へクス探索 Hexploration
出典 GM Core 206ページ
未知の荒野での純粋な探検ほど、冒険を象徴する活動はないだろう。市街地や商業道路を離れて未知の世界に飛び出すことは、最も経験豊富な冒険家の度胸を試すことになる。そのような努力は、幻想的な場所、天然資源、予期せぬ機会を求める者に報いてくれる。
未知の荒野での純粋な探検ほど、冒険を象徴する活動はないだろう。市街地や商業道路を離れて未知の世界に飛び出すことは、最も経験豊富な冒険家の度胸を試すことになる。そのような努力は、幻想的な場所、天然資源、予期せぬ機会を求める者に報いてくれる。
通常の探索を使用して長く英雄的な旅を表現できるが、より詳細なものが必要な場合は、代わりにへクス探索サブシステムを使用できる。これは、広い範囲の地図をへクスの区域に分割する方法だ。探索中、PCは個々のヘクスを移動して探索し、興味深い場所、秘密、資源、危険を見つけていく。
移動の度合いは、時間や分ではなく日単位で計算される。つまり、へクス探索連続行動を選択することは、探索連続行動よりも余暇連続行動を選択することに似ている。PCは毎日、地図上のヘクスで表された荒野の領域を探索または移動して、調査、資源の発見、採集、場所の発見、潜在的な敵や味方の偵察を行う。
へクス探索は、プレイヤーが自由に冒険経路を設定できるサンドボックス型のキャンペーンに最適だ。GMは地域に興味深い場所や状況を設定し、プレイヤーは適当と思われる順序で探索する。
マップの設計 Designing the Map
出典 GM Core 206ページ
広い範囲を地図にする最良の方法は、ヘクス・グリッドを使用することだ。各ヘクスは、角から角まで12マイルの広い範囲を表しており、動きの遅いグループでも約1日で横断して探索できる。ヘクスは、探索中にパーティが移動する距離を追跡し、特定の種類の地形の境界を定義する。
広い範囲を地図にする最良の方法は、ヘクス・グリッドを使用することだ。各ヘクスは、角から角まで12マイルの広い範囲を表しており、動きの遅いグループでも約1日で横断して探索できる。ヘクスは、探索中にパーティが移動する距離を追跡し、特定の種類の地形の境界を定義する。
へクス・マップを設計するときは、各へクスが主要な地形種別1つを表すように設計することを推奨する。これはこのヘクスの地形の唯一の特徴であるという意味ではないが、主要な種別であり、このヘクスを横断して探索する際の課題を表している。また、ヘクスに他の要素を与えることもできる。川や道が範囲内を蛇行しているかもしれないし、城、洞窟、村、砦、または他の種類の遭遇設定を含めることもできる。いくつかの色、基本的な記号、および参照用の文字または数字を使用するだけで、地図をすばやく描画できる。
しかし、これは始まりに過ぎない。この詳細な地図は、PCが発見するすべての秘密を保持しているGM用の地図だ。プレイヤーに空白の地図を与え、荒野を探索しながら埋めることもできる。探索すればするほど、彼らの地図は君のものに似てくる。
へクスの設定 Populating Hexes
出典 GM Core 206ページ
へクス探索マップを設定するときは、プレイヤーが最初に探索する領域を選択するか、またはそれらの領域を全く探索しないことさえほとんど制御できないことに注意すること。へクス探索はプレイヤー主導の一様でないプレイにつながるため、開始点から複数の方向に探索できるように、遭遇や場所に物語の種を用意することを検討しよう。NPCの代わりに場所を探索したり、旅行者を護衛したり、商品を配達したり、地元の貴族のために地域を偵察したりするような仕事を提示することで、いくつかの指示を与えられる。これは通常、配置遭遇(後述)につながる。
へクス探索マップを設定するときは、プレイヤーが最初に探索する領域を選択するか、またはそれらの領域を全く探索しないことさえほとんど制御できないことに注意すること。へクス探索はプレイヤー主導の一様でないプレイにつながるため、開始点から複数の方向に探索できるように、遭遇や場所に物語の種を用意することを検討しよう。NPCの代わりに場所を探索したり、旅行者を護衛したり、商品を配達したり、地元の貴族のために地域を偵察したりするような仕事を提示することで、いくつかの指示を与えられる。これは通常、配置遭遇(後述)につながる。
配置遭遇 Set Encounters
出典 GM Core 206ページ
砂場の冒険にも物語があったり、複数の物語の舞台になっていたりする。配置遭遇は単純な遭遇であれ、冒険の場所全体であれ、PCの探索の背後にある物語の重要な鼓動として機能する。これらは通常、PCが探しているへクス・マップ上の一点である。配置遭遇の発見は、次の遭遇につながる物語の重要な要素を組み込むことが多い。
砂場の冒険にも物語があったり、複数の物語の舞台になっていたりする。配置遭遇は単純な遭遇であれ、冒険の場所全体であれ、PCの探索の背後にある物語の重要な鼓動として機能する。これらは通常、PCが探しているへクス・マップ上の一点である。配置遭遇の発見は、次の遭遇につながる物語の重要な要素を組み込むことが多い。
ランダム遭遇 Random Encounters
出典 GM Core 206ページ
興味深い特徴、自然災害、またはその地形に固有のクリーチャーの形をとるかどうかにかかわらず、ランダム遭遇を含めることによって、探索にさらなる危険を植え付けられる。事前に、無害な遭遇、危険な遭遇、クリーチャーとの遭遇の3種類を組み合わせた短い表を作成しておくと役に立つだろう。次に、表を作成して結果をランダムに決めるか、または単純に、これらの遭遇が発生したときに探索の説明に最適と思われる遭遇を選択する(209ページの「ランダム遭遇」で説明する)。多くの場合、ヘクス毎ではなく地形毎に表を作成する方が簡単だ。森林のヘクスには専用のランダム遭遇表があり、その向こうの平野には別の表があるが、重複していてもよい。
興味深い特徴、自然災害、またはその地形に固有のクリーチャーの形をとるかどうかにかかわらず、ランダム遭遇を含めることによって、探索にさらなる危険を植え付けられる。事前に、無害な遭遇、危険な遭遇、クリーチャーとの遭遇の3種類を組み合わせた短い表を作成しておくと役に立つだろう。次に、表を作成して結果をランダムに決めるか、または単純に、これらの遭遇が発生したときに探索の説明に最適と思われる遭遇を選択する(209ページの「ランダム遭遇」で説明する)。多くの場合、ヘクス毎ではなく地形毎に表を作成する方が簡単だ。森林のヘクスには専用のランダム遭遇表があり、その向こうの平野には別の表があるが、重複していてもよい。
無害な遭遇とは言葉通りで、パーティはそれによって危険にさらされることはない。無害な遭遇は小さな神を祀った道端の祠のような興味深い装飾や、パーティが他の旅行者と交流する機会、あるいは遠くでまぶしい電気嵐のような、興味深いあるいは注目するに値する瞬間であり、世界に肉付けする機会となる。
障害との遭遇には、98~108ページの障害の章に記載されているものや、主に環境障害や霊障などである。「障害の構築」ルール(109ページ)を使用して、独自の障害を作成することもできる。
クリーチャーとの遭遇には、Monster Coreに掲載されるクリーチャーを使用することも、112ページの「クリーチャーの構築」ルールを使用して独自のクリーチャーを作成することもできる。
障害やモンスターとの遭遇をある程度柔軟に計画し、PCの現在のレベルに合わせて調整できるようにすること。例えば、低レベルの遭遇を作成し、それを強化する方法についてのメモを併記するのもよいだろう。また、より難易度の高い、または制約のないへクス探索を実行する場合、プレイヤーに合うように調整する必要は全くない。様々な遭遇を作ること。その中には、逃げるのが正しい戦術であるほど強力なものもある。興奮する脱出ゲームにするために、追撃を作成することもできる(192ページの追撃を参照)。
地形 Terrain
出典 GM Core 207ページ
各ヘクスには主要な地形種別が必要だ。とはいえ、90~97ページの「環境」項の情報を使用して、地形を生き生きとしたものにすることもできる。ヘクスには川や道路も含まれる。これらは地形を切り裂くことがあり、経路に沿っている限り、PCがヘクスを移動しやすくなる。さらに、各ヘクスには資源や秘密などの特殊な要素が存在する(209ページの「地形種別」を参照)。
各ヘクスには主要な地形種別が必要だ。とはいえ、90~97ページの「環境」項の情報を使用して、地形を生き生きとしたものにすることもできる。ヘクスには川や道路も含まれる。これらは地形を切り裂くことがあり、経路に沿っている限り、PCがヘクスを移動しやすくなる。さらに、各ヘクスには資源や秘密などの特殊な要素が存在する(209ページの「地形種別」を参照)。
ランダムなへクス・マップの作成 Generating Random Hex Maps
出典 GM Core 207ページ
マップをランダムに作成する場合、空白のマップ上のへクス1つを開始位置として選択する。次に、開始位置の地形種類を決定するか、208ページのランダム地形種別表をロールする。その後、プレイヤーは移動する方向を決定する。探索されていないへクスに入ったなら、表3-4および表3-5:ランダム地形要素で1d20をロールしてそのへクスの種別と要素を決定し、へクスを作成する。この方法で地形を作成する場合、常識を当てはめること。魔法が使われない限り、砂漠の真ん中に極地の氷の塊が現れることはないだろう。しかし、それが起こる方法を見つけることは、後に興味深い遭遇や脇道につながる可能性もある。
マップをランダムに作成する場合、空白のマップ上のへクス1つを開始位置として選択する。次に、開始位置の地形種類を決定するか、208ページのランダム地形種別表をロールする。その後、プレイヤーは移動する方向を決定する。探索されていないへクスに入ったなら、表3-4および表3-5:ランダム地形要素で1d20をロールしてそのへクスの種別と要素を決定し、へクスを作成する。この方法で地形を作成する場合、常識を当てはめること。魔法が使われない限り、砂漠の真ん中に極地の氷の塊が現れることはないだろう。しかし、それが起こる方法を見つけることは、後に興味深い遭遇や脇道につながる可能性もある。
へクス探索の運用 Running Hexploration
出典 GM Core 207ページ
へクス探索マップの準備ができたら、PCが探索を開始する時間だ! PCは毎日、現在のヘクスの理解を深めるか、新しいヘクスを通過するかの、いずれかの形で探索方法を決定する。そのためには、その日のへクス探索連続行動を1つ以上宣言する。これらは集団連続行動と個人連続行動の2種類に分かれる。集団が毎日実行できるへクス探索連続行動の数は、最も移動速度の低いメンバーの移動速度に基づいて決まる。集団が分かれて行動する意思がある場合、移動速度の高いメンバーは自分の移動速度に基づいてより多くのへクス探索連続行動を実行できるが、ランダム遭遇の危険性を考えると、そのような決定は致命的になることがある。10フィート以下の移動速度で移動する集団は、1日で何もないへクスを横断することさえできないほど遅い。このような集団の場合、それぞれのへクス探索連続行動に2日かかる。
へクス探索マップの準備ができたら、PCが探索を開始する時間だ! PCは毎日、現在のヘクスの理解を深めるか、新しいヘクスを通過するかの、いずれかの形で探索方法を決定する。そのためには、その日のへクス探索連続行動を1つ以上宣言する。これらは集団連続行動と個人連続行動の2種類に分かれる。集団が毎日実行できるへクス探索連続行動の数は、最も移動速度の低いメンバーの移動速度に基づいて決まる。集団が分かれて行動する意思がある場合、移動速度の高いメンバーは自分の移動速度に基づいてより多くのへクス探索連続行動を実行できるが、ランダム遭遇の危険性を考えると、そのような決定は致命的になることがある。10フィート以下の移動速度で移動する集団は、1日で何もないへクスを横断することさえできないほど遅い。このような集団の場合、それぞれのへクス探索連続行動に2日かかる。
この速度は、PCが正常な間隔で野営と休息に時間をかけることを前提としている。へクス探索の新しい一日が始まると、集団に疲労状態の者がいない限り、集団は活動継続を決断できる。これにより、集団は追加の“旅程移動”連続行動を1回を取得できる(移動速度が10フィート以下の場合は“旅程移動”連続行動を1日で1回行える)が、これはその日に実行できる唯一の連続行動となる。キャラクターは、キャラクターの【耐久力】修正値と同じ日数(最低1日)、安全に活動継続に参加できる。活動継続を限界を超えて1日行うと、余暇として丸一日を休息に費やすまで、キャラクターは疲労状態になる。
表3-4:地形種別ランダム表 Random Terrain Type
1d20 | 結果 |
---|---|
1~3 | 平野 |
4~5 | 砂漠 |
6~7 | 水界(湖、海、海洋) |
8~9 | 山岳 |
10~11 | 森林 |
12 | 沼地 |
13 | 極地 |
14~20 | 以前のヘクスに合わせる |
表3-5:地形特徴ランダム表 Random Terrain Feature
1d20 | 結果 |
---|---|
1~3 | ランドマーク このへクスには注目に値するほどに区別する重要な特徴がある。 |
4~6 | 秘密 このへクスにはパーティが探索することで明らかになる秘密が隠されている。 |
7~9 | 資源 このへクスにはその地形に適切な価値ある資源が存在する。 |
10~20 | 標準 地形種別の標準的な要素。 |
表3-6:1日あたりのへクス探索連続行動 Hexploration Activities Per Day
移動速度 | 1日あたりの連続行動回数 |
---|---|
10フィート以下 | 1/2 |
15~25フィート | 1 |
30~40フィート | 2 |
45~55フィート | 3 |
60フィート以上 | 4 |
集団連続行動 Group Activities
出典 GM Core 208ページ
集団連続行動を効率的に行うために、集団全体の連携が必要になる。これらの連続行動は、集団全体の1日のへクス探索連続行動1つとして数える。例えば、集団が1日に2つのへクス探索連続行動を行え、“旅程移動”と“徹底調査”を行うことにした場合、その日はもうへクス探索連続行動を使い切っている。集団連続行動は“旅程移動”と“徹底調査”の2つだ。
集団連続行動を効率的に行うために、集団全体の連携が必要になる。これらの連続行動は、集団全体の1日のへクス探索連続行動1つとして数える。例えば、集団が1日に2つのへクス探索連続行動を行え、“旅程移動”と“徹底調査”を行うことにした場合、その日はもうへクス探索連続行動を使い切っている。集団連続行動は“旅程移動”と“徹底調査”の2つだ。
“旅程移動” Travel
移動
出典 GM Core 208ページ
一行は隣接するヘクスに移動する方向へ進む。平野などの開けた地形では、“旅程移動”連続行動を1回使用すると、ヘクス1つから隣接するヘクス1つへと移動する。移動困難地形(一般的な森林や砂漠など)のヘクスを移動するには“旅程移動”連続行動2回が必要となり、上級移動困難地形(険しい山岳や一般的な沼地など)のヘクスを移動するには“旅程移動”連続行動3回が必要となる。道路に沿って移動すると、周囲の地形よりも1段階容易な地形種別が使用される。例えば、峠を越える道路を移動している場合、地形は上級移動困難地形ではなく、移動困難地形になる。
“旅程移動”連続行動は陸路による歩行を想定している。飛行中または水上移動中の場合、例外もあるが、ほとんどのヘクスは開けた地形である。嵐や強風の中での飛行は、移動困難地形あるいは上級移動困難地形として扱われる。川を下るのは開けた地形だが、川を上るのは移動困難地形あるいは上級移動困難地形である。
“徹底調査” Reconnoiter
精神集中
出典 GM Core 208ページ
一行は特定の地域1つを調査し、探索し、土地の状況を把握し、珍しい特徴や特定の場所を探すのに時間を費やす。ヘクス1つを“徹底調査”するには、そのヘクスを通過するために必要な“旅程移動”連続行動の回数と同じ数のへクス探索連続行動が必要になる(開いた地形なら1、移動困難地形なら2、上級移動困難地形なら3)。道路を移動していても、“徹底調査”に必要な時間は短縮されない。ヘクスが“徹底調査”されていれば、“地図作成”によりそのヘクスで迷子になる可能性を減らすことができる(後述)。判定を必要としない特殊要素は自動的に発見され、隠された特殊要素を発見できたかどうかを判断するために適切な判定を実行する。
例えば、いくつかの丘で明らかな岩の連なりを探している場合、へクス探索連続行動を2回分費やしてヘクスを“徹底調査”することで、岩の連なりを見つけられる。しかし、一行がいくつかの深い森のどこかに隠されたテングの修道院を探していた場合、森林のヘクスを“徹底調査”するためにへクス探索連続行動を2回分を費やした後、修道院を見つけるために“徹底調査”連続行動の一部として知覚判定に成功する必要がある。
個人連続行動 Individual Activities
出典 GM Core 208ページ
すべてのへクス探索連続行動を集団で行う必要はない。“旅程移動”あるいは“徹底調査”にへクス探索連続行動を使用する代わりに、個々のメンバーがこれらの個々の連続行動のいずれかを実行できる。
すべてのへクス探索連続行動を集団で行う必要はない。“旅程移動”あるいは“徹底調査”にへクス探索連続行動を使用する代わりに、個々のメンバーがこれらの個々の連続行動のいずれかを実行できる。
“野営地の防護” Fortify Camp
出典 GM Core 208ページ
君は野営地を防衛用に補強するために時間を費やし、〈製作〉判定を行う(通常は修得あるいは熟練のDC)。見張りあるいは野営地を守る者は、イニシアチブ・ロールに+2の状況ボーナスを得るとともに、野営地に忍び寄ろうとしているクリーチャーを探すために知覚判定を行う。
“地図作成” Map the Area
精神集中
出典 GM Core 208ページ
集団がこのへクスの“徹底調査”に成功しているなら、この連続行動を使用して〈生存〉判定に成功することで、このへクスの正確な地図を作製できる(通常は修得あるいは熟練のDC)。ヘクスの正確な地図がある場合、そのヘクスを道案内するための判定のDCは2だけ減少する。
既存の連続行動 Existing Activities
出典 GM Core 208ページ
キャラクターは“自活”余暇連続行動を使用できる。これは通常と同じルールに従うが、8時間以内の探索後に使用することを前提としている。“自活”に適用される技能特技やその他の能力は、通常はここでも適用される。一般的に、Player Coreの438~439ページに掲載されたサイドバーに記載されるさまざまな探索連続行動(“強行軍”を除く)とPlayer Coreの第4章の技能アクションは、GMが認めるなら個別のへクス探索連続行動として使用できる。
キャラクターは“自活”余暇連続行動を使用できる。これは通常と同じルールに従うが、8時間以内の探索後に使用することを前提としている。“自活”に適用される技能特技やその他の能力は、通常はここでも適用される。一般的に、Player Coreの438~439ページに掲載されたサイドバーに記載されるさまざまな探索連続行動(“強行軍”を除く)とPlayer Coreの第4章の技能アクションは、GMが認めるなら個別のへクス探索連続行動として使用できる。
ランダム遭遇 Random Encounters
出典 GM Core 209ページ
探索中、地形によってはPCは常にランダムな遭遇に出会う可能性がある。毎日のへクス探索の開始時に「表3-7:ランダム遭遇発生確率」の適切な地形種別を参照して平目判定を行う。平目判定に成功すると、PCはランダム遭遇と出会う。大成功時にはランダム遭遇と2つ出会う。表3-8:ランダム遭遇の種別」をロールして、遭遇の種別を決定する。遭遇の種別を決めたら、その地域用に作成した一覧から選択するか、君自身が遭遇を選択する。
探索中、地形によってはPCは常にランダムな遭遇に出会う可能性がある。毎日のへクス探索の開始時に「表3-7:ランダム遭遇発生確率」の適切な地形種別を参照して平目判定を行う。平目判定に成功すると、PCはランダム遭遇と出会う。大成功時にはランダム遭遇と2つ出会う。表3-8:ランダム遭遇の種別」をロールして、遭遇の種別を決定する。遭遇の種別を決めたら、その地域用に作成した一覧から選択するか、君自身が遭遇を選択する。
表3-7: ランダム遭遇の発生確率 Random Encounter Chance
地形種別 | 平目判定DC* |
---|---|
極地 | 17 |
砂漠 | 17 |
山岳 | 16 |
森林 | 14 |
水界 | 17 |
沼地 | 14 |
平野 | 12 |
* 道や川の上ではDCを2だけ減少させること。PCが飛行している場合はDCを3増加させ、飛行するPCに関連する障害やモンスターを選択すること。
表3-8: ランダム遭遇種別 Random Encounter Type
1d10 | 遭遇 |
---|---|
1~5 | 無害 |
6~7 | 障害 |
8~10 | クリーチャー |
へクス探索からの切り替え Switching out of Hexploration
出典 GM Core 209ページ
短時間の遭遇のほとんどは、PCが日中に実行できるへクス探索連続行動の回数には影響しない。しかし、PCが複数の遭遇を行う場合や数分ではなく数時間かかる連続行動を行う場合は、使用可能なへクス探索連続行動から時間を差し引く必要がある。物語の都合上、へクス探索連続行動は、PCが日中に行うことができるさまざまな作業と考えるのがよい。例えば、集団はへクス探索連続行動3回のうちの2回を費やしてヘクスを“徹底調査”し、テングの修道院を発見し、それが小さな森の丘の下に広がる複合施設であることを知る。PCがそれを発見したのが夕方だったとしたら、その日のうちに複合施設に侵入するか、個人連続行動を行うか、野営をして夜を過ごし、朝になってから心機一転して始めるかを選択することになる。
短時間の遭遇のほとんどは、PCが日中に実行できるへクス探索連続行動の回数には影響しない。しかし、PCが複数の遭遇を行う場合や数分ではなく数時間かかる連続行動を行う場合は、使用可能なへクス探索連続行動から時間を差し引く必要がある。物語の都合上、へクス探索連続行動は、PCが日中に行うことができるさまざまな作業と考えるのがよい。例えば、集団はへクス探索連続行動3回のうちの2回を費やしてヘクスを“徹底調査”し、テングの修道院を発見し、それが小さな森の丘の下に広がる複合施設であることを知る。PCがそれを発見したのが夕方だったとしたら、その日のうちに複合施設に侵入するか、個人連続行動を行うか、野営をして夜を過ごし、朝になってから心機一転して始めるかを選択することになる。