者が追いついたと判断した場合、元のイニシアチブ順で戦闘に戻る。追いつかなければ、その獲物はひとまず逃亡する。

パーティーの全滅 Total Party Kills

出典 GM Core 33ページ
 ゲーム・セッションの結果の中で最も恐れられているのがパーティーの全滅で、冒険やキャンペーンの終わりを告げることになるかもしれない。全滅ではパーティーのメンバー全員が死亡する。他のプレイヤーたちとの話し合いの中で、全滅にどの程度耐えられるかを事前に予測する。これは、君が全滅をどのように扱うべきかだけでなく、プレイヤーたちが暗黙の内に期待している致死性のレベルについても、貴重な洞察を与えてくれるだろう。

 全滅が回避できないことはほとんどない。通常、セッションのある時点で全員に、あるいは君だけに災難が迫っていることが明らかになる。この洞察で何をするかはプレイヤー次第だが、全滅を回避するために、君は場を制御しやすくするための手段を講じられる。例えば、PCたちの敵が何かに気を取られる、あるいは味方が英雄たちを助けに現れる、敵役が英雄たちを殺す代わりに捕らえたりするかもしれない。最も簡単な方法は、PCたちが通ることのできる明確な逃げ道を用意することだ。恐らくはその途中で何人かのキャラクターが倒れたままとなるかもしれない。全滅を回避するのは君の責任ではないが、このような機会を提供することで、プレイヤーたちにキャラクターの運命についてより多くの発言する機会を与えられるだろう。

 それでも全滅が発生してしまった場合、どのようなゲーム運営を行っていたかによって、その状況への関わり方に影響を与えるはずだ。例えば、ダンジョンの探索を中心としたキャンペーンでは、全滅はあまり問題にならない。プレイヤーたちは新しい冒険者のパーティを結成し、死んだキャラクターの後を引き継ぐだけだ。しかし、悪役を倒す、町を救うなど、各PCが個人的な利害関係を持つような物語重視のゲームでは、全滅によって複数の筋書きを再構築する必要がある場合もある。例えば、プレイヤーの新しいキャラクターが先代の殺されたキャラクターの近縁で、そのためキャラクター2体の間での継続性を作り出し、新しいキャラクターは依然として悪訳を倒すことを運命つけられている、というように。

 ゲームを続けるのは、プレイヤーが望む場合のみであることに注意しよう。冒険やキャンペーンの早すぎる終了は、必ずしも悪いことではない。グループが次に進みたいと考えているのであれば、キャンペーンを終了して別のことを始めるのも良いだろう。
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