感化 Duels
出典 Gamemastery Guide 166ページ
時に対立は個人的なものになる。グループ全体が課題に立ち向かうのではなく、1人のキャラクターが1人の敵と闘うのだ。多くの社会では、決闘は個人のもめ事を解決する合理的な方法と考えられているが、特に死に至るような決闘は、法と秩序に対する粗暴な侮辱であると考える人々もいる。決闘にはいくつかの形態があり、この項では決闘を行うためのルールを紹介する。
時に対立は個人的なものになる。グループ全体が課題に立ち向かうのではなく、1人のキャラクターが1人の敵と闘うのだ。多くの社会では、決闘は個人のもめ事を解決する合理的な方法と考えられているが、特に死に至るような決闘は、法と秩序に対する粗暴な侮辱であると考える人々もいる。決闘にはいくつかの形態があり、この項では決闘を行うためのルールを紹介する。
決闘の準備 Setting Up a Duel
出典 Gamemastery Guide 166ページ
参加者は決闘に対して自ら望んで同意し、そのルールを順守しなければならない。決闘者の一方が決闘のルールに違反した場合(さらに重要なことは、その違反が発見された場合)、その決闘者は敗北となり、挑戦を受け入れた際に合意した罰則を受ける。以下に決闘のルールの例を示す。
参加者は決闘に対して自ら望んで同意し、そのルールを順守しなければならない。決闘者の一方が決闘のルールに違反した場合(さらに重要なことは、その違反が発見された場合)、その決闘者は敗北となり、挑戦を受け入れた際に合意した罰則を受ける。以下に決闘のルールの例を示す。
単独での参加 Compete Alone
出典 Gamemastery Guide 166ページ
各参加者は単独で競技し、外部からの支援は受けられないのが通例である。ただし、2人1組(または複数人1組)の参加者が対戦する決闘もあり得る。
各参加者は単独で競技し、外部からの支援は受けられないのが通例である。ただし、2人1組(または複数人1組)の参加者が対戦する決闘もあり得る。
器具の制限 Limited Tools
出典 Gamemastery Guide 166ページ
決闘開始前に、参加者は武器や魔法のアイテムを含む使用する器具について同意する。魔法を使用しない「戦闘決闘」のほとんどは器具を近接武器に限定し、毒の使用を禁止する。一部の決闘では長柄武器などの間合い武器の使用を禁止する場合もある。「魔法決闘」では魔法のアイテムの数を概ね同数に設定し、アイテムの力(ゲーム用語におけるレベル)に上限を設ける場合がある。一部の「魔法決闘」では、召喚や死霊術など、特定種別に属する魔法の使用を禁止する場合もある。
決闘開始前に、参加者は武器や魔法のアイテムを含む使用する器具について同意する。魔法を使用しない「戦闘決闘」のほとんどは器具を近接武器に限定し、毒の使用を禁止する。一部の決闘では長柄武器などの間合い武器の使用を禁止する場合もある。「魔法決闘」では魔法のアイテムの数を概ね同数に設定し、アイテムの力(ゲーム用語におけるレベル)に上限を設ける場合がある。一部の「魔法決闘」では、召喚や死霊術など、特定種別に属する魔法の使用を禁止する場合もある。
継続時間 Duration
出典 Gamemastery Guide 166ページ
「戦闘決闘」では通常、最初の流血(攻撃してダメージを与える)まで、または決闘者の一方が倒れるまで続く。ほとんどの決闘では参加者の降伏が認められる。これは対戦相手に勝利を譲ることを意味するが、場合によっては社会的地位が低下することもあるだろう。才能を競う決闘では通常、決闘者が自分の能力を発揮できるよう、等しいターンを数回行う。
「戦闘決闘」では通常、最初の流血(攻撃してダメージを与える)まで、または決闘者の一方が倒れるまで続く。ほとんどの決闘では参加者の降伏が認められる。これは対戦相手に勝利を譲ることを意味するが、場合によっては社会的地位が低下することもあるだろう。才能を競う決闘では通常、決闘者が自分の能力を発揮できるよう、等しいターンを数回行う。
裁定者 Adjudication
出典 Gamemastery Guide 166ページ
決闘者が不注意や不正行為によって定められたルールに違反しないよう、ほとんどの決闘は第三者によって監視される。決闘が合法である地域では、この第三者は治安官や執政官が務めることが多い。その他の地域では、聖職者やその他の尊敬される人物が審判を務める。通常、GMが裁定者の役割を担う。
決闘者が不注意や不正行為によって定められたルールに違反しないよう、ほとんどの決闘は第三者によって監視される。決闘が合法である地域では、この第三者は治安官や執政官が務めることが多い。その他の地域では、聖職者やその他の尊敬される人物が審判を務める。通常、GMが裁定者の役割を担う。
戦闘決闘 Combat Duels
出典 Gamemastery Guide 166ページ
この章の他のサブシステムとは異なり、「戦闘決闘」は一部の例外を除き、通常の戦闘遭遇とほぼ同じように機能する。このルールは2人の決闘者と第三者の裁定者に特別な集中力を必要とするため、通常の戦闘では使用できない。
この章の他のサブシステムとは異なり、「戦闘決闘」は一部の例外を除き、通常の戦闘遭遇とほぼ同じように機能する。このルールは2人の決闘者と第三者の裁定者に特別な集中力を必要とするため、通常の戦闘では使用できない。
イニシアチブと決闘アクション Initiative and Dueling Actions
出典 Gamemastery Guide 167ページ
通常の戦闘とは異なり、決闘者は戦闘の各ラウンドの開始時にイニシアチブ判定を行う。各ラウンドで戦闘者はイニシアチブ判定を行う際に〈威圧〉、〈ペテン〉、知覚のいずれかを使用するかを選択できる。決闘者は2回続けて行動する場合があるため、決闘者の次のターン開始時まで続く持続時間は、通常とは異なった働きをする場合がある。2番目に行動する決闘者は、自身のターンでそのような能力を回避するか、次のラウンドでイニシアチブで上回った場合、2番目に行動することを選択できる。
通常の戦闘とは異なり、決闘者は戦闘の各ラウンドの開始時にイニシアチブ判定を行う。各ラウンドで戦闘者はイニシアチブ判定を行う際に〈威圧〉、〈ペテン〉、知覚のいずれかを使用するかを選択できる。決闘者は2回続けて行動する場合があるため、決闘者の次のターン開始時まで続く持続時間は、通常とは異なった働きをする場合がある。2番目に行動する決闘者は、自身のターンでそのような能力を回避するか、次のラウンドでイニシアチブで上回った場合、2番目に行動することを選択できる。
決闘者が選択した技能の修得ならば、決闘者はこのラウンドで対応する決闘リアクションを得る(〈威圧〉なら“圧倒的威圧”、〈ペテン〉なら“見せかけのステップ”、知覚なら“弱点感知”)。どちらの決闘者も、相手がイニシアチブ判定に使用した技能の種類は知らない。不意打ちと決闘アクションの使用は決闘における戦略の一部である。決闘で許可されている場合でも、使い魔や随伴者はこれらのアクションを使用することはできない。また、傍観者も同様である。
“圧倒的威圧” [reaction] Bullying Press
卓越
出典 Gamemastery Guide 167ページ
見せかけのステップ [reaction] Deceptive Sidestep
不運
出典 Gamemastery Guide 167ページ
敵を引き寄せて、最後の瞬間に引き離す。トリガーとなった目標は再ロールを行い、悪い方の結果を採用しなければならない。この能力を使用した際に目標がイニシアチブで〈威圧〉を使用していた場合、2回目の攻撃ロールに-2の状況ペナルティを受ける。
“弱点感知” [reaction] Sense Weakness
出典 Gamemastery Guide 167ページ
トリガー 君は対戦相手に近接打撃を試みるが、まだロールを行っていない。
必要条件 君は決闘中で知覚の修得である。また、このラウンドのイニシアチブで知覚判定を行った。
必要条件 君は決闘中で知覚の修得である。また、このラウンドのイニシアチブで知覚判定を行った。
君は攻撃の最適な時期を選択し、優位性を得る。目標は攻撃に対して立ちすくみ状態になる。この能力を使用した際に目標がイニシアチブで〈ペテン〉を使用していた場合、目標の次のターンの開始時まで目標の立ちすくみ状態は継続する。
決闘の終了 Ending the Duel
出典 Gamemastery Guide 167ページ
決闘は裁定者が勝利条件を確認した時点、または裁定者がどちらかの決闘者が不正行為を行ったと判断した時点、あるいはどちらかの決闘者が降伏した時点で終了する。ただし、いずれかの戦闘員が決闘の終了後に戦闘を継続しようとした場合、戦闘員はイニシアチブをロールして通常の戦闘を続行することになる。
決闘は裁定者が勝利条件を確認した時点、または裁定者がどちらかの決闘者が不正行為を行ったと判断した時点、あるいはどちらかの決闘者が降伏した時点で終了する。ただし、いずれかの戦闘員が決闘の終了後に戦闘を継続しようとした場合、戦闘員はイニシアチブをロールして通常の戦闘を続行することになる。
魔法決闘 Spellcasting Duels
出典 Gamemastery Guide 167ページ
「戦闘決闘」と同様に「魔法決闘」も遭遇モードで実行するが、通常の戦闘中に決闘ルールは適用されない。「魔法決闘」は「戦闘決闘」に比べて、より系統的である。大抵の「魔法決闘」では、呪文発動以外の戦闘行為は一切禁止される。通常、決闘者は順番に1ターン分の呪文を発動し、相手は可能であれば当該の呪文に対抗することができる。
「戦闘決闘」と同様に「魔法決闘」も遭遇モードで実行するが、通常の戦闘中に決闘ルールは適用されない。「魔法決闘」は「戦闘決闘」に比べて、より系統的である。大抵の「魔法決闘」では、呪文発動以外の戦闘行為は一切禁止される。通常、決闘者は順番に1ターン分の呪文を発動し、相手は可能であれば当該の呪文に対抗することができる。
イニシアチブと決闘アクション Initiative and Dueling Actions
出典 Gamemastery Guide 167ページ
一般的に「戦闘決闘」とは異なり、各決闘者は通常通りイニシアチブをロールし、そのイニシアチブ順で決闘を進める。各決闘者は知覚判定の代わりに〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、〈秘術〉のいずれかで判定を行える。君が選択した技能の修得の場合、君はその技能に対応する体系への焦点(体系焦点)を得る。また、君はイニシアチブ・ロールのために用いる判定に対応する魔法系統に磨きをかけることができる。また、君は“決闘呪文相殺”リアクションを獲得し、自分の体系焦点が相手の呪文の体系と一致する場合、対戦相手の呪文の無効化を行える。加えて、君は“体系焦点変更”アクションも得る。これにより、君は決闘者の体系焦点を別の体系に変更できる。決闘で許可されている場合でも、使い魔や随伴者はこれらのアクションを使用できない。また、観戦者も同様にこれらのアクションを行えない。
一般的に「戦闘決闘」とは異なり、各決闘者は通常通りイニシアチブをロールし、そのイニシアチブ順で決闘を進める。各決闘者は知覚判定の代わりに〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、〈秘術〉のいずれかで判定を行える。君が選択した技能の修得の場合、君はその技能に対応する体系への焦点(体系焦点)を得る。また、君はイニシアチブ・ロールのために用いる判定に対応する魔法系統に磨きをかけることができる。また、君は“決闘呪文相殺”リアクションを獲得し、自分の体系焦点が相手の呪文の体系と一致する場合、対戦相手の呪文の無効化を行える。加えて、君は“体系焦点変更”アクションも得る。これにより、君は決闘者の体系焦点を別の体系に変更できる。決闘で許可されている場合でも、使い魔や随伴者はこれらのアクションを使用できない。また、観戦者も同様にこれらのアクションを行えない。
「魔法決闘」と「戦闘決闘」を混ぜ合わせる場合、「戦闘決闘」のイニシアチブのルールを使用するが、決闘者はイニシアチブ判定に〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、〈秘術〉のいずれかも使用できる。この場合、決闘者は依然として“決闘呪文相殺”リアクションと“体系焦点変更”アクションを得るが、“体系焦点変更”は「戦闘決闘」ではあまり有用ではない。
決闘呪文相殺 [reaction] Dueling Counter
魔法
出典 Gamemastery Guide 167ページ
トリガー 対戦相手が君の体系焦点と同じ体系の呪文を発動する。
必要条件 君は決闘中で、体系焦点を持つ。
必要条件 君は決闘中で、体系焦点を持つ。
君は1回分の準備済の呪文または呪文スロットを消費する。君はその消費した呪文でトリガーとなった呪文の無効化を試みる。
体系焦点変更 [one-action] Change Tradition Focus
出典 Gamemastery Guide 167ページ
君は体系焦点を他の魔法の魔法体系に変更する。
決闘の終了 Ending the Duel
出典 Gamemastery Guide 167ページ
「戦闘決闘」と同様に、「魔法決闘」は裁定者が勝利条件を確認した時点、または裁定者がどちらかの決闘者が不正行為を行ったと判断した時点、あるいはどちらかの決闘者が降伏した時点で終了する。「戦闘決闘」と同様に、いずれかの戦闘員が決闘の終了後に戦闘を継続しようとした場合、戦闘員はイニシアチブをロールして通常の戦闘を続行することになる。
「戦闘決闘」と同様に、「魔法決闘」は裁定者が勝利条件を確認した時点、または裁定者がどちらかの決闘者が不正行為を行ったと判断した時点、あるいはどちらかの決闘者が降伏した時点で終了する。「戦闘決闘」と同様に、いずれかの戦闘員が決闘の終了後に戦闘を継続しようとした場合、戦闘員はイニシアチブをロールして通常の戦闘を続行することになる。