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特別な環境

最終更新:2024年10月20日 08:20

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特別な環境 Special Circumstances

出典 Gamemastery Guide 33ページ
 パスファインダーには全く同じグループは存在しない。それぞれの卓で、GMとプレイヤーはゲームのための独自の様式を見つけ、独自の物語を紡ぐために協力する。これらの多様なグループの中には特に「パスファインダー協会加盟プレイ」に参加しているグループ、大小のグループ、1人または複数のプレイヤーがCore Rulebookで直接扱われていない需要を持つグループに対し、GMが調整を行う必要があることもあるだろう。

パスファインダー協会加盟プレイ Pathfinder Society Organized Play

出典 Gamemastery Guide 33ページ
 パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンはプレイヤーとGMの世界的な組織で、盛んに活動が行われている。多くのキャンペーンが一貫したグループによる長期的な物語を提供するのに対し、パスファインダー協会は1回のゲーム・セッションで完結するように設計された冒険を提供し、プレイヤーがいつでもどこでも自分のキャラクターの物語を最適な状態で続けられるようにする。このような柔軟性を持たせつつ公平な体験を維持するために、パスファインダー協会のキャンペーンではPCが利用できる選択ルールの採択など、通常はGMの権限であるいくつかの作業を処理する。パスファインダー協会のGMは書かれている冒険に忠実であることが求められるが、プレイヤーが直面する状況に対して創造的な解決策を適用できるようにすることが奨励されている。例えば、PCはシナリオ上では戦闘として示されている遭遇を、幻術や賄賂、社交的技能を使って回避できるかもしれない。君はCore Rulebook503ページの難易度の項を参照して課題の適切なDCを設定し、冒険の文脈に基づき、どの代替案が合理的であるかを自分で判断できる。パスファインダー協会加盟プレイにおけるゲームのプレイ、運営、加盟の詳細については、PathfinderSociety.clubへ訪れてほしい。

変則的なグループの規模 Unusual Group Sizes

出典 Gamemastery Guide 33ページ
 パスファインダーの標準的なグループの規模は、4人のプレイヤーと1人のGMを想定している。Core Rulebookの489ページ}には、他の規模に調整する方法が記載されているが、さらに追加で変更を加えることも有用となるだろう。

少人数のグループ Small Groups

出典 Gamemastery Guide 33ページ
 少人数制のゲームでは、プレイヤーやキャラクターの興味や関心がより重視されるため、一人ひとりに合わせた調整を盛り込んだ体験が可能となる。しかし、その反面、PCの能力にばらつきがある場合には問題が発生することもある。少人数の場合に最も簡単な調整方法は、キャラクターを追加することである場合が多い。1人のプレイヤーに2人のキャラクターを演じさせる、雇い主や補助役のNPCをパーティに加え、PCが果たせない役割を補わせる、といったこともできる。GMが制御するNPCをパーティに加える場合、あくまでもPCが主役であり続けることが重要となる。一般に、GMが制御するキャラクターは重要な決定を下すべきではなく、主要な技能や役割でPCを凌駕してはならない(詳しくは「NPCの制限」を参照して欲しい)。また、多重クラスのキャラクターやフリー・アーキタイプ、あるいは修得の技能をいくつか追加するなど、変則的なルールを用いてPCたちの柔軟性を全般的に向上させることも可能だ。

 パーティにキャラクターを追加したり、PCたちに手を加えたりしないのであれば、課題や物語をプレイヤーの興味に限らず、彼らの能力に合わせて調整するのがよいだろう。例えば、ローグとバードの2人のプレイヤーがいる場合には強盗がぴったりかもしれない。戦闘では、それぞれの相手に対してPCがどのような戦いをするのかを慎重に検討する。特に、1人のPCを無力化してしまう可能性が高いモンスターも存在する。少人数のグループの場合、そのようなクリーチャーの使用は慎重に行い、そのレベルのクリーチャーが通常もたらす以上に遭遇難易度と獲得できる経験点を増やすことを検討する。一方で一度に複数のPCに影響やダメージを与えたりするようなクリーチャーは、影響力が弱まる可能性がある。

大人数のグループ Large Groups

出典 Gamemastery Guide 33ページ
 大人数でのゲームでは多くのプレイヤーの創造力と熱意が結集し、壮大な規模での戦闘を可能にする。しかし、その反面でGMの目は行き届かなくなってしまう。また、大人数のゲームでは何人かが不在でもゲームが成立するように、基本的なルールを決めておく必要がある。各セッションの冒頭での振り返りは、全員が同じ認識を持って進めるために重要となる。委任はセッションを円滑に進めるための最も強力な手段の一つだ。例えば、前のセッションでの出来事を振り返る、イニシアチブを取る、パーティの金庫を管理する、ルールを調べる、小道具や音楽などの付加要素の補助などをプレイヤーに任せることが可能だ(さらに高度なプレイヤーへの委任については物語の共同創作を参照)。また、全員がその場にいる間に、どの仕事を優先的に片付ける必要があるのかを考えよう。例えば、アイテムの販売や一般的なアイテムの購入、レベル上昇などを、卓上ではなくセッションの合間に行うよう、プレイヤーに依頼してもよい。

 プレイヤーが1人増える毎に、自分のターンと戦場に追加した敵の2回分、戦闘時間が延びることになる。自分のターンでない時には戦闘に注意を払い、自分のターンが近づいたら行動を計画するように促すことで、各プレイヤーのターンを短縮して戦闘を迅速に進められる。

 必然的にグループ全体が関与しない状況や事情も出てくる。十分に大きなグループであれば、パーティを分割することは必ずしも危険なことではない。パーティの分割がある程度長くなるような場合には、2つのグループの一方がどうなるかを決定するために別々のセッションを開催こともできる。その後、彼らは再会して発見を共有できる。パーティを分割したかどうかに関わらず、プレイヤーの数が増えれば各キャラクターの活動時間は短くなる。各PCの強みを生かした課題を与えたり、そのPCが特に関係の深い物語の要素を絡めたりするなどで、各PCに焦点を当てる機会を探してみよう。

プレイヤーの希望 Player Needs

出典 Gamemastery Guide 34ページ
 時には、卓に参加している全ての人が取っ付きやすく楽しいゲームにするために、典型的なGMの様式や配置を少しばかり調整することが必要だろう。最初の段階は開けた意思疎通で、プレイヤーたちが何を必要とし、どのような配慮があれば助かるのか、どのような支援を受けたいのか、あるいは受けたくないのかを知ることだ。

配慮すべき違い Sensory Differences

出典 Gamemastery Guide 34ページ
 プレイヤーたちは、感覚による情報の処理方法や使用する感覚に違いがある場合がある。耳の不自由なプレイヤーや、一度に大量の感覚的な情報を処理するのが苦手なプレイヤーは、静かなゲーム会場を選び、卓での会話に関する基本ルール(お互いの話を遮らないようにするなど)を設けることで、ゲームをより身近に感じられるだろう。また、このようなプレイヤーたちには、セッション中に参照できる資料が役立つことが多い。場所を説明する際には、プレイヤーが世界をどのように認識しているかを念頭に置いておこう。例えば目の不自由なプレイヤーが参加している場合、単に場所の外観を説明するだけではなく、音や匂い、部屋の温度、風の状態など、プレイヤーが共感できるような描写を心掛けよう。

集中力の持続時間 Attention Span

出典 Gamemastery Guide 34ページ
 特に若いプレイヤーたちは、何時間も注意を維持するのに苦労することも珍しくない。もし君の卓で注意力の維持が問題になるようなら、ゲーム中に休憩を挟もう。ストレッチやお喋りのために休憩を取るにしても、ゲームの途中で食事を楽しむにしても、文脈を変えることでプレイヤーの集中力をリフレッシュさせられる。また、ゲーム中に書き込みをしたり、歩いたりするなど何か別のことを行った方が、より集中力を維持できるプレイヤーもいる。パーティを分割した際や大規模な戦闘で自分のターンが終わった直後などで自分のキャラクターが関与していない時には、注意を維持することが特に難しくなる場合がある。セッション中、プレイヤーたちに連絡や読書、他のゲームなどをさせ、キャラクターが行動可能になった時にゲームに呼び戻すこともできる。
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