レスラー Wrestler
出典 Player Core 2 222ページ
レスラーは、強力な敵に対して自分の強さと技を戦わせる体躯の持ち主だ。さまざまな掴み技、組み技、打撃を専門とするレスラーは危険な敵であり、その技術は命を奪うことなく敵を倒すことができる。残酷に見えるかもしれないが、レスリングは立派で無害な芸術と見なされている。
レスラーは、強力な敵に対して自分の強さと技を戦わせる体躯の持ち主だ。さまざまな掴み技、組み技、打撃を専門とするレスラーは危険な敵であり、その技術は命を奪うことなく敵を倒すことができる。残酷に見えるかもしれないが、レスリングは立派で無害な芸術と見なされている。
レスリングの伝統はゴラリオン全体でありふれたものだ。娯楽のために戦う剣闘士やその他の戦士は、戦闘でレスリング技術を使用する。この種目は組みつきに重点を置いており、多くの敵が対戦相手の組み技に対抗できないため、剣闘士以外の試合でも役に立つだろう。組みつきは、掴まれた状態で呪文の身振りを終えることが難しい術者に対して特に効果的だ。しかし、適切な技量があれば、卓越したレスラーは立ちはだかる敵をほぼすべて抑えることができる。そのようなレスラーは、敵から恐れられ、味方から尊敬される。
ベルクゼンの領土ではレスラーの伝統が根強く、オークは特殊な組みつき技術を使って、乗騎として乗る大型動物を制圧する。オークがこれらのクリーチャーとの格闘を好む理由は、彼らへの危害を最小限に抑えるためでもあるが、この方法で彼らを征服する過程で騎乗者と騎手の間に強い絆が生まれると信じているからでもある。
内海地域以外では、レスラーはイブリドスとアルカディアにも広まっている。イブリドスのレスラーは、武器が破壊されても戦場で戦う手段がなくなることがないように、強力な組みつき技術に焦点を当てる。アルカディアのレスラーは、古代の神々の物語と彼らの過去の戦いを語る場において、設計された試合に参加する。これらの試合では、印象的で曲芸じみた技と、高度な技術を要する組みつき技に目を見張らせられる。
《レスラーへの専念》 特技2 Wrestler Dedication
アーキタイプ 専念
君はレスリング技術の訓練により、邪魔をされることなく動き、打撃を行い、組みつきを行うことに特に熟達している。君は〈運動〉を熟練にし、《ティタンのレスラー》技能特技を得る。君は非致傷素手攻撃で致傷攻撃を行う際、-2の状況ペナルティを受けない。加えて、君は自分への“組みつき”あるいは“飲み込み”に抗するための頑健DCに+2の状況ボーナスを得る。
《戦場組み手》 [one-action] 特技4* Combat Grab
ファイター 連携
出典 Player Core 141ページ
アーキタイプ レスラー、ゾンビ
必要条件 君の片手が空いており、目標がその手の間合い内にいる。
* この《戦場組み手》はアーキタイプでの使用を想定したもので、元の特技とは異なるレベルで使用権を得る。
アーキタイプ レスラー、ゾンビ
必要条件 君の片手が空いており、目標がその手の間合い内にいる。
* この《戦場組み手》はアーキタイプでの使用を想定したもので、元の特技とは異なるレベルで使用権を得る。
君は直前の攻撃で敵の守りを崩し、別の一振りで敵をつかむ。片手が空いている間に近接“打撃”を1回行う。この“打撃”が命中したなら、君は空いている手で目標をつかむ。そのクリーチャーは次の君のターンの終了時までか、そのクリーチャーが“脱出”するまでの間つかまれた状態となる。
《圧潰するつかみ》 特技4* Crushing Grab
モンク
強力な締め付けを持つ蛇のように、君は強硬な握力で目標を潰す。君がクリーチャーに組みつきを行うのに成功したなら、君は自身の【筋力】修正値に等しい[殴打]ダメージを与えることができる。君はペナルティを受けることなく、この攻撃に非致傷の特性を持たせてもよい。
《捻り抜け》 [reaction] 特技4 Disengaging Twist
アーキタイプ
対戦相手の体をねじって痛みを伴う極め技と組み技にする能力により、君はそのような窮地から逃れるのに特に長けている。トリガーとなった状態から“脱出”するために〈運動〉判定を試みる。君はこの判定に+2の状況ボーナスを得る。
《肘極め》 [one-action] 特技4 Elbow Breaker
アーキタイプ
君は敵の体や手足を曲げて苦痛を伴い姿勢にし、相手の組み手の維持を難しくする。君がつかまれた状態あるいは拘束状態にしているクリーチャーに対して素手攻撃による近接“打撃”を1回行う。この“打撃”は、通常の効果に加えて以下の効果を持つ。
大成功 君はそのクリーチャーの保持アイテムを1つ、クリーチャーの手から落とす。それはクリーチャーの接敵面の地面に落ちる。
成功 目標のアイテムに対する保持力を弱める。そのアイテムの目標に対する以降の“武器落とし”の試みは+2の状況ボーナスを得る。目標はアイテムによる攻撃やアイテムをしっかりと保持する必要があるその他の判定に-2の状況ペナルティを受ける。クリーチャーは、アイテムの持ち方を変更するために“扱う”することでこの効果を終了できる。そうしない場合、クリーチャーがアイテムを保持している限り持続する。
成功 目標のアイテムに対する保持力を弱める。そのアイテムの目標に対する以降の“武器落とし”の試みは+2の状況ボーナスを得る。目標はアイテムによる攻撃やアイテムをしっかりと保持する必要があるその他の判定に-2の状況ペナルティを受ける。クリーチャーは、アイテムの持ち方を変更するために“扱う”することでこの効果を終了できる。そうしない場合、クリーチャーがアイテムを保持している限り持続する。
《引掛け打撃》 [one-action] 特技4* Snagging Strike
ファイター
出典 Player Core 141ページ
アーキタイプ レスラー
必要条件 君の片手が空いており、目標がその手の間合い内にいる。
* この《引掛け打撃》はアーキタイプでの使用を想定したもので、元の特技とは異なるレベルで使用権を得る。
アーキタイプ レスラー
必要条件 君の片手が空いており、目標がその手の間合い内にいる。
* この《引掛け打撃》はアーキタイプでの使用を想定したもので、元の特技とは異なるレベルで使用権を得る。
君は攻撃と素早い組みつきを組み合わせ、敵が間合いにとどまる限り敵のバランスを崩す。片手が空いている間に“打撃”を1回行う。この“打撃”が命中したなら、目標は次の君のターンの開始時か、君の間合いから離れるまで立ちすくみ状態となる。
《スープレックス》 [one-action] 特技4 Suplex
アーキタイプ
君は全身を曲げて相手を頭上に持ち上げ、地面に叩きつける。君がつかまれた状態あるいは拘束状態にしているクリーチャーに対して素手攻撃による近接“打撃”を1回行う。成功した場合、目標は伏せ状態で着地する。大成功した場合、目標は伏せ状態着地し、さらに2d6の[殴打]ダメージを受ける。“打撃”の成否にかかわらず、君の目標の保持は即座に解除される。
《抜けへの打撃》 [reaction] 特技6 Clinch Strike
アーキタイプ
君の敵は罰を受けずにつかみから逃れられない。君はトリガーとなったクリーチャーに対して素手攻撃による近接“打撃”を1回行う。
《ぶちかまし》 [two-actions] 特技8 Running Tackle
アーキタイプ
君は突撃し、恐ろしい体当たりを敵にぶつける。“歩行”を2回行うか、“幅跳び”あるいは“高跳び”を行い、その後“組みつき”あるいは“突き飛ばし”を試みる。“幅跳び”あるいは“高跳び”を行った場合、跳躍のどの地点でも“組みつき”あるいは“突き飛ばし”を試みることができるが、そうした場合以後跳躍でそれより先に移動することはできない。
《締め技》 [one-action] 特技8 Strangle
アーキタイプ
君は敵から息を絞り出させる。君がつかまれた状態あるいは拘束状態にしているクリーチャーに対して素手攻撃による近接“打撃”を1回行う。成功すると、君は武器のダメージ・ダイスの数に等しいダメージへの状況ボーナスを得るとともに、目標は次のターンの開始時または“脱出”するまでほとんど話すことができなくなる。目標はかろうじて話すことができるもののかすれたささやき声以上の声を出すことができず、DC 10の平目判定に成功しなければ、発話が必要なアクションを失ってしまう。精神集中あるいは操作特性を持つ呪文の“呪文発動”など、操作アクションでもある発話を必要とするアクションの場合、目標はつかまれた状態によるDC5の平目判定を追加で行うのではなく、DC10の平目判定を1つだけロールする。
《関節技》 [one-action] 特技8 Submission Hold
アーキタイプ
《旋風投擲》 [one-action] 特技8* Whirling Throw
モンク
君は敵を遠くまで動かす。敵の頑健DCに対して〈運動〉判定を試みる。目標が君よりサイズが1段階大きい場合、この判定には-2、2段階大きい場合には-4の状況ペナルティを受ける。目標が君よりサイズが1段階小さい場合、この判定には+2、2段階小さい場合には+4の状況ボーナスを得る。
大成功 君はクリーチャーを任意の方向に10フィート+君の【筋力】修正値×5フィートだけ投げ飛ばす。目標は君が投擲した10フィート毎に1d6+君の【筋力】修正値に等しい[殴打]ダメージを受ける。目標を10フィート以上投擲して固い障害物にぶつかったなら、ダメージを決定する際に最大距離を用いること。クリーチャーは倒れて伏せ状態になる。
成功 大成功と同様だが、クリーチャーは伏せ状態にならない。
失敗 君はクリーチャーを投擲しない。
大失敗 君はクリーチャーを投擲しない。クリーチャーは君からつかまれた状態でも拘束状態でもなくなる。
成功 大成功と同様だが、クリーチャーは伏せ状態にならない。
失敗 君はクリーチャーを投擲しない。
大失敗 君はクリーチャーを投擲しない。クリーチャーは君からつかまれた状態でも拘束状態でもなくなる。
《空中パイルドライバー》 [two-actions] 特技10 Aerial Piledriver
アーキタイプ
君は自分と敵の両方を空中に持ち上げて、相手を地面に墜落させる。君がつかまれた状態あるいは拘束状態にしているクリーチャーに対して素手攻撃による近接“打撃”を行う。この“打撃”は武器ダメージ・ダイス1つにつき1d6の追加ダメージを与え、成功、失敗、大失敗時に以下の追加効果を持つ。
成功 目標は伏せ状態になる。
失敗 君は目標の保持を失い、目標はもはやつかまれた状態でも拘束状態でもない。
大失敗 君は目標の保持と平衡感覚を失う。君は伏せ状態になり、目標はもはやつかまれた状態でも拘束状態でもない。
失敗 君は目標の保持を失い、目標はもはやつかまれた状態でも拘束状態でもない。
大失敗 君は目標の保持と平衡感覚を失う。君は伏せ状態になり、目標はもはやつかまれた状態でも拘束状態でもない。
《脊椎砕き》 [one-action] 特技10 Spinebreaker
アーキタイプ
君は相手に悪質な全身締めを見舞い、相手の神経、関節、またはその他の痛覚に強い圧力をかける。君がつかまれた状態あるいは拘束状態にしているクリーチャーに対して“組みつき”のために〈運動〉判定を1回試みる。これは成功した場合、以下の追加の効果を持つ。
《脱出不可のつかみ》 特技12 Inescapable Grasp
アーキタイプ
君のつかみには超自然的な性質があり、魔法の助けの有無にかかわらず、敵が簡単に逃げるのを防ぐ。君がつかまれた状態にしているクリーチャーが瞬間移動の呪文あるいは効果を使おうと試みた場合、そのクリーチャーはDC15の平目判定に成功しなければその呪文は失敗する。君がつかまれた状態にしているクリーチャーが、アンフェタード・ムーヴメントや同様の効果を受けている間に“脱出”を試みた場合、その売り―チャーはDC15の平目判定に成功しなければ、その試みは自動的には成功せず、通常通りに“脱出”の試みをロールしなければならない。
《形態固定》 [one-action] 特技14 Form Lock
攻撃 モンク
君は自分の気を制御する能力により、他のクリーチャーに圧力をかけて本来の姿に戻す力を得る。現在目標に効果を及ぼす完全変身効果1つを無効化するために〈運動〉判定を試みる。目標が何らかの理由で複数の完全変身効果の影響下にある場合、どれを無効化するかを1つ選択できる。個別の効果が明確でない場合、GMが無作為に選択する。その後、目標は1日間一時的耐性を得る。
《神殺し》 [three-actions] 特技20 Godbreaker
モンク
君は最強の敵さえも破ることができる究極の組みつき技術を習得した。君はクリーチャーを高さ20フィートまで投げ上げ、その後ろを強力な跳躍力で追いかけ、そして素手攻撃による“打撃”を1回行う。この攻撃が成功したなら、この処理をあと二回まで繰り返すことができ、攻撃のたびにクリーチャーをさらに20フィート空中に移動する。そのクリーチャーは、この流れ全体を通してつかまれた状態あるいは拘束状態のままである。いずれかの“打撃”が失敗したなら、《神殺し》とつかまれた状態あるいは拘束状態は即座に終了し、自分と相手の両方が落下し、跳躍の合計高さに対して通常の落下ダメージを受ける。