知性のあるアイテム Intelligent Items
出典 GM Core 304ページ
独自の精神を持つ魔法のアイテムは、何千年もの間、神話やファンタジーの証左となってきた。キャンペーンに組み込めば、それ自体が印象的なキャラクターになることもある。
独自の精神を持つ魔法のアイテムは、何千年もの間、神話やファンタジーの証左となってきた。キャンペーンに組み込めば、それ自体が印象的なキャラクターになることもある。
知性のあるアイテムは、宝物とNPCの間の境界線をまたぐ特別な種類の魔法のアイテムだ。知性のあるアイテムは、別の種類のアイテムである可能性もある。アーティファクト(セルスティアルなど)、呪われたアイテム、または使用者と共に成長する遺物である場合もある。
知性のあるアイテムの導入は、パーティの動きをわずかに変える効果的な方法だ。知性のあるアイテムは、その個性が相方の自然な補完または引き立てとなる場合に効果的に機能する。つまり、PCがアイテムに充填したり、アイテムを保持したり、その他の方法でアイテムと対話したりする。特定のPCとのみ意思疎通できる知性のあるアイテムは、少し静かなプレイヤーや、すべてのPCが特定のNPCと会話できるシーンで話すのが遅いプレイヤーを引き付けるのに最適な方法だ。知性のあるアイテムは本質的に代理権が限られているため、パーティと一緒に移動する他のNPCよりもスポットライトを奪う危険が低くなる。
知性のあるアイテムのルール Intelligent Items
出典 GM Core 304ページ
すべての知性のあるアイテムは知性の特性を持つ。知性のあるアイテムは、通常の方法では作成できない。通常は、事故、神の行い、または製作者の大きな犠牲によって、アイテムに感情に必要な精神的な精髄を、まれに独自の魂を持つために必要な霊的な精髄を与える必要がある。このため、知性のあるアイテムは常にレアあるいはユニークである。同種のアイテムを着用したり使用したりするための通常のデータやルールは、知性のあるアイテムにも適用される。さらに、知性のあるアイテムには、他のアイテムにはないいくつかのデータがある。
すべての知性のあるアイテムは知性の特性を持つ。知性のあるアイテムは、通常の方法では作成できない。通常は、事故、神の行い、または製作者の大きな犠牲によって、アイテムに感情に必要な精神的な精髄を、まれに独自の魂を持つために必要な霊的な精髄を与える必要がある。このため、知性のあるアイテムは常にレアあるいはユニークである。同種のアイテムを着用したり使用したりするための通常のデータやルールは、知性のあるアイテムにも適用される。さらに、知性のあるアイテムには、他のアイテムにはないいくつかのデータがある。
知覚と感覚 Perception and Senses
出典 GM Core 304ページ
周囲の世界の感覚を持つ知性のあるアイテムには、知覚修正値がある。知性のあるアイテムには、ほとんどのクリーチャーが持つと想定される感覚の組み合わせではなく、項目に記載された感覚のみを持つ。知性のあるアイテムが相方に気づかない何かに気づいた場合、相方と意思疎通して知らせることができる。
周囲の世界の感覚を持つ知性のあるアイテムには、知覚修正値がある。知性のあるアイテムには、ほとんどのクリーチャーが持つと想定される感覚の組み合わせではなく、項目に記載された感覚のみを持つ。知性のあるアイテムが相方に気づかない何かに気づいた場合、相方と意思疎通して知らせることができる。
意思疎通と言語 Communication and Languages
出典 GM Core 304ページ
知性のあるアイテムは、ほとんどの場合何らかの意思疎通手段を持っている。これは、アイテムの知性を示す簡単な方法だ。最も一般的な方法は、共感、音声、テレパシーである。音声とテレパシーは、他のクリーチャーと同様に機能するが、共感によるつながりでは、アイテムは感情のみを共有できる。共感とテレパシーによるつながりは、多くの場合、アイテムの相方または一定の距離に制限される。知性のあるアイテムが言語を理解したり話したりする場合、意思疎通の項に括弧で囲まれて表示される。アイテムに音声が記載されていない場合、記載されている言語を理解するだけで、会話はできない。
知性のあるアイテムは、ほとんどの場合何らかの意思疎通手段を持っている。これは、アイテムの知性を示す簡単な方法だ。最も一般的な方法は、共感、音声、テレパシーである。音声とテレパシーは、他のクリーチャーと同様に機能するが、共感によるつながりでは、アイテムは感情のみを共有できる。共感とテレパシーによるつながりは、多くの場合、アイテムの相方または一定の距離に制限される。知性のあるアイテムが言語を理解したり話したりする場合、意思疎通の項に括弧で囲まれて表示される。アイテムに音声が記載されていない場合、記載されている言語を理解するだけで、会話はできない。
技能 Skills
出典 GM Core 304ページ
知性のあるアイテムはその性質に応じた【知力】、【判断力】、【魅力】基準の技能修正値を持つこともある。
知性のあるアイテムはその性質に応じた【知力】、【判断力】、【魅力】基準の技能修正値を持つこともある。
能力修正値 Attribute Modifiers
出典 GM Core 304ページ
知性のあるアイテムは【知力】、【判断力】、【魅力】修正値を持つが、自律行動しないアイテムであることから、【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】項を持たない。
知性のあるアイテムは【知力】、【判断力】、【魅力】修正値を持つが、自律行動しないアイテムであることから、【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】項を持たない。
意志セーヴ Will Save
出典 GM Core 304ページ
独自の精神を持つため、知性のあるアイテムは意志セーヴを要求する精神効果の目標になる場合がある。
独自の精神を持つため、知性のあるアイテムは意志セーヴを要求する精神効果の目標になる場合がある。
アイテムの作用 Item Agency
出典 GM Core 304ページ
通常では、知性のあるアイテムは自身のすべての魔法を制御できる。つまり、知性のある魔法の武器は、選択した場合、基本ルーンと性質ルーンの効果を拒否でき、知性のあるアイテムは、望むときに自身の起動を実行する。知性のあるアイテムは通常、1ターンに3アクションを使用でき、それらは相方のターンに作用する。これらのアクションは、相方の3アクションには数えない。起動のいずれかがリアクションを必要とする場合、知性のあるアイテムはリアクションを1つ持つ。
通常では、知性のあるアイテムは自身のすべての魔法を制御できる。つまり、知性のある魔法の武器は、選択した場合、基本ルーンと性質ルーンの効果を拒否でき、知性のあるアイテムは、望むときに自身の起動を実行する。知性のあるアイテムは通常、1ターンに3アクションを使用でき、それらは相方のターンに作用する。これらのアクションは、相方の3アクションには数えない。起動のいずれかがリアクションを必要とする場合、知性のあるアイテムはリアクションを1つ持つ。
知性のあるアイテムは魔法の効果を否定したり不快感を伝えたりするだけでなく、通常、微妙な方法でのみ相方に影響を与えたり、妨害したりすることができる。アイテムがアクションに必要な武器や道具(盗賊道具など)である場合、少なくとも相方が代用武器や代用道具を使用している場合と同様に、相方が関連する判定に対して-2の状況ペナルティを受けるようにするだけで十分に影響力があるだろう。知性のあるアイテムが相方の体を一時的に制御するなど、より大きな効果を持つことができる場合、知性のあるアイテムの項目にはそれらの能力が記載されている。
知性のあるアイテムのデザイン Designing Intelligent Items
出典 GM Core 304ページ
知性のあるアイテムの作成を開始するときは、最初にそのアイテムがゲームでどのような役割を果たすことを期待しているかを自問しよう。他のアイテムとは異なり、知性のあるアイテムは独自のキャラクターであり、通常は冒険を通してパーティを支援するちょっとしたNPCと同様の方法で、パーティの活動に加わる。つまり、明確な役割を念頭に置くことが重要だ。アイテムは、PCの危険な試練の味方だろうか? 同好の士と親友なのか? PCの引き立て役? その偉大な力のために扱う価値のある道徳的に曖昧な味方? それともちょっとした息抜き? アイテムに何を求めるかがわかったら、その個性と能力を並行して作り出し、それらの間の主題のつながりを考え出せる。
知性のあるアイテムの作成を開始するときは、最初にそのアイテムがゲームでどのような役割を果たすことを期待しているかを自問しよう。他のアイテムとは異なり、知性のあるアイテムは独自のキャラクターであり、通常は冒険を通してパーティを支援するちょっとしたNPCと同様の方法で、パーティの活動に加わる。つまり、明確な役割を念頭に置くことが重要だ。アイテムは、PCの危険な試練の味方だろうか? 同好の士と親友なのか? PCの引き立て役? その偉大な力のために扱う価値のある道徳的に曖昧な味方? それともちょっとした息抜き? アイテムに何を求めるかがわかったら、その個性と能力を並行して作り出し、それらの間の主題のつながりを考え出せる。
知性のあるアイテムのデータを選択するときは、そのレベルのクリーチャーに適した値を使用したいと思うことが多いだろう。弱点を与えたい場合は、はるかに低い値を使用できるが、低い意志修正値を使用すると、特に制御しやすくなる可能性があることに注意しよう。これは、相方の生活を悲惨なものにしうる存在である場合に問題になることがある。アイテムは通常、自分で能力を起動できるため、知性のあるアイテムは基本的にPCチームに限定的なキャラクターを追加するため、PCが直面する遭遇への影響を考慮しよう。たとえば、PCが3ランクのファイアーボールを全てのラウンドに発動できるようにする高レベルの通常アイテムは、PCの使用可能なアクションに加わることを考えると妥当かもしれないが、知性のあるアイテムは、PCができる他のすべてのことの上にファイアーボールを加えるのである。
特定の知性のあるアイテム Specific Intelligent Items
出典 GM Core 305ページ
知性のあるアーティファクトセルスティアルと同様、以下に示すのは端緒となりうる知性のあるアイテムの数例である。
知性のあるアーティファクトセルスティアルと同様、以下に示すのは端緒となりうる知性のあるアイテムの数例である。
レベル | アイテム | バルク |
---|---|---|
5 | シンギング・ソードレア | 1 |
7 | マーシーズ・シールドレア | 1 |
18 | ジーニアス・ダイアデムレア | 軽 |
ジーニアス・ダイアデム アイテム18 Genius Diadem
レア 極上 秘術 知性
出典 GM Core 305ページ
使用方法 冠の着用;バルク 軽
使用方法 冠の着用;バルク 軽
知覚 +22;明瞭な視覚30フィート、不明瞭な聴覚30フィート、常時ディテクト・マジック
意思疎通 会話(共通語、竜語、そのほかのコモンの言語8つ)
技能 〈社会〉+28、〈知識:7つ〉+28、〈伝承学〉+28、〈秘術〉+34
【知】+8、【判】±0、【魅】+4
意志 +24
意思疎通 会話(共通語、竜語、そのほかのコモンの言語8つ)
技能 〈社会〉+28、〈知識:7つ〉+28、〈伝承学〉+28、〈秘術〉+34
【知】+8、【判】±0、【魅】+4
意志 +24
ジーニアス・ダイアデムは、通常は傲慢な教授や指導者のように振る舞うクラウン・オヴ・インテレクトであり、冠が使用者に与える恩恵の後でも、それは明らかに大いなる知性であり、使用者自身の知性よりもはるかに優れていることをしばしば自慢している。ジーニアス・ダイアデムは、実際に使用者のために“知識の想起”を試みるのではなく自分自身のために物事を学ぶことを使用者に奨励するが、使用者やその味方は、騙すために〈ペテン〉を使用してその傲慢さを御することができるかもしれない。使用者が起動できるようにすることに加えて、冠は自分のアクションで“自己探求”の起動を行えるが、そうすると、使用者ではなく冠がその恩恵を得ることになる。以下の起動を使用できるのは冠だけだ。
シンギング・ソード アイテム5 Singing Sword
レア 知性 伝承
出典 GM Core 305ページ
使用方法 片手で保持;バルク 1
基本武器 ロングソード
使用方法 片手で保持;バルク 1
基本武器 ロングソード
知覚 +11;明瞭な視覚30フィート、不明瞭な聴覚30フィート
意思疎通 会話(共通語とそのほかのコモンの言語4つ)
技能 〈芸能〉+15
【知】+2、【判】+2、【魅】+4
意志 +13、歌を止めようとする試みに対して+17
意思疎通 会話(共通語とそのほかのコモンの言語4つ)
技能 〈芸能〉+15
【知】+2、【判】+2、【魅】+4
意志 +13、歌を止めようとする試みに対して+17
シンギング・ソードは+1ストライキング・ロングソード}であり、常に歌っている。シンギング・ソードは歌うのを止めることができず、実際には歌う以外の方法では意思疎通を行えない。意志DCに対する〈威圧〉あるいは〈交渉〉の判定に成功すると10分間(大成功なら20分間)ささやき声で歌うのを静かにするように説得できるが、これを何度も試みるとすぐに不機嫌になる。シンギング・ソードは、攻撃修正値が+12であることを除けば、ダンシング武器の起動効果を使用して、自分自身で攻撃するためにアクションを費やせる。加えて、子の剣は以下のような起動を持つ。それぞれの奏演呪文の発動は奏演の通常のルールにすべて従う。
起動―“相殺の芸”/Counter Performance [reaction](精神集中);頻度 1時間に1回;トリガー 60フィート以内の味方あるいは使用者が聴覚効果に対してセーヴィング・スローをロールする;効果 シンギング・ソードはカウンター・パフォーマンスを発動する。
マーシーズ・シールド アイテム7 Martyr's Shield
レア 信仰 知性
出典 GM Core 305ページ
使用方法 片手で保持;バルク 1
基本武器 鋼鉄製シールド
使用方法 片手で保持;バルク 1
基本武器 鋼鉄製シールド
マーシーズ・シールドは、味方を救うために自らを犠牲にしたアイオメディやヴィルディスのような義神の敬虔なチャンピオンの慈悲が込められた、レッサー・スタディ・シールドである。マーシーズ・シールドは、使用者をその宗教に改宗させようとするのに加えて、各ラウンドで1リアクションを使用できる。この盾を掲げると、使用者の隣にいる味方を守るために“盾防御”に使用する。これは“盾防御”のルールに従うが、代わりに味方を守る。マーシーズ・シールドは、使用者が望むかどうかにかかわらずこのリアクションを使用する。マーシーズ・シールドは、現在のスタディ・シールドと新しい種別とのコストの差を支払うことで、より強力なスタディ・シールドへと改良できる。