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モンク

最終更新:2025年03月17日 23:26

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モンク Monk

 君の拳は心と精神から流れ出てくるものである。君は十全を求める。君の身体を完璧な器械へと、君の精神を秩序ある知恵の要塞へと磨く。君は武勇の技術と君独自の格闘の動きを与える戦闘の構えで知られる、獰猛な戦闘家である。多くの戦闘スタイルを習得するという挑戦は君を高みへと駆り立てるが、哲学的な疑問に対して瞑想し、平和と悟りを求めるための新しい方法を発見することも楽しむ。

重要能力値:【筋力】または【敏捷力】 Key Ability

 1レベルの時点で、このクラスは【筋力】または【敏捷力】のどちらか選択した1つへの能力値増強を与える。

ヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値 Hit Points

 1レベルの時点とそれ以降の各レベルで、この値だけヒット・ポイントの最大値を増やす。

重要な用語 Key Terms

 多くのモンクのクラス特徴には以下のような重要な用語がある。

 卓越/Flourish:卓越アクションはたくさんの回数を連続して行うには労力がかかりすぎるアクションのことだ。君は1ターンに1回しか卓越の特性を持つアクションを使用できない。

 無力化/Incapacitation:この特性を持つ能力は、キャラクターを戦いから引き離すことができる。ただし、自分よりも高いレベルのクリーチャーに対して無力化効果を使用すると、攻撃ロールの成功の度合いが1段階減少し、そのクリーチャーはその効果のセーヴィング・スローの成功の度合いを1段階増加させる。

 練気呪文/Qi Spell:気と呼ばれる超常的な内なる蓄えを活用すると、君は魔法のような効果を生み出せる。これは焦点化呪文の一種である。焦点化呪文を発動するには1焦点化ポイントが必要である。最初の練気呪文を得ると1焦点化ポイントの焦点化プールも得る。このとき、君は練気呪文が信仰呪文か伝承呪文かを決定し、呪文攻撃修正値と呪文DCを修得にする。君の重要呪文能力値は【判断力】である。日毎の準備中に君は焦点化プールを補充し、“再焦点化”の連続行動を使用して心を落ち着け、周囲の世界から気を引き出すために10分間を費やすことで、1焦点化ポイントを回復する。焦点化呪文は自動的に君のレベルの半分(端数切り上げ)に高ランク化する。焦点化プールが保持できる焦点化ポイントの最大値は君が持つ焦点化呪文の数に等しいが、焦点化プールの総量が3ポイントを超えることはない。

 構え/Stance:構えは一般的な戦闘戦術で、構えの特性を持つアクションを使用することで構えに入り、それをしばらく維持できる。構えは、君がノックアウトされるか、(必要条件がある場合)必要条件に違反するか、遭遇が終了するか、君が新しい構えに入るか、のいずれかが最初に発生した時点まで持続する。構えの特性を持つアクションを使用した後、君は1ラウンドの間、別の構えの特性を持つアクションを使用できない。君は遭遇モードでのみ、構えに入り、維持することができる。君は構えを“解除”できる。

 有毒/Venomous:これらの武器は命中するたびに毒を打ち込む。この武器をクリーチャーに命中させるたび、この武器は追加で1の持続[毒]ダメージを与える。この武器がグレーター・ストライキング・ルーンを持つ場合、2の持続[毒]ダメージに増加する。

戦闘遭遇では…… During combat encounters...

  • 曲芸的な戦技で前の障害物を避けたり飛び越したりして、争いへと飛び込む。
  • 素早く拳を使用したり、モンクの訓練中に修得した特殊な武器を用いたりして敵を素早く攻撃する。構えを使用することで、君は自分を様々な状況に応じた戦闘スタイルへと変更できる。気能力を使用すると自身を治癒したり、空中を舞い上がるなど神秘的な技を行える。

社会遭遇では…… During social encounters...

  • 君の知覚力により、君は虚偽を通して見ることができ、君の哲学的な訓練はあらゆる状況への洞察力を与える。

探索では…… While exploring...

  • 君は壁を登り、罠をかわし、障害物を乗り越え、落とし穴を飛び越える。君より弱いメンバーを守るために集団から離れたところへ向かい、危険を探したり、隠密しながら移動したりするのに適している。

余暇では…… In downtime...

  • 君は熱心に運動し、健康的な食べ物を食べ、瞑想し、様々な哲学を学ぶ。
  • また、君は十全を目指して努力するために製作することもあるかもしれない。

君はおそらく…… You might...

  • 身体訓練と瞑想の節制を絶えず行い続ける。
  • 冷静で慎重なアプローチで逆境と向かい合い、慌てたり絶望に屈したりすることは絶対にない。
  • 現在の自分との間に平穏を保ちながら、君が改善できる方法を未来に期待する。

ひょっとしたら他人は…… Others probably...

  • 君の肉体的な才能の特技に驚愕する。
  • 誓いと教義を考えると、君のことを少し堅苦しいと感じている。
  • 哲学的な助言を求めて君のもとに来る。

開始時の習熟 Initial Proficiencies

 1レベルの時点で、君は以下のデータで掲載された習熟ランクを得る。君が他の方法でより高い習熟ランクを得ない限り、掲載されていないものは未習熟となる。

知覚 Perception

  • 修得:知覚

セーヴィング・スロー Saving Throws

  • 熟練:頑健
  • 熟練:反応
  • 熟練:意志

技能 Skills

  • 修得:4+【知力】修正値に等しい数の技能を追加

攻撃 Attacks

  • 修得:単純武器
  • 修得:素手攻撃

防御 Defenses

  • 未修得:全ての鎧
  • 熟練:鎧無し防御

クラスDC Class DC

  • 修得:モンクのクラスDC

クラス特徴 Class Features

 君はモンクとしてこれらの能力を得る。高いレベルで得た能力は、名前の横にレベルが併記されている。
レベル クラスの特徴
1 種族と来歴、能力値増強、開始時の習熟、連打、モンク特技、強拳
2 モンク特技、技能特技
3 一般特技、驚異的な移動+10フィート、神秘的な打撃、技能増加
4 モンク特技、技能特技
5 能力値増強、知覚熟練、種族特技、打撃熟練、技能増加
6 モンク特技、技能特技
7 一般特技、驚異的な移動+15フィート、十全への道、技能増加、武器開眼
8 モンク特技、技能特技
9 種族特技、金属の如き打撃、モンク熟練、技能増加
10 能力値増強、モンク特技、技能特技
11 一般特技、驚異的な移動+20フィート、十全への第二の道、技能増加
12 モンク特技、技能特技
13 種族特技、優雅なる達人、打撃の達人、技能増加
14 モンク特技、技能特技
15 能力値増強、一般特技、上級武器開眼、驚異的な移動+25フィート、技能増加、十全への第三の道
16 モンク特技、技能特技
17 アダマンティンの如き打撃、種族特技、優雅なる伝説、技能増加
18 モンク特技、技能特技
19 一般特技、驚異的な移動+30フィート、十全の姿、技能増加
20 能力値増強、モンク特技、技能特技

種族と来歴 Ancestry and Background

 1レベルの時点でクラスから得られる能力に加えて、君は選択した種族と来歴の利益を持つ。

能力値増強 Attribute Boosts

 1レベルの時点でクラスから得られるものに加えて、君は異なる能力修正値に任意増強を4つ得る。

 5レベルの時点と以降5レベル毎に、君は異なる能力修正値に任意増強を4つ得る。能力修正値が+4以上の場合、その値を増やすには2回の増強が必要となる。このような能力修正値を増やすためには、君は部分増強を得て、後のレベルで再度その能力修正値を能力値増強しなければならない。

開始時の習熟 Initial Proficiencies

 1レベルの時点で、君は基本的な修得を表す多くの習熟を得る。これらの習熟はこのクラスのはじめの部分に記載されている。

連打 Flurry of Blows

 君は“連打”アクションを用いて迅速に攻撃できる。

“連打” [one-action] Flurry of Blows

卓越 モンク
出典 Player Core 2 116ページ
 君は素手攻撃を2回行う。両方同じクリーチャーに命中した場合、抵抗と弱点を考慮する際、そのダメージを合算する。この攻撃には、通常通り複数回攻撃ペナルティを適用する。卓越の特性を持つため、君は1ターンに1回しか“連打”を使用できない。

モンク特技 Monk Feats

 1レベルの時点と、以降全ての偶数レベルにおいて、君はモンク・クラス特技を得る。

強拳 Powerful Fist

 君は自分の拳を危険な武器として振るう方法を知っている。君の拳のダメージ・ダイスを1d4から1d6に増加させる。拳やその他の素手攻撃で致傷攻撃を行う場合、君は通常であれば受ける-2の状況ペナルティを受けない。

技能特技 2レベル Skill Feats

 2レベルの時点と以降2レベル毎に、君は技能特技を得る。技能特技は技能特性を持つ。技能特技を選択するためには、君は対応する技能の修得か、それ以上でなければならない。

一般特技 3レベル General Feats

 3レベルの時点と以降4レベル毎に、君は一般特技を1つ得る。

驚異的な移動 3レベル Incredible Movement

 君は風のように動く。鎧を着ていない時、君は移動速度に+10フィートの状態ボーナスを得る。

 このボーナスは3レベル以降の4レベル毎に、5フィートずつ増加する。

神秘的な打撃 3レベル Mystic Strikes

 君は物理的な攻撃に意志を集中させ、神秘的なエネルギーを注ぎ込むことができる。君の素手攻撃は魔法の特性を得、魔法特性を持たない攻撃への抵抗を克服することができる。ただし、攻撃ロールへのアイテム・ボーナスを得るたり、攻撃の武器ダメージ・ダイスを向上させたりするためには、依然としてハンドラップス・オヴ・マイティ・フィスツなどのアイテムを必要とする。

技能増加 3レベル Skill Increases

 3レベルの時点と以降2レベル毎に、君は技能増加を1つ得る。君は技能増加を使用することで、未修得の技能1つを修得にするか、修得の技能1つを熟練に向上させるかすることができる。

 7レベルの時点で、君は技能増加を使用して熟練の技能1つの習熟ランクを達人に向上させることができるようになる。15レベルの時点で、君は達人の技能1つの習熟ランクを伝説に向上させることができるようになる。

種族特技 5レベル Ancestry Feats

 開始時の種族特技に加えて、5レベルの時点と以降4レベル毎に、君は種族特技を1つ得る。

打撃熟練 5レベル Expert Strikes

 君は武術を練習することで、かつての技量を上回った。君の素手攻撃と単純武器の習熟ランクは熟練へと向上する。

知覚熟練 5レベル Perception Expertise

 君は周囲の脅威を警戒し続ける。君の知覚の習熟ランクは熟練へと向上する。

十全への道 7レベル Path to Perfection

 君は悟りへの道に沿って進んでいる。頑健、反応、意志の中からセーヴィング・スローを1つ選択する。選択したセーヴィング・スローの習熟ランクは達人へと向上する。選択したセーヴィング・スローで成功をロールした時、君は代わりに大成功を得る。

武器開眼 7レベル Weapon Specialization

 君は最もよく知っている武器で大きな怪我を負わせる方法を学んだ。君が熟練である武器や素手攻撃は追加で2ダメージを与える。このダメージは達人で3に、伝説で4に増加する。

金属の如き打撃 9レベル Metal Strikes

 君は身体を調整して、珍しい金属が持つ神秘的なエネルギーを注ぎ込んだ素手攻撃を行うことができる。君の素手攻撃は冷たい鉄かつ銀製として扱われる。これにより、君はデーモン、デヴィル、フェイなど様々な超常的クリーチャーに、より多くのダメージを与えることができる。

モンク熟練 9レベル Monk Expertise

 君のモンクにおけるクラスDCの習熟ランクは熟練へと向上する。君が練気呪文を有するなら、呪文攻撃修正値と呪文DCの習熟ランクも熟練へと向上する。

十全への第二の道 11レベル Second Path to Perfection

 君は全ての成功の中に十全を見いだせるようになった。十全への道で選択したもの以外のセーヴィング・スローを1つ選択する。選択したセーヴィング・スローの習熟ランクは達人へと向上する。選択したセーヴィング・スローで成功をロールした時、君は代わりに大成功を得る。

優雅なる達人 13レベル Graceful Mastery

 君は永遠の優雅さを持って動き、回避し、一撃を避ける。君の鎧無し防御の習熟ランクは達人へと向上する。

打撃の達人 13レベル Master Strikes

 君は自身の身体をさらに致命的な武器へと磨き上げた。君の素手攻撃と単純武器の習熟ランクは達人へと向上する。

上級武器開眼 15レベル Greater Weapon Specialization

 熟練の習熟ランクを持つ武器と素手攻撃において、君が武器開眼から得る追加ダメージは4に増加する。このダメージは達人であれば6に、伝説であれば8に増加する。

十全への第三の道 15レベル Third Path to Perfection

 君は悟りを研究する中で大きな進歩を遂げた。十全への道または十全への第二の道で選択したセーヴィング・スローから1つを選択する。選択したセーヴの習熟ランクは伝説に増加する。選択したセーヴで大失敗をロールした時、代わりに失敗を得る。ダメージを与える効果に対して選択したセーヴに失敗した場合でも、君は半分のダメージしか受けない。

アダマンティンの如き打撃 17レベル Adamantine Strikes

 君が四肢に意志を集中させると、その打撃は最も硬い金属のように硬くなる。君の素手攻撃はアダマンティンとして扱われる。

優雅なる伝説 17レベル Graceful Legend

 その崇高な動きは、君に比類ない保護と攻撃を与える。君の鎧無し防御の習熟ランクは伝説へと、モンク・クラスDCの習熟ランクは達人へと向上する。君が練気呪文を持つ場合、君の呪文攻撃修正値と呪文DCの習熟ランクは達人へと向上する。

十全の姿 19レベル Perfected Form

 君はその技術から無駄を排除した。ターンの最初の“打撃”で10未満をロールした場合、その出目を10として扱うことができる。これは幸運特性の効果である。

モンク特技 Monk Feats

1レベル

《狼の構え》 [one-action] 特技1 Wolf Stance

モンク 構え
出典 Player Core 2 119ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*、ワイルド・ミミック*
必要条件 君が鎧を着用していない。
* このアーキタイプは《狼の構え》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君は両手を牙のようにして地面に低く構え、狼の構えに入る。これは狼顎の素手攻撃である。これは1d8の[刺突]ダメージを与える。また、この攻撃は剛腕種に属し、奇襲、機敏、巧技、素手、非致傷の特性を持つ。

 狼の構えをとっている間に目標を挟撃したなら、君の狼顎の素手攻撃は足払いの特性を得る。

《弓道の構え》 [one-action] 特技1 Monastic Archer Stance

モンク 構え
出典 Player Core 2 118ページ
必要条件 君が鎧なし防御を使用しており、ロングボウ、ショートボウ、モンク特性を持つ弓種のいずれかを装備している。
 君は弓を使うことを中心に据えた、独自の武術に特化した構えに入る。この構えに入っている間、君が使用できる“打撃”はロングボウ、ショートボウ、モンク特性を持つ弓種のいずれかによるものだけとなる。君はこれらの弓を使用して“連打”を使用できる。君は通常なら素手攻撃を必要とするモンク特技やモンクの能力を弓を用いて使用できる。ただし、最初の射程単位の半分(通常、ロングボウなら50フィート、ショートボウなら30フィート)以内に攻撃する場合、かつそれらの特技ないし能力が単一の特定の“打撃”を必要としない場合に限られる。

 特殊 この特技を選択したとき、君はロングボウ、ショートボウ、モンク特性を持つ単純武器あるいは軍用武器に属する弓種全ての修得になる。これらの武器の習熟度ランクは、君が打撃熟練を得たなら熟練に、打撃の達人を得たなら達人に向上する。

《修道士の武器》 特技1 Monastic Weaponry

モンク
出典 Player Core 2 118ページ
 君は修道院や学校で体系的な武器の訓練をした。君はモンクの特性を持つアンコモン武器を使用できるようになり、単純モンク武器または軍用モンク武器を修得にする。君の素手攻撃の習熟ランクが熟達または達人に増加したとき、これらの武器の習熟ランクも熟達または達人へと向上する。君が機敏あるいは巧技の武器に精通しているなら(《キャットフォーク武器精通》など)、その武器もまた、君にとってはモンク特性を得る。

 通常素手攻撃を必要とする君のモンク特技あるいはモンクの能力に、君は近接モンク武器を使用できる。しかし、《鶴の構え》など、特技や能力が特定の種類の攻撃を使用する必要がある場合、近接モンク武器を使用することはできない。君が(例えば打撃熟練クラス特徴などで)素手攻撃にクリティカル開眼の利益を得る場合、君はモンク武器にもこの利益を得る。

《酔拳の構え》 [one-action] 特技1 Stumbling Stance

モンク 構え
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*
出典 Player Core 2 119ページ
前提条件 〈ペテン〉の修得
* このアーキタイプは《酔拳の構え》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君は酒に酔った人の動きを真似て――うわ言を呟いたり、うとうとしたり、見せかけの隙を残したり――本当の動きから気を逸らさせる、一見集中していないように見える構えをとる。この構えに入っている間、君は“フェイント”における〈ペテン〉判定に+1の状況ボーナスを得る。君が“打撃”で使用できるのは「杯手(はいしゅ)/stumbling blow」素手攻撃だけだ。杯手は1d8の[殴打]ダメージを与え、剛腕種に属し、機敏、奇襲、巧技、非致傷、素手の特性を持つ。この構えに入っている間に敵の近接“打撃”が君に命中したなら、攻撃したものは君のターンの終了時までに君が行う次の杯手による“打撃”に対して立ちすくみ状態になる。

《鶴の構え》 [one-action] 特技1 Crane Stance

モンク 構え
出典 Player Core 2 118ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*、ワイルド・ミミック*
必要条件 君が鎧を着用していない。
* このアーキタイプは《鶴の構え》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君の腕は鶴の羽のようにはためく。君はACに対して+1の状況ボーナスを得るが、君が行うことができる唯一の“打撃”は鶴翼拳による攻撃のみとなる。この攻撃は1d6の[殴打]ダメージを与え、剛腕種に属し、機敏、巧技、素手、非致傷の特性を持つ。

 君が鶴の構えをとっている間、君が行う高跳びと幅跳びのDCは5減少する。加えて、君が“跳躍”するとき、追加で水平方向に5フィート、垂直方向に2フィートだけ移動できる。

《虎の構え》 [one-action] 特技1 Tiger Stance

モンク 構え
出典 Player Core 2 119ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*、ワイルド・ミミック*
必要条件 君が鎧を着用していない。
* このアーキタイプは《虎の構え》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君は虎の構えに入り、虎爪攻撃を行うことができる。これは1d8の[斬撃]ダメージを与える。また、この攻撃は剛腕種に属し、機敏、巧技、素手、非致傷の特性を持つ。君が虎爪による攻撃で大成功すると、ダメージを与えた場合、目標は1d4の持続[出血]ダメージを受ける。

 虎の構えをとっている間、移動速度が20フィート以上あるなら、君は“ステップ”で10フィート移動できる。

《山の構え》 [one-action] 特技1 Mountain Stance

モンク 構え
出典 Player Core 2 118ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*
必要条件 君が鎧を着用しておらず、地面に接触している。
* このアーキタイプは《山の構え》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君は雪崩の重さで打撃し衣服で攻撃を弾くことができる、無慈悲な山の構えへと入る――これはドワーフのモンクによって生み出された技術である。君が行うことができる唯一の“打撃”は、落石打の素手攻撃である。これは1d8の[殴打]ダメージを与える。また、この攻撃は剛腕種に属し、加圧、素手、非致傷の特性を持つ。

 君が山の構えをとっている間、君はACに+4のアイテム・ボーナスと“足払い”、“位置ずらし”、“突き飛ばし”、およびその他の強制移動効果に対する全ての防御に+2の状況ボーナスを得る。君はACに対する【敏捷力】修正上限が±0になり(ACに【敏捷力】修正値を加えられなくなる)、君の全ての移動速度は5フィートだけ減少する。山の構えによるACへのアイテム・ボーナスは、探検家の服のアーマー・ポテンシィ・ルーン、ミスティック・アーマー、バンズ・オヴ・フォースと累積する。

《竜の構え》 [one-action] 特技1 Dragon Stance

モンク 構え
出典 Player Core 2 118ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*
必要条件 君が鎧を着用していない。
* このアーキタイプは《竜の構え》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君は竜の構えに入り、竜の尾を振り回すような、強力な脚で攻撃を見舞う。君は1d10の[殴打]ダメージを与える竜尾脚攻撃を行うことができる。この攻撃は剛腕種に属し、素手、非致傷、付勢の特性を持つ。

 竜の構えをとっている間、君は“歩行”するとき、移動困難地形の最初のマスを無視できる。

《練気呪文》 特技1 Qi Spells

モンク
出典 Player Core 2 119ページ
 君は気を育て、魔法の効果を生み出すほどになった。君はインナー・アップヒーヴァル、キ・ラッシュ、君が使用権を持つ1ランクのモンクの練気呪文1つ、のいずれか1つを得る。

2レベル

《圧潰するつかみ》 特技2 Crushing Grab

モンク
出典 Player Core 2 119ページ
アーキタイプ ゾンビ*、レスラー*
* このアーキタイプは《圧壊するつかみ》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 強力な締め付けを持つ蛇のように、君は強硬な握力で目標を潰す。君がクリーチャーに組みつきを行うのに成功したなら、君は自身の【筋力】修正値に等しい[殴打]ダメージを与えることができる。君はペナルティを受けることなく、この攻撃に非致傷の特性を持たせてもよい。

《元素の拳》 特技2 Elemental Fist

モンク
出典 Player Core 2 120ページ
前提条件 インナー・アップヒーヴァル
 君はまばゆい元素エネルギーで自分の気の色を変えることができる。君がインナー・アップヒーヴァルを発動すると、通常選択できるダメージ種別に加えて君は元素魔法による追加ダメージを与える。君は以下に記載されたものから1つを選び、その元素の特性と記載されたダメージ種別を得る。風 [雷撃](電光舞う突風)、地 [殴打](岩の塊)、火炎 [火炎](明滅する炎)、金属 [斬撃](空飛ぶ金属片)、水 [氷雪](凍える水の波)、木 [殴打](松ぼっくりの乱打)。

《木の葉の舞》 特技2 Dancing Leaf

モンク
出典 Player Core 2 120ページ
 君はそよ風を舞う木の葉のように軽い。“跳躍”時、もしくは“高跳び”または“幅跳び”に成功したとき、君の跳躍距離は5フィート増加する。君の落下によるダメージを計算するとき、君が壁に隣接している間に落下した距離は計算に含まれない。

《朦朧化打撃》 特技2 Stunning Blows

モンク
前提条件 連打
出典 Player Core 2 121ページ
 君が連打に傾けた力は、相手を圧倒するまでに至った。連打による2回の“打撃”で同一のクリーチャー1体を目標にしたなら、そのクリーチャーを朦朧化させようと試みることができる。いずれかの“打撃”が命中してダメージを与えたなら、目標は君のクラスDCに対して頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると朦朧状態1(大失敗の場合は朦朧状態3)となる。これは無力化効果である。

《流星の構え》 [one-action] 特技2 Shooting Stars Stance

モンク 構え
出典 Player Core 2 120ページ
前提条件 《修道士の武器》
 君は稲妻のような速度でシュリケンを投擲できる構えに入る。この構えに入っている間、君は通常なら素手攻撃が必要なモンク特技やモンクの能力でシュリケンを代わりに使用できる。

4レベル

《足止め》 [reaction] 特技4 Stand Still

モンク
出典 Player Core 2 121ページ
トリガー 君の間合い内にいるクリーチャーが移動特性を持つアクションを使用するか、移動特性を持つアクションの使用中にマスから離れる。
 敵が逃げようとするとき君は襲いかかる。トリガーを満たしたクリーチャーに対して、君は1回の近接“打撃”を行う。この攻撃がクリティカル・ヒットし、かつトリガーとなったアクションが移動特性を持つアクションである場合、そのアクションは中断される。

《コブラの構え》 [one-action] 特技4 Cobra Stance

モンク 構え
出典 Player Core 2 121ページ
 君は両手を毒牙の型に収め、身を縮めてとぐろを巻いた構えに入る。この構えに入っている間、君が“打撃”で使用できるのは、蛇毒牙(じゃどくが)/cobra fangの素手攻撃のみである。蛇毒牙は1d4の[刺突]毒ダメージを与え、剛腕種に属し、機敏、致命的:d10、巧技、素手、有毒の特性を持つ。

 《コブラの構え》の間、君は頑健セーヴと頑健DCに+1の状況ボーナスを得るとともに、レベルの半分に等しい毒に対する抵抗を得る。

《自己調和》 特技4 Harmonize Self

モンク
出典 Player Core 2 121ページ
前提条件 練気呪文
 君は気を活用して自身の健康を回復できる。君はハーモナイズ・セルフの練気呪文を得る。

《跳び蹴り》 [two-actions] 特技4 Flying Kick

モンク
出典 Player Core 2 121ページ
 君は自身を敵に向かって発射する。君は“跳躍”、“高跳び”、“幅跳び”のいずれか1つを試みる。その跳躍の終了地点で君が敵に隣接しているなら、例え敵が空中にいたとしても、素手攻撃でその敵を即座に“打撃”できる。“打撃”の後、君は地面に落下する。落下距離が跳躍の高さ以下であれば、君は直立して着地し、ダメージを受けない。

《防衛的移動》 特技4 Guarded Movement

モンク
出典 Player Core 2 121ページ
アーキタイプ グール*
* このアーキタイプは《防衛的移動》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君は移動中も守りを固める。君は自身の移動がトリガーとなったリアクションに対するACに+4の状況ボーナスを得る。

《矢止め》 [reaction] 特技4 Deflect Projectile

モンク
出典 Player Core 2 121ページ
トリガー 君が物理遠隔攻撃の目標となった。
必要条件 君が攻撃を把握しており、トリガーとなった攻撃に対して立ちすくみ状態ではなく、片手に何も持っていない。
 トリガーとなった攻撃に対して、君はACに+4の状況ボーナスを得る。その攻撃が失敗した場合、君は攻撃をそらしたことになる。この特技を使用して、非常に巨大な遠隔射出体(岩投げや、バリスタのボルトなど)をそらすことはできない。

《連戦技》 特技4 Flurry of Maneuvers

モンク
出典 Player Core 2 121ページ
前提条件 〈運動〉の熟達
 君の連打は戦技の組み合わせである。連打における攻撃の片方または両方を“足払い”、“位置ずらし”、“組みつき”、“突き飛ばし”のいずれか1つと置き換えることができる。

6レベル

《狼の引きずり》 [two-actions] 特技6 Wolf Drag

モンク
出典 Player Core 2 123ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*、ワイルド・ミミック*
前提条件 《狼の構え》
必要条件 狼の構えに入っている。
* このアーキタイプは《狼の引きずり》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君は敵の足を引き裂く。狼顎による“打撃”を行う。この“打撃”において、君の狼顎は深手:d12の特性を得る。この攻撃が成功したなら目標を伏せ状態にする。

《高度修道院の武器》 特技6 Advanced Monastic Weaponry

モンク
出典 Player Core 2 121ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*
前提条件 《修道院の武器》
* このアーキタイプは《高度修道院の武器》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君の厳しい訓練計画により、君は複雑な武器を簡単に振り回せるようになった。習熟度を考慮する目的において、君はモンク高度武器をモンク軍用武器として扱う。

《高度練気呪文》 特技6 Advanced Qi Spells

モンク
出典 Player Core 2 121ページ
前提条件 《練気呪文》
 君の自分の気を操る際に恵まれ、新たな高みへと至った。君はキ・ブラスト、シュリンク・ザ・スパン、あるいは君が使用権を持つ3ランク練気呪文からいずれか1つを得る。

《酔拳フェイント》 特技6 Stumbling Feint

モンク
出典 Player Core 2 122ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*
前提条件 〈ペテン〉の熟練;《酔拳の構え》
必要条件 君が《酔拳の構え》をとっている。
* このアーキタイプは《酔拳フェイント》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君は弱いと思わせる一振りで当惑させると同時に、何も知らない敵に危険な連打を浴びせることができる。“連打”を使用する際、君は“打撃”の直前にフリー・アクションとして“フェイント”の判定を試みることができる。成功すると、目標は次の攻撃に対してではなく“連打”の両方の攻撃に対して立ちすくみ状態になる。

《水上歩行》 特技6 Water Step

モンク
出典 Player Core 2 123ページ
 君は液体や体重を支えられない表面などを“歩行”できる。この利益は君の移動中にのみ持続する。君が体重を支えることができない面で移動を終了させた場合、通常通り君は落下するか、その面が崩れてしまうかする。

《寸勁》 [two-actions]~[three-actions] 特技6 One-Inch Punch

モンク
出典 Player Core 2 122ページ
前提条件 打撃熟練
 君は慎重に制御された強力な一撃に全力を注ぐ。素手攻撃による“打撃”を1回行う。君が2アクションを使用して“打撃”が命中すると、武器のダメージに追加のダイス1つを得る。代わりに3アクションを使用してさらに強力な攻撃を行うことで、命中した武器のダメージに追加ダイスを2つ得られる。君が10レベル以上なら、この特技で追加するダイス数は2倍になり、2アクション版なら2つ、3アクション版なら4つ追加される。君が18レベル以上なら、この特技で追加するダイス数は3倍になり、2アクション版なら3つ、3アクション版なら6つ追加される。

《整気術》 [reaction] 特技6 Align Qi

モンク
出典 Player Core 2 121ページ
頻度 1時間に1回
前提条件 練気呪文
トリガー 君がモンク特性を持つ呪文を“呪文発動”する。
 君の気の力は傷を癒し、戦いへの活力となる。君は自分のレベル+【判断力】修正値に等しい値だけヒット・ポイントを回復する。

《旋風投擲》 [one-action] 特技6 Whirling Throw

モンク
出典 Player Core 2 123ページ
アーキタイプ レスラー*
必要条件 君がクリーチャーをつかまれた状態にしているか、拘束状態にしているかしている。
* このアーキタイプは《旋風投擲》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君は敵を遠くまで動かす。敵の頑健DCに対して〈運動〉判定を試みる。目標が君よりサイズが1段階大きい場合、この判定には-2、2段階大きい場合には-4の状況ペナルティを受ける。目標が君よりサイズが1段階小さい場合、この判定には+2、2段階小さい場合には+4の状況ボーナスを得る。

 大成功 君はクリーチャーを任意の方向に10フィート+君の【筋力】修正値×5フィートだけ投げ飛ばす。目標は君が投擲した10フィート毎に1d6+君の【筋力】修正値に等しい[殴打]ダメージを受ける。目標を10フィート以上投擲して固い障害物にぶつかったなら、ダメージを決定する際に最大距離を用いること。クリーチャーは倒れて伏せ状態になる。
 成功 大成功と同様だが、クリーチャーは伏せ状態にならない。
 失敗 君はクリーチャーを投擲しない。
 大失敗 君はクリーチャーを投擲しない。クリーチャーは君からつかまれた状態でも拘束状態でもなくなる。

《鶴のはばたき》 [reaction] 特技6 Crane Flutter

モンク
出典 Player Core 2 121ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*、ワイルド・ミミック*
前提条件 《鶴の構え》
トリガー 君が可視状態相手による攻撃の目標になる。
必要条件 君が《鶴の構え》をとっている。
* このアーキタイプは《鶴のはばたき》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君は自分と相手の間に腕を挟む。

 トリガーとなった攻撃に対する、《鶴の構え》からのACへの状況ボーナスは+3に増加する。トリガーとなった攻撃が外れ、攻撃した者が君の間合い内にいるなら、君は-2のペナルティを受けて、攻撃した者に対して鶴翼拳による攻撃を即座に行うことができる。

《虎の斬撃》 [two-actions] 特技6 Tiger Slash

モンク
出典 Player Core 2 123ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*、ワイルド・ミミック*
前提条件 《虎の構え》
必要条件 君が《虎の構え》をとっている。
* このアーキタイプは《虎の斬撃》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君は両手を猛烈な勢いで振り回す。虎爪による“打撃”を行う。この攻撃は武器のダメージ・ダイスを追加で2つ(14レベル以上なら追加ダイス3つ)、“突き飛ばし”に成功したかのように目標を5フィート押しやる。この攻撃が大成功してダメージを与えた場合、虎爪攻撃からの持続[出血]ダメージに【筋力】修正値を加える。

《矢返し》 特技6 Return Fire

モンク
出典 Player Core 2 122ページ
前提条件 《矢止め》;《弓道の構え》
必要条件 君が《弓道の構え》に入っており、弓種を装備しており、片手が空いている。
 君は空中の矢を掴みとり、即座に弓につがえて応戦する。君が《矢止め》に成功し、それがアローであったとき、君はそのリアクションの一部として自分の弓から弾いた矢を発射し、即座に弓による遠隔“打撃”を1回行える。

《山の要塞》 [one-action] 特技6 Mountain Stronghold

モンク
出典 Player Core 2 122ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*
前提条件 《山の構え》
必要条件 君が《山の構え》をとっている。
* このアーキタイプは《山の要塞》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君は地とのつながりに思いを集中させ、自分への攻撃を防ぐために山を呼び覚ます。次のターン開始時まで、君はACに+2の状況ボーナスを得る。

 特殊 君がこの特技を有しているなら、山の構えをとっている間のACに対する【敏捷力】修正値の上限は±0から+1に増加する。

《竜の咆哮》 [one-action] 特技6 Dragon Roar

聴覚 感情 恐怖 精神 モンク
出典 Player Core 2 121ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*
前提条件 《竜の構え》
必要条件 君が《竜の構え》をとっている。
* このアーキタイプは《竜の咆哮》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君は敵に恐怖を植え付けるために咆哮する。15フィートの放射内にいる全ての敵は、君の〈威圧〉DCに対する意志セーヴを行わねばならず、失敗すると恐れ状態1(大失敗の場合は恐れ状態2)になる。咆哮によって恐れ状態となったクリーチャーが君と隣接してターンを開始した場合、そのターンの間、恐れ状態の値を1未満に減少することはできない。君が咆哮を発してから次のターンの終了時までの間に、恐れ状態のクリーチャーに命中させた最初の攻撃は、そのダメージに+4の状況ボーナスを得る。

 《竜の咆哮》を使用した後1d4ラウンドの間、君はこの能力を再使用できない。君が《竜の構え》でなくなると、この効果は即座に終了する。範囲内にいたクリーチャーは、その後1分間の間一時的耐性を得る。

8レベル

《影着の入門者》 特技8 Clinging Shadows Initiate

モンク
出典 Player Core 2 123ページ
前提条件 練気呪文
 君は自分の気を手足を包む粘性のある煙に変える神秘的な構えを身につける。君はクリンギング・シャドウ・スタンス練気呪文を得る。君は構えに入るときにこの練気呪文を使用し、与えられる影組(かげくみ)/shadow grasp攻撃では使用しない。そのため、この構えでいる間は何度でも影組を使用できる。

《壁走り》 [one-action] 特技8 Wall Run

モンク
出典 Player Core 2 124ページ
アーキタイプ グール*
* このアーキタイプは《壁走り》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君は重力に逆らい、地面と同様に簡単に垂直面を歩き渡る。君は自身の移動速度まで“歩行”する。このとき、君は水平な面から移動を始めなければならない。この移動中、君は壁などの垂直面を最大の移動速度で走ることができる。地面から離れて“歩行”を終了する場合、君は次のアクションを行う時かターンを終了した時の先に発生した時点で落下する。ただし、君は必要に応じて“しがみつき”を行うことができる。君が《水上歩行》や同様の能力を持つ場合、《壁走り》を使用すると、硬く垂直な面だけでなく、滝などの垂直方向に落下する液体の上も走ることができる。

《固定射撃》 [reaction] 特技8 Pinning Fire

モンク
出典 Player Core 2 123ページ
トリガー 君が同じ目標に対して遠隔[刺突]武器による“打撃”を2回行うために“連打”を使用する。
 君は相手の衣服や装備、肉の崩れた部分などを狙って、地面や近くの地面に無数の矢弾で刺し貫いて固定する。君の両方の攻撃が命中したなら、目標は君のクラスDCに対する反応セーヴを行わねばならない。失敗すると、目標あるいは隣接するクリーチャーがDC10の〈運動〉判定に成功して固定している矢弾を除去するまで動けない状態になる。クリーチャーが非実体、液体(ウォーター・エレメンタルや一部の粘体など)、あるいは労せず逃げられる場合、動けない状態にはならない。

《混合戦技》 [two-actions] 特技8 Mixed Maneuver

モンク
出典 Player Core 2 123ページ
 君は武術の知識を活用し、さまざまな操作を組み合わせて流れる一連の連続技にする。“足払い”、“位置ずらし”、“組みつき”、“突き飛ばし”からいずれか2つを選択する。君は同じ敵または異なる敵に対して、選択した両方の攻撃を試みる。その両方の攻撃を解決するまでは複数回攻撃ペナルティを適用しない。

《鉄血の構え》 [one-action] 特技8 Ironblood Stance

モンク 構え
出典 Player Core 2 123ページ
必要条件 君は鎧を着用していない。
 君はいかなる打撃にも屈しない、不可侵の鉄の構えに入る。君は鉄掃の素手攻撃を行うことができる。この攻撃は1d8の[殴打]ダメージを与える。また、この攻撃は剛腕種に属し、受け、素手、薙ぎ、非致傷の特性を持つ。

 鉄血の構えをとっている間、君は全てのダメージに対する抵抗2を得る。この抵抗は12レベルで3、16レベルで4、20レベルで5に増加する。

《深き森の構え》 [one-action] 特技8 Tangled Forest Stance

モンク 構え
出典 Player Core 2 123ページ
必要条件 君は鎧を着用していない。
 節のある枝のように腕を伸ばして敵の移動を妨げる。君は枝打の素手攻撃を行うことができる。この攻撃は1d8の[斬撃]ダメージを与える。また、この攻撃は剛腕種に属し、機敏、巧技、素手、非致傷の特性を持つ。

 君が深き森の構えをとっており行動できるなら、君の間合い内で君から離れるように移動しようとする全ての敵は、君のクラスDCに対して反応セーヴ、〈軽業〉判定または〈運動〉判定を行わねばならず、失敗するとそのアクションの間、動けない状態となる。望むなら、君は敵を動けない状態にしなくてもよい。

《矢つかみ》 特技8 Projectile Snatching

モンク
出典 Player Core 2 123ページ
前提条件 《矢止め》
 君は空中で矢弾をつかみ取り、射出元へと投げ返す。《矢止め》で攻撃をそらせることに成功したとき、同じリアクションの一部として、君はそらした射出物を使用して攻撃者に対して即座に遠隔“打撃”を行える。これはトリガーとなった攻撃と同様の射程単位と命中時の効果を持つ投擲武器である。

《野生の風への入門》 特技8 Wild Winds Initiate

モンク
出典 Player Core 2 124ページ
前提条件 練気呪文
 君は遠くから攻撃できる構えを身に着けた。君はワイルド・ウィンズ・スタンスの練気呪文を得る。この構えに入るのは練気呪文だが、構えが与える風壊の“打撃”は練気呪文ではない。そのため、この構えの間、何度でも風壊を使用できる。

10レベル

《風乗り》 特技10 Wind Jump

モンク
出典 Player Core 2 124ページ
前提条件 練気呪文
 君は自身の下に風を集め、跳躍しながら舞い上がることができる。君はウィンド・ジャンプの練気呪文を得る。

《コブラの毒牙》 [one-action] 特技10 Cobra Envenom

モンク 毒
出典 Player Core 2 124ページ
頻度 1分に1回
前提条件 《コブラの構え》;素手攻撃の熟練
必要条件 君が《コブラの構え》をとっている。
 君は自分の関節をわずかに外し、邪な意図と毒殺する力で敵を打ち据える。毒蛇牙による“打撃”を1回行う。この“打撃”の間合いは通常より5フィート長い。この“打撃”が命中したなら、君の有毒特性による持続[毒]ダメージは、武器のダメージ・ダイス1つ毎に1d4の持続[毒]ダメージに増加する。

 特殊 この特技を有するなら、君の《コブラの構え》で与えられる頑健セーヴと頑健DCにおける状況ボーナスが+1から+2に増加する。

《裸絞め》 [one-action] 特技10 Sleeper Hold

無力化 モンク
出典 Player Core 2 124ページ
必要条件 君がクリーチャーをつかまれた状態にしているか、拘束状態にしているかしている。
 君は目標の神経系の秘孔を挟み、その機能を妨げる。このクリーチャーに“組みつき”を行うために〈運動〉判定を試みる。通常の効果の代わりに、成功したときと大成功したときの効果として、以下に記載したものを使用する。

 大成功 目標は1分間の間気絶状態となるが、立ったままで保持しているものを落とさない。
 成功 目標は次のターン終了時までよたつき状態1となる。

《跳ね返し打撃》 [two-actions] 特技10 Knockback Strike

精神集中 モンク
出典 Player Core 2 124ページ
 君は敵を自身から遠ざけるほど強力な一打に力を集中する。素手による“打撃”を行う。この攻撃が命中したなら、君は目標を“突き飛ばす”ために〈運動〉判定を試みる。この攻撃は“打撃”と同じ複数回攻撃ペナルティを使用するが、複数回攻撃ペナルティを増加させない。

《優勢位》 [reaction] 特技10 Prevailing Position

モンク
出典 Player Core 2 124ページ
トリガー 君が構えを取っている間に、君が攻撃の目標になるかダメージを与える効果に対する反応セーヴを試みるかする。
 その構えの柔軟性により、君はその利益を犠牲に自分の身を守ることができる。君は自分がとっていた構えを解除することで、トリガーとなったセーヴィング・スローまたはトリガーとなった攻撃に対するACに+4の状況ボーナスを得る。

《螺旋流》 [one-action] 特技10 Winding Flow

モンク
出典 Player Core 2 124ページ
使用回数 1ラウンドに1回
 いかなる旅も単に目的地に到達する以上のものでできている。君は“立ち上がる”、“ステップ”、“歩行”のから2つを選び、任意の順序で使用する。同じアクションを2回使用することはできない。

12レベル

《圧倒する呼吸法》 [one-action] 特技12 Overwhelming Breath

精神集中 呪文修正 モンク
出典 Player Core 2 125ページ
前提条件 練気呪文
 君は呼吸を制御して気と同調させて息を吐き、相手の抵抗に打ち勝つ。君の次のアクションがモンクの特性を持ち、持続時間のない呪文の“呪文発動”のために使用されたなら、その呪文および“呪文発動”の結果として行う“打撃”は、自分のレベルと同じ値だけ、目標の物理ダメージに対する抵抗を無視する。

《回転避け》 [reaction] 特技12 Dodging Roll

モンク
出典 Player Core 2 124ページ
前提条件 〈軽業〉の達人
トリガー 君が反応セーヴを行える範囲効果からダメージを受けた。
 君はぎりぎりのところで攻撃をかわす。君は“ステップ”を1回行い、トリガーとなった効果に対して自分のレベルに等しいすべてのダメージに対する抵抗を得る。君が“ステップ”によってトリガーとなった効果の範囲から外れた場合、この抵抗は代わりにレベル+【敏捷力】修正値を加えた値になる。

《構えの即応》 [free-action] 特技12 Reflexive Stance

モンク
出典 Player Core 2 125ページ
トリガー 君がイニシアチブをロールする。
 君は思考することなく構えに入る。君は構えの特性を持つアクションを1つ使用する。

《弓道の心射》 [one-action] 特技12 Focused Shot

精神集中 モンク
出典 Player Core 2 124ページ
前提条件 《弓道の構え》
必要条件 君が《弓道の構え》に入っている。
 君は攻撃を繰り出す前に完全に平静な境地に立ち、周囲の世界の微細な動きに心を開いて攻撃の精度を上げる。武器の最初の射程単位内にいる目標に対して、遠隔武器による“打撃”を1回行う。この“打撃”は目標の視認困難状態とすべての遮蔽を無視する。

《跳ね返し強化》 特技12 Improved Knockback

モンク
出典 Player Core 2 125ページ
前提条件 《跳ね返し打撃》
 クリーチャーを“突き飛ばし”することに成功したとき、そのクリーチャーを突き飛ばすことができる距離と、目標に沿って移動できる距離の両方を、成功した場合は5フィート、大成功した場合は10フィートだけ増加する。目標を他のクリーチャーあるいは障害物へと押しやった場合、その両方は妨害された移動距離5フィート毎に1d6の[殴打]ダメージを受ける。

《妨害気》 [two-actions] 特技12 Disrupt Qi

モンク 虚無
出典 Player Core 2 124ページ
 君はクリーチャーのつぼを慎重に狙って、その内側の生命力を阻害する。素手による“打撃”を行う。その“打撃”が生きているクリーチャーにダメージを与えたなら、そのクリーチャーは2d6の持続[虚無]ダメージを受け、この持続ダメージが終了するまで虚弱状態1となる。君が18レベル以上なら、この持続[虚無]ダメージは3d6に増加する。

《瞑想の焦点》 特技12 Meditative Focus

モンク
出典 Player Core 2 125ページ
前提条件 練気呪文
 君の瞑想は非常に効率的なもので、より深い焦点化を達成できる。“再焦点化”する際、君は1ポイントではなく焦点化ポイントをすべて回復する。

14レベル

《影着の蜘蛛糸》 特技14 Shadow's Web

モンク
出典 Player Core 2 126ページ
前提条件 《影着の入門者》
 君は影の気の波を体の外側に向けて放ち、相手にダメージを与えると同時にその場で縛り付ける。君はシャドウズ・ウェブ練気呪文を得る。

《形態固定》 [one-action] 特技14 Form Lock

攻撃 モンク
出典 Player Core 2 125ページ
アーキタイプ レスラー
必要条件 君は敵をつかまれた状態もしくは拘束状態にしている。
 君は自分の気を制御する能力により、他のクリーチャーに圧力をかけて本来の姿に戻す力を得る。現在目標に効果を及ぼす完全変身効果1つを無効化するために〈運動〉判定を試みる。目標が何らかの理由で複数の完全変身効果の影響下にある場合、どれを無効化するかを1つ選択できる。個別の効果が明確でない場合、GMが無作為に選択する。その後、目標は1日間一時的耐性を得る。

《鉄血の活性》 [one-action] 特技14 Ironblood Surge

モンク
出典 Player Core 2 125ページ
前提条件 《鉄血の構え》
必要条件 鉄血の構えをとっている。
 君は迫りくる攻撃に抵抗するために身を固め、筋肉を使って衝撃を吸収する。鉄掃は受けの特性(君の次のターン開始時までACに+1の状況ボーナス)の利益を得、この持続時間の間、鉄血の構えによって得られる抵抗は、君の【筋力】修正値(とどちらか高い方)に増加する。

《比類なき体躯》 特技14 Peerless Form

モンク
出典 Player Core 2 126ページ
 君の体の制御は完璧で、それは時間の破壊を抑えるのに十分なほどだ。君は加齢しなくなる。とはいえ、寿命が訪れると君は死亡する。加えて、君は頑健および意志セーヴィング・スローに+2の状態ボーナスを得る。

《飛翔刃の構え》 [one-action] 特技14 Whirling Blade Stance

モンク 構え
出典 Player Core 2 126ページ
前提条件 《修道士の武器》

 君は自分とモンク武器を深く結びつけ、離れていても気で操れる瞑想の構えに入る。機敏の特性を持つ近接モンク武器は、投擲:10フィートの特性を得る(より射程の長い投擲特性を既に持っていない場合に限る)。

 この武器で投擲“打撃”を行ったなら、距離が離れていても、君は投擲した精度を使って追加の“打撃”を行ってもよい。射程単位と遮蔽を考慮する際、前の“打撃”の目標の接敵面を起点とする。自分のターンの終了時、投擲された武器はまっすぐに君の元へ飛んでくる。固体の障害物が進路を遮っていた場合、その障害物にぶつかって地面に落下する。

《深き森のひっかき》 [one-action] 特技14 Tangled Forest Rake

モンク
出典 Player Core 2 XXXページ
前提条件 《深き森の構え》
必要条件 君は《深き森の構え》をとっている。
 君は引き裂く攻撃によって敵の位置をずらす。枝打による“打撃”を行う。攻撃が命中してダメージを与えたなら、君は目標を10フィートまで“位置ずらし”してもよい。君はこの移動の間、君の接敵面を通過させて目標を動かしてもよい。

《野生の突風》 [two-actions] 特技14 Wild Winds Gust

風 精神集中 力術 操作 モンク
出典 Player Core 2 126ページ
前提条件 《野生の風への入門》
必要条件 野生の風の構えをとっている。
 君は大きな三日月形の突風を放つ前に、繰り返しの動きで空気圧を高める。30フィートの円錐形または60フィートの直線状のいずれか1つを選択し、範囲内のクリーチャーすべてに風壊の“打撃”を1回行う。これらの攻撃はすべて複数回攻撃ペナルティに数えるが、全ての攻撃を行うまでペナルティは増加しない。

《山の震脚》 [one-action] 特技14 Mountain Quake

モンク
出典 Player Core 2 126ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*
前提条件 《山の要塞》
必要条件 君は《山の要塞》をとっている。
* このアーキタイプは《山の震脚》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君は地面を強く踏み、立つ地面を揺らす。20フィートの放射の範囲内の地面にいるクリーチャーは君の【筋力】修正値に等しいダメージ(最小0)を受ける。これらのクリーチャーは君のクラスDCに対する基本頑健セーヴで抵抗できる。抵抗に失敗すると伏せ状態になる。このアクションを使用した後1d4ラウンドの間、君はこのアクションを再度使用できない。

 特殊 君がこの特技を有するなら、山の構えをとっている間のACに対する【敏捷力】修正値の上限は+1から+2に増加する。

16レベル

《数多の型の達人》 [free-action] 特技16 Master of Many Styles

ファイター モンク
出典 Player Core 150ページ、Player Core 2 126ページ
前提条件 《構えの即応》
必要条件 君がターンを開始する。
 常に最高の戦術に合わせる武術を用いて、君は流れるように構えを切り替える。君は構え特性を持つアクションを1つ使用する。

《構えの融合》 特技16 Fuse Stance

モンク
出典 Player Core 2 126ページ
前提条件 構え2つ以上
 君は2つの構えを組み合わせ、独自の1つの構えにした。この特技を得たとき、君は身に着けている構え2つを選択し、それらを組み合わせて融合した1つの構えとする。この新しい融合した構えに固有の名前を付けること。融合した構えに入ると、君は必要条件や制限などを含む両方の構えの全ての効果を得る。

 構えの両方が特殊な攻撃を与える場合、君はそれらすべての攻撃を得る。構えが特定の攻撃1種類の身に制限する場合(《鶴の構え》など)、君はその制限に従わなければならない。融合した型が根本的に相容れない制限を持つ場合、GMがいずれかを適用するのか、あるいはそれらの構えを全く融合できないかを判断する。


《破砕撃》 [two-actions] 特技16 Shattering Strike (Monk)

モンク
出典 Player Core 2 127ページ
 君の熟考した打撃の力は、物体と防御を同様に粉砕する。素手による“打撃”を行う。これは目標の抵抗を無視する。目標に硬度がある場合、この“打撃”はその硬度が半分の値であるかのように扱う。

《零勁》 特技16 One-Millimeter Punch

モンク
出典 Player Core 2 126ページ
前提条件 《寸勁》
 君の拳は信じられないほどの力と精度を持つ。《寸勁》で目標にダメージを与えたなら、君は気の焦点を合わせて敵を飛ばすことができる。そうするなら、目標は君のクラスDCに対して頑健セーヴを試みなければならない。

 大成功 目標はなんの効果も受けない。
 成功 目標は5フィート後ろに押しやられる。
 失敗 目標は10フィート後ろに押しやられる。
 大失敗 目標は君が《寸勁》で消費した1アクション毎に10フィートだけ後ろに押しやられる。

《練気呪文の達人》 特技16 Master Qi Spells

モンク
出典 Player Core 2 126ページ
前提条件 練気呪文
 君は気をほぼ完全に会得した。君はメドゥサズ・ラス、タッチ・オヴ・デス、君が使用権を持つ他の8ランク練気呪文のいずれか1つを得る。

18レベル

《央気》 [free-action] 特技18 Qi Center

モンク
出典 Player Core 2 127ページ
頻度 1分に1回
前提条件 練気呪文;《無数の型の達人》
 君は宇宙を中心とし、その広大な力を利用する。君は焦点化ポイントを消費することなく、構えの特性を持つ単一アクションの練気呪文を発動する。

《川の流れのように》 [free-action] 特技18 Swift River

モンク
出典 Player Core 2 127ページ
トリガー 君のターン終了時に、君が移動速度への状態ペナルティを有しているか、動けない状態または減速状態である。
 君は水のように流れ、全ての拘束を避けることができる。君が受けている移動速度に対する状態ペナルティを1つ終了させる。もしくは、君に影響を与えている動けない状態または減速状態の1つを終了させる。

《金剛拳》 特技18 Diamond Fists

モンク
出典 Player Core 2 127ページ
 攻撃を組み合わせると君の身体は硬くなり、最後の打撃のダメージは大きくなる。君の素手攻撃は加圧と致命的:d10の特性を得る。素手攻撃が既にこれらの特性を1つ以上持つ場合、武器のダメージ・ダイスは1段階増加する。

《三角射》 [two-actions] 特技18 Triangle Shot

精神集中 卓越 モンク
出典 Player Core 2 127ページ
前提条件 《弓道の構え》;《朦朧化打撃》
必要条件 君が《弓道の構え》に入っており、この構えで使用できる弓種を装備している。
 君は弓に矢を3本通し、一斉に放つ。必要条件を満たす武器を用いて目標1体に対して遠隔“打撃”を3回行う。それぞれの攻撃に現在の複数回攻撃ペナルティを使用し、さらに-2のペナルティを受ける。これは回攻撃攻撃ペナルティを計算する際に攻撃2回として扱い、抵抗と弱点を考慮する際、すべての攻撃のダメージを合算する。“連打”ではないにもかかわらず、《朦朧化打撃》の利益は《三角射》に適用される。“打撃”3回のすべてが命中したなら、目標は3d6の持続[出血]ダメージを受ける。

《練気呪文の師範》 特技18 Grandmaster Qi Spells

モンク
出典 Player Core 2 127ページ
前提条件 練気呪文
 君は肉体と精神の両方を完全に体得した者だけが達成できる気の技術を解放した。君はエンブレイス・ナッシングネス、キ・フォーム、君が使用権を持つ他の9ランク練気呪文からいずれか1つを得る。

20レベル

《神殺し》 [three-actions] 特技20 Godbreaker

モンク
出典 Player Core 2 127ページ
アーキタイプ レスラー
前提条件 《圧潰するつかみ》;《旋風投擲》
必要条件 君がクリーチャーをつかまれた状態にしているか、拘束状態にしているかしている。
 君は最強の敵さえも破ることができる究極の組みつき技術を習得した。君はクリーチャーを高さ20フィートまで投げ上げ、その後ろを強力な跳躍力で追いかけ、そして素手攻撃による“打撃”を1回行う。この攻撃が成功したなら、この処理をあと二回まで繰り返すことができ、攻撃のたびにクリーチャーをさらに20フィート空中に移動する。そのクリーチャーは、この流れ全体を通してつかまれた状態あるいは拘束状態のままである。いずれかの“打撃”が失敗したなら、《神殺し》とつかまれた状態あるいは拘束状態は即座に終了し、自分と相手の両方が落下し、跳躍の合計高さに対して通常の落下ダメージを受ける。

 “打撃”が3回ともすべて成功したなら、君はクリーチャーを即座につかみ、地面へと衝突させ、君の素手攻撃による“打撃”のダメージと落下ダメージをクリーチャーに与える。君はそのクリーチャーの隣接した場所に脚から着地し、落下によるダメージは受けず、クリーチャーは君によってつかまれた状態あるいは拘束状態のままである。

《持続的加速》 特技20 Enduring Quickness

モンク
出典 Player Core 2 127ページ
 君は風そのものと同じくらい、速く自由に動く。君は永続的に加速状態となる。君は追加アクションを使用して、“歩行”もしくは“跳躍”を行うか、あるいは“高跳び”ないし“幅跳び”のために必要なアクション1つを提供できる。

《神速練気》 [free-action] 特技20 Lightning Qi

モンク
出典 Player Core 2 127ページ
頻度 10分に1回
前提条件 練気呪文
 気は君の内からとめどなく流れる。次の君のアクションが発動に2アクション以上を必要とする練気呪文の発動のために使用されたなら、発動のために必要なアクション数を1だけ減少させる(最低1アクション)。

《不可能な技術》 [reaction] 特技20 Impossible Technique

幸運 モンク
出典 Player Core 2 127ページ
トリガー 敵の攻撃が君に命中するか、敵の能力に対するセーヴィング・スローに失敗する。
必要条件 君が鎧を着用しておらず、かつ疲労状態ではない。
 君は不可能性を超えた動きを実行する。トリガーとなる効果が君に命中した敵の攻撃ならば、敵は攻撃ロールを再ロールして低い結果を採用する。トリガーとなる効果が君がセーヴィング・スローに失敗したことだったなら、君はセーヴィング・スローを再ロールして高い結果を採用する。

《不死の技術》 特技20 Immortal Techniques

モンク
出典 Player Core 2 127ページ
前提条件 《数多の型の達人》
 君は技から技へと流れ、会得したそれぞれの型を受け入れながら、自分自身を更新していく。モンクと構えの両方の特性を持つアクションを各ラウンドで初めて使用すると、君は一時的ヒット・ポイント20を得る。この一時的ヒット・ポイントは次の君のターンの開始時まで持続する。

モンクの練気呪文 Monk Qi Spells

インナー・アップヒーヴァル [one-action] 焦点化1 Inner Upheaval

アンコモン 精神集中 焦点化 モンク
出典 Player Core 2 256ページ
 術者は破壊的な魔法による攻撃へと気を集中させる。素手による“打撃”または“連打”を行う(卓越特性を持つアクションはターン毎に1回しか使用できない、という制限をこの効果で変更することはない)。術者はこれらの“打撃”における攻撃ロールに+1の状態ボーナスを得る。加えて、これらの“打撃”は1d6の追加ダメージを与える。このダメージは以下の選択した種別にすることができる。[活力]、[虚無]、[力場]、[霊魂]。種別は術者が“打撃”をするたびに選択する。
高ランク化(+4) 追加ダメージは1d6ずつ増加する。

ウィンド・ジャンプ [one-action] 焦点化5 Wind Jump

アンコモン 風 精神集中 焦点化 モンク
出典 Player Core 2 257ページ
持続時間 1分
 術者は自分の移動速度に等しい飛行移動速度を得る。術者は硬い地面でターンを終了しなければならず、そうでなければ落下する。
高ランク化(6ランク) ターン終了時に、術者は空中でひっかかりを見つけるためにDC30の〈軽業〉判定を試みることができる。成功すれば術者は落下しない。

エンブレイス・ナッシングネス [two-actions] 焦点化9 Embrace Nothingness

アンコモン 精神集中 焦点化 操作 モンク 瞬間移動
出典 Player Core 2 257ページ
持続時間 1分
 術者は自分の体から物質を空にして、無と一体になる。術者は自分のレベルに等しい物理ダメージに対する抵抗を得る。術者は通常の移動速度の半分で移動するが、上下を含む任意の方向に移動できる。移動、術者は視認困難状態である。自分のターンでない間とおよび自分のターンに術者が移動特性を持つアクションを使用するまでの間、術者は不可視状態である。術者は厚さ2フィート以内の固体の自律行動しない物体を通過できる。

キ・フォーム [one-action] 焦点化9 Qi Form

アンコモン 精神集中 焦点化 モンク 完全変身
出典 Player Core 2 257ページ
持続時間 1分
 術者は深い源泉から霊的な力を引き出し、特殊な気の形態をとる。キ・フォームの間、術者の髪、羽、肌、鱗などが色を変えて光り始める。この形態では、自分の地上移動速度に等しい飛行速度を得る。[活力]、[虚無]、[力場]、[霊魂]からダメージ種別を1つ選択できる。術者のすべての“打撃”は選択した種別の1d6の追加ダメージを与える。術者は体内の気と同じ色に輝く陽冠に全身を包まれている。これは光効果である。術者の陽冠は5フィートの放射のオーラであり、放射内でターンを開始した全てのクリーチャーに2d6の選択した種別のダメージを与える。発光が闇効果と重なる場合、陽冠の発光は闇の無効化を試みる。結果にかかわらず、陽冠は1日の間、その影響を再度無効化しようとすることはできない。術者は“維持”を行うことで、陽冠を拡散させて30フィート放射にする、あるいは5フィート放射に戻すことができる。

 キ・フォームでは感情が前面に押し出され、攻撃を抑えるのが難しい。術者の武器や素手攻撃は非致傷を失う。術者が感情効果に対してセーヴする際-2の状態ペナルティを受けるが、他のすべての精神効果に対してセーヴする際+2の状態ボーナスを得る。

キ・ブラスト [one-action] ~ [three-actions] 焦点化3 Qi Blast

アンコモン 精神集中 焦点化 力場 操作 モンク
出典 Player Core 2 256ページ
効果範囲 15フィート以上の円錐形
防御 頑健
 術者は力場の強力な爆発として気を解き放つ。この爆発は2d6の[力場]ダメージを与える。術者がキ・ブラストの発動に2アクションを使用すると、範囲は30フィートの円錐形に、ダメージは3d6に増加する。キ・ブラストの発動に3アクションを使用すると、範囲は60フィートの円錐形に、ダメージは4d6に増加する。範囲内の各クリーチャーは頑健セーヴを試みなければならない。

 大成功 クリーチャーは影響を受けない。
 成功 クリーチャーは半減ダメージを受ける。
 失敗 クリーチャーは全てのダメージを受け、5フィート押しやられる。
 大失敗 クリーチャーは2倍のダメージを受け、10フィート押しやられる。
高ランク化(+1) ダメージは1d6だけ増加する。2~3アクションかけて発動すると、ダメージは2d6だけ増加する。

キ・ラッシュ [one-action] 焦点化1 Qi Rush

アンコモン 精神集中 焦点化 モンク
出典 Player Core 2 256ページ
 術者は気によって加速し、ぼやけるような速度で移動する。術者は2回移動する。この移動は“歩行”2回、“ステップ”2回、“歩行”1回と“ステップ”1回(いずれを先に行っても良い)のいずれかである。この移動の間と次の術者のターン開始時まで、術者は視認困難状態を得る。

クリンギング・シャドウ・スタンス [one-action] 焦点化4 Clinging Shadows Stance

アンコモン 焦点化 操作 モンク 影 構え
出典 Player Core 2 257ページ
持続時間 術者がこの構えを解くまで
 術者は影着の構えをとる。術者は影組(かげくみ)による“打撃”を行える。これは1d4の[虚無]ダメージを与え、剛腕種に属し、機敏、組みつき、間合い、素手の特性を持つ。

 クリンギング・シャドウ・スタンスの効果を得ている間、術者は“組みつき” のための〈運動〉判定と、 クリーチャーが自分から“脱出”する際のDCに+2の状況ボーナスを得る。

シャドウズ・ウェブ [two-actions] 焦点化7 Shadow's Web

アンコモン 精神集中 焦点化 操作 モンク
出典 Player Core 2 257ページ
必要条件 君がクリンギング・シャドウ・スタンスによる影着の構えをとっている。
効果範囲 30フィートの爆発
防御 頑健
 掴んだ闇が術者から放たれ、14d4の[虚無]ダメージを与える。範囲内の各クリーチャーは頑健セーヴを試みなければならない。

 大成功 クリーチャーはなんの効果も受けない。
 成功 クリーチャーは半分のダメージを受け、1ラウンドの間虚弱状態1になる。
 失敗 クリーチャーは全てのダメージを受け、1ラウンドの間虚弱状態2になる。
 大失敗 クリーチャーは2倍のダメージを受け、朦朧状態1、1ラウンドの間虚弱状態2、1ラウンドが経過するか“脱出”するまで動けない状態になる。
 高ランク化(+1) [虚無]ダメージは2d4ずつ増加する。

シュリンク・ザ・スパン [one-action] 焦点化4 Shurink the Span

アンコモン 焦点化 操作 モンク 瞬間移動
出典 Player Core 2 256ページ
距離 後述
 術者の足音の前には世界は縮むようだ。術者は視線内にある、移動速度に等しい距離まで瞬間移動する。

タッチ・オヴ・デス [two-actions] 焦点化8 Touch of Death

アンコモン 精神集中 焦点化 無力化 操作 モンク
出典 Player Core 2 256ページ
防御 頑健; 持続時間 1か月
 術者は素手による近接“打撃”を行う。この攻撃が命中し、目標が生きている場合、持続時間の間いつでも術者はアクション1つを消費して、即座に目標を殺すことができる死の言葉を口にすることができる。このアクションは聴覚と精神集中の特性を持つ。目標は頑健セーヴを試みなければならない。

 タッチ・オヴ・デスを再び発動すると、以前に術者が発動したタッチ・オヴ・デスの効果は終了する。

 大成功 目標は生き残る。呪文は終了し、目標は24時間の間一時的耐性を得る。
 成功 目標は朦朧状態1となり、40のダメージを受ける。呪文は終了し、目標は24時間の間一時的耐性を得る。
 失敗 目標は朦朧状態3となり、80ダメージを受ける。呪文の持続時間は継続するが、目標はタッチ・オヴ・デスによって殺害されることに対して、24時間の間一時的耐性を持つ。
 大失敗 目標は死亡する。
高ランク化(+1) 失敗した時のダメージは10、成功した時のダメージは5だけ増加する。

ハーモナイズ・セルフ [one-action] 焦点化2 Harmonize Self

アンコモン 精神集中 治癒 焦点化 モンク 活力
出典 Player Core 2 257ページ
 術者は自身を回復する。呪文の発動時に以下の効果から1つを選択して適用する。
  • 術者はヒット・ポイントを8だけ回復する。
  • 術者は術者が冒されている毒または病気1つの治癒を試みる;この苦難の無効化を試みる。
高ランク化(+1) ヒット・ポイントの回復を選択した場合、回復するヒット・ポイントは8だけ増加する。

メドゥサズ・ラス [two-actions] 焦点化8 Medusa's Wrath

アンコモン 精神集中 焦点化 操作 モンク
出典 Player Core 2 256ページ

 術者はメドゥサの石化能力を込めた攻撃を行う。以下の追加を素手攻撃による“打撃”を1回行う。

 大成功 目標は減速状態2になり、目標のターンの終了のたびに頑健セーヴを試みなければならない。この継続的なセーヴは、無力化の特性を持つ。セーヴに失敗すると、目標の減速状態値が1ずつ増加する(大失敗なら2) 。セーヴに成功すると、目標減速状態値が1減少する。メドゥサズ・ラスによる減速状態によってクリーチャーが行動できなくなると、クリーチャーは永続的な石化状態になる。クリーチャーが石化状態になるか減速状態が解除されると、この呪文は終了する。

 成功 大成功と同様だが、目標は最初に減速状態1になる。

ワイルド・ウィンズ・スタンス [one-action] 焦点化4 Wild Winds Stance

アンコモン 風 焦点化 操作 モンク 構え
出典 Player Core 2 257ページ
持続時間 術者がこの構えを解除するまで
 術者は遠くにエネルギーの波を送り込む、野生の風の構えをとる。術者は風壊の素手攻撃を行える。これは30フィート以内の目標に対して使用できる、遠隔“打撃”である。この攻撃は1d6の[殴打]ダメージを与える。また、この攻撃は剛腕種に属し、機敏、素手、推力、非致傷の特性を持つ。風壊は視認困難状態と全ての遮蔽を無視する。

 野生の風の構えをとっている間、術者は遠隔攻撃に対するACに+2の状況ボーナスを得る。
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