ゲームの進行 Playing the Game
出典:コア・ルールブック 443ページ
ここまで来れば、君はキャラクターを手にし、いよいよパスファインダーをプレイする準備は整ったことになる! あるいは君がGMで、初めての冒険を実行する準備をしているのかもしれない。いずれにせよ、この章では「第1章:はじめに」で紹介したルールの詳細を説明する。本章ではまず、ゲームの遊び方に関する一般的なルールや慣習を説明し、その後に各プレイ・モードのルールをより詳しく説明する。
ここまで来れば、君はキャラクターを手にし、いよいよパスファインダーをプレイする準備は整ったことになる! あるいは君がGMで、初めての冒険を実行する準備をしているのかもしれない。いずれにせよ、この章では「第1章:はじめに」で紹介したルールの詳細を説明する。本章ではまず、ゲームの遊び方に関する一般的なルールや慣習を説明し、その後に各プレイ・モードのルールをより詳しく説明する。
パスファインダーの遊び方を説明する前に、ゲームの3つのプレイ・モードを理解することが重要となる。これらのモードによって、冒険の進行速度や使用する具体的なルールが決定される。それぞれのモードでは進行速度が異なり、キャラクターが受ける危険の程度も異なる。ゲーム・マスター(GM)は、どのモードが物語に最適かを判断し、各モード間の移行を制御する。冒険中は探索と遭遇の間を繰り返し、その後、余暇に居住地へ行って何かを達成するといったように、セッション中に正式にモードについて触れることはあまりないだろう。
モードの中で最も複雑なのは遭遇モードである。これは激しいアクションのほとんどが行われるモードであり、戦闘やその他の難しい状況に最もよく使用される。GMは通常、プレイヤーに「イニシアチブを決定するためのロール」を求め、遭遇モードに切り替えて全ての参加者がターンを得る順番を決定する。時間は一連のラウンドで区切られ、各ラウンドはそれぞれゲーム内の世界でおおよそ6秒を表す。各ラウンドではプレイヤー・キャラクターと他のクリーチャー、場合によっては障害やイベントも含めてイニシアチブ順に、それぞれのターンを執り行う。参加者はターンの開始時にいくつかのアクション(PCやその他のクリーチャーの場合、通常3つ)と、リアクションと呼ばれる特別なアクションを1つ使用できるようになる。これらのアクションを使用して何をするかによって、遭遇中の世界に影響を与えられるのだ。遭遇モードをプレイするための完全なルールは468ページに記されている。
探索モードでは時間はより柔軟に、プレイはより自由な形をとることができる。このモードでキャラクターは国を越えて旅をしたり、ダンジョンの誰もいない箇所を探索したり、社交の場に参加したりする。そうしてゲーム世界における数分、数時間、あるいは数日が、現実の世界ではあっという間に過ぎ去っていく。探索中に遭遇へと展開することも多く、そうなるとGMは遭遇モードに切り替え、遭遇が終了したら探索モードへと戻す。探索のルールは479ページから記されている。
3つ目のモードは余暇モードである。余暇の間、キャラクターたちは危険に晒されることはほとんどなく、数日またはそれ以上の単位で時間が経過する。この間に君は魔法の剣を鍛えたり、新たな呪文を研究したり、次の冒険の準備を行ったりする。余暇のルールは481ページに記されている。
共通ルール General Rules
出典:コア・ルールブック 443ページ
各プレイ・モードの具体的なルールを確認する前に、ゲームの共通ルールをいくつか理解しておくとよいだろう。これらのルールは、ある程度、どのプレイ・モードでも使用される。
各プレイ・モードの具体的なルールを確認する前に、ゲームの共通ルールをいくつか理解しておくとよいだろう。これらのルールは、ある程度、どのプレイ・モードでも使用される。
選択する Making Choices
出典:コア・ルールブック 443ページ
パスファインダーは君の選択によって物語の方向性が決まるゲームだ。ゲーム中、GMは世界で起こっていることを説明した後、プレイヤーに「それで君はどうする?」と問いかける。君が何をすることを選択したのか、そしてGMがその選択に対してどのように反応したのかによって、固有の物語体験を構築していく。他のプレイヤーのグループと同じ判断をすることはまずないだろうから、全てのゲームは違った物語を描く。これはGMにも言えることで、全く同じ冒険を運営する2人のGMが、それぞれのシナリオや遭遇をどのように表現するか、どこに重点を置くかは異なるだろう。
パスファインダーは君の選択によって物語の方向性が決まるゲームだ。ゲーム中、GMは世界で起こっていることを説明した後、プレイヤーに「それで君はどうする?」と問いかける。君が何をすることを選択したのか、そしてGMがその選択に対してどのように反応したのかによって、固有の物語体験を構築していく。他のプレイヤーのグループと同じ判断をすることはまずないだろうから、全てのゲームは違った物語を描く。これはGMにも言えることで、全く同じ冒険を運営する2人のGMが、それぞれのシナリオや遭遇をどのように表現するか、どこに重点を置くかは異なるだろう。
多くの場合、君の選択が直ちに危険や結果をもたらすことはない。森の中の道を旅していて、別れ道に出くわしたとする。GMは「君はどちらに進む?」と尋ねるだろう。君は右に進むか左に進むかを選択できる。また、道から離れることも町に戻ることもできる。君が選択すると、GMは君に次の展開を伝える。その選択が後々のゲームに影響を与えるかもしれないが、大抵はすぐに危険なことが起こるわけではない。
しかし、君の選択の結果がどうなるか、確定していないこともある。そのような場合、君は判定を試みることになる。