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はじめに

最終更新:2024年03月30日 01:50

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第1章:はじめに Chapter 1: Introduction

出典 Player Core 5ページ
 パスファインダーは、友人たちと共に、恐ろしいモンスターや素晴らしい財宝に満ちた世界で、勇敢な英雄や狡猾な悪党たちが織り成す物語を語るファンタジー世界の卓上ロールプレイング・ゲーム(RPG)だ。それよりも重要なのは、パスファインダーはキャラクターの選択が物語の展開を左右するゲームだということだろう。

ロール・プレイング・ゲームとは何か? What is a Roleplaying Game?

出典 Player Core 5ページ
 ロールプレイング・ゲームとは、ゲームマスター(GM)である一人のプレイヤーが場面を設定して課題を提示し、他のプレイヤーたちがプレイヤー・キャラクター(PC)となって、その課題を乗り越えようとする対話で紡ぐ物語だ。パスファインダーではモンスターや巧妙な罠、敵対組織の手先の策略などといった形で危険が迫って来る。そして、政治的な陰謀や謎解き、人間関係のドラマ、他にも様々な出来事が待ち受けている。

 このゲームは通常、4人から7人のプレイヤーで構成され、そのうちの1人がゲーム・マスターとして参加する。GMはゲームの世界や物語を準備し、提示し、進行し、課題を出したり敵や味方、時には傍観者を演じる。それぞれの場面が流れるに従い、プレイヤーはそれぞれのキャラクターの個性や能力に応じて状況に対応し、物語を作って行く。ダイスをロールし、あらかじめ設定されたデータと組み合わせ、そこに運の要素を加え、行動の成否が決定される。

ゲームの流れ The Flow of the Game

出典 Player Core 5ページ
 パスファインダーはセッションという形でプレイする。セッションではプレイヤーは数時間の間、対面かオンラインで集まってゲームをプレイする。物語はしばしば「ワン・ショット」と呼ばれる1回のセッションで完結することもあれば、何回もセッションを重ね、数ヶ月から数年にも及ぶキャンペーンを形成することもある。ゲーム・マスターが物語を語ることを楽しみ、プレイヤーたちがプレイを楽しんでさえいれば、ゲームはいくらでも続けられる。

 1つのセッションは主に、下劣な獣たちとの戦いや凶悪な罠からの脱出、英雄的な試練の完了などの行動に焦点が当てられる。それ以外にも、公爵と交渉して砦の権利を獲得したり、巨大な巨人の軍隊に潜入したり、殺された友人を蘇らせるための霊薬に必要な髪の毛を手に入れるために天使と交渉したりすることもできる。究極的にはダンジョンの探検から微妙な政治の駆け引き、あるいはその中間にあるものなど、どのようなゲームをプレイするかは、君とその集まった者たちの行動に掛かっている。

プレイヤー The Players

出典 Player Core 5ページ
 パスファインダーのゲームに参加する者はゲーム・マスターを含めて全員がプレイヤーだが、判り易くするために、通常「プレイヤー」はGM以外の参加者を指す。ゲームを始める前に、プレイヤーは自分のキャラクターの経歴や性格を考え、ルールに基づいてキャラクターのデータ、能力、長所、短所を決定する。GMはキャラクター作成時の選択肢を制限するかもしれないが、その制限は事前に話し合われるため、誰もが楽しめる英雄を作ることができる。一般的にキャラクターを作成する際の制限は、プレイヤーの想像力とGMの方針だけだ。

 ゲーム中、プレイヤーは自分のキャラクターが取る行動を述べ、キャラクターの能力を使ってダイスをロールする。これらの行動の結果はGMが解決する。プレイヤーの中には、自分の行動をキャラクターのように演じて(ロールプレイして)楽しむ者もいれば、物語を語るようにキャラクターの行動を描写する者もいる。最も楽しいと思うことをすればいいのだ!


 初めてロールプレイング・ゲームをする人は、ルールや世界観に慣れるためにも、プレイヤーとしての役割を担うことをお勧めする。


ゲーム・マスター The Game Master

出典 Player Core 5ページ
 他のプレイヤーがキャラクターを作成して行動させるのに対し、ゲーム・マスター(GM)は物語や世界を担当する。GMはプレイヤー・キャラクターが冒険の中で経験するあらゆる状況を説明し、キャラクターの行動がストーリーにどのような影響を与えるかを考え、その過程でルールにより判断する。ゲーム・マスターはPathfinder GM Coreに掲載されたルールを用い、助言をする。


 GMは物語を作ることやモンスターの選択、財宝の割り当てなど、新しい冒険を創り出すことができる。あるいは、出版されている冒険を参考にして、それをセッションの基礎とし、必要に応じてプレイヤーやグループのプレイ・スタイルに合わせて修正することもできる。中には自作の内容と出版されている内容を混ぜ合わせ、新しい物語を作ってゲームを運営する人もいる。

 GMはルールの裁定や物語の語り手など、様々な役割をこなさなければならないなど簡単ではない。しかし、それは非常にやりがいのあることでもあり、良いゲームを運営するために必要なすべての作業を行うだけの価値があるだろう。初めてゲームを運営するのであれば、大切なのは君を含めたみんなが楽しい時間を過ごすことだということを忘れないで欲しい。それ以外のことは、練習と根気で自然とできるようになるものだ。

第一のルール The First Rule
 パスファインダーの第一のルールは、このゲームは君のものであるということだ。君が語りたい物語を語るために、君がなりたいキャラクターとなるために、そして友人たちとエキサイティングな冒険を共有するために、このゲームを使用してほしい。もし他のルールが君の楽しみを邪魔するようであれば、君のグループが同意している限り、君の物語に合うように変更したり無視したりすることができる。パスファインダーの真の目的は、皆が楽しむことだ。
ダイス Dice
 パスファインダーは多面体ダイスのセットを必要とする。それぞれのダイスは4面、6面、8面、またはそれ以上の異なる面を持っている。本文中でこれらのダイスについて言及される場合、「d」の後にそのダイスの面の数が示される。パスファインダーでは4面ダイス(d4)、6面ダイス(d6)、8面ダイス(d8)、10面ダイス(d10)、12面ダイス(d12)、20面ダイス(d20)が使用される。複数のダイスをロールする場合は、「d」の前の数字で個数を表す。例えば、「4d6」は、6面ダイスを4つ振ることを意味します。ルールで「d%」と指定されている場合は、10面サイコロを2つ振り、一方を10の位、他方を1の位として、1から100までの数字を出す。

ゲームは参加者みんなのためにある Gaming Is for All

出典 Player Core 6ページ
 GMもプレイヤーも含め、卓上のロールプレイング・ゲームに参加する際には忘れてはならない共通の約束事がある。それは、「みんなで楽しく物語を作るために集まった」ということだ。多くの人にとって、ロールプレイングは日常生活の悩みから逃れるための手段なのだ。卓にいる全員がゲームに何を求めているかを意識し、みんなが楽しめるようにしよう。初めて集まるグループは、卓でどんなことを体験したいか、避けたい話題はないかなどを話し合う必要がある。プレイヤーの中には不快に感じる人や、歓迎されない人が出てくる可能性があることを理解し、プレイ中はその境界線を尊重することに全員が同意する必要があるだろう。そうする事で、皆でゲームを楽しむことができるのだ。

 パスファインダーは年齢や性別、人種や民族、宗教、性的指向、その他の個性や人生経験に関わらず、誰もが楽しめるゲームだ。卓が楽しく、すべての人に歓迎されるようにするのは、GMだけではなく全てのプレイヤーの責任なのだ。

ゲームの道具 Tools of Play

出典 Player Core 6ページ
 このサイトに加え、パスファインダーをプレイするために必要な物がいくつかある。これらの道具は近くのホビー・ショップやpaizo.comのオンライン・ショップで購入することができる。

 キャラクター・シート:各プレイヤーは自分のキャラクターを作成し、プレイ中にそのキャラクターに起こることを記録するためのキャラクター・シートが必要となる。キャラクター・シートはオンラインで無料のPDFファイルとして提供されている。公式のキャラクター・シートにはフルカラーのものと印刷用のものがある。

 ダイス:プレイヤーとGMには少なくとも1揃いの多面体ダイスを必要となるが、ほとんどの参加者は自分でダイスを持参する。6面体のダイスが一般的だが、このセットに含まれるすべてのダイスは、ホビー・ショップやオンラインで入手できる。ダイスの種類や説明については「ダイス」に関する補足を参照のこと。


 冒険:GMが計画したものであれ、出版されている資料であれ、すべての卓にはプレイするための冒険が必要となる。paizo.comでは多くの出版社から様々な胸が高鳴る冒険が提供されているほか、公式キャンペーンとしてアドベンチャー・パスも提供されている。

 Pathfinder Monster Core:恐怖のドラゴンから、いたずら好きのグレムリンまで、モンスターはPCたちが直面する可能性のある一般的な脅威であり、それぞれの種類には独自のデータ・ブロックと能力がある。これらの情報はGMにとって重要な本となるPathfinder Monster Coreに記載されている。また、モンスターのデータはpaizo.com/prdで無料で閲覧することができる。

 マップとミニチュア:混沌とした戦闘を想像するのは難しいため、多くのグループではマップを使って戦場を表現している。マップには1インチのグリッドが描かれており、1マスはゲーム上の5フィートに対応する。ミニチュアやポーンと呼ばれるイラスト入りのトークンを使用し、キャラクターや敵を表現する。


 その他の小道具:ゲームには戦闘中のターンを記録する道具や、共通のルールを参照するためのカード・デッキ、デジタル・キャラクター作成ツール、さらにはBGMや音響効果など、ゲームをより楽しむための小道具が数多く用意されている。

ゲームの基本 Basics of Play

出典 Player Core 6ページ
 最初のキャラクターや冒険を作成する前に、ゲームで使われるいくつかの基本的な概念を理解しておく必要がある。新たな概念は目に付きやすい様に太字で表示されているが、本性はゲームの基本の導入に過ぎない。複雑なゲームのルールは後の小児記載されており、本書の末尾にある用語と索引は君が必要な特定のルールを探す手助けとなるだろう。

キャラクターを作る Defining Characters

出典 Player Core 6ページ
 パスファインダーでは、プレイヤーはプレイヤー・キャラクター(PC)を、ゲーム・マスターはノンプレイヤー・キャラクター(NPC)やモンスターを演じる。PCとNPCはいずれも物語の中で重要な存在だが、ゲーム内での役割は全く異なる。PCたちは物語の主人公であり、NPCやモンスターは味方や仲間、敵、そして悪役となる。とはいえ、PCやNPC、モンスターにはいくつかの特徴を同じくする。


 レベルは個々のクリーチャーのおおよその力と能力を伝えてくれる、ゲームで最も重要なデータの一つだ。PCたちのレベルは冒険者としての道を歩み始める1レベルから、その力が頂点に達する20レベルまである。キャラクターは困難を乗り越え、敵を倒し、冒険を終えると経験点(XP)を獲得する。1,000XPを獲得する毎にキャラクターのレベルが上昇し、新たな能力を身につけて、より大きな困難に挑戦することができる様になるのだ。1レベルのPCは巨大なネズミや山賊の集団たちと対峙するだろうが、20レベルに達したキャラクターは、たった1つの呪文で街全体を破壊することができるほどの力を獲得するかもしれない。

 レベルに加え、キャラクターは能力修正値によって定義される。能力修正値はキャラクターの潜在的な能力を表し、他の様々なデータを算出するために使用される。このゲームには6つの能力値が存在する。【筋力】はキャラクターの肉体的な力を表し、【敏捷力】は機敏さや危機回避能力を表す。【耐久力】はキャラクターの総体的な健全さと健康を表す。【知力】はありのままの知識と問題解決能力を表し、【判断力】はキャラクターの洞察力と状況判断能力を表す。最後の【魅力】は人を引きつける力や説得力、個性の強さを表す。一般的な人々の能力修正値は-5から+5まであり、±0が平均的な人間の能力を表している。高レベルのキャラクターは+5よりもはるかに高い範囲の能力値を持つことができる。能力修正値が平均以上のものは、その能力修正値に関連した動作が成功する確率が高くなり、平均以下のものは確率が低くなる。

 プレイヤー・キャラクターを定義づけるのは、他にもいくつかの重要な選択がある。最初の選択はPCの種族で、人間やエルフ、ゴブリンなどキャラクターの両親や先祖を表す。次はPCの来歴で、すさんだ通りの浮浪児から裕福な貴族に至るまでの生い立ちを説明している。最後に、最も重要な選択はPCのクラスで、強力な秘術の呪文を操るウィザードや、恐ろしい獣に変身するドルイドなど、PCの適性や能力の根幹となる部分を定義する。
 これらの重要な選択に加えて、プレイヤー・キャラクターにはキャラクター作成時やレベル・アップ時に個別に選択できる数々の特技がある。全ての特技には、その説明がどこに記載されているか(例えばエルフの特技はエルフの種族で見つかる)や、そのテーマ(ウィザードの特技なら呪文を扱う能力を付与するなど)を示す種別がある。最後に、キャラクターには隠れる、泳ぐ、交渉するなどの一般的な動作を行う能力を測る技能がある。

物語を紡ぐ Creating a Narrative

出典 Player Core 7ページ
 キャラクターとその選択がパスファインダーの物語を紡いで行くが、キャラクター同士や周囲の世界との関わりはルールに則って判定される。つまり、キャラクターが恐ろしい敵を倒し、世界をより安全な場所にするために壮大な旅をすると決めたとしても、キャラクターがそれを成し遂げるか否かは、キャラクターの能力と君の選択、そしてダイスの目によって決まるのだ。

  ほとんどの冒険ではゲーム・マスターが前提条件や背景を決定するが、キャラクターの生い立ちや個性も重要な要素となる。ゲームのセッションが始まると、プレイヤーは自分のキャラクターが何をしようとするのかを順番に説明し、GMは結果を決定する。そうして卓は物語を作るために協力し合いながら進んで行くのだ。また、GMは環境や他のキャラクターの行動、イベントなどについても説明を行う。例えば、GMが「キャラクターの故郷がトロルの襲撃を受けている」と伝える。キャラクターたちがトロルを近くの沼地まで追跡すると、トロルは恐ろしいドラゴンによって沼地から追い出されたことが判明するかもしれない。そしてPCたちは自分たちが相手にするのはトロルの一族なのかドラゴンか、あるいはその両方なのかを選択する。

 設定、筋道、結末を含めた1つの物語を冒険と呼ぶ。連続した冒険は、キャンペーンと呼ばれるさらに大きな物語を紡ぐ。冒険は数回のセッションで完了するが、キャンペーンは数ヶ月から数年かかることもあるだろう!

ゲーム要素としての世界 The World as a Participant

 キャラクターやモンスターはさておき、世界そのものがゲームや物語の力と成り得る。広大な世界の中では強力な嵐が田園地帯を襲うなどの明らかに危険なことも起こり得るが、より局所的な小さな方法で影響を与えることもある。多くの物語において、罠や宝物は狡猾な獣と同様に重要だ。これらのゲームの要素を理解しやすくするために、このゲームではキャラクターやモンスターに共通の特徴がある。例えば、ほとんどの環境的な障害にはその危険度を示すレベルが設定されており、魔法のアイテムのレベルはそのアイテムの総合的な力や物語への影響を示している。

ゲームの進行 Playing the Game

出典 Player Core 8ページ
 パスファインダーのゲームでは、物語の各場面に応じた3つの進行モードがあり、それぞれ時間の流れが変化する。キャラクターの時間の大半は謎の解明や問題の解決、他のキャラクターとの交流などの探索に費やされる。だが、失われた神託の時代は危険に満ちており、多くの場合キャラクターたちは野獣や恐ろしい怪物と戦う遭遇を行う。また、世界の問題を解決し、次の旅のために休息や訓練を行う余暇を満喫している際には時間の流れは速くなる。冒険中には物語に合わせ、この3つの進行モードを何度も切り替えながらゲームを進めて行くのだ。ゲームを何度かプレイする内に、それぞれの進行モードには固有の進行方法があることが判るだろうが、それぞれのモード間には明確な境界はほとんどない。

 ゲーム中、君のキャラクターは結果が不確実な状況に直面するだろう。キャラクターは切り立った崖を登り、傷ついたキメラを追いかけ、眠っているドラゴンの側を密かに通り抜けるする必要があるが、これらはいずれも失敗の代償を伴う危険な行動である。このような場合、行動を取ったキャラクター(またはキャラクターたち)は、それが成功するかどうかの判定を試みる事になる。判定は通常、20面体ダイス(d20)を1つロールし、その能力修正値に応じた値を加えて行われる。判定の際には出目が高い程、良い結果に繋がる。

 判定が行われると、GMはその結果を難易度(DC)と呼ばれる目標数値と比較し、結果を決定する。判定の結果が難易度の数値以上であれば判定は成功となり、難易度の数値以下であれば、判定は失敗となる。難易度を10以上上回ることを大成功と呼び、通常は特に好ましい結果が得られる。同様に、判定に難易度を10以上下回った場合は大失敗(ファンブルとも呼ばれる)となり、これは時に追加の悪い影響をもたらす事になるだろう。また、判定を試みた際に修正を加える前の出目が20だった場合も大成功となる。同様に、判定を試みた際に出目が1だった場合は大失敗となる。なお、全ての判定で大成功や大失敗に特別な影響があるわけではなく、そのような場合は代わりに通常の成功や失敗と同じように扱われる。

 例えば、傷ついたキメラを追いかけている内に、流れの速い川に行く手を塞がれてしまうことがある。君は泳いで渡ることにしたが、GMはこれを危険な行動と判断し、君に〈運動〉の技能判定をするよう求めた(水泳は〈運動〉の技能に含まれる)。キャラクター・シートを確認すると、君のキャラクターはこの判定に対して+8の修正を受けていた。d20をロールすると出目は18で、修正値を加えると合計で26になった。GMはこの結果をDCである16と比較し、DCを10以上上回っているため大成功と判断した。君のキャラクターは素早く川を泳いで渡り、ずぶ濡れにはなったが無傷で追跡を続ける。もし結果が16以上26未満の結果が出ていたなら、君のキャラクターは川を半分ほど渡ったことになる。結果が16未満だったら、君のキャラクターは川に流されていたかもしれないし、最悪の場合は流れに引き込まれて溺れていたかもしれないのだ!

 このような判定はこのゲームの中核であり、行動の結果を決定するために進行モードを問わず常に行われる。ダイスの出目は非常に重要であるが、その出目に加える修正値が、明暗を分けることもよくある。全てのキャラクターは、そのキャラクターが得意とするものを規定する多くの統計値で構成されている。それぞれの統計値は関連する能力修正値と習熟ボーナスで構成されており、さらに装備や呪文、特技、魔法のアイテム、その他の特別な状況によるボーナスやペナルティなどの要因によって修正されることもある。

 習熟とはキャラクターの一般的な訓練水準と、与えられた行動に対する適性を簡単に評価するための方法である。習熟ランクは未修得、修得、熟練、達人、伝説の5段階に分かれており、ランク毎に異なる習熟ボーナスが付与される。習熟ランクが未修得の場合は習熟ボーナスは±0となり、君は能力修正値のみに頼らざるを得ないことになる。習熟ランクが修得、熟練、達人、伝説の場合、習熟ボーナスはキャラクターのレベルにランクに応じた数値(それぞれ2、4、6、8)を加えたものになる。習熟ランクはゲーム内のほとんど全てのデータ・ブロックに含まれている。

重要な用語 Key Terms

 最初のキャラクターや冒険を作成する際に必要となる重要な用語がいくつかある。ここでは、前のページで紹介した重要な用語を参考までに紹介している。

アクション Action

 遭遇中、各クリーチャーは自分のターン中にアクション3つを得る。これらのアクションは攻撃、物体の扱い、移動、特殊能力の仕様により消費される。全てのキャラクターが使用できるアクションは第8小児掲載されている。

種族 Ancestry

 キャラクターが属する広範な家系の事を指す。キャラクターの開始時のヒット・ポイント、言語、感覚、移動速度を決定し、種族特技を獲得できる。種族については第2章に詳細が記載されている。

アーマー・クラス(AC) Armor Class

 このゲームの全てのクリーチャーはアーマー・クラスを持つ。この値はそのクリーチャーに攻撃が命中し、ダメージを与えることがどれだけ難しいかを表す。クリーチャーに攻撃を命中させる難易度として機能する。

攻撃 Attack

 クリーチャーが他のクリーチャーに危害を加えようとする時には打撃や他の攻撃アクションを使用する。ほとんどの攻撃は武器による打撃だが、キャラクターは拳での打撃や、手で組みつきや押しのけ、または呪文で攻撃するかもしれない。

能力修正値 Attribute Modifier

 それぞれのクリーチャーには次の6つの能力値がある:【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【知力】、【判断力】、【魅力】。これらの値はクリーチャーの素の潜在能力や基本的な素養を示している。値が高いほど、クリーチャーの能力の素養は高いということだ。能力修正値については、本章の後半で詳しく説明している。

来歴 Background

 来歴はキャラクターが冒険者としての生活を始める前に経験した事柄を表す。それぞれの来歴に基づき、特技と技能1つ以上を修得にする。来歴については第2章に詳細が記載されている。

ボーナスとペナルティ Bonuses And Penalties

 ボーナスとペナルティは判定や特定の能力値に適用され、いくつかの種類がある。同じ種類のボーナスが複数ある場合は、その中で最も高いボーナスだけが適用される。同様に、ペナルティもそれぞれの種類毎に最も悪いものだけを適用する。

判定 Check

When a character attempts an action where success is uncertain, they may roll a check. This is a roll of one twentysided die plus the named proficiency bonus. For example, a Perception check would add your Perception proficiency.

クラス Class

 キャラクターが選んだ冒険者の職業を表す。キャラクターの習熟のほとんどはクラスによって決定される。レベル上昇の毎にヒット・ポイントが付与され、クラス特技を利用できる。詳細については第3章に記載されている。

状態 Condition

 キャラクターの行動を変更したり、能力値の一部を変更したりする継続的な効果を指す。ゲームで使われる基本的な状態のルールは、本書の巻末にある付録に記載されている。

貨幣 Currency

 ゲームの中で最も一般的な貨幣は、金貨(gp)と銀貨(sp)だ。1gpは10sp、1spは10銅貨(cp)、10gpは1白金貨(pp)に等しい。キャラクターは装備を購入するために15gp(または150sp)を所持した状態でゲームを開始する。

特技 Feat

 種族、来歴、クラス、一般訓練、技能訓練によって、キャラクターが選択できる能力。一部には特別なアクションを与える特技もあれば、特定のアクションをより効果的にするものもある。

ゲーム・マスター(GM) Game Master

 ゲーム・マスターは ルールを裁定し、他のプレイヤーが探索するパスファインダーの物語や世界の様々な要素を伝えるプレイヤーである。GMはPathfinder GM Coreに掲載されたルールを用いる。

ゴラリオン Golarion

 パスファインダーの舞台は、失われた神託の時代におけるゴラリオンという惑星である。この世界は多様な人々や文化が共存する古代の世界で、恐るべき敵も存在する刺激的な場所を探索することができる。失われた神託の時代、ゴラリオンの世界、そしてその神々についての詳しい情報は30ページに掲載されている。

ヒット・ポイント(HP) Hit Points

 クリーチャーが意識を失って死に至るまでに受けることのできる物理的なダメージの量を示す。ダメージは1対1の割合でヒット・ポイントを減少させ、治癒は同じ割合でヒット・ポイントを回復させる。

イニシアチブ Initiative

 遭遇の開始時に、関係する全てのクリーチャーは、行動する順番を決めるためにイニシアチブをロールする。その出目が高いほど、そのクリーチャーは早く行動することができる。イニシアチブと戦闘については第8章で説明されている。

レベル Level

 レベルとは物事の総合的な力を測る数値を指す。プレイヤー・キャラクターには1から20までのレベルがあり、積んできた経験の量を表している。 モンスター、NPC、障害、病気、毒には-1から30までのレベルがあり、その危険度を表す。アイテムのレベルは通常0から20であるが、それを超えることもあり、そのアイテムの持つ力や宝物としての適合性を示す。

ノンプレイヤー・キャラクター(NPC) Nonplayer Character

 ノンプレイヤー・キャラクターはGMが操り、プレイヤーと対話しながら物語を進めて行く。

知覚 Perception

 キャラクターが隠れた物や異常な状況に気づく能力のことで、戦闘時にキャラクターがどれだけ素早く行動を起こすかを決定する際にも使用される。詳細については第9章に記載されている。

プレイヤー・キャラクター(PC) Player Character

 プレイヤーが作成し、操るキャラクターである。

習熟 Proficiency

 キャラクターの特定の作業や資質に対する素養を測る尺度で、未修得、修得、熟練、達人、伝説の5つのランクがある。習熟はAC、攻撃ロール、知覚、セーヴィング・スロー、技能、呪文の効果といった修正値やデータを決定する際に加算するボーナスを与える。未修得の場合は習熟ボーナスは±0だが、修得、熟練、達人、伝説の場合、習熟ボーナスはそれぞれ君のレベルに2、4、6、8を加えたものになる。

稀少性 Rarity

 ゲームの要素の中には、ゲームの世界で遭遇する頻度を示す稀少性がある。稀少性は主に装備品や魔法のアイテムに適用されるが、呪文や特技、その他の要素にも稀少性がある。アイテムや呪文、その他のゲーム要素の特性に稀少性が記載されていない場合は稀少性はコモンとなる。アンコモンのアイテムは特別な訓練を受けた者や、特定の文化圏で育った者、世界の特定の地域の出身者だけが手に入れることができる。「使用権」項がある場合、これはコモンの選択肢ととしてキャラクターが選択できる条件を示している。レアのアイテムは、ほとんど見掛けることはなく、GMから与えられることがほとんどだろう。ユニークのアイテムは、ゲーム内で文字通り唯一無二のアイテムである。GMは物語に合わせて稀少性の仕組みを変えたり、個々のアイテムの稀少性を変化させることもできる。

ロールプレイ Roleplaying

 多くの場合はそのキャラクターの視点で行動を描写することをロールプレイと呼ぶ。プレイヤーがキャラクターの視点で話したりすることもある。

ラウンド Round

 遭遇中に全ての参加者が行動する機会を持つ時間区分を指す。1ラウンドはゲーム時間にして約6秒を表す。

セーヴィング・スロー(セーヴ) Saving Throw (Save)

 クリーチャーが回避すべき危険な効果を受けた場合に、その効果を軽減するためにセーヴィング・スローを試みる。セーヴィング・スローはアクションやリアクションを使用せず、自動的に試みることができる。ほとんどの判定とは異なり、受けた側のキャラクターがセーヴィング・スローのためにd20を振り、行動した方のクリーチャーがDCを提示する。

 セーヴィング・スローには頑健(病気や毒、物理的な効果に抵抗)、反応(キャラクターが素早く避けられる効果を回避)、意志(精神や人格を対象とした効果に抵抗)の3種類が存在する。

技能 Skill

 指導や練習を必要とする特定の作業を実行するためのクリーチャーの能力を表す。技能の詳細については第4章に記載されている。各技能には未修得者が使用する方法と、その技能を修得したキャラクターが使用する方法が存在する。

移動速度 Speed

 キャラクターが単一アクションで移動できる距離をフィート単位で表したもの。

呪文 Spell

 特別な訓練を受けた者や先天的な能力を持つ者のみが知り得る、神秘的な詠唱や身振りを行うことで生み出される魔法効果のことである。呪文を発動するには、通常2アクションが必要となる。それぞれの呪文には、対象となるもの、呪文発動に必要なアクション、効果、抵抗方法などが記載されている。呪文を獲得できるクラスであるならば、その基本能力は第3章のクラスに説明されており、呪文自体は第7章に示されている。

 呪文はその力に応じて、1~10に段階づけられたランクを持つ。キャラクターとモンスターは通常、与えられたランクの呪文を決められた数だけしか発動できない。

特性 Trait

 魔法系統や稀少性などのルール要素に関する追加情報を伝えるキーワードである。多くの場合、特性は他のルールがその特性を持つ能力、クリーチャー、アイテム、他のルール要素とどのように相互作用するかを示している。

 本書で使用されている全ての特性は452ページから始まる用語と索引に掲載されている。

ターン Turn

 遭遇中の1ラウンドの間、各クリーチャーはイニシアチブに従ってターンを1つ得る。クリーチャーは通常、自身のターン中に最大3アクションを使用できる。

探索 Exploration

出典 Player Core 9ページ
 ほとんどの時間、君のキャラクターは世界を探検し、キャラクターたちと交流し、あちこちを旅し、課題を克服して行くが、これを探索と呼ぶ。探索中は比較的自由な形式で進行し、プレイヤーは次に何をすべきかを思いついた時に、物語に応じて行動する。例えば馬に乗って町を出る、略奪しているオーク族の跡を追う、部族の斥候を避ける、地元の猟師を説得して近々起こる戦いに協力してもらうなどが、探索中に起こり得るだろう。

 この進行モードでは、GMがプレイヤーに対してキャラクターが何をしているのかを尋ねながら探索を進めて行く。これは衝突が発生した場合に重要となる。戦闘になった場合、PCたちが探索中に行った行動により有利になったり、戦闘の開始方法に影響を与える可能性もある。

遭遇 Encounters

出典 Player Core 9ページ
 冒険の中では、単純な技能判定だけでは解決できない事もある。それは、恐ろしいモンスターが君のキャラクターの前に立ちはだかり、唯一の選択肢が戦いである時だ。パスファインダーでは、これを遭遇と呼ぶ。遭遇は戦闘を伴うことがほとんどであるが、追跡や危険を回避する時など、タイミングが重要な場面にも使用できる。

 探索は自由な形式で進められるが、遭遇はそれよりも手順に沿った形式で進められる。プレイヤーとGMはイニシアチブをロールし、誰がどのような順番で行動するかを決定する。遭遇の間は、ゲームの世界で約6秒の時間に相当するラウンドを繰り返す。1ラウンドの間で、参加者はそれぞれターンを得る。自分のターンでは最大3つのアクションを使用できる。武器を抜く、短い距離を移動する、扉を開ける、剣を振るなどの最も単純な行動は1つのアクションで実行できる。他にも行動にはアクションを1つ以上使用するものもある。キャラクターのクラスや特技による特殊能力がこれに該当することが多い。例えば呪文の発動は普通の行動であるが、通常ではアクションを2つ使用する。

 物を落とすなどといったフリー・アクションは、君のターンに与えられる3つのアクションを使用しない。最後に、各キャラクターはラウンド中に最大で1つのリアクションを使用することができる。この特殊な種類のアクションは自分のターンでなくても使用できるが、特定の出来事に対応して、それを可能にする能力を持っている場合に限られる。例えば、ローグはリアクションを使用して攻撃を回避できる特技を選択することが可能だ。

 他のクリーチャーを攻撃することは、戦闘における最も一般的な行動の1つであり、攻撃アクションを使用して行う。これには攻撃ロールが必要で、攻撃するクリーチャーのアーマー・クラス(AC)に対する判定のようなものだ。攻撃は武器や呪文、あるいは拳や爪、尻尾などのクリーチャーの体の一部を使って行うことができる。攻撃ロールには、使用している攻撃の種類に応じた習熟ランク、能力修正値、その他状況に応じたボーナスやペナルティに基づいた修正を加える。攻撃対象のACは、着用している鎧の習熟ランクと【敏捷力】修正値を使用して計算される。攻撃が命中すればダメージを与え、大成功が発生すればダメージは2倍になる!

 自分のターンに複数の攻撃アクションを使用することができるが、追加の攻撃を行う度に精度が低下する。これを反映して2回目の攻撃では-5、3回目の攻撃では-10という複数回攻撃ペナルティが発生する。このペナルティを軽減する方法は沢山あるが、ターンの終わりにはリセットされる。


 もし君のキャラクターが魔法の稲妻の矢の標的や毒蛇の噛みつきの犠牲になった場合、危険を回避できるか、肉体や精神への攻撃に耐えれるかといったキャラクターの能力を示すセーヴィング・スローを試みるよう求められる。セーヴィング・スローとは、君のキャラクターを対象とした呪文や特殊能力の難易度に対抗を試みる判定である。セーヴィング・スローには3つの種類があり、それぞれの習熟によってキャラクターが耐えられるかどうかが大きく変わる。頑健セーヴィング・スローは、キャラクターの健康や生命力が毒や病気などによる攻撃を受けている際に行われる。反応セーヴィング・スローは、キャラクターが危険から身を躱さなければならない時に行われる。通常はファイアーボールの呪文による灼熱の爆風のように、広い範囲に影響を与えるものなどが対象になる。最後は意志セーヴィング・スローで、チャームやコンフュージョンなど、キャラクターの精神を対象とした呪文や効果に対抗を試みる際に行われる。全てのセーヴィング・スローにおいて、成功すれば有害な影響が軽減され、大成功を収めたキャラクターは無傷で済むことになるだろう。


 攻撃、呪文、障害、特殊能力などは、キャラクターにダメージまたは1つ以上の状態異常を与えるかのどちらかであるが、中には両方の場合もある。ダメージはクリーチャーの肉体の健全さを示すヒット・ポイント(HP)から差し引かれ、HPが0になると気絶状態となり、死ぬこともあり得るのだ。戦闘遭遇は通常、一方の側が敗北するまで継続する。敗北は撤退や降伏を意味することもあるが、多くの場合は一方の側が死亡したり瀕死状態になることを指す。状態異常はクリーチャーを一時的に妨げ、使用できるアクションを制限したり、将来的な判定にペナルティを適用させることができる。中には永久的なものもあり、その効果を元に戻すには強力な魔法を使わなければならない。

余暇 Downtime

出典 Player Core 9ページ
 PCは起きている間、ずっと冒険しているわけではない。彼らは傷を癒したり、待ち受ける敵の討伐を計画したり、取引を行ったりしているかもしれない。パスファインダーではこれを余暇と呼び、キャラクターたちが長期的な任務や目標に向かって取り組んでいる間は時間の経過が早くなるようにしている。ほとんどのキャラクターは、余暇の間に取引をして小銭を稼ぐことができるが、適切な技能を持ったキャラクターは製作に時間を費やし、新しい装備や魔法のアイテムを作ることもできる。また、余暇を利用してキャラクターの再訓練も行うことができ、必用に応じてキャラクターの選択を入れ替えることができる。また、難しい問題を研究したり、新しい呪文を学んだり、商売や王国を運営したりすることさえあるだろう!

Example of Play Example of Play

出典 Player Core 12ページ
 パスファインダーのゲームが実際にどのようにプレイされているかを理解してもらうために次の例を示す。この冒険ではエリックがGMを務めている。ルイスは大胆な人間のファイターであるヴァレロスを、シャイは強力なエルフのローグであるメリシエルを、ジェシカは熱き人間でサーレンレイのクレリックであるキーラを担当している。一行はアンデッドの大群を倒し、古代の霊廟に向かっている所であった。一行は地元の鉱山での失踪を調査することにした。

 エリック: The entrance to the mine is a simple iron ladder leading down into the darkness of a reinforced shaft. The sound of creaking metal echoes from below.

 メリシエル(シャイ):The miners would need to have lights on when working. If it's dark, something must have gone wrong.

 キーラ(ジェシカ):I call upon the sacred light of Sarenrae and cast a golden light spell ahead of us.
 エリック: Radiance spills forth, illuminating further down the ladder. It descends about 20 feet before ending in a tunnel. There's nothing but packed earth and wooden reinforcement beams directly below you, and you can't see any further.
 メリシエル(シャイ):I have low-light vision, so I should go first to make sure it's safe. I put away my daggers so I can stealthily climb down the ladder, looking for traps as I go.
 エリック: Roll your Stealth check, but looking for traps is a secret check, so I'll roll for that. What's your Perception modifier?
 メリシエル(シャイ):I have a +6 to Perception, and I rolled an 18 on Stealth.

Erik rolls a d20 behind his GM screen, hidden from the players' view, and gets a 17 on the die for a total of 23. There are no traps in the area that Merisiel is looking, but the result is more than enough to see a frightened kobold hiding behind a mine cart. Due to Merisiel's Stealth check, the kobold does not see her descend the ladder.

 エリック: You descend into a 30-foot-wide mining tunnel, with wooden beams reinforcing the walls and ceilings. You don't see any traps, but a reptilian face with large eyes peeks out from behind a mine cart. At a closer look, it's a kobold in a leather miner jacket.
 ヴァレロス(ルイス):I'll follow Merisiel down the ladder.
 キーラ(ジェシカ):Me too.
 エリック: As the sound of your footsteps on the iron ladder echoes through the mine, the kobold jumps out in panic! She takes a few steps further into the mine, then stops, as if she's more frightened of whatever is deeper in than of you.
 キーラ(ジェシカ):Oh no! Poor kobold!
 メリシエル(シャイ):Can someone calm her down? I'm terrible with people!
 ヴァレロス(ルイス):I have a +3 Diplomacy. I'll call out to her.
 エリック: What do you say?
 ヴァレロス(ルイス):“Hello friend! Don't be scared, we're here to help!” I rolled a 15 on my Diplomacy check.
 エリック: Okay! The kobold seems startled, but then runs to you for safety. “Oh! Thank Torag you're here!”
 メリシエル(シャイ):Torag? She ought to thank us, or at least Sarenrae.
 キーラ(ジェシカ):That's sweet, but you don't need to scold her for my sake.
 ヴァレロス(ルイス):I ask the kobold who they are and what happened here.
 エリック: She says that her name is Krinek, and she's one of the miners who works here. “We were looking for the miners who went missing, but when we found them, they were wrong and rotten! They attacked us and I ran away!”
 ヴァレロス(ルイス):That doesn't sound good. I tell Krinek to get to safety, then advance down the tunnel with my sword and shield at the ready.
 キーラ(ジェシカ):I'll keep beside him, since I have the light, and draw my blade.
 エリック: As you proceed into the tunnel, you come across signs of a struggle. Half dried blood stains the earth, a trail of heavy smears suggesting that something or someone was bleeding here and then was dragged further into the mine. You think you can hear something faintly moving nearby.
 ヴァレロス(ルイス):That's probably not good. I vault over the mine cart to investigate.
 キーラ(ジェシカ):I'll go with him. If someone is hurt, they'll need my help.
 メリシエル(シャイ):I'm going to draw a dagger and hide behind a mine cart.
 エリック: Merisiel takes cover while the two of you advance. As you approach, you begin to smell the faint but unmistakable scent of rot. Kyra's light suddenly illuminates a hulking humanoid figure with glassy eyes, its flesh rotting and beginning to peel from its bones. Despite its state of advanced decay, it moves toward you with a malevolent force. Roll for initiative! Valeros and Kyra need to roll Perception, while Merisiel should roll Stealth.

Everyone rolls for their initiative. Luis gets a total of 13. Jessica rolls better for Kyra, getting a total of 14. Shay uses Stealth for Initiative, because Merisiel was hiding at the start of the fight, and rolls a 17 for a total of 25! Erik rolls for the creature, getting a 12. Erik records all these totals, putting everyone in order from highest to lowest.

 エリック: Looks like Merisiel gets to act first. Whatever that thing is, you're pretty sure it doesn't know you are there.
 メリシエル(シャイ):Just the way I like it! For my first action, I want to move closer.
 エリック: You can get to within 15 feet of it with one Stride action.
 メリシエル(シャイ):Excellent. For my next action, I'm going to throw my dagger at it, and then use my final action to draw another dagger.

Shay rolls a 13 and adds 8, due to Merisiel's skill at thrown daggers, for a total of 21, but the range means the attack takes a -2 penalty for a result of 19. Erik consults his notes to learn that the monster has an AC of 15.

 エリック: That's a hit! Go ahead and roll damage.
 メリシエル(シャイ):Okay, and I get to add extra damage due to sneak attack.

Rogues have the ability to deal extra damage to foes that haven't acted yet in an encounter. This extra damage also applies to attacks against enemies that are distracted. Shay rolls 1d4 for the dagger and 1d6 for the sneak attack. Because Merisiel has the thief rogue's racket, Shay adds Merisiel's +4 Dexterity to damage, getting a total of 9.

 エリック: It hisses as the blade sinks into its shoulder. As it does, its flesh pops open, pus oozing in rivulets down its arm. Next up is Kyra!
 キーラ(ジェシカ):Gross! Okay, this creature looks undead, do I know anything about that?
 エリック: You can think back to your cleric training to Recall Knowledge, spending one action. It's a secret check, so what's your Religion modifier?
 キーラ(ジェシカ):It's +7.

Erik rolls a 12, adding Kyra's +7 with Religion to get a total of 19 against the DC of 16.

 エリック: Your initial suspicion was correct. This is a zombie. This one appears to be larger because it was enhanced by magic. Because you already had a hunch this was a zombie, why don't you ask another question?
 キーラ(ジェシカ):Does it have any notable weaknesses?
 エリック: Yes, it's vulnerable to both healing magic and slashing weapons.
 メリシエル(シャイ):Augh! If I'd known, I would have slashed with my dagger!

Merisiel's daggers have a trait called versatile (slashing), which allow her to deal slashing damage instead of piercing if she chooses. Unfortunately, she didn't know that doing so would be more effective when she acted!

 キーラ(ジェシカ):I am going to spend my last two actions to cast runic weapon on Valeros's sword. It gives him a +1 bonus to attack rolls and another die of damage. “Valeros, get that thing!”
 ヴァレロス(ルイス):I do what she says and get it! I spend one action to raise my shield and use my final two actions to make a Sudden Charge!

Sudden Charge is a fighter feat that lets Valeros move twice and attack at the end of his movement, all for only two actions. He rolls to attack and the die result is a 20.

 ヴァレロス(ルイス):A natural 20! With my bonus added, that must be a critical success!
 エリック: Your blade hits the putrid creature right in the neck, dealing double damage! However, as you do so, pus explodes out of the wound once more. Roll a Fortitude save.

Luis gets to roll 2d8 because of Kyra's spell. He rolls a 9 total on those, then adds 4 because of Valeros's Strength modifier. Because it's a critical success, he then doubles the damage. Erik adds an extra 10 damage from the zombie's slashing weakness, for a total of 36 of its 70 Hit Points.

 ヴァレロス(ルイス):Aw, beans. Natural 1 on the save.
 エリック: And that's a critical failure, go figure. You are sickened 1, which gives you a -1 penalty to d20 rolls and AC.
 ヴァレロス(ルイス):I agree with Kyra, super gross. Did my strike kill it?
 エリック: I'm afraid not. It lunges at you, indifferent to its grievous wounds, trying to bludgeon you with its fists!

Erik rolls an attack roll for the zombie brute, getting a 7 on the die and adding 11 from its statistics for a total of 18. Valeros normally has an AC of 18. The attack would hit even if Valeros weren't sickened, but it misses because he Raised his Shield during his turn, increasing his AC by 2.

 以上で第1ラウンドの戦闘が終了となる。第2ラウンドは、この後すぐに先程と同じイニシアチブ順で始まる。戦いはまだ終わっていない……。

本書の使い方 Using this book

出典 Player Core 14ページ
 この章ではパスファインダーの基本を学ぶことができる。このルールブックの残りの部分では、プレイ中の参照マニュアルとしての役割を果たしており、必要なルールをできるだけ簡単に見つけられるように構成されている。ルールは章毎にまとめられており、序盤の章ではキャラクター作成に焦点が当てられている。

第1章:はじめに Chapter 1: Introduction

出典 Player Core 14ページ
 この章はパスファインダーの基本を理解するためのものである。この章ではキャラクターの作成とレベル上昇に関するルールも紹介している。この章の最後には、失われた信託の時代とその神々に関する紹介が掲載されている。

第2章:種族と来歴 Chapter 2: Ancestries

出典 Player Core 14ページ
 この章では失われた神託の時代に登場する種族と出自のルールと、その種族特技の選択肢を説明する。来歴についてはこの章の最後に記載されている。言語に関する項目があるが、これは種族の選択によって影響を受けることが多いためである。

第3章:クラス Chapter 3: Classes

出典 Player Core 14ページ
 この章では8クラス全てに関するルールが記載されている。各クラスの項目には、そのクラスをプレイするための手引き、そのクラスのキャラクターを作成するためのルール、構成例、そのクラスの者が使用できるクラス特技が全て含まれている。また、この章では一部のクラスの者が獲得できる動物の相棒や使い魔に関するルールも記載されている。この章の最後にはアーキタイプに関するルールが記されている。アーキタイプとは、レベルが上昇した際にキャラクターが利用できる特別な選択肢の事を指す。このルールにより、キャラクターは他のクラスやコンセプトの能力を試すことができる。

第4章:技能 Chapter 4: Skills

出典 Player Core 14ページ
 この章では技能を使用するためのルールが記されている。キャラクターの習熟ランクに基づき、キャラクターが特定の技能で何ができるかについて詳しく説明している。キャラクターの技能の習熟ランクは種族、来歴、クラスによって決定されるが、キャラクターの性格や訓練を反映し、さらにいくつかの技能を選択することも可能である。

第5章:特技 Chapter 5: Feats

出典 Player Core 14ページ
 レベルが上昇すると、キャラクターは成長した能力を表すための追加の特技を獲得する。この章では一般特技と技能特技(一般特技の副分類)について説明する。

第6章:装備 Chapter 6: Equipment

出典 Player Core 14ページ
 この章では鎧や武器、その他の装備品やサービスの価格、生活費、動物(馬、犬、荷物を運ぶための動物)などを紹介している。

第7章:呪文 Chapter 7: Spells

出典 Player Core 14ページ
 この章では最初に呪文の発動方法、その効果の決定、敵の呪文を打ち消す方法(無効化と呼ぶ)に関するルールを説明している。その後、各呪文の体系に応じた呪文表が記載されている。呪文はランク別に並んでいるため、目的の呪文をすぐに見つけることができる。続いて全ての呪文のルールが五十音順に記載されている。呪文の説明の後には全ての焦点化呪文(特定のクラス能力や特技によって与えられる特別な呪文)が記載されている。ほとんどの呪文は複数の呪文表に記載されているが、焦点化呪文は特定のクラスの者にのみ与えられるものであるため、参照しやすいようにクラス毎にまとめられている。この章の最後には、キャラクターなら誰でも試みることのできる複雑で危険な呪文、儀式のルールが記されている。

第8章:ゲームの進行 Chapter 8: Playing the Game

出典 Player Core 14ページ
 パスファインダーをプレイするために必要な一般的なルールが記載されている重要な章である。様々なプレイ・モードに関するルール、全てのキャラクターが実行できる基本アクション、戦闘のルール、そして死と瀕死に関するルールなどが記載されている。全てのプレイヤーと、特にGMはこの章に精通している必要がある。

付録 Appendices

出典 Player Core 14ページ
 本書の巻末にはゲーム中に出てくる全ての状態に関するルールが記載された付録が示されている。また、空白のキャラクター・シートや、ゲーム中に遭遇する用語や特性をまとめた索引も付属している。

ルールの書式 Format of Rules

出典 Player Core 15ページ
 このルール・ブックでは少し独自の書式が用いられている。これらの標準書式は本書のルール要素を認識しやすくするために用いられている。

 パスファインダーにおける特定のデータ、技能、特技、アクション、その他のシステム要素は大文字で示されている。、「“打撃”はアーマー・クラスを目標とする/Strike targets Armor Class」という記述を見た際に、「“打撃”/Strike」と「アーマー・クラス/Armor Class」の両方がルールを指していることが判別できる(訳注:日本語版では対応付がなされていない。アクションは“”で、技能は〈〉で、特技は《》で、ダメージ種別は[]で、特性は特性で示している)。

 単語や熟語がイタリック体になっている場合、それは呪文や魔法のアイテムを表している。これにより、"扉はロックで施錠されている」という文を見たとき、この場合のロックは物理的なアイテムではなく、ロックの呪文を表していることが判別できる。

 パスファインダーでは、AC(アーマー・クラス/Armor Class)、DC(難易度/Difficulty Class)、HP(ヒット・ポイント/Hit Points)のように、一般的に略語で表現される用語も多く使われている。ゲーム用語や略語について不明な点があれば、452ページから記載されている「用語集と索引」で調べることができる。

アクションの理解 Understanding Actions

出典 Player Core 15ページ
 キャラクターとその敵対者は、アクションを使用して効果を発生させることにより、パスファインダーの世界に影響を与える。これは、全てのアクションが重要となる遭遇時に特に当てはまる。アクションを使用すると、効果が発生する。この効果は自動的なものもあるが、アクションによってはダイス・ロールが必要な場合もあり、その際にはロールした結果に応じた効果が得られる。

 本書ではアクションを示す特別なアイコンが示されている。

[one-action]単一アクション Single Actions

出典 Player Core 15ページ
 単一アクションにはこの記号が使用される:[one-action]。最も単純で一般的なアクションの種類である。遭遇における自分のターンの間に、君は単一アクションを3つ、好きな順番で使用できる。

[reaction]リアクション Reactions

出典 Player Core 15ページ
 リアクションにはこの記号が使用される:[reaction]。リアクションは自分のターンでなくても使用できる。リアクションは遭遇ラウンド毎に1つだけ得られ、その特定のトリガーとなる条件が満たされた時に限り使用できる。ほとんどの場合、他のクリーチャーのアクションがトリガーとなる。

[free-action]Free Actions Free Actions

出典 Player Core 15ページ
 フリー・アクションにはこの記号が使用される:[free-action]。フリー・アクションは単一アクション3つやリアクションを消費しない。フリー・アクションにはリアクションのようにトリガーとなる条件が設定されている場合がある。その場合はリアクションと同様に、自分のターンでなくても使用できる。ただし、トリガー1つにつきフリー・アクション1つしか使用できないため、同じトリガーのフリー・アクションが複数ある場合はどれを使用するかを選択することになる。トリガーとなる条件が設定されていないフリー・アクションであれば単一アクションのように使用できるが、そのターンに与えられたアクションを消費しない。

連続行動 Activities

出典 Player Core 15ページ
 連続行動とは、1つ以上のアクションを組み合わせて行う特別な行動である。通常、連続行動はアクションを2つ以上使用し、単一アクションでは実行することのできない行動を行う。連続行動の効果を得るためには、必要なアクションを全て消費する必要がある。呪文の発動は最も一般的な連続行動の1つで、ほとんどの呪文は発動するためにアクションを2つ以上必要とする。

 2つのアクションを使用する連続行動には[two-actions]が使用される。3つのアクションを使用する連続行動には[three-actions]が使用される。即座に発動できる呪文などの一部の特別な連続行動は、フリー・アクションやリアクションを使用する。

 1ターン以上を要する行動はすべて連続行動となる。探索モード中に使用する連続行動は探索特性を持つ。1日以上の時間を要し、余暇モード中にしか使用できない連続行動は余暇特性を持つ。

アクションのアイコン Action Icon Key

 [one-action] 単一アクション
 [two-actions] 2アクションの連続行動
 [three-actions] 3アクションの連続行動
 [reaction] リアクション
 [free-action] フリー・アクション

ルールの読み方 Reading Rules

出典 Player Core 15ページ

“アクション名”あるいは《特技名》 [one-action] レベル

特性
前提条件:このルール要素を使用するために必要となる最小の能力値、特技、習熟ランク、その他の前提条件がここに記載されている。特技にも前提条件となるレベルが定められており、上部に示されている。
頻度:一定の時間内にこの能力を使用できる回数制限を示す。
作動:リアクションや一部のフリー・アクションには、使用する前に満たさなければならないトリガーとなる条件がある。
必要条件:能力を使用するために特定のアイテムの所持や、特定の状況になければならないことがある。その場合はこの項目に記載される。
 この項目ではルール要素の効果や利益について説明する。ルールがアクションであれば、その効果が何であるか、あるいは効果を決定するために何をロールしなければならないかを説明する。既存のアクションを修正したり、一定の効果を与えるような特技であれば、その利益をここで説明する。
 特殊:ルールの特別な性質は、この項目に記載される。通常、この項目は複数回選択できる特技に登場し、選択した際に何が起こるかを説明する。

 時折、能力が複数のアクションを提供したり、他の利益に加えてアクションを提供したりすることがある。これらは同じ区分を用いて、短縮表記に要約される。
 “アクション名” [one-action](特性) 頻度 どれだけ頻繁に使用できるか;トリガー リアクションあるいはフリー・アクションを使用できる条件;必要条件 特定の条件を必要とするアクションの場合、ここに条件が記載される;効果 この項ではこの能力がどのように世界を変えるかを説明する。
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Gamemastery Guide
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    • ゲーム運営の基本
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    • NPCギャラリー
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Advanced Player's Guide
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    • 種族と来歴
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  • クラス
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