苦難 Afflictions
出典 GM Core 86ページ
生命のあるところには、生物の健康と幸福を脅かす潜行性の危険がある。多くの病気を含むこれらの苦痛のいくつかは、自然界に固有のものである。他にも、呪いは最も悪名高いもので、他人に害を与えるためだけに存在している。
生命のあるところには、生物の健康と幸福を脅かす潜行性の危険がある。多くの病気を含むこれらの苦痛のいくつかは、自然界に固有のものである。他にも、呪いは最も悪名高いもので、他人に害を与えるためだけに存在している。
苦難はクリーチャーを襲い、強力でしばしば悪化していく結果をもたらす。本項では、ゲームで使用するさまざまな呪いや病気を紹介する。毒の広範な例は248ページに、苦難のルールはPlayer Coreの430ページに掲載されている。
キャンペーンの雰囲気によっては、GMは、病気の影響を受けたPCのために非公開のセーヴィング・スローをロールしたいと思うかもしれない。これは、苦難がサバイバルやホラーの要素を含む場合や、謎の一部である場合に特に効果的となる。
呪い Curses
出典 GM Core 86ページ
呪いは強い悪意の現れである。呪いには通常、セーヴィング・スローに失敗したときに発生し、指定された時間持続する単一の効果がある。または、キャラクターが実行すべき特定のアクションまたは満たすべき必要条件によってのみ削除できる。まれに、呪いには段階がある。これらは苦難のルールに従う。
呪いは強い悪意の現れである。呪いには通常、セーヴィング・スローに失敗したときに発生し、指定された時間持続する単一の効果がある。または、キャラクターが実行すべき特定のアクションまたは満たすべき必要条件によってのみ削除できる。まれに、呪いには段階がある。これらは苦難のルールに従う。
呪いはリッチの“麻痺の接触”や邪悪な術者の呪文など、悪意のある行動からもたらさせることがある。墓や財宝の守護者は、泥棒から身を守るために呪いをかけて自分の守護対象を守ることがある。神格は、怒りをあらわにしたしもべに呪いをかけるかもしれない。まれに、大虐殺などの恐ろしい行為に対する反応として呪いが発言することもある。ゲームで呪いを使用する場合は、アイテム、場所、状況、または同様の要素に呪いを割り当てる。次に、呪われた本を盗もうとするクリーチャー、芸術品を破壊しようとするクリーチャー、特定のクリーチャーを殺そうとするクリーチャーなど、呪いのトリガーを決定する。呪いは特定の場所に関連付けられることもあり、その場合は単純な障害として機能する。そのトリガーが発生すると、呪いはトリガーしたクリーチャーに効果を及ぼす。効果を受けた各クリーチャーは、呪いに対してセーヴィング・スローを試みなければならない。失敗した場合、呪いの効果項で示された効果を適用する。
(訳注:ここに一覧があるべきだが、 GM Coreに掲載のデータはまだ掲載されていない)
病気 Diseases
出典 GM Core 88ページ
疫病にかかった死体にPCが接触した場合など、病気への曝露が障害になることもある。このような障害はXPを病気のレベルの単純な障害として扱うこと。病気が進行するまで症状を抑えられない場合、通常、飲み込み困難、食欲不振、吐き気などの症状が現れ、飲食が難しくなることを意味するが、まったくできないわけではない。この状況では飲食できないにもかかわらず、クリーチャーは遭遇モードでない限り、ゆっくりと慎重に飲食できる。
疫病にかかった死体にPCが接触した場合など、病気への曝露が障害になることもある。このような障害はXPを病気のレベルの単純な障害として扱うこと。病気が進行するまで症状を抑えられない場合、通常、飲み込み困難、食欲不振、吐き気などの症状が現れ、飲食が難しくなることを意味するが、まったくできないわけではない。この状況では飲食できないにもかかわらず、クリーチャーは遭遇モードでない限り、ゆっくりと慎重に飲食できる。
(訳注:ここに一覧があるべきだが、 GM Coreに掲載のデータはまだ掲載されていない)