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特に考慮すべきこと

最終更新:2024年11月10日 09:01

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特に考慮すべきこと Special Considerations

出典 GM Core 15ページ
 GMとして、君はゲームの標準的な想定を超える状況を考慮しなければならないことがある。本項では、これらの特殊対応を行ったり、独特の卓に合わせてゲームを変更したりするのに役立つ。
  • ルールの調整は、ルールが不明確な場合や、ルールの実装方法がわからない場合に判断を使用する方法の指針を提供する。
  • 問題の解決には、卓で問題を引き起こす可能性のある一般的な問題に対処する方法がいくつか掲載されている。
  • 物語の共同創作を使用することで、プレイヤーがキャンペーンと世界の物語を構築するための戦略を理解できる。
  • グループの構成には、標準的でないグループを操作する際の重要な情報が掲載されている。
  • 障害を持つキャラクターには、プレイヤーが障害を持つキャラクターを作成する場合に使用するルールがいくつか用意されている。
  • 稀少性では、稀少性のルールを使用して設定を深め、一般的ではないゲーム要素でプレイヤーに報酬を与える方法について説明する。

ルールの調整 Adjudicating Rules

出典 GM Core 15ページ
 ゲーム・マスターである君にはルールの裁定が課せられる。これは、特にルールの適用が不明瞭な場合に、ルールに関する判断や裁定を下すことを意味する。ロールプレイング・ゲームは創造性を刺激するものであり、どんなによく練られ、よくテストされた一連のルールであっても、プレイヤーは常にGMの解釈や判断を必要とする状況を見出すものだ。

 ゲームを円滑に運営するためには、ルールをある程度熟知している必要がある。しかし、必ずしもルールの第一人者である必要はない。優れたGMになるためには、自分の卓のルールについて最もよく知っている必要もないのだ。ルールを「知る」ことと、ルールを「裁定する」ことの間には重要な違いがある。

 GMは迅速かつ公平で、一貫した裁定を下すよう努めよう。君の裁定は、君のグループが協力してルールを解釈し、キャラクターの決定や行動で創造性を発揮することを促すものであるべきだ。もしも君のグループがその解釈に納得できたならば、君は正しい裁定を下したということになる。

基本原則 The Basics

出典 GM Core 15ページ
 以下に、プレイ中のルールを判断するための基本的な指針を示する。これらは、パスファインダーのゲーム・ルールと同じ原則に基づいている。これらの指針とDCの指針(53ページ)を印刷して、すぐに参照できるようにしておくことを推奨する。
  • すぐに終わる作業にかかる時間がわからない場合は、1アクションとする。キャラクターが1ラウンド中に3回実行できないものならば、2アクションとする。
  • さ行が使用するアクションがわからない場合は、最も類似した基本アクションを探す。見つからない場合は、未定義のアクションを作成し、必要な特性(通常攻撃、精神集中、操作、移動のいずれか)を追加する。
  • 二者が対立している場合、一方に他方のDCに対してロールさせる。両方にロールさせないこと(イニシアチブはこのルールの例外である)。ロールするキャラクターは、通常は能動側のキャラクターとする(セーヴィング・スローを除く)。
  • 効果が成功確率を増減させる場合、+1の状況ボーナスまたは-1の状況ペナルティを与える。
  • 重要な挑戦の難易度がわからない場合、パーティのレベルのDCを使用する。
  • 効果を作成する場合、クリーチャーは大成功(セーヴィング・スローにおいては大失敗)のときにのみ無力化されたり殺されたりするようにすべきだ。
  • 使用する判定がわからない場合、最適な技能を選ぶ。他の技能が“知識の想起”の判定に該当しない場合は、適切な〈知識〉(通常は未修得の習熟度ランク)を使用する。
  • キャラクターの日毎の準備を、約1日続くものをリセットする時間として使用する。
  • キャラクターがXPのルールがない注目すべきことを達成した場合、達成したものとしてXPを与える(10~30 XP、56ページを参照)。
  • PCが作業に失敗した場合、失敗によって進行が完全に停止するのではなく、不利益を及ぼす結果を伴って物語が進行する方法を探す。

一貫性と公平性 Consistency and Fairness

出典 GM Core 15ページ
 ルールの裁定者として、また行動の場を取り仕切る者として、常に公平であると見えることが最善の利益となる。不公平に思われないための最大の対策は、裁定に一貫性を持たせることだ。

 一貫性を持たせるには、裁定を下す際に過去の裁定と比べて理由を説明し、プレイヤーに納得してもらえるようにするのが簡単だろう。例を示そう。「以前にトーベンがシャンデリアからぶら下がってエア・エレメンタルを攻撃した際に、アクションの一部として〈運動〉判定を要求し、攻撃ロールに+1の状況ボーナスを与えた。今回のロープの吊り橋からぶら下がってジャイアント・バットを攻撃するのも同じような状況だから、〈運動〉判定をロールしてみようか」裁定を下す場面に該当する場合にはこのように説明を行うのがよいが、全く新しい裁定を下す場合は無理に行う必要はない。

 プレイを続ける過程でこれまでに行った裁定は、君とグループの間で共有された好みや理解、あるいは正式なハウス・ルールとして定着することもあるだろう。時間を重ねれば、プレイヤーたちはそれまでの事例を参考にしながら行動を計画するようになり、プレイ中の一貫性を高めることができるようになるはずだ。

ルールの参照 Looking Up Rules

出典 GM Core 16ページ
 ゲームを進め続けることは、100%正解することよりも重要だということを忘れないように。その一方で、セッション中にルールを参照することは全く問題ない。そして、君はそれを一人で行う必要はない。君が本に目を通したり、デジタル・データの資料を検索する最中には、君のプレイヤーたちは待ちの状態となる。このような時間をプレイヤーにとってより好ましいものにするための手法を少し紹介しよう。君が何かを調べていることを伝えることで、一部のプレイヤーたちもルールを読むようになるかもしれない。そうすることで、共同作業が行える可能性が高まり、休止時間の長さが短縮される期待も高まるだろう。また、「ちょっと時間をとってルールを確認するよ」ということをプレイヤーたちに伝えることで、飲物の補充など卓の外での用事を済ませるのに丁度良い時間であることを皆に知らせられる。

プレイヤーたちに耳を傾ける Listen to the Players

出典 GM Core 16ページ
 君と共にゲームの卓を囲む仲間たちは、迅速かつ公平で一貫性のある裁定を実現するための最良の手段と言えるだろう。ルールを覚えるという作業を共有することで、ルールに関する議論は闘争的ではなく協調的になる。記載されたルールや君自身の過去の裁定を正確かつ包括的に思い起こせる可能性が高まる上に、パスファインダーの共に物語を紡ぐ精神に当てはまる。

 特定のルールの使い方を知っている人がいるかどうかを尋ねることは、ルールの習得に時間を費やしたプレイヤーたちに報いることになり、より多くの人を議論に参加させることになる。これは、裁定を下す前に意見を聞こうという意思を他のプレイヤーたちに向けて示すことになり、より協力的な環境を構築するものとなる。さらに、多くのソースブックやルールの出典を利用できるグループである場合、複数のプレイヤーたちに別々のソースを調べてもらうこともできる。これにより、グループの裁定を下すスピードと正確性を大幅に向上させられる。

 ルールをグループの問題として捉えるということは、ルールに関するプレイヤーの懸念を決して矮小化すべきではないということでもある。また、各プレイヤーのことを考慮し、ルールが各プレイヤーにとって実際にどの程度重要であるかを評価する必要がある。しかし、ルールの確認はグループの課題であるが、ルールの解釈に関する最終的な決定とセッションの再開は君に委ねられていることを忘れてはならない。

重要な決断 Make the Call

出典 GM Core 16ページ
 上記はすべて良い裁定を下すための素晴らしい方法であるが、多くの場合、最良の裁定はゲームを動かし続けることだ。どのような裁定を下すかを決定するのに数分を要する様な泥沼にはまらないように注意して欲しい。近いものを選んでプレイを続けるようにしよう。必要であれば、「今はこうやってプレイしているけど、セッションの間にもう少し議論してもいいかもね」とグループに伝えてもよい。こうすることで君はプレイの進行に戻り、これがその場における君の決定であるという事実を明確に印象付けて、後で裁定について意見を述べる許可をプレイヤーに与えることができるのだ。疑問がある場合にはプレイヤーの要求を支持する裁定を下し、後で状況を見直そう。

 生死を分けるような状況やキャラクターの物語に大きな影響を与えるような場合は、話を深く掘り下げる前に、グループで束の間の休息を挟むには最適な頃合だろう。

振り返りの時間 Take Time for Review

出典 GM Core 16ページ
 判断に迷った時は、セッションの終わりや合間に振り返ってみよう。考えが変わるかもしれないが、それはそれで問題ないのだ! 最初の裁定を変更したり明確にする場合は、次のセッションの前にプレイヤーたちに知らせよう。誰もルールの変更に驚きたいとは思わないだろう。セッション中に行う場合と同様に、ルールについて話し合う機会を持てれば尚のこと良いだろう。ルールについてプレイヤーたちと話し合うことに関する指針は、セッションの合間にも適用される。卓内でのルールの議論とは異なり、セッションの合間であれば、既存の公式の裁定や情報源を読む時間がより多くある。

最初から否定しない Saying "Yes, But"

出典 GM Core 16ページ
 最も記憶に残る瞬間の幾つかは、プレイヤーが環境を利用して何か創造的なことをしたいと考えた時など、本質的なルールの解釈を必要とする場面から生まれる。このような状況の種類は、プレイヤーたちの想像力によってのみ制限される。通常は否定するよりも、合理的な範囲で認める方が良い。例えば、スパイダーを掴んで絞り、強制的に蜘蛛の糸による攻撃をさせたいと、合理的かどうか微妙なことを希望するプレイヤーを想像して欲しい。しかし、火の呪文を使って油の入った樽にわざと火をつけようとするプレイヤーはどうだろう? きっと、何らかの効果があるはずだ!

 また、一般的な対応の手法である「イエス・アンド法」の変形として、「イエス・バット法」を用いることもできる。「イエス・バット法」ではプレイヤーの創造的な発想を受け入れるが、何らかの追加的な結果を介して世界とゲームのルールに結びつけ、追加ロールという不確実性を潜在的に追加する。ここでは、この手法を用いるための簡単な方法をいくつか紹介しよう。

  • ロールなしで一時的な利益を得る。例:燃え盛る火鉢に剣を刺し入れ、次のトロルに対する攻撃で1の[火炎]ダメージを追加する。
  • 判定を要求し、その後のPCの行動に状況ボーナスを適用する。例:敵の頭上にあるシャンデリアからぶら下がる。
  • 判定を要求し、敵に状況ペナルティや状態を適用する。例:モンスターの頭上に樽を投げる。
  • 攻撃ロールや技能判定を必要とし、軽度のダメージを与え、別の利益を得る。例:高い場所から敵の上に飛び降り、少量のダメージを与えて敵を伏せ状態にする。
  • 物体に対する直接攻撃を要求し、対象となった物体の効果に対して、君が指定するDCでセーヴィング・スローを試みることを敵に許可する。例:爆薬の入った樽に{イグニッション呪文を発動する。

 ゲームに与える影響に確信が持てない場合、「イエス・バット法」を適用させるために使える、もう一つの強力な手段がある。それは、その発想を使えるのは一度限りとし、プレイヤーたちにそれが君の判断であることを知らせよう。例えば、PCたちがスパイダーを掴んで蜘蛛の糸を他の敵に向けて放つという試みは非常に愉快であるため、やらせてみようと思うかもしれない。反面、その効果が強力過ぎて、PCがスパイダーを持ち歩き、キャンペーン中ずっと蜘蛛の糸を放ち続けるようになってしまうのではないかと心配になるだろう。これを一回限りの効果とすることで、楽しみながらも後々まで続く破壊的な前例を作ってしまわないか心配する必要はなくなる。

ハウス・ルール House Rules

出典 GM Core 16ページ
 君とプレイヤーたちは、どうしても納得できないルールや、ゲームの主題に反するルールに出くわすことがあるだろう。また、ルールに書かれていない部分に特定のルールを追加することもあるかもしれない。この様なルールや変更、追加を総称してハウス・ルールと呼ぶ。ハウス・ルールはグループ内で簡単に参照できる場所や、新たにプレイヤーになる可能性のある人が見つけることができる場所に記録しておくとよいだろう。このような記録の管理は、プレイヤーに委ねるのがよいだろう。

 このような状況での最も適した大まかな方向性は、文書化されたルールを変更するのは慎重に、問題のある裁定やハウス・ルールを元に戻すのは迅速に行うことだ。その理由は明快で、書かれたルールを守ることこそが、公平で一貫したルールを維持する最も簡単な方法だからだ。しかし、グループのプレイ様式を知るに連れて、君とグループがハウス・ルールなどを制定することが正しいと感じることが多くなるだろう。

問題の解決 Resolving Problems

出典 GM Core 17ページ
 ゲーム・マスターとしてゲームを運営することは、新旧の友人たちと共にダイスを振り、物語を紡いで楽しむという、非常にやりがいのある充実した体験となる。とはいえ、GMとしてゲームを運営することは、独特の難しさを伴うこともある。卓での問題に対処する時には、パスファインダーをプレイする最大の目的は「楽しむこと」だと忘れてはならない。そしてそれはプレイヤーであろうとGMであろうと、誰にとっても同様である。ゲームに対する皆の楽しみや、自分のキャラクターの道を切り開く力を犠牲にしてまで問題を「解決」してはいけない。もちろん、君の解決策で全員が幸せになれないこともある。プレイ様式はとても個人的なものであり、一つのグループが常に全てのことに関して意見が一致することは珍しいだろう。問題解決にあたっては、ゲームの他の部分と同じように協力して行える。プレイヤーの意見を無視するのはGMとして好ましくない。何はともあれ、問題を解決するための最終的な決定は君自身が行うことになる。

注意をそらすものと割り込み Distractions and Interruptions

出典 GM Core 17ページ
 プレイヤーの注意を引き続けることでゲームは進行し、全員が同じ領域にいることで印象的な瞬間につながる。中断が多すぎると、流れが途切れてしまう。適度であれば問題ない。ゲームは社交の場なので、ゲームに直接関係のない会話は絶対に必要だ。しかし、あまりに頻繁であったり、他の人と重なるような会話は問題だ。もし、君や他の人の話を何度も遮ったり、ゲームの重要な場面でいちいち冗談を言ったりする人がいたら、適切なタイミングで発言を制限するように話してみてほしい。多くの場合、手を上げるなどして、そのプレイヤーが話していることを示すだけで、君や他の話者が話し終えるまで、そのプレイヤーの発言を遅らせることができる。

 携帯電話やその他のモバイル機器も、注意力散漫の主な原因だ。多くのプレイヤーは、ダイス・ロールやキャラクター・シートの管理のためにアプリを使用したり、パートナーからのメールに返信したり、仕事のプロジェクトに関わったり、自分を頼りにしている人たちと常につながっていたりする必要がある。しかし、ソーシャル・メディアの更新、ホッケーの試合のスコア確認、モバイル・ゲーム、緊急でないメールへの返信など、時間的制約やゲームに関係のないことに機器を使用しないよう、基本ルールを設定することができる。キャラクターが「場面外」にいるときは、これらのルールを緩和することができる。プレイヤーのキャラクターが登場しないときは、プレイヤーがモバイル機器を使用するのに良いタイミングかもしれない。

不正 Cheating

 プレイヤーたちが故意に不正を行うことはほとんどない。もし、プレイヤーが不正を行っていると疑わしいと感じた場合、まずはルールの一部を知らないか、単に忘れていると考えるのが無難だ。問題のルールや呪文、能力がどのように機能するのかを穏やかに教えることで、たいていの場合はその状況を打開するのに十分だろう。ごく稀に、意図的に不正を働くプレイヤーに遭遇することがある。ロールプレイの精神は協力して物語を作り、共に困難を克服することである。一人のプレイヤーの不正は、卓にいる他の全てのプレイヤーから楽しみを奪ってしまう。このような状況で怒りを感じるのは当然だ。プレイヤーが不正をしていることを発見してから、そのことを相手に伝えるまで、ある程度の時間を置くようにしよう。

 最終的にはGMである君が、このような行為をやめさせなければならないことを、穏やかに理解できるように伝えることになる。これをうまく進めるにはプレイヤーと話をする前に、なぜそのプレイヤーが不正をしているのかをよく考えてみよう。不正の背後にある理由は、しばしば合理的な解決策を指し示すものだ。プレイヤーと話し合う際は非難するのではなく、冷静さと話を聞く姿勢を保つよう努めよう。

力の不均衡 Power Imbalances

出典 GM Core 17ページ
 他のプレイヤーを圧倒するようなPCが現れるかもしれない。当該のプレイヤーが強力なキャラクターを持つルールの熟練者であったり、他のプレイヤーが経験が浅い、キャラクターの背景に重きを置いている、あるいはルールの組み合わせやアイテムが予想以上に強かったりするかもしれない。いずれにせよ、この不均衡は他のプレイヤーが非力だと感じたり、強すぎるキャラクターのプレイヤーがゲームのプレイ中に手応えを感じず退屈になってしまう可能性がある。

 セッションの合間にそのプレイヤーと話し合い、この状況において卓の誰も悪くないということを明確にする。ほとんどのプレイヤーは、グループの喜びのためとあれば多少の譲歩をすることに問題はない。問題が選択ルールに起因するものであれば、再訓練のための簡単な方法を提示する。不均衡の原因がアイテムにある場合、当該のアイテムを紛失や破損させたりする必要があるかもしれないが、物語を進めるために満足できる方法を考えよう。

 もしプレイヤーの抵抗があるならば、その反論に耳を傾けること。それでも尚、プレイヤーたちに変化が必要だと君が確信するのであれば、より強い態度が必要かもしれない。

 力の均衡が崩れていても、プレイヤーたちは楽める可能性があることに触れておこう。君の卓で楽しむことを阻害しないのであれば、対処するために何かを行う必要はない。

問題のあるプレイヤーたち Problematic Players

出典 GM Core 18ページ
 問題を起こすプレイヤーたちの多くは、ゲーム外の問題やストレスを意図せずして卓内に持ち込んでしまったりしている。誰にでも悪い夜があるものだ。プレイに問題あったからと言って、頭ごなしに即座に飛びつくべきではないだろう。しかし、もし継続的にゲームを混乱させるようなことがあれば、君はそのようなプレイヤーたちと向き合い、問題に対処しなければならない。もし対処せずにいたならば、悪感情や恨み、さらには友情の崩壊に繋がりかねない。

 問題のあるプレイヤーを扱うには配慮が必要だ。グループの他のメンバーの前で要求することは、問題を解決するための最良の方法とは言えない。ゲームから離れた場所で個人的に問題を処理しようと頃みるか、本当に緊急の場合は休憩をとって個人的な会話をするようにしよう。感情が絡む会話と同じ様に、電子メールや文字などでは、言葉の持つ繊細さが失われる可能性があるため、できれば直接会って話をした方がよいだろう。

 以下に示すものは、よくある問題行動で、君が介入する必要があるかもしれないものだ。

  • ルールの文言にこだわる。
  • 他のプレイヤーが自分のターンで最適な選択をするのを常に「手助け」する。
  • 自分のキャラクターに注目を集めようとし、他のプレイヤーたちの居場所を与えない。

 下記に示すような他の行為も看過せず、毅然とした態度で対処する必要がある。これらは進行中のゲームを一時的に止めてしまうほどに深刻な場合がある。このような行為は、より深い問題を示唆しており、解決にはより抜本的な対処が必要だろう。

  • 他のプレイヤーやGMの決定に対して何度も反論する。
  • 他のプレイヤーの意見を無視する。
  • 冒険の筋道を意図的に脱線させる。
  • 他のプレイヤーに対して、故意に失礼な態度を取ったり、残酷な態度を取ったりすること(特に民族、性別、性的指向、政治・宗教、肌の色などを理由とする場合など)。

防止用具 Safety Tools

出典 GM Core 18ページ
 防止用具を卓に導入して用いることで、問題行動を未然に防げる。「Xカード」や「禁則事項と暗幕」などの道具は、不快感や危険性を感じた人が不快感を表明し、卓内の他の人たちがどう対応すべきかを明確に示せる。このように明確に境界線を設定することで、卓内における社会的ルールを徹底することが可能となる。

プレイヤーの退場 Ejecting a Player

出典 GM Core 18ページ
 結局のところ、君のゲーム・グループには連続的、または意図的に場を壊す様なプレイヤーの居場所はないのだ。迷惑な行動は、君や他のプレイヤーたちにとって公平ではないため、問題のあるプレイヤーは行動を改めるか、グループから離れる必要がある。

 問題のあるプレイヤーと話し合う前に、他のプレイヤーたちと内輪で状況を話し合い、正しい判断ができるようにすべきだろう。どのような影響が予想されるか、ゲームを続けるべきかどうかを把握することが肝要となる。

 問題のあるプレイヤーに迷惑行為について伝える時には、思いやりを持ちつつも最終決定であることをしっかりと伝え、どの行動に問題があるのかを改めて説明する。当該のプレイヤーをゲームに参加させることにやりがいを感じていた場合や、そのプレイヤーに友人でいてほしい場合は、そのことを明確にし、問題となった行動が君との関係性に他の変化をもたらすかどうかを判断して欲しい。


物語の共同創作 Narrative Collaboration

出典 GM Core 19ページ
 ロールプレイング・ゲームを成功させ、記憶に残るものにするのは、君とプレイヤーたち、そして物語との関係性が決め手となる。卓にいるプレイヤーが各自で案を出し合えば、君も含めた全ての人に驚きを与えるゲームを創り上げることができるはずだ! ゲーム・マスターが全てを制御するに任せるのが好きなプレイヤーもいるが、ほとんどのプレイヤーは自分の貢献がキャンペーンでの物語を形成することを望んでいる。これは、プレイヤーの行動による作用の概念の根本であり、プレイヤーは自分の選択が本当に重要であり、世界は自分の決断によって変えられる生きた場所であると感じられる。ゲームによっては、プレイヤーたちはGMとプレイヤーという従来の役割を越え、物語の進行に直接影響を与えられるだろう。ゲームの物語を調整する上で平衡を保つために使える3つの方法を次に示す。

発想を聞く Idea Farm

出典 GM Core 19ページ
 キャンペーンの構想を練るのは、時に負担に感じることがある。そんな時こそ、プレイヤーたちが力になってくれるはずだ。プレイヤーから直接的に意見をもらい、その発想をゲームに反映させられる。このような物語を調整する手法は、ゲームに対する君の立場を保ちつつ、プレイヤーが望む要素をゲームに取り入れる機会を与えてくれる。これはファンタジー・ロールプレイング・ゲームの伝統的な構造を超えるものではない。

 キャンペーン中にいくつかの確認地点を設け、そこでプレイヤーたちに意見を聞くようにする。最も重要なのは、ゲームの開始時だ。世界観や設定の構築に着手する前にこの段階を踏むのが最良で、プレイヤーの意見によってゲーム世界で何が重要かを定義できる。また、確認地点は、物語の大きな節目に設定することもできる。例えば、プレイヤーたちが海を渡って旅に出る場合、航海の終着点はどこか、途中で探検したい場所はどこか、などを聞けるだろう。

共同創作 Creative Collaboration

出典 GM Core 19ページ
 プレイヤーたちにいくつかの地域やNPCの物語を展開させ、君の働きが全体をまとめる接着剤の役割を果たすかもしれない。これは従来のRPGの構造とはやや異なるもので、設定や構想のあらゆる部分について、必ずしも君が熟知している必要はないということだ。

 共同作業は君と他のプレイヤーたちの興味次第だ。例えば1人が街の地図を描き、2人目がNPCのデータや性格を作る。3人目はモンスターを操作して戦闘を行うが、4人目は自分のキャラクターを演じる以上のことはしたくないと思うかもしれない。この場合、君は作業の一部を任せる一方で、複数の創作者に一貫性を持たせる必要があるため、互いに情報共有を行おう。準備に必要な各部分をどのプレイヤーが担当しているかを記録しておけば大いに役立つだろう。あるプレイヤーが得意とする分野が次のセッションで登場すると予想される場合、事前にその旨を伝え、君と事前に案を準備したり、話し合ったりできるようにしよう。

物語の分散型進行 Decentralized Storytelling

出典 GM Core 19ページ
 GMと他のプレイヤーたちとの間の壁を完全に取り払いたいとしたらどうだろう。誰でもNPCの代弁を行うことができ、誰かが次の廊下に何があるのかを判断しようとした際に、君ではなく他のプレイヤーが発言する可能性が高いようなゲームを主宰したいとしたら? この方法では質問したり、促したりすることが大きな役割の一つになる。「扉を開けたら、その先には何がある?」、「レムの嘲笑に王はどう反応するだろう?」質問は個々のプレイヤーに向けることも、全員に公開することも、自分なりの提案をすることも可能だ。

 この方法はプレイヤー同士が打ち解け、物語を作ることに責任を持ち、自分の発想が使われない可能性があることを受け入れる姿勢がある場合に最も効果的だ。短期間のキャンペーンや、プレイヤーたちが交代でGMを務めるようなキャンペーンに適している。

課題 Challenges

出典 GM Core 19ページ
 物語の主導権を複数人に委ねることの最大の懸念事項は、まとまりのある物語が失われてしまうことだ。ゲームの風潮や設定の特殊性について、複数の者が相反する考えを持っている場合、誰も満足できないものができてしまうことがある。GMとしての君の仕事の1つは共有された物語を明確にし、強化するために出来事を振り返ることだ。

 物語を共有することで、事前の計画も複雑になる。グループは即興の遭遇を行ったり、君(と恐らくは他のプレイヤーたち)が新しい方向に進むための準備をする間に休憩したり、あるいは計画を修正する必要があるかもしれない。使わないクリーチャーに何時間も費やすことを避けるために、Monster Coreや他のモンスター掲載書ですぐにデータを確認できるクリーチャーに限定すると良いだろう。

 また、自分の楽しみを見失わないこと! 他人のために自分の楽しさを犠牲にしてはいけない。

物語ポイント Story Points

出典 GM Core 20ページ
 もし望むのであれば、各セッションの開始時にプレイヤーたちに物語ポイントを与えることもできる(通常では2~3ポイント)。これを消費することで、物語の次の展開を決められる。このような通貨があれば、君がしっかりと舵取りをしながらも、他のプレイヤーたちが重要な場面で言葉を差し挟めるようになる。ほとんどのグループにとって、物語ポイントはプレイヤーがすぐに解決できる筋書きを提案したり、関連する事実やNPCの態度を確立したりするためのものだ。物語ポイントでは場面全体の結果を決定したり、設定の現実を大きく変えたりすることはできない。

グループの構成 Group Composition

出典 GM Core 20ページ
 パスファインダーには全く同じグループは存在しない。それぞれの卓で、GMとプレイヤーはゲームのための独自の様式を見つけ、独自の物語を紡ぐために協力する。これらの多様なグループの中には特に「パスファインダー協会加盟プレイ」に参加しているグループ、大小のグループ、別の要件を持つグループに対し、GMが調整を行う必要があることもあるだろう。

パスファインダー協会加盟プレイ Pathfinder Society Organized Play

出典 GM Core 20ページ
 パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンはプレイヤーとGMの世界的な組織で、盛んに活動が行われている。多くのキャンペーンが一貫したグループによる長期的な物語を提供するのに対し、パスファインダー協会は1回のゲーム・セッションで完結するように設計された冒険を提供し、プレイヤーがいつでもどこでも自分のキャラクターの物語を最適な状態で続けられるようにする。

 このような柔軟性を持たせつつ公平な体験を維持するために、パスファインダー協会のキャンペーンではPCが利用できる選択ルールの採択など、通常はGMの権限であるいくつかの作業を処理する。パスファインダー協会のGMは書かれている冒険に忠実であることが求められるが、プレイヤーが直面する状況に対して創造的な解決策を適用できるようにすることが奨励されている。例えば、PCはシナリオ上では戦闘として示されている遭遇を、幻術や賄賂、社交的技能を使って回避できるかもしれない。パスファインダー協会加盟プレイにおけるゲームのプレイ、運営、加盟の詳細については、PathfinderSociety.clubへ訪れてほしい。

変則的なグループの規模 Unusual Group Sizes

出典 GM Core 21ページ
 パスファインダーの標準的なグループの規模は、4人のプレイヤーと1人のGMを想定している。プレイヤーの数が極端に少ない、あるいは極端に多いグループでは、GM戦略に追加の変更を加えると便利な場合がある。

少人数のグループ Small Groups

出典 GM Core 21ページ
 少人数制のゲームでは、プレイヤーやキャラクターの興味や関心がより重視されるため、一人ひとりに合わせた調整を盛り込んだ体験が可能となる。しかし、その反面、PCの能力にばらつきがある場合には問題が発生することもある。少人数の場合に最も簡単な調整方法は、キャラクターを追加することである場合が多い。1人のプレイヤーに2人のキャラクターを演じさせる、雇い主や補助役のNPCをパーティに加え、PCが果たせない役割を補わせる、といったこともできる。GMが制御するNPCをパーティに加える場合、あくまでもPCが主役であり続けることが重要となる。一般に、GMが制御するキャラクターは重要な決定を下すべきではなく、主要な技能や役割でPCを凌駕してはならない。フリー・アーキタイプ、あるいはボーナス技能として修得の技能をいくつか追加するなど、変則的なルールを用いてPCたちの柔軟性を全般的に向上させることも可能だ。

大人数のグループ Large Groups

出典 GM Core 21ページ
 大人数でのゲームでは多くのプレイヤーの創造力と熱意が結集し、壮大な規模での戦闘を可能にする。しかし、その反面でGMの目は行き届かなくなってしまう。また、大人数のゲームでは何人かが不在でもゲームが成立するように、基本的なルールを決めておく必要がある。各セッションの冒頭での振り返りは、全員が同じ認識を持って進めるために重要となる。委任はセッションを円滑に進めるための最も強力な手段の一つだ。例えば、前のセッションでの出来事を振り返る、イニシアチブを取る、パーティの金庫を管理する、ルールを調べる、小道具や音楽などの付加要素の補助などをプレイヤーに任せることができる。また、全員がその場にいる間に、どの仕事を優先的に片付ける必要があるのかを考えよう。例えば、アイテムの販売や一般的なアイテムの購入、レベル上昇などを、卓上ではなくセッションの合間に行うよう、プレイヤーに依頼してもよい。

 必然的にグループ全体が関与しない状況や事情も出てくる。十分に大きなグループであれば、パーティを分割することは必ずしも危険なことではない。パーティの分割がある程度長くなるような場合には、2つのグループの一方がどうなるかを決定するために別々のセッションを開催こともできる。その後、彼らは再会して発見を共有できる。パーティを分割したかどうかに関わらず、プレイヤーの数が増えれば各キャラクターの活動時間は短くなる。各PCの強みを生かした課題を与えたり、そのPCが特に関係の深い物語の要素を絡めたりするなどで、各PCに焦点を当てる機会を探してみよう。

プレイヤーの希望 Player Needs

出典 GM Core 21ページ
 時には、卓に参加している全ての人が取っ付きやすく楽しいゲームにするために、典型的なGMの様式や配置を少しばかり調整することが必要だろう。最初の段階は開けた意思疎通で、プレイヤーたちが何を必要とし、どのような配慮があれば助かるのか、どのような支援を受けたいのか、あるいは受けたくないのかを知ることだ。

配慮すべき違い Sensory Differences

出典 GM Core 21ページ
 プレイヤーたちは、感覚による情報の処理方法や使用する感覚に違いがある場合がある。耳の不自由なプレイヤーや、一度に大量の感覚的な情報を処理するのが苦手なプレイヤーは、静かなゲーム会場を選び、卓での会話に関する基本ルール(お互いの話を遮らないようにするなど)を設けることで、ゲームをより身近に感じられるだろう。また、このようなプレイヤーたちには、セッション中に参照できる資料が役立つことが多い。場所を説明する際には、プレイヤーが世界をどのように認識しているかを念頭に置いておこう。例えば目の不自由なプレイヤーが参加している場合、単に場所の外観を説明するだけではなく、音や匂い、部屋の温度、風の状態など、プレイヤーが共感できるような描写を心掛けよう。

集中力の持続時間 Attention Span

出典 GM Core 21ページ
 特に若いプレイヤーたちは、何時間も注意を維持するのに苦労することも珍しくない。もし君の卓で注意力の維持が問題になるようなら、ゲーム中に休憩を挟もう。ストレッチやお喋りのために休憩を取るにしても、ゲームの途中で食事を楽しむにしても、文脈を変えることでプレイヤーの集中力をリフレッシュさせられる。また、ゲーム中に書き込みをしたり、歩いたりするなど何か別のことを行った方が、より集中力を維持できるプレイヤーもいる。

 パーティを分割した際や大規模な戦闘で自分のターンが終わった直後などで自分のキャラクターが関与していない時には、注意を維持することが特に難しくなる場合がある。セッション中、プレイヤーたちに連絡や読書、他のゲームなどをさせ、キャラクターが行動可能になった時にゲームに呼び戻すこともできる。

障害を持つキャラクター Characters With Disabilities

出典 GM Core 21ページ
 プレイヤーは、障害のあるキャラクターを作りたいと思うかもしれないし、プレイしているうちに、そのキャラクターが障害を持つことになるかもしれない。プレイヤーと共に、その障害を尊重した表現方法を見つけること。盲目状態や聴覚喪失状態といった状態は、長期に渡って障害と付き合ってきたキャラクターには適していない。ここでは、障害を持つPCのために使用する可能性のあるルールを提案する。

精神疾患と慢性疾患 Mental Illness and Chronic Illness

 精神疾患や慢性疾患などの一部の障害は、プレイヤーのロールプレイに委ねるのが最善だろう。精神疾患は特に扱いにくい話題であり、無神経な描写がなされた歴史がある。プレイヤーの意図と、その表現が他のプレイヤーに与える影響に注意すること。

失明もしくは視覚障害 Blindness or Impaired Vision

出典 GM Core 22ページ
 失明したキャラクターは視覚を使って何かを感知することができず、視力を必要とする知覚判定は大失敗し、視覚効果に対する完全耐性を持ち、盲目状態や目が眩んだ状態にることはない。君はこのキャラクターに《無視界戦闘》(Player Core 145ページ)を無償で与えてもよい。

 視覚に障害のあるキャラクターは、視覚に基づく知覚判定に-2〜-4のペナルティを受けるかもしれない。ほとんどの大きな居住区で見られる眼鏡やその他の矯正器具を使用すれば、このペナルティを軽減または除去できるかもしれない。

聴覚障害もしくは難聴 Deafness or Being Hard of Hearing

出典 GM Core 22ページ
 聴覚障害のキャラクターは聴覚を使用して何かを感知することができず、聴覚を必要とする知覚判定は大失敗し、聴覚効果に対する完全耐性を持つ。これらの障害は呪文発動や、魔法のアイテムの起動には影響しないが、聴覚要素を含む慣れないアクションを行う場合、DC5の平目判定に成功しなければそのアクションは失われてしまう。《手話》特技を無料で与え、さらに《読唇術》を与えるのが最適だろう。グループ内の他のキャラクター1人以上にも、同様に無料で《手話》(Player Core 216ページ)を与えてもよいかもしれない。

 難聴のキャラクターは聴覚に基づく知覚判定に-2〜-4のペナルティを受けるかもしれない。眼鏡同様、聴覚の矯正器具はほとんどの場所で冒険者が取引相手を見つけられる。

四肢欠損と移動障害 Missing Limbs and Mobility

出典 GM Core 22ページ
 魔法のアイテムの中には、特定の手足や体の一部を必要とするものがある。例えば、足がないキャラクター用にブーツをブレーサーに変えるなど、そのアイテムの代用品を認めるのは問題ない。

 手や腕がないキャラクターは、両手を必要とするアイテムを“扱う”ために2アクションを費やすか、その他の方法で補う必要があるかもしれない。両手で持つ武器は使えない。キャラクターはこれを補うために義手や義足を手に入れることができる。足や脚を失ったならば歩くことはできず、車椅子や頼れる乗騎、空中浮遊や飛行の魔法を使うことができる。通常、キャラクターはほとんどの都市や居住地で義肢を手に入れることができ、高度な製作、魔法、機械仕掛けによる、さまざまな段階の補助器具が提供されている。Player Coreの293ページには、多くの支援器具が掲載されている。


稀少性 Rarity

出典 GM Core 22ページ
 稀少性のルールはゲームの主題や設定に合わせて、物語やキャラクター、世界を調整するのに役立つ強力な手段である。また、一般的ではない選択肢を制限することで、ゲームの複雑さを低く抑えるために用いることもできる。

4段階の稀少性 The Four Rarities

出典 GM Core 22ページ
 まずはゲームに登場する4つの稀少性の基本的な使い方を確認し、この稀少性がすでに君の世界に存在していることを確認しよう。

  • コモン要素は少なくとも冒険者の間では一般的に普及しており、プレイヤーは前提条件(もしあれば)を満たせば手にすることができると想定されている。
  • アンコモン要素を手にするのは難しいか地域限定のもので、PCは特定のキャラクターの選択肢を選択したり、多くの余暇時間を費やして追跡したりすることで、十分な労力掛けることで最終的に見つけることができる。
  • レア要素は失われた秘密や古代の魔法など、君が特別に利用可能にした場合にのみPCが接することができる。
  • ユニーク要素は特定の魔法のアーティファクトや名前を持つクリーチャーといった、1つしか存在しない固有のものである。PCが接することができるかどうかは、君が完全に制御することができる。名前のあるNPCはユニークなクリーチャーだが、基本的なクリーチャー種別がユニークであることを意味する訳ではない。例えば、グレイタスクという名のオークはユニークではあるが、だからといって彼女と遭遇したPCが、彼女がオークであることを見分けるのが難しいのではなく、彼女に関する特有の情報を判別するだけとなる。

稀少性と影響力 Rarity and Power

出典 GM Core 22ページ
 稀少性の高い選択肢は、コモンの選択肢よりも強力であるとは限らない。しかし、キャンペーンの設定や英雄譚を語るファンタジー・ゲームで一般的な物語の瞬間の種類に大きな影響を与える、珍しい機能を持つこともありえる。例えば、レイズ・デッド呪文はアンコモンである。パスファインダーの通常の設定では、国家の指導者や強力な悪役のような重要なキャラクターの死は、一般の聖職者や呪文師では簡単に元に戻すことができず、これらの秘術の専門知識を持つ者だけが元に戻すことができると想定されているからだ。

状況による違い Different Contexts

出典 GM Core 22ページ
 ある状況でコモン、あるいはアンコモンだからといって、他の状況でも同じであるとは限らない。これは特に、クリーチャーと種族の共通性を比較する時に当てはまる。例えば、ホブゴブリンは冒険者が比較的よく遭遇するモンスターでコモンのクリーチャーだと言える。しかし、ほとんどの設定では人間やエルフよりも遥かに少なく、アンコモンの種族であることに変わりはないだろう。

 アンコモン要素は特定の状況で利用できるため、同じ設定内でも地域によって異なることが多い。例えばゴラリオンの内海地域ではカタナはアンコモンだが、アジアのファンタジーに影響を受けたティエン=シアではカタナはコモンで、一部の内海地域の武器はアンコモンかもしれない。同様に、エルフの王国では、エルヴン・カーヴ・ブレードのようなレアのエルフ武器がコモンかもしれない。

使用権の項目 Access Entries

出典 GM Core 22ページ
 アンコモン要素にはデータに使用権という項目を持つものがある。使用権項には「シェーリンの信徒」、「パスファインダー協会の一員」、「アブサロム出身」といった、キャラクターの背景や経験に関する要素が書かれている。そこに記載された要件を満たすキャラクターであれば、それがアンコモンであってもコモンの選択肢と同様に自由に使用できる。必要条件項とは異なり、使用権項はルールを機能させるために必要なルール的要件を説明しないため、使用権の要項を変更したい場合は、ゲームバランスの変更を心配することなく変更できる。

開始時の要素 Starting Elements

出典 GM Core 23ページ
 プレイヤーがキャラクター作成時に選択しなければならない種族、来歴、クラス、出自といった要素は、同様にアンコモンかレアであることがある。もちろんプレイ中にプレイヤー・キャラクターがそれらの要素を探す機会はないが、これらの稀少性は当該の要素を持つ冒険者が世界にどれだけ多く存在することを示すものとなる。キャンペーンやグループが紡ぎたい物語によって、臨機応変に許可するかどうかを決めることができる。例えば、リザードフォークの帝国であるドルーンを舞台にしたゲームではリザードフォーク(通常はアンコモン)をコモン種族とし、典型的なコモン種族はあまりコモンではないかもしれない。Pathfinder Adventure Pathの公式プレイヤーズ・ガイドには、それぞれのAdventure Pathをプレイする上で使用できるアンコモンの来歴が示されていることもある。

物語を語る Storytelling

出典 GM Core 23ページ
 アンコモンまたはレアなものを題材にした任務を作成することもできる。例えば、レア呪文が必要な扉に遭遇したプレイヤーたちが、その呪文を学ぶために学園に行かねばならないといった具合だ。もしプレイヤーがコモン以外の選択肢を望んでいるのであれば、キャラクターがその選択肢を獲得するまでの物語を構築する方法を探してみても良いだろう。

世界の構築 Worldbuilding

出典 GM Core 23ページ
 稀少性を思うように操ることで、君とグループは稀少性を手段として用いた個性あふれる世界の構築に着手することができる。一つ、あるいは複数の基本クラスがレアな世界を想像してみて欲しい。神々が信仰者の呼びかけに応えることは滅多になく、PCのクレリックは世界でたった一人のクレリックなのかもしれない。ソーサラーはレアで、呪文の使用権を握っているウィザード組合に恐れられているかもしれない。より硬質な感じを出すために、苦難を除去する能力をアンコモンまたはレアにすることも可能だ。あらゆる魔法と魔法のアイテムがアンコモンまたはレアである、魔法の使用頻度が低い設定も作成できる。

 君の世界に合致するように使用権の項目を追加、削除、または変更してもよい。例えば、君の世界で死の女神が再生の秘密を守護している場合、その女神を崇拝するキャラクターのために、レイズ・デッドとリザレクトに使用権項目を追加できる。

 これらは君が開始するのに役立つ発想の一部に過ぎない。稀少性を変更して設定や物語、ゲームを調整する方法はほとんど無限と言えるだろう。
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