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モンク

最終更新:2025年06月14日 12:31

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モンク Monk

君の拳は心と精神から流れ出てくるものである。君は十全を求める――君の身体を完璧な器械へと、君の精神を秩序ある知恵の要塞へと磨く。君は武勇の技術と君独自の格闘の動きを与える戦闘の構えで知られる、獰猛な戦闘家である。多くの戦闘スタイルを習得するという挑戦は君を高みへと駆り立てるが、哲学的な疑問に対して瞑想し、平和と悟りを求めるための新しい方法を発見することも楽しむ。

戦闘遭遇では… During combat encounters…

  • 曲芸的な戦技で前の障害物を避けたり飛び越したりして、争いへと飛び込む。
  • 素早く拳を使用したり、モンクの訓練中に修得した特殊な武器を用いたりして敵を素早く攻撃する。構えを使用することで、君は自分を様々な状況に応じた戦闘スタイルへと変更できる。気能力を使用すると自身を治癒したり、空中を舞い上がるなど神秘的な技を行える。

社会遭遇では… During social encounters…

  • 君の知覚力により、君は虚偽を通して見ることができ、君の哲学的な訓練はあらゆる状況への洞察力を与える。

探索では… While exploring…

  • 君は壁を登り、罠をかわし、障害物を乗り越え、落とし穴を飛び越える。君より弱いメンバーを守るために集団から離れたところへ向かい、危険を探したり、隠密しながら移動したりするのに適している。

余暇では… In downtime…

  • 君は熱心に運動し、健康的な食べ物を食べ、瞑想し、様々な哲学を学ぶ。
  • また、君は十全を目指して努力するために製作することもあるかもしれない。

君はおそらく… You might…

  • 身体訓練と瞑想の節制を絶えず行い続ける。
  • 冷静で慎重なアプローチで逆境と向かい合い、慌てたり絶望に屈したりすることは絶対にない。
  • 現在の自分との間に平穏を保ちながら、君が改善できる方法を未来に期待する。

ひょっとしたら他人は君のことを… Others probably…

  • 君の肉体的な才能の特技に驚愕する。
  • 誓いと教義を考えると、君のことを少し堅苦しいと感じている。
  • 哲学的な助言を求めて君のもとに来る。


重要能力値:【筋力】または【敏捷力】 Key Ability

 1レベルの時点で、このクラスは【筋力】または【敏捷力】のどちらか選択した1つへの能力値増強を与える。

ヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値 Hit Points

 1レベルの時点とそれ以降の各レベルで、この値だけヒット・ポイントの最大値を増やす。

開始時の習熟 Initial Proficiencies

 1レベルの時点で、君は以下のデータで掲載された習熟ランクを得る。君が他の方法でより高い習熟ランクを得ない限り、掲載されていないものは未習熟となる。

知覚 Perception

  • 修得:知覚

セーヴィング・スロー Saving Throws

  • 熟練:頑健
  • 熟練:反応
  • 熟練:意志

技能 Skills

  • 修得:4+【知力】修正値に等しい数の技能を追加

攻撃 Attacks

  • 修得:単純武器
  • 修得:素手攻撃

防御 Defenses

  • 未修得:全ての鎧
  • 熟練:鎧無し防御

クラスDC Class DC

  • 修得:モンクのクラスDC

重要な用語 Key Terms

 多くのモンクのクラス特徴には以下のような重要な用語がある。

 卓越/Flourish:卓越アクションはたくさんの回数を連続して行うには労力がかかりすぎるアクションのことだ。君は1ターンに1回しか卓越の特性を持つアクションを使用できない。

 無力化/Incapacitation:この特性を持つ能力は、キャラクターを戦いから引き離すことができる。ただし、自分よりも高いレベルのクリーチャーに対して無力化効果を使用すると、攻撃ロールの成功の度合いが1段階減少し、そのクリーチャーはその効果のセーヴィング・スローの成功の度合いを1段階増加させる。

 練気呪文/Ki Spell:気と呼ばれる超常的な内なる蓄えを活用すると、君は魔法のような効果を生み出すことができる。特定の特技によって、練気呪文と呼ばれる特殊な呪文が与えられる。これは焦点化呪文の一種である。焦点化呪文を発動するには1焦点化ポイントが必要である。最初の練気呪文を得ると1焦点化ポイントの焦点化プールも得る。日毎の準備中に君は焦点化プールを補充し、“再焦点化”の連続行動を使用して瞑想し、内なる平穏に到達するために10分間を費やすことで、1焦点化ポイントを回復する。

 はじめに練気呪文を得たとき、君は練気呪文が信仰呪文か伝承呪文かを決定する。君はその体系の呪文攻撃と呪文DCを修得にする。君の重要呪文能力値は【判断力】である。

 焦点化呪文は自動的に君のレベルの半分(端数切り上げ)に高レベル化する。特技を得ると、焦点化呪文が増え、焦点化プールのサイズも大きくなるが、焦点化プールの総量が3ポイントを超えることはない。焦点化呪文のルールについては300ページに記載されている。

 構え/Stance:構えは一般的な戦闘戦術で、構えの特性を持つアクションを使用することで構えに入り、それをしばらく維持できる。構えは、君がノックアウトされるか、(必要条件がある場合)必要条件に違反するか、遭遇が終了するか、君が新しい構えに入るか、のいずれかが最初に発生した時点まで持続する。構えの特性を持つアクションを使用した後、君は1ラウンドの間、別の構えの特性を持つアクションを使用できない。君は遭遇モードでのみ、構えに入り、維持することができる。

クラス特徴 Class Features

表3-13:モンクの成長
レベル クラスの特徴
1 種族と来歴、開始時の習熟、連打、モンク特技、強拳
2 モンク特技、技能特技
3 一般特技、驚異的な移動+10フィート、神秘的な打撃、技能増加
4 モンク特技、技能特技
5 能力値増強、鋭敏感覚、種族特技、打撃熟練、技能増加
6 モンク特技、技能特技
7 一般特技、驚異的な移動+15フィート、十全への道、技能増加、武器開眼
8 モンク特技、技能特技
9 種族特技、金属の如き打撃、モンク熟練、技能増加
10 能力値増強、モンク特技、技能特技
11 一般特技、驚異的な移動+20フィート、十全への第二の道、技能増加
12 モンク特技、技能特技
13 種族特技、優雅なる達人、打撃の達人、技能増加
14 モンク特技、技能特技
15 能力値増強、一般特技、上級武器開眼、驚異的な移動+25フィート、技能増加、十全への第三の道
16 モンク特技、技能特技
17 アダマンティンの如き打撃、種族特技、優雅なる伝説、技能増加
18 モンク特技、技能特技
19 一般特技、驚異的な移動+30フィート、十全の姿、技能増加
20 能力値増強、モンク特技、技能特技

 君はモンクとしてこれらの能力を得る。高いレベルで得た能力は、名前の横にレベルが併記されている。

種族と来歴 Ancestry and Background

 1レベルの時点でクラスから得られる能力に加えて、君は選択した種族と来歴の利益を持つ。

開始時の習熟 Initial Proficiencies

 1レベルの時点で、君は基本的な修得を表す多くの習熟を得る。これらの習熟はこのクラスのはじめの部分に記載されている。

連打 Flurry of Blows

 君は拳、脚、肘、膝、その他素手攻撃で迅速に攻撃できる。君は“連打”アクションを得る。

“連打” [one-action] Flurry of Blows

卓越 モンク
 君は素手攻撃を2回行う。両方同じクリーチャーに命中した場合、抵抗と弱点を考慮する際、そのダメージを合算する。この攻撃には、通常通り複数回攻撃ペナルティを適用する。卓越の特性を持つため、君は1ターンに1回しか“連打”を使用できない。

モンクの素手攻撃 Monk Unarmed Attacks

 モンクの構えの中には、その構えに入っている間、特殊な素手攻撃を行えるようにするものがある。これらの攻撃の概要を以下に示す。
攻撃 ダメージ 武器種 特性
枝打/Lashing branch 1d8[斬撃] 剛腕 機敏、巧技、素手、非致傷
鶴翼拳/Crane wing 1d6[殴打] 剛腕 機敏、巧技、素手、非致傷
虎爪/Tiger claw 1d8[斬撃] 剛腕 機敏、巧技、素手、非致傷
鉄掃/Iron sweep 1d8[殴打] 剛腕 受け、素手、薙ぎ、非致傷
風壊*/Wind crash 1d6[斬撃] 剛腕 機敏、素手、推力、非致傷
落石打/Falling stone 1d8[殴打] 剛腕 加圧、素手、非致傷
竜尾脚/Dragon tail 1d10[殴打] 剛腕 素手、非致傷、付勢
狼顎/Wolf jaw 1d8[刺突] 剛腕 機敏、巧技、素手、奇襲、非致傷
* ワイルド・ウィンズ・スタンスは練気呪文である。

モンク特技 Monk Feats

 1レベルの時点と、以降全ての偶数レベルにおいて、君はモンク・クラス特技を得る。

強拳 Powerful Fist

 君は自分の拳を危険な武器として振るう方法を知っている。

 君の拳のダメージ・ダイスを1d4から1d6に増加させる。ほとんどの者は拳で致命的な力を使用するのが難しいため、非致傷素手攻撃で致傷攻撃を行う時に-2の状況ペナルティを受ける。しかし、拳やその他の素手攻撃で致傷攻撃を行う場合でも、君はこのペナルティを受けない。

技能特技 2レベル Skill Feats

 2レベルの時点と以降2レベル毎に、君は技能特技を得る。技能特技は5章に掲載されており、技能特性を持つ。技能特技を選択するためには、君は対応する技能の修得か、それ以上でなければならない。

一般特技 3レベル General Feats

 3レベルの時点と以降4レベル毎に、君は一般特技を1つ得る。

驚異的な移動 3レベル Incredible Movement

 君は風のように動く。鎧を着ていない時、君は移動速度に+10フィートの状態ボーナスを得る。

 このボーナスは3レベル以降の4レベル毎に、5フィートずつ増加する。

神秘的な打撃 3レベル Mystic Strikes

 君は物理的な攻撃に意志を集中させ、神秘的なエネルギーを注ぎ込むことができる。君の素手攻撃は魔法の特性を得、魔法特性を持たない攻撃への抵抗を克服することができる。ただし、攻撃ロールへのアイテム・ボーナスを得るたり、攻撃の武器ダメージ・ダイスを向上させたりするためには、依然としてハンドラップス・オヴ・マイティ・フィスツなどのアイテムを必要とする。

技能増加 3レベル Skill Increases

 3レベルの時点と以降2レベル毎に、君は技能増加を1つ得る。君は技能増加を使用することで、未修得の技能1つを修得にするか、修得の技能1つを熟練に向上させるかすることができる。

 7レベルの時点で、君は技能増加を使用して熟練の技能1つの習熟ランクを達人に向上させることができるようになる。15レベルの時点で、君は達人の技能1つの習熟ランクを伝説に向上させることができるようになる。

能力値増強 5レベル Ability Boosts

 5レベルの時点と以降5レベル毎に、君は4つの異なる能力値を増強できる。これらの能力値増強を使用して、君は能力値を18より高い値に増加しても良い。このとき、その能力値が18以上の場合は1、18未満の場合は2だけ能力値が増加する。

鋭敏感覚 5レベル Alertness

 君は周囲の脅威を警戒し続ける。君の知覚の習熟ランクは熟練へと向上する。

種族特技 5レベル Ancestry Feats

 開始時の種族特技に加えて、5レベルの時点と以降4レベル毎に、君は種族特技を1つ得る。

 利用できる種族特技の一覧は、種族の項に記載されている。

打撃熟練 5レベル Expert Strikes

 君は武術を練習することで、かつての技量を上回った。君の素手攻撃と単純武器の習熟ランクは熟練へと向上する。

十全への道 7レベル Path to Perfection

 君は悟りへの道に沿って進んでいる。頑健、反応、意志の中からセーヴィング・スローを1つ選択する。選択したセーヴィング・スローの習熟ランクは達人へと向上する。選択したセーヴィング・スローで成功をロールした時、君は代わりに大成功を得る。

武器開眼 7レベル Weapon Specialization

 君は最もよく知っている武器で大きな怪我を負わせる方法を学んだ。君が熟練である武器や素手攻撃は追加で2ダメージを与える。このダメージは達人で3に、伝説で4に増加する。

金属の如き打撃 9レベル Metal Strikes

 君は身体を調整して、珍しい金属が持つ神秘的なエネルギーを注ぎ込んだ素手攻撃を行うことができる。君の素手攻撃は冷たい鉄かつ銀製として扱われる。

 これにより、君はデーモン、デヴィル、フェイなど様々な超常的クリーチャーに、より多くのダメージを与えることができる。

モンク熟練 9レベル Monk Expertise

 君のモンクにおけるクラスDCの習熟ランクは熟練へと向上する。君が練気呪文を有するなら、練気呪文に使用する魔法体系の呪文攻撃と呪文DCの習熟ランクも熟練へと向上する。

十全への第二の道 11レベル Second Path to Perfection

 君は全ての成功の中に十全を見いだせるようになった。十全への道で選択したもの以外のセーヴィング・スローを1つ選択する。選択したセーヴィング・スローの習熟ランクは達人へと向上する。選択したセーヴィング・スローで成功をロールした時、君は代わりに大成功を得る。

優雅なる達人 13レベル Graceful Mastery

 君は戦いで永遠の優雅さを持って動き、回避し、一撃を避ける。君の鎧無し防御の習熟ランクは達人へと向上する。

打撃の達人 13レベル Master Strikes

 君は自身の身体を武器として使う技術を磨き上げた。君の素手攻撃と単純武器の習熟ランクは達人へと向上する。

上級武器開眼 15レベル Greater Weapon Specialization

 熟練の習熟ランクを持つ武器と素手攻撃において、君が武器開眼から得る追加ダメージは4に増加する。このダメージは達人であれば6に、伝説であれば8に増加する。

十全への第三の道 15レベル Third Path to Perfection

 君は悟りを研究研究する中で大きな進歩を遂げた。十全への道または十全への第二の道で選択したセーヴィング・スローから1つを選択する。選択したセーヴの習熟ランクは伝説に増加する。選択したセーヴで大失敗をロールした時、代わりに失敗を得る。ダメージを与える効果に対して選択したセーヴに失敗した場合でも、君は半分のダメージしか受けない。

アダマンティンの如き打撃 17レベル Adamantine Strikes

 君が四肢に意志を集中させると、その打撃は最も硬い金属のように硬くなる。君の素手攻撃はアダマンティンとして扱われる。

優雅なる伝説 17レベル Graceful Legend

 その崇高な動きは、君に比類ない保護と攻撃を与える。君の鎧無し防御の習熟ランクは伝説へと、モンク・クラスDCの習熟ランクは達人へと向上する。君が練気呪文を持つ場合、君の練気呪文を使用する魔法体系の呪文攻撃ロールと呪文DCの習熟ランクは達人へと向上する。

十全の姿 19レベル Perfected Form

 君はその技術から無駄を排除した。ターンの最初の“打撃”で10未満をロールした場合、その出目を10として扱うことができる。これは幸運特性の効果である。

モンクの例:鶴の構えのモンク Sample Monk: Crane Monk

 君はあらゆるものに恵みを求め、鶴のようななめらかな動きを模倣する。風のように打撃は早く、穏やかなプールのように心は明瞭である。

能力値 Ability Scores

 技巧攻撃と高い防御性能のために【敏捷力】を優先する。高い【判断力】は危険を知覚して迅速に行動することを可能とし、【耐久力】は君の頑丈さを高める。

技能 Skills

〈軽業〉、〈自然〉、〈宗教〉、〈隠密〉

開始時の特技 Starting Feat

 《鶴の構え》

成長後の特技 Higher-Level Feats

 《木の葉の舞》(2レベル)、《跳び蹴り》(4レベル)、《鶴のはばたき》(6レベル)、《螺旋流》(10レベル)、《構えの碩学》(12レベル)、《持続的加速》(20レベル)

モンクの例:気のモンク Sample Monk: Ki Monk

 君は自分を中心として、全ての生き物の中に宿る内部の魔法のエネルギーを呼び起こす。この気は身体に力を与えたり、純粋なエネルギーとして駆り立てることができる。

能力値 Ability Scores

 【筋力】を優先する。【判断力】は君の練気呪文、知覚、意志セーヴを強化する。【耐久力】と【敏捷力】は物理的な防御力となる。

技能 Skills

 〈軽業〉、〈運動〉、〈伝承学〉、〈隠密〉

開始時の特技 Starting Feat

 《気打撃》(伝承)

成長後の特技 Higher-Level Feats

 《山の構え》(1レベル)、《元素の拳》(2レベル)、《肉体の完成》(4レベル)、《気爆発》(6レベル)、《瞑想焦点化》(12レベル)、《激震掌》(16レベル)、《虚身》(20レベル)

モンク特技 Monk Feats

 モンク特技を得るレベル毎に、君は以下に示す特技のいずれかを選択できる。特技を得る前に、君は全ての前提条件を満たしていなければならない。

 レベルではなく名前でモンク特技を探す必要があるなら、この表を使用するとよいだろう。
特技 レベル
《足止め》 4
《圧潰するつかみ》 2
《元素の拳》 2
《狼の構え》 1
《狼の引きずり》 6
《風乗り》 10
《壁走り》 8
《構えの碩学》 12
《構えの融合》 20
《川の流れのように》 18
《気打撃》 1
《気突進》 1
《気爆発》 6
《虚身》 18
《激震掌》 16
《剛腕への集中》 2
《木の葉の舞》 2
《金剛拳》 18
《金剛心》 12
《混合戦技》 8
《悟りの境地》 16
《持続的加速》 20
《縮地の法》 6
《修道士の武器》 1
《水上歩行》 6
《旋風投擲》 6
《鶴の構え》 1
《鶴のはばたき》 6
《鉄血の活性》 14
《鉄血の構え》 8
《時知らずの肉体》 14
《跳び蹴り》 4
《虎の構え》 1
《虎の斬撃》 6
《肉体の完成》 4
《日月語》 14
《破砕撃》 16
《裸絞め》 10
《跳ね返し強化》 12
《跳ね返し打撃》 10
《深き森の構え》 8
《深き森のひっかき》 14
《不可能な技術》 20
《防衛的移動》 4
《妨害気》 12
《無数の型の達人》 16
《瞑想焦点化》 12
《瞑想の源泉》 18
《朦朧化打撃》 2
《野生の風への入門》 8
《野生の突風》 14
《矢つかみ》 8
《矢止め》 4
《山の構え》 1
《山の震脚》 14
《山の要塞》 6
《螺旋流》 10
《竜の構え》 1
《竜の咆哮》 6
《連戦技》 4

1レベル

《狼の構え》 [one-action] 特技1 Wolf Stance

モンク 構え
必要条件 君が鎧を着用していない。
 君は両手を牙のようにして地面に低く構え、狼の構えに入る。これは狼顎の素手攻撃である。これは1d8の[刺突]ダメージを与える。また、この攻撃は剛腕種に属し、機敏、巧技、素手、奇襲、非致傷の特性を持つ。

 狼の構えをとっている間に目標を挟撃したなら、君の狼顎の素手攻撃は足払いの特性を得る。

《気打撃》 特技1 Ki Strike

モンク
 神秘的なエネルギーの流れを研究した君は、物理的な攻撃に活用できる。君はキ・ストライクの練気呪文と、1焦点化ポイントの焦点化プールを得る。練気呪文に関するルールはサイドバーを参照のこと。

《気突進》 特技1 Ki Rush

モンク
 君は気を使用してこの世のものならざる速度で移動し、攻撃を当てにくくする。君はキ・ラッシュの練気呪文と、1焦点化ポイントの焦点化プールを得る。練気呪文に関するルールはサイドバーを参照のこと。

《修道士の武器》 特技1 Monastic Weaponry

モンク
 君は修道院や学校で体系的な武器の訓練をした。君はモンクの特性を持つアンコモン武器を使用できるようになり、単純モンク武器または軍用モンク武器を修得にする。君の素手攻撃の習熟ランクが熟達または達人に増加したとき、これらの武器の習熟ランクも熟達または達人へと向上する。

 通常素手攻撃を必要とする君のモンク特技あるいはモンクの能力に、君は近接モンク武器を使用できる。しかし、《鶴の構え》など、特技や能力が特定の種類の攻撃を使用する必要がある場合、近接モンク武器を使用することはできない。

《鶴の構え》 [one-action] 特技1 Crane Stance

モンク 構え
必要条件 君が鎧を着用していない。
 君は鶴の構えに入り、鶴の翼を模した、腕を持ち流れるような防御的な動きを使用する。君はACに対して+1の状況ボーナスを得るが、君が行うことができる唯一の“打撃”は鶴翼拳による攻撃のみとなる。この攻撃は1d6の[殴打]ダメージを与え、剛腕種に属し、機敏、巧技、素手、非致傷の特性を持つ。

 君が鶴の構えをとっている間、君が行う高跳びと幅跳びのDCは5減少する。加えて、君が“跳躍”するとき、追加で水平方向に5フィート、垂直方向に2フィートだけ移動できる。

《虎の構え》 [one-action] 特技1 Tiger Stance

モンク 構え
必要条件 君が鎧を着用していない。
 君は虎の構えに入り、虎爪攻撃を行うことができる。これは1d8の[斬撃]ダメージを与える。また、この攻撃は剛腕種に属し、機敏、巧技、素手、非致傷の特性を持つ。君が虎爪による攻撃で大成功すると、ダメージを与えた場合、目標は1d4の持続[出血]ダメージを受ける。

 虎の構えをとっている間、移動速度が20フィート以上あるなら、君は“ステップ”で10フィート移動できる。

《山の構え》 [one-action] 特技1 Mountain Stance

モンク 構え
必要条件 君が鎧を着ておらず、地面に接触している。
 君は雪崩の重さで打撃することができる、無慈悲な山の構えへと入る――これはドワーフのモンクによって初めて発見された技術である。君が行うことができる唯一の“打撃”は、落石打の素手攻撃である。これは1d8の[殴打]ダメージを与える。また、この攻撃は剛腕種に属し、加圧、素手、非致傷の特性を持つ。

 君が山の構えをとっている間、君はACに+4のアイテム・ボーナスと“突き飛ばし”および“足払い”に対する全ての防御に+2の状況ボーナスを得る。ただし、君はACに対する【敏捷力】修正上限が+0になり(ACに【敏捷力】修正値を加えられなくなる)、君の全ての移動速度は5フィートだけ減少する。山の構えによるACへのアイテム・ボーナスは、探検家の服のアーマー・ポテンシィ・ルーン、メイジ・アーマー、ブレイサーズ・オヴ・アーマーと累積する。

《竜の構え》 [one-action] 特技1 Dragon Stance

モンク 構え
必要条件 君が鎧を着用していない。
 君は竜の構えに入り、竜の尾を振り回すような、強力な脚で攻撃を見舞う。君は1d10の[殴打]ダメージを与える竜尾脚攻撃を行うことができる。この攻撃は剛腕種に属し、素手、非致傷、付勢の特性を持つ。

 竜の構えをとっている間、君は“歩行”するとき、移動困難地形の最初のマスを無視できる。

2レベル

《圧潰するつかみ》 特技2 Crushing Grab

モンク
 強力な締め付けを持つ蛇のように、君は強硬な握力で目標を潰す。君がクリーチャーに組みつきを行うのに成功したなら、君は自身の【筋力】修正値に等しい[殴打]ダメージを与えることができる。君はペナルティを受けることなく、この攻撃に非致傷の特性を持たせてもよい。

《元素の拳》 特技2 Elemental Fist

モンク
前提条件 《気打撃》
 君は元素の力を呼び覚まし、君の気に元素のエネルギーを注ぎ込む。これにより、この攻撃はエネルギーによるダメージを与えることができる。君がキ・ストライクを発動すると、通常選択できるダメージ種別に加えて君は追加ダメージを与えられるようになる。この攻撃は突風のような風の形態([雷撃]ダメージを与え、風の特性を持つ)、石の塊の形態([殴打]ダメージを与え、地の特性を持つ)、揺らめく炎の形態([火炎]ダメージを与え、火の特性を持つ)、極寒の水の砕ける波の形態([氷雪]ダメージを与え、水の特性を持つ)のいずれか1つを得る。

《剛腕への集中》 特技2 Brawling Focus

モンク
 君は白兵戦で、攻撃を最大限に活用する方法を知っている。剛腕種に属する素手攻撃と剛腕種に属する武器によるクリティカル開眼効果を使用できるようになる。君が《修道士の武器》を持つなら、君は同時に習熟している全てのモンク武器のクリティカル開眼効果を使用できるようになる。

《木の葉の舞》 特技2 Dancing Leaf

モンク
 君はそよ風を舞う木の葉のように軽い。“跳躍”時、もしくは“高跳び”または“幅跳び”に成功したとき、君の跳躍距離は5フィート増加する。君の落下によるダメージを計算するとき、君が壁に隣接している間に落下した距離は計算に含まれない。

《朦朧化打撃》 特技2 Stunning Fist

モンク
前提条件 連打
 君が連打に傾けた力は、相手を圧倒するまでに至った。連打による2回の“打撃”で同一のクリーチャー1体を目標にしたなら、そのクリーチャーを朦朧化させようと試みることができる。いずれかの“打撃”が命中してダメージを与えたなら、目標は君のクラスDCに対して頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると朦朧状態1(大失敗の場合は朦朧状態3)となる。これは無力化効果である。

4レベル

《足止め》 [reaction] 特技4 Stand Still

モンク
トリガー 君の間合い内にいるクリーチャーが移動特性を持つアクションを使用するか、移動特性を持つアクションの使用中にマスから離れる。
 敵が逃げようとするとき君は襲いかかる。トリガーを満たしたクリーチャーに対して、君は1回の近接“打撃”を行う。この攻撃がクリティカル・ヒットし、かつトリガーとなったアクションが移動特性を持つアクションである場合、そのアクションは中断される。

《跳び蹴り》 [two-actions] 特技4 Flying Kick

モンク
 君は自身を敵に向かって発射する。君は“跳躍”、“高跳び”、“幅跳び”のいずれか1つを試みる。その跳躍の終了地点で君が敵に隣接しているなら、例え敵が空中にいたとしても、素手攻撃でその敵を即座に“打撃”できる。“打撃”の後、君は地面に落下する。落下距離が跳躍の高さ以下であれば、君は直立して着地し、ダメージを受けない。

《防衛的移動》 特技4 Guarded Movement

モンク
 君は移動中も守りを固める。君は自身の移動がトリガーとなったリアクションに対するACに+4の状況ボーナスを得る。

《肉体の完成》 特技4 Wholeness of Body

モンク
前提条件 練気呪文
 君は気を活用して自身の健康を回復できる。君はホールネス・オヴ・ボディの練気呪文を得る。君の焦点化プールの焦点化ポイントを1ポイント増加させる。

《矢止め》 [reaction] 特技4 Deflect Arrow

モンク
トリガー 君が物理遠隔攻撃の目標となった。
必要条件 君が攻撃を把握しており、トリガーとなった攻撃に対して立ちすくみ状態ではなく、片手に何も持っていない。
 トリガーとなった攻撃に対して、君はACに+4の状況ボーナスを得る。その攻撃が失敗した場合、君は攻撃をそらしたことになる。この特技を使用して、非常に巨大な遠隔射出体(岩投げや、バリスタのボルトなど)をそらすことはできない。

《連戦技》 特技4 Flurry of Maneuvers

モンク
前提条件 〈運動〉の熟達
 君の連打は戦技の組み合わせである。連打における攻撃の片方または両方を“組みつき”、“突き飛ばし”、または“足払い”のいずれか1つと置き換えることができる。

6レベル

《狼の引きずり》 [two-actions] 特技6 Wolf Drag

モンク
前提条件 《狼の構え》
必要条件 狼の構えに入っている。
 君は敵の足を引き裂く。狼顎による“打撃”を行う。この“打撃”において、君の狼顎は深手:d12の特性を得る。この攻撃が成功したなら目標を伏せ状態にする。

《気爆発》 特技6 Ki Blast

モンク
前提条件 練気呪文
 君は気の流れを変え、円錐形に広がる力場の衝撃を解き放つことができる。君はキ・ブラストの練気呪文を得る。君の焦点化プールの焦点化ポイントを1ポイント増加させる。

《縮地の法》 特技6 Abundant Step

モンク
前提条件 驚異的な移動、練気呪文
 短距離を瞬間移動できる。君はアバンダント・ステップの練気呪文を得る。君の焦点化プールの焦点化ポイントを1ポイント増加させる。

《水上歩行》 特技6 Water Step

モンク
 君は液体や体重を支えられない表面などを“歩行”できる。この利益は君の移動中にのみ持続する。君が体重を支えることができない面で移動を終了させた場合、通常通り君は落下するか、その面が崩れてしまうかする。

《旋風投擲》 [one-action] 特技6 Whirling Throw

モンク
必要条件 君がクリーチャーをつかまれた状態にしているか、拘束状態にしているかしている。
 君はつかんだり拘束したりした敵を、かなりの距離だけ動かす。

 君はクリーチャーを最大で10フィート+5フィート×【筋力】修正値まで投擲することができる。クリーチャーの投擲に成功すると、投擲されたクリーチャーに【筋力】修正値+投擲した10フィート毎に1d6に等しい[殴打]ダメージを与える。

 敵の頑健DCに対して〈軽業〉判定を試みること。この判定には、目標が自分よりもサイズが1段階大きい場合-2、それより大きい場合-4の状況ペナルティを受ける。また、目標が自身より1段階サイズが小さい場合+2、それよりも小さい場合+4の状況ボーナスを得る。

 大成功 クリーチャーを望む距離だけ投擲し、伏せ状態にする。

 成功 クリーチャーを望む距離だけ投擲する。

 失敗 クリーチャーを投擲することができない。

 大失敗 投擲は失敗し、クリーチャーは君からつかまれた状態でも拘束状態でもなくなる。

《鶴のはばたき》 [reaction] 特技6 Crane Flutter

モンク
前提条件 《鶴の構え》
トリガー 君が、自分の見ることができる相手による近接攻撃の目標になる。
必要条件 鶴の構えをとっている。
 君は自分と相手の間に腕を挟む。

 トリガーとなった攻撃に対する、《鶴の構え》からのACへの状況ボーナスは+3に増加する。トリガーとなった攻撃が外れると、君は-2のペナルティを受けて、攻撃した者に対して鶴翼拳による攻撃を即座に行うことができる。このとき、攻撃した者が君の間合い内にいなくてもよい。

《虎の斬撃》 [two-actions] 特技6 Tiger Slash

モンク
前提条件 《虎の構え》
必要条件 虎の構えをとっている。
 君は両手を猛烈な勢いで振り回す。虎爪による“打撃”を行う。この攻撃は武器のダメージ・ダイスを追加で2つ(14レベル以上なら追加ダイス3つ)、“突き飛ばし”に成功したかのように目標を5フィート押しやる。

 この攻撃が大成功してダメージを与えた場合、虎爪攻撃からの持続[出血]ダメージに【筋力】修正値を加える。

《山の要塞》 [one-action] 特技6 Mountain Stronghold

モンク
前提条件 《山の構え》
必要条件 山の構えをとっている。
 君は地とのつながりに思いを集中させ、自分への攻撃を防ぐために山を呼び覚ます。次のターン開始時まで、君はACに+2の状況ボーナスを得る。

 特殊 君がこの特技を有しているなら、山の構えをとっている間のACに対する【敏捷力】修正値の上限は+0から+1に増加する。

《竜の咆哮》 [one-action] 特技6 Dragon Roar

聴覚 感情 恐怖 精神 モンク
前提条件 《竜の構え》
必要条件 竜の構えをとっている。
 君は敵に恐怖を植え付けるために咆哮する。15フィートの放射内にいる全ての敵は、君の〈威圧〉DCに対する意志セーヴを行わねばならず、失敗すると恐れ状態1(大失敗の場合は恐れ状態2)になる。咆哮によって恐れ状態となったクリーチャーが君と隣接してターンを開始した場合、そのターンの間、恐れ状態の値を1未満に減少することはできない。君が咆哮を発してから次のターンの終了時までの間に、恐れ状態のクリーチャーに命中させた最初の攻撃は、そのダメージに+4の状況ボーナスを得る。

 《竜の咆哮》を使用した後1d4ラウンドの間、君はこの能力を再使用できない。

 君が竜の構えでなくなると、この効果は即座に終了する。君の咆哮の範囲内にいたクリーチャーは、1分間の間一時的耐性を得る。

8レベル

《壁走り》 [one-action] 特技8 Wall Run

モンク
 君は重力に逆らい、地面と同様に簡単に垂直面を歩き渡る。君は自身の移動速度まで“歩行”する。このとき、君は水平な面から移動を始めなければならない。この移動中、君は壁などの垂直面を最大の移動速度で走ることができる。地面から離れて“歩行”を終了する場合、君は次のアクションを行う時かターンを終了した時の先に発生した時点で落下する。ただし、君は必要に応じて“しがみつき”を行うことができる。君が《水上歩行》や同様の能力を持つ場合、《壁走り》を使用すると、硬く垂直な面だけでなく、滝などの垂直方向に落下する液体の上も走ることができる。

《混合戦技》 [two-actions] 特技8 Mixed Maneuver

モンク
前提条件 〈運動〉の達人
 君は2つの異なる戦技を組み合わせ、流れるような1つの動作とする。“組みつき”、“突き飛ばし”、“足払い”からいずれか2つを選択する。

 君は同じ敵または異なる敵に対して、選択した両方の攻撃を試みる。その両方の攻撃を解決するまでは複数回攻撃ペナルティを適用しない。

《鉄血の構え》 [one-action] 特技8 Ironblood Stance

モンク 構え
必要条件 君は鎧を身に着けていない。
 君はいかなる打撃にも屈しない、不可侵の鉄の構えに入る。君は鉄掃の素手攻撃を行うことができる。この攻撃は1d8の[殴打]ダメージを与える。また、この攻撃は剛腕種に属し、受け、素手、薙ぎ、非致傷の特性を持つ。

 鉄血の構えをとっている間、君は全てのダメージに対する抵抗2を得る。この抵抗は12レベルで3、16レベルで4、20レベルで5に増加する。

《深き森の構え》 [one-action] 特技8 Tangled Forest Stance

モンク 構え
必要条件 君は鎧を身に着けていない。
 節のある枝のように腕を伸ばして敵の移動を妨げる。君は枝打の素手攻撃を行うことができる。この攻撃は1d8の[斬撃]ダメージを与える。また、この攻撃は剛腕種に属し、機敏、巧技、素手、非致傷の特性を持つ。

 君が深き森の構えをとっており行動できるなら、君の間合い内で君から離れるように移動しようとする全ての敵は、君のクラスDCに対して反応セーヴ、〈軽業〉判定または〈運動〉判定を行わねばならず、失敗するとそのアクションの間、動けない状態となる。望むなら、君は敵を動けない状態にしなくてもよい。

《矢つかみ》 特技8 Arrow Snatching

モンク
前提条件 《矢止め》
 君は空中で矢弾をつかみ取り、射出元へと投げ返す。《矢止め》で攻撃をそらせることに成功したとき、このリアクションの一部として、君はそらした射出物を使用して攻撃者に対して即座に遠隔“打撃”を行える。これはトリガーとなった攻撃と同様の射程単位と命中時の効果を持つ投擲武器である。

《野生の風への入門》 特技8 Wild Winds Initiate

モンク
前提条件 練気呪文
 君は遠くから攻撃できる神秘的な構えを学ぶ。君はワイルド・ウィンズ・スタンスの練気呪文を得る。

 君の焦点化プールの焦点化ポイントを1ポイント増加させる。

 この構えに入るのは練気呪文だが、構えが与える風壊の“打撃”は練気呪文ではない。そのため、この構えの間、何度でも風壊を使用できる。

10レベル

《裸絞め》 [one-action] 特技10 Sleeper Hold

無力化 モンク
必要条件 君がクリーチャーをつかまれた状態にしているか、拘束状態にしているかしている。
 君は目標の神経系の秘孔を挟み、その機能を妨げる。このクリーチャーに“組みつき”を行うために〈運動〉判定を試みる。通常の効果の代わりに、成功したときと大成功したときの効果として、以下に記載したものを使用する。

 大成功 目標は1分間の間気絶状態となるが、立ったままで保持しているものを落とさない。

 成功 目標は次のターン終了時までよたつき状態1となる。

《跳ね返し打撃》 [two-actions] 特技10 Knockback Strike

精神集中 モンク
 君は敵を自身から遠ざけるほど強力な一打に力を集中する。素手による“打撃”を行う。この攻撃が命中したなら、君は目標を“突き飛ばす”ために〈運動〉判定を試みる。この攻撃は“打撃”と同じ複数回攻撃ペナルティを使用するが、複数回攻撃ペナルティを増加させない。

《風乗り》 特技10 Wind Jump

モンク
前提条件 練気呪文
 君は自身の下に風を集め、跳躍しながら舞い上がることができる。君はウィンド・ジャンプの練気呪文を得る。君の焦点化プールの焦点化ポイントを1ポイント増加させる。

《螺旋流》 [one-action] 特技10 Winding Flow

モンク
使用回数 1ラウンドに1回
 いかなる旅も単に目的地に到達する以上のものでできている。君は“立ち上がる”、“ステップ”、“歩行”のから2つを選び、任意の順序で使用する。同じアクションを2回使用することはできない。

12レベル

《構えの碩学》 [free-action] 特技12 Stance Savant

モンク
トリガー 君がイニシアチブをロールする。
 君は思考することなく構えに入る。君は構えの特性を持つアクションを1つ使用する。

《金剛心》 特技12 Diamond Soul

モンク
 君は不気味な効果に対して身体と心を強化した。

 君は魔法に対するセーヴィング・スローに+1の状態ボーナスを得る。

《跳ね返し強化》 特技12 Improved Knockback

モンク
前提条件 〈運動〉の達人
 クリーチャーを“突き飛ばし”することに成功したとき、そのクリーチャーを突き飛ばすことができる距離と、目標に沿って移動できる距離の両方を、成功した場合は5フィート、大成功した場合は10フィートだけ増加する。目標を障害物へと押しやった場合、6+【筋力】修正値に等しい[殴打]ダメージを与える。君が〈運動〉の伝説であるなら、代わりに8+【筋力】修正値に等しい[殴打]ダメージを与える。

《妨害気》 [two-actions] 特技12 Disrupt Ki

モンク 負のエネルギー
 素手による“打撃”を行う。この攻撃で生きているクリーチャーにダメージを与えると、そのクリーチャーの内なる生きる力を妨げる。そのクリーチャーは2d6の持続[負のエネルギー]ダメージを受け、この持続ダメージが終了するまで虚弱状態1となる。18レベル以上であれば、この攻撃は代わりに3d6の持続[負のエネルギー]ダメージを与える。

《瞑想焦点化》 特技12 Meditative Focus

モンク
前提条件 練気呪文
 君の瞑想は非常に効率的なもので、より深い焦点化を達成できる。前回“再焦点化”してから少なくとも2焦点化ポイントを費やしているなら、君が“再焦点化”すると焦点化ポイントを1ポイントではなく2ポイントだけ回復する。

14レベル

《鉄血の活性》 [one-action] 特技14 Ironblood Surge

モンク
前提条件 《鉄血の構え》
必要条件 鉄血の構えをとっている。
 君は迫りくる攻撃に抵抗するために身を固め、筋肉を使って衝撃を吸収する。鉄掃は受けの特性(君の次のターン開始時までACに+1の状況ボーナス)の利益を得、この持続時間の間、鉄血の構えによって得られる抵抗は、君の【筋力】修正値(とどちらか高い方)に増加する。

《時知らずの肉体》 特技14 Timeless Body

モンク
 君は加齢しなくなる。加えて、君は毒と病気に対するセーヴィング・スローに+2の状態ボーナスと、レベルの半分に等しい[毒]ダメージへの抵抗を得る。

《日月語》 特技14 Tongue of Sun and Moon

モンク
 君は言葉と意味の壁を超えた。君は全ての言語を話し、理解することができる。

《深き森のひっかき》 [one-action] 特技14 Tangled Forest Rake

モンク
前提条件 《深き森の構え》
必要条件 深き森の構えをとっている。
 君は引き裂く攻撃によって敵の位置をずらす。枝打による“打撃”を行う。攻撃が命中してダメージを与えたなら、君の間合い内のマスに、目標を5フィートだけ移動させることができる。これは強制移動のルールに従う。

《野生の突風》 [two-actions] 特技14 Wild Winds Gust

風 精神集中 力術 操作 モンク
前提条件 《野生の風への入門》
必要条件 野生の風の構えをとっている。
 君はエネルギーを蓄え、駆け抜ける巨大な突風として解き放つ。30フィートの円錐形または60フィートの直線状のいずれか1つを選択し、範囲内のクリーチャーすべてに風壊の“打撃”を1回行う。

 これらの攻撃はすべて複数回攻撃ペナルティに数えるが、全ての攻撃を行うまでペナルティは増加しない。

《山の震脚》 [one-action] 特技14 Mountain Quake

モンク
前提条件 《山の要塞》
必要条件 山の構えをとっている。
 君は地面を強く踏み、立つ地面を揺らす。20フィートの放射の範囲内の地面にいるクリーチャーは君の【筋力】修正値に等しいダメージ(最小0)を受ける。これらのクリーチャーは君のクラスDCに対する基本頑健セーヴで抵抗できる。抵抗に失敗すると伏せ状態になる。このアクションを使用した後1d4ラウンドの間、君はこのアクションを再度使用できない。
 特殊 君がこの特技を有するなら、山の構えをとっている間のACに対する【敏捷力】修正値の上限は+1から+2に増加する。

16レベル

《激震掌》 特技16 Quivering Palm

モンク
前提条件 練気呪文
 君の打撃は敵を殺すことができる。君はクィヴァリング・パームの練気呪文を得る。君の焦点化プールの焦点化ポイントを1ポイント増加させる。

《悟りの境地》 特技16 Enlightened Presence

オーラ 感情 精神 モンク
 君は決意のオーラを発する。君と自身の15フィート以内にいる味方すべては、精神効果に対する意志セーヴィング・スローに+2の状態ボーナスを得る。

《破砕撃》 [two-actions] 特技16 Shattering Strike

モンク
 君の熟考した打撃の力は、物体と防御を同様に粉砕する。素手による“打撃”を行う。これは目標の抵抗を無視する。目標に硬度がある場合、この“打撃”はその硬度が半分の値であるかのように扱う。

《無数の型の達人》 [free-action] 特技16 Master of Many Styles

モンク
前提条件 《構えの碩学》
トリガー 君がターンを開始する。
 君は絶え間ない舞いで構えを切り替える。君は構えの特性を持つアクションを1つ使用する。

18レベル

《川の流れのように》 [free-action] 特技18 Swift River

モンク
トリガー 君のターン終了時に、君が移動速度への状態ペナルティを有しているか、動けない状態または減速状態である。
 君は水のように流れ、全ての拘束を避けることができる。君が受けている移動速度に対する状態ペナルティを1つ終了させる。もしくは、君に影響を与えている動けない状態または減速状態の1つを終了させる。

《虚身》 特技18 Empty Body

モンク
前提条件 練気呪文
 君は自分の体をエーテル体へと変化させる。君はエンプティ・ボディの練気呪文を得る。君の焦点化プールの焦点化ポイントを1ポイント増加させる。

《金剛拳》 特技18 Diamond Fists

モンク
 攻撃を組み合わせると君の身体は硬くなり、最後の打撃のダメージは大きくなる。君の素手攻撃は加圧の特性を得る。素手攻撃が既にこの特性を持つ場合、武器のダメージ・ダイスは1段階増加する。

《瞑想の源泉》 特技18 Meditative Wellspring

モンク
前提条件 《瞑想焦点化》
 君が心を澄み渡らせると、焦点化プールは一気に回復する。最後に“再焦点化”してから少なくとも3焦点化ポイントを使用しているなら、君が“再焦点化”したときに回復する焦点化ポイントは1ポイントではなく3ポイントとなる。

20レベル

《構えの融合》 特技20 Fuse Stance

モンク
前提条件 構え2つ以上
 君は2つの構えを組み合わせ、独自の1つの構えにした。この特技を得たとき、君は身に着けている構え2つを選択し、それらを組み合わせて融合した1つの構えとする。この新しい融合した構えに固有の名前を付けること。融合した構えに入ると、君は必要条件や制限などを含む両方の構えの全ての効果を得る。

 根本的に相容れない必要条件と制限と持つ構えを融合することはできない。例えば、《鉄血の構え》と《鶴の構え》は、1種類の“打撃”しか行えないため、融合できない。

《持続的加速》 特技20 Enduring Quickness

モンク
 君は風そのものと同じくらい、速く高く動く。君は永続的に加速状態となる。君は追加アクションを使用して、“歩行”もしくは“跳躍”、あるいは“高跳び”ないし“幅跳び”のために必要なアクション1つを提供することができる。

《不可能な技術》 [reaction] 特技20 Impossible Technique

幸運 モンク
トリガー 敵の攻撃が君に命中するか、敵の能力に対するセーヴィング・スローに失敗する。
必要条件 鎧を着ておらず、かつ疲労状態ではない。
 君は不可能性を超えた動きを実行する。トリガーとなる効果が君に命中した敵の攻撃ならば、敵は攻撃ロールを再ロールして低い結果を採用する。トリガーとなる効果が君がセーヴィング・スローに失敗したことだったなら、君はセーヴィング・スローを再ロールして高い結果を採用する。

モンクの練気呪文 Monk Ki Spells

 モンクは以下の練気呪文を得ることができる。

アバンダント・ステップ 焦点化 4 Abundant Step

アンコモン 召喚術 モンク 瞬間移動
発動 [one-action] 動作
距離 15フィート以上
 術者は次元界の境界を超えてぼやけるほどに、非常に素早く動く。術者は視線内にある、移動速度に等しい距離まで瞬間移動する。

ウィンド・ジャンプ 焦点化 5 Wind Jump

アンコモン 風 モンク 変成術
発動 [one-action] 音声; 持続時間 1分
 術者は自分の移動速度に等しい飛行移動速度を得る。術者は硬い地面でターンを終了しなければならず、そうでなければ落下する。
高レベル化(6レベル) ターン終了時に、術者は空中でひっかかりを見つけるためにDC30の〈軽業〉判定を試みることができる。成功すれば術者は落下しない。

エンプティ・ボディ 焦点化 9 Empty Body

アンコモン 召喚術 モンク 瞬間移動
発動 [two-actions] 動作、音声; 持続時間 1分
 術者はイセリアル・ジョーントの効果のようにエーテル状態となるが、精神集中をする必要はない。

キ・ストライク 焦点化 1 Ki Strike

アンコモン モンク 変成術
発動 [one-action] 音声
 術者は魔法による攻撃へと気を集中させる。素手による“打撃”または“連打”を行う(卓越特性を持つアクションはターン毎に1回しか使用できない、という制限をこの効果で変更することはない)。術者はこれらの“打撃”における攻撃ロールに+1の状態ボーナスを得る。加えて、これらの“打撃”は1d6の追加ダメージを与える。このダメージは以下の選択した種別にすることができる。[力場]、[秩序](君が秩序である場合のみ)、[負のエネルギー]、[正のエネルギー]。種別は術者が“打撃”をするたびに選択する。
高レベル化(+4) 追加ダメージは1d6ずつ増加する。

キ・ブラスト 焦点化 3 Ki Blast

アンコモン 力術 力場 モンク
発動 [one-action] ~ [three-actions] 動作、音声
効果範囲 15フィート以上の円錐形
セーヴィング・スロー 頑健
 術者は力場の強力な爆発として気を解き放つ。この爆発は2d6の[力場]ダメージを与える。術者がキ・ブラストの発動に2アクションを使用すると、範囲は30フィートの円錐形に、ダメージは3d6に増加する。キ・ブラストの発動に3アクションを使用すると、範囲は60フィートの円錐形に、ダメージは4d6に増加する。範囲内の各クリーチャーは頑健セーヴィング・スローを試みなければならない。

 大成功 クリーチャーは影響を受けない。

 成功 クリーチャーは半減ダメージを受ける。

 失敗 クリーチャーは全てのダメージを受け、5フィート押しやられる。

 大失敗 クリーチャーは2倍のダメージを受け、10フィート押しやられる。
高レベル化(+1) ダメージは1d6だけ増加する。2~3アクションかけて発動すると、ダメージは2d6だけ増加する。

キ・ラッシュ 焦点化 1 Ki Rush

アンコモン モンク 変成術
発動 [one-action] 音声
 術者は気によって加速し、ぼやけるような速度で移動する。術者は2回移動する。この移動は“歩行”2回、“ステップ”2回、“歩行”1回と“ステップ”1回(いずれを先に行っても良い)のいずれかである。この移動の間と次の術者のターン開始時まで、術者は視認困難状態を得る。

クィヴァリング・パーム 焦点化 8 Quivering Palm

アンコモン 無力化 モンク 死霊術
発動 [two-actions] 動作、音声
セーヴィング・スロー 頑健; 持続時間 1か月
 術者は素手による近接“打撃”を行う。この攻撃が命中し、目標が生きている場合、持続時間の間いつでも術者はアクション1つを消費して、即座に目標を殺すことができる死の言葉を口にすることができる。このアクションは聴覚と精神集中の特性を持つ。目標は頑健セーヴを試みなければならない。

 大成功 目標は生き残る。呪文は終了し、目標は24時間の間一時的耐性を得る。

 成功 目標は朦朧状態1となり、40のダメージを受ける。呪文は終了し、目標は24時間の間一時的耐性を得る。

 失敗 目標は朦朧状態3となり、80ダメージを受ける。呪文の持続時間は継続するが、目標はクィヴァリング・パームによって殺害されることに対して、24時間の間一時的耐性を持つ。

 大失敗 目標は死亡する。

 クィヴァリング・パームを再び発動すると、以前に君が発動したクィヴァリング・パームの効果は終了する。
高レベル化(+1) 失敗した時のダメージは10、成功した時のダメージは5だけ増加する。

ホールネス・オヴ・ボディ 焦点化 2 Wholeness of Body

アンコモン 治癒 モンク 死霊術 正のエネルギー
発動 [one-action] 音声
 術者は自身を回復する。呪文の発動時に以下の効果から1つを選択して適用する。
  • 術者は8ヒット・ポイントを回復する。
  • 術者は君が冒されている毒または病気1つの治癒を試みる;この苦難の無効化を試みる。
高レベル化(+1) ヒット・ポイントの回復を選択した場合、回復するヒット・ポイントは8だけ増加する。

ワイルド・ウィンズ・スタンス 焦点化 4 Wild Winds Stance

アンコモン 風 力術 モンク 構え
発動 [one-action] 動作; 持続時間 術者がこの構えを解除するまで
 術者は遠くにエネルギーの波を送り込む、野生の風の構えをとる。術者は風壊の素手攻撃を行える。これは30フィート以内の目標に対して使用できる、遠隔“打撃”である。この攻撃は1d6の[殴打]ダメージを与える。また、この攻撃は剛腕種に属し、機敏、素手、推力、非致傷の特性を持つ。風壊は視認困難状態と全ての遮蔽を無視する。

 野生の風の構えをとっている間、術者は遠隔攻撃に対するACに+2の状況ボーナスを得る。
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Legacy

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  • 用語集

Gamemastery Guide
  • はじめに
  • 第1章:ゲーム運営の基本
    • ゲーム運営の基本
    • 基本的な助言
    • 遭遇の運営
    • 探索の運営
    • 余暇の運営
    • ルールの調整
    • 問題の解決
    • 物語の共同創作
    • 特別な環境
    • ゲームに登場する稀少性
  • 第2章:道具
  • 第3章:サブシステム
    • サブシステム
    • サブシステム使用の判断
    • 勝利ポイント
    • 感化
    • 研究
    • 追撃
    • へクス探索
  • 第4章:選択ルール
  • 第5章:NPCギャラリー
    • NPCギャラリー
    • NPCの一覧

Advanced Player's Guide
  • はじめに
  • 種族と来歴
    • 種族と来歴
    • 追加種族
      • オーク
      • キャットフォーク
      • コボルド
      • テング
      • ラットフォーク
    • 多様なる出自
      • 多様なる出自(ルール)
      • ダンピール
      • チェンジリング
      • アアシマール
      • ダスクウォーカー
      • ティーフリング
    • 既存種族の拡張
      • エルフ
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      • 人間
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      • ハーフリング
    • 来歴
  • クラス
    • クラス
    • 追加クラス
      • インヴェスティゲーター
      • ウィッチ
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    • 呪文の詳細
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  • 来歴
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Lost Omens World Guide
  • 来歴
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  • 呪文
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  • 特性
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Knights of Lastwall
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  • 来歴
  • 特技
  • 呪文
  • 神格

協会プレイ

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