研究 Research
出展 GM Core 190ページ
PCたちが時間的な制約やその他の興味深い展開に挑みながら重要な情報を発見しようとしている場合に、研究サブシステムはPCたちの努力に緊急性と重みを与えるのに適している。
PCたちが時間的な制約やその他の興味深い展開に挑みながら重要な情報を発見しようとしている場合に、研究サブシステムはPCたちの努力に緊急性と重みを与えるのに適している。
研究サブシステムでは、PCたちは「研究ポイント」を貯め、ポイントが特定の閾値に達することで新しい情報を学んだり、その他の利益を得る。このサブシステムは、PCが領域全体を探索し続けるときに、より詳細な情報を提供するのに適している。ここでは、時間は10分程度から丸1日に及ぶラウンドという単位で経過する。各ラウンドにおいて、キャラクターは“研究”探索連続行動を使用して研究ポイント (RP) を獲得する。時間が経過してパーティがより多くのRPを獲得すると、知識と報酬が得られるが、何らかの結論やイベントに直面する可能性もある。これらのイベントの中には、知的な本との社交遭遇や守護者との戦闘遭遇など、別の種類の遭遇 (研究活動の中断) でラウンドを中断するものもある。
研究試練は、PCが時間的制約、ライバルの研究グループ、または追加の圧力を提示するその他の外的条件に直面している場合に最適に機能する。PCが図書館や廃墟を安全に調べるために世界中のすべての時間を持っている場合は、通常、単なる技能判定で物事を単純化できる。これは、PCがすべてを発見するまで自由に動き続けることができるためだ。
研究試練の構築 Building a Research Challenge
出展 GM Core 190ページ
研究試練には2つの要素がある。図書館はPCがその項目について学習するために必要なさまざまな研究判定を含む区画である(また、その際にPCが直面する障害もある)。研究データは、研究対象の項目の詳細を示し、情報、報酬、およびPCがRPの特定の閾値に達したときに発生する追加の困難を含まれる。
研究試練には2つの要素がある。図書館はPCがその項目について学習するために必要なさまざまな研究判定を含む区画である(また、その際にPCが直面する障害もある)。研究データは、研究対象の項目の詳細を示し、情報、報酬、およびPCがRPの特定の閾値に達したときに発生する追加の困難を含まれる。
図書館のデザイン Designing the Library
出展 GM Core 190ページ
「図書館」は、PCの研究の場を示す総称だ。その名前にもかかわらず、それは必ずしも本でいっぱいの静かなホールで構成されているわけではない。それは、アストラルの記憶の宮殿、図像画のギャラリー、パーティがゲストに質問する邸宅である場合もある。多くの点で、図書館の設計は、他のダンジョン、城、または冒険地の設計に似ている。さまざまな部屋やその他の領域があり、PCが克服すべき独自の複雑さがある。君の図書館が戦術マップ上のダンジョン探索に近い場合、これらは危険、あるいは敵対的なクリーチャーとの遭遇である可能性が高い。君のライブラリがより物語的に蛇行することを意図している場合、これらは代わりに技能基準またはNPCとの社交遭遇かもしれない。
「図書館」は、PCの研究の場を示す総称だ。その名前にもかかわらず、それは必ずしも本でいっぱいの静かなホールで構成されているわけではない。それは、アストラルの記憶の宮殿、図像画のギャラリー、パーティがゲストに質問する邸宅である場合もある。多くの点で、図書館の設計は、他のダンジョン、城、または冒険地の設計に似ている。さまざまな部屋やその他の領域があり、PCが克服すべき独自の複雑さがある。君の図書館が戦術マップ上のダンジョン探索に近い場合、これらは危険、あるいは敵対的なクリーチャーとの遭遇である可能性が高い。君のライブラリがより物語的に蛇行することを意図している場合、これらは代わりに技能基準またはNPCとの社交遭遇かもしれない。
図書館全体に、君は研究判定を配置することになる。これらは、パーティが“研究”に対して行う作業(本を読む、サンプルを錬金術で試験する、または頑固な図書館員と話す)とパーティが“研究”連続行動で使用できる技能とDCを、最も低いDC(最も効果的な技能)から最も高いDCの順に記述する。
“研究” Research
精神集中 探索
手にしている課題についてより詳しく知るために情報をかき集める。研究課題、図書館の項目、または研究の形態に応じた他の分野を選択して技能判定を試みる。使用する技能と判定のDCは、個々の研究作業に従って決まり、“研究”連続行動は研究に対応した適切な特性を得る(本を読み解く場合の言語など)。
大成功 君はRPを2だけ得る。
成功 君はRPを1だけ得る。
大失敗 君は誤った発見をし、RPを1だけ失う。
大成功 君はRPを2だけ得る。
成功 君はRPを1だけ得る。
大失敗 君は誤った発見をし、RPを1だけ失う。
技能が一覧にない場合でも、プレイヤーがその技能を使用するための強力な説明を提供している場合は、適切なDC(通常は記載された最も高いDC)による技能を追加できる。〈知識:学界〉や〈知識:図書館〉は、これらの項目に記載されていることが多いが、各判定に記載された技能を変えることで、パーティ全体を巻き込もうとすることもできる。おそらく風術に関する本はすべて頭上高く飛んでいて、それらを取り出すためにはしごを登っていることを示すために、〈運動〉判定のラウンドを必要とするだろう。さまざまな技能と決断、そして生き生きとした描写が、研究者やウィザードによる一連のダイスロールではなく、魅力的で記憶に残る研究課題の鍵となる。
各研究判定には、最大RP値も設定されている。この値に達すると、PCはその研究判定からこれ以上RPを得ることができなくなる(同じ本を何度も読んでも情報が増えないのだ!)。そのため、さらに研究する場所をさらに見つけるために探索を続ける必要がある。これを使用して、PCに探索してもらいたいと思っているさまざまな項目に研究判定を配置することで、図書館内をPCに案内できる。入り口の近くに簡単な判定を配置して、項目を紹介することも通常は役立つだろう。プレイヤーがデータのすべての研究閾値を満たすのに十分なRPがライブラリに用意されていることを確認しておこう。
研究データのデザイン Designing the Stat Block
出展 GM Core 191ページ
図書館の外観と、区画と研究の選択肢の構造を決定したら、データを作成し、各項目の研究閾値を設定する。閾値は、PCに興味をそそる新しい情報(その町の歴史など)、戦術的な情報(伝説のモンスターの唯一の弱点など)、アンコモンやレアの選択肢(図書館の奥深くにある失われた呪文など)などを与える機会である。報酬が入り混じっているのが最良だ! 裏話は面白いかもしれませんが、それだけでは大した報酬にはならない。裏話だけを明らかにする研究は、最低の閾値でのみ行われるべきだ。
図書館の外観と、区画と研究の選択肢の構造を決定したら、データを作成し、各項目の研究閾値を設定する。閾値は、PCに興味をそそる新しい情報(その町の歴史など)、戦術的な情報(伝説のモンスターの唯一の弱点など)、アンコモンやレアの選択肢(図書館の奥深くにある失われた呪文など)などを与える機会である。報酬が入り混じっているのが最良だ! 裏話は面白いかもしれませんが、それだけでは大した報酬にはならない。裏話だけを明らかにする研究は、最低の閾値でのみ行われるべきだ。
閾値に達すると、PCに有利になるかどうかにかかわらず、図書館の状態が変化することもある。ほこりっぽい部屋では、最初の閾値は単に図書館を掃除して整理し、その後の判定を減らすことかもしれないが、幽霊の出る図書館では、彼らの休息地がますます乱されるにつれて幽霊が現れ始めるかもしれない。研究の閾値に到達すれば手段は何でもよいが、必ず何かを行わなければならない。
PCが自由に研究することを妨げる制約を考え、その制約を使用して、各閾値に到達するために必要な研究ポイントの数を決定する。閾値の間隔を均等にする必要はない。PCが確実に受け取る重要な手がかりのために必要な研究ポイントの数を非常に少なくし、特別な報酬を付与する最終的な閾値に到達するために必要な研究ポイントの数を大幅に増やすこともできる
出版された冒険では、以下の形式でデータが掲載されている。ときにはこの情報は1つのデータにまとめられるが、ルール上は同様に機能する。
研究の項目名 Research Topic's Name 研究(レベル)
特性
研究判定/Research Checks PCは、必要に応じてエリア番号やページ番号でタグ付けされた場所と一緒に記載された研究を行える。
研究閾値/Research Thresholds 各閾値には、その閾値に到達するために必要なRPの数と、その閾値を満たすための効果が示される。閾値は、最初(最も少ないRPを必要とする)から最後(最も高い閾値)の順に掲載される。
研究閾値/Research Thresholds 各閾値には、その閾値に到達するために必要なRPの数と、その閾値を満たすための効果が示される。閾値は、最初(最も少ないRPを必要とする)から最後(最も高い閾値)の順に掲載される。
データの下には、PCのRP合計ではなくタイミングに基づいて発生するイベント(3日目に到着する脅迫メッセージなど)や、その他の重要な詳細情報を一覧として示している。