探索の運営 Running Exploration
出典 GM Core 34ページ
探索モードは、冒険や試練の組み合わせであり、キャラクターが遭遇から遭遇へと移動するときに起こるすべてである。図書館で珍しい本を探したり、不気味な森を探検したり、モンスターの攻撃を前に城を要塞化したり、行方不明者を探して街を探索したりすることもある。
探索モードは、冒険や試練の組み合わせであり、キャラクターが遭遇から遭遇へと移動するときに起こるすべてである。図書館で珍しい本を探したり、不気味な森を探検したり、モンスターの攻撃を前に城を要塞化したり、行方不明者を探して街を探索したりすることもある。
基本的に探索とは、PCが周囲の環境に関する学習に報酬を与えることだ。これを促進するためには、グループの周囲の状況を明確にイメージし、伝えることが特に重要だ。プレイヤーがどこにいるかを追跡し、彼らの冒険の場所の景色、音、その他の感覚を説明することができるようになる。
探索モードは、意図的に遭遇モードよりも制限が少ない。その結果、探索中に、世界を構築し、プレイヤーのアクションに応じて世界がどのように変化するかを説明する際に発生するほぼすべてのことについて、より多くの判断を下すことになる。プレイヤーが自分のキャラクターを本当に探索するように促し、好奇心に報いること。彼らが探索モードでやろうとしていることは、彼らが何に興味を持っていて、何を重要だと考えているかを示している。プレイしていると、特定のプレイヤーが興味をそそられる探索の側面を十分に感じられるようになり、それらの要素を冒険に追加したり、公開された冒険でこれらのポイントを強調したりすることができるようになる。
- 報酬:低~中程度。探索モードはある程度の危険はあるが、差し迫った危険はない場合に使用する必要がある。PCは、モンスターや危険に直面する可能性が高い環境にある場合があるが、通常は戦闘に参加するか、その他の直接的な相互作用を行うまで、探索モードのままである。
- 時間の尺度:PCが探索モードの間、ゲーム世界の時間は現実世界の時間よりもはるかに速く経過するため、秒単位や分単位で計測されることはほとんどない。必要に応じて、処理の速度を速くしたり遅くしたりしてもよい。経過時間を正確に把握することが重要な場合は、通常、探索モードでの所要時間を10分単位で見積もることになる。
- アクションとリアクション:探索はラウンドに分割されないが、探索連続行動では、PCがシークや対話などのアクションを使用して時間の一部を費やすことを前提としている。使用したい特定のアクションがある場合は、次のように尋ねる必要がある。アクションを適用するかどうか、詳細を決めるために遭遇モードに切り替えるかどうか。PCは探索モード中、対応する関連するリアクションを使用できる。
探索中の場面 Scenes within Exploration
出典 GM Core 35ページ
探索を一連の場面として捉え、遭遇は探索を分割しその中の小さな一部として機能させるものと考えるとよいだろう。例えば、ダンジョンの通路を探索する場面と、ダンジョンの大広間を探索する場面のように、地理的な要素に基づいた場面が多くある。他にも、興味を引くような地点で場面を切り離すこともある。もしPCたちが旅を中断して、ある像を調査することにしたのなら、それを新しい場面として考える。
探索を一連の場面として捉え、遭遇は探索を分割しその中の小さな一部として機能させるものと考えるとよいだろう。例えば、ダンジョンの通路を探索する場面と、ダンジョンの大広間を探索する場面のように、地理的な要素に基づいた場面が多くある。他にも、興味を引くような地点で場面を切り離すこともある。もしPCたちが旅を中断して、ある像を調査することにしたのなら、それを新しい場面として考える。
これは、場面間の移行を説明するための良い区切りとなる。まず、グループがいる場所で何が起こっているかの描写を補強し、次にグループが今直面している変化について描写する。例えば、「君たちは長い廊下を進んでいた。しばらく話し合いをした後に君たちは立ち止まる。君たちの足音と声がまだ廊下に響いている中、君たちの目の前に石像が現れた。像の高さは7フィート程で、ルビーで飾られている。これは恐らく……神を表しているのだろうか? その顔は傷つき、壊れている。さあ、君たちはどうする?」
場面を作り出す際、最初の説明でその場面がどの程度の詳細な内容になるかを想定して設定する必要がある。そして、プレイを通して君とプレイヤーたちが必要に応じて調整する。探索モードではプレイヤーは厳密なイニシアチブ順に制約を受けているわけではないのだから、全員が一度に話すのを避けるために、PCからPCへと話を進めていく手法も有効である。可能であれば、場面が切り替わる切っ掛けを作ったPCから始めるか、あるいは上記の例で言えば芸術品の“調査”や隠されているものの“捜索”のように、最も関連性の高い探索連続行動をしているPCから始めるとよいだろう。
探索中に発生する可能性のあるシーン数は、想像力とプレイヤーのアクションによってのみ制限されるが、よく発生する一般的な種類のシーンがいくつかある。以下にこれらについて詳しく説明する。
日毎の準備 Daily Preparations
出典 GM Core 35ページ
探索に出発する直前、または一晩休んだ後、PCは冒険の日毎の準備に時間を費やす。これは通常、朝の30分から一時間の間で、完全に8時間休んだ後にのみ生じる。日毎の準備では以下のようなことを行う。
探索に出発する直前、または一晩休んだ後、PCは冒険の日毎の準備に時間を費やす。これは通常、朝の30分から一時間の間で、完全に8時間休んだ後にのみ生じる。日毎の準備では以下のようなことを行う。
- 呪文準備型の術者は、その日に使用する呪文を選択する。
- 日毎の準備の更新中にリセットされる焦点化ポイントやその他の要素。これには、1日に一定回数しか使用できない能力も含まれる。
- 各キャラクターは装備品を装備する。これには、鎧の着用や武器の取り付けも含まれる。
- キャラクターは、その日の利益を得るために、最大10個の魔法の着用アイテムに充填する。
日毎の準備はこのようなデータ的な決定を下すだけでなく、プレイヤーが自分のキャラクターがどのように感じていると考えているかを確認するのに適した時間になる。長い航海の二十日目の朝には、キャラクターが疲れ切ってブーツや鎧を身にまとい、無気力になっているのを見ることができるかもしれないし、侵略してきた骸骨の軍隊がついに彼らの街を包囲するために到着したときに丘の上に昇る太陽は、恐怖の緊張した空気を持っているか、または栄光の最後の抵抗の前に連続攻撃を味わっているかもしれない。この時間を使って、来るべき冒険の日のための準備をしよう!
障害 Hazards
出典 GM Core 35ページ
障害を発見して解除するという作業は探索中では頻繁に出てくるもので、探索中の場面を構成する一部であると言えるだろう。障害は通常、いきなり現れる訳ではない。罠は扉の鍵に仕掛けられていたり、廊下の曲がり角にあったりなどだ。広い部屋の真ん中に落とし穴があってもいいが、まったく予期しない驚きは何とも不満に感じるものだろう。同じ落とし穴でも、幅10フィートの怪しげな程に特徴のない廊下の真ん中に現れたならば、その最小限の伏線でもプレイヤーたちに「なるほど、こうなることは予想できたはずだ」と思わせることができるのだ。
障害を発見して解除するという作業は探索中では頻繁に出てくるもので、探索中の場面を構成する一部であると言えるだろう。障害は通常、いきなり現れる訳ではない。罠は扉の鍵に仕掛けられていたり、廊下の曲がり角にあったりなどだ。広い部屋の真ん中に落とし穴があってもいいが、まったく予期しない驚きは何とも不満に感じるものだろう。同じ落とし穴でも、幅10フィートの怪しげな程に特徴のない廊下の真ん中に現れたならば、その最小限の伏線でもプレイヤーたちに「なるほど、こうなることは予想できたはずだ」と思わせることができるのだ。
複雑障害が発動した場合には遭遇モードに移行する。単純な障害は探索モードで処理するのが一般的だが、だからといって無視していい訳ではない。PCのどの行動で障害が発動したのか、障害が発動すると何が起こるのか、そしてどのような余波があるのか、明確に説明しよう。PCには自己治癒の手段が多くあるあめ、ダメージを与える障害が必ずしも大きな効果をもたらすとは限らないことを念頭に置いておこう。障害の発動によってその場にいるクリーチャーに警告を発したり、PCたちをその場から閉め出す、あるいはダメージや戦闘の緊張下にない状況なら簡単に取り除けるほかの状況だけでなく同様の障害を引き起こす可能性がある場合に、最も効果的となる傾向がある。
罠の調査 Searching for Trap
出典 GM Core 36ページ
PCは通常、“捜索”連続行動(一部の魔法の罠に対しては“魔法探知”連続行動)を使用している場合、探索中に危険を検出する可能性が高くなる。PCが障害を察知し、それを回避しようとする場合、少し進行速度を落とそう。プレイヤーにPCがどうしているのか、どうなったのかを具体的に説明してもらうことで、より現実的に感じられるだろう。プレイヤーがちょっと汗ばむくらいが良いのだ! 緊張感のある状況のはずだ。障害を無効化にするために何度か判定が必要な場合、成功する度に何が起こるかを描写し、少しずつ進んでいることを示すとよいだろう。
PCは通常、“捜索”連続行動(一部の魔法の罠に対しては“魔法探知”連続行動)を使用している場合、探索中に危険を検出する可能性が高くなる。PCが障害を察知し、それを回避しようとする場合、少し進行速度を落とそう。プレイヤーにPCがどうしているのか、どうなったのかを具体的に説明してもらうことで、より現実的に感じられるだろう。プレイヤーがちょっと汗ばむくらいが良いのだ! 緊張感のある状況のはずだ。障害を無効化にするために何度か判定が必要な場合、成功する度に何が起こるかを描写し、少しずつ進んでいることを示すとよいだろう。
“調査” Investigations
出典 GM Core 36ページ
手がかりの“調査”と“捜索”は最も一般的な探索シーンである。次のように全体像でないことは明らかではあるが、詳細を示した明確な手掛かりから始めていこう。「このルーンは難解な秘術魔法に用いられるもののようだが、それにしては変わって見える」、「部屋の構造を調べると柱頭は全て花崗岩でできているが、その内の一本は石膏を塗られているようだ」、「ステンドグラスの窓にはそれぞれ、神格ノルゴーバーの一つの側面を描いた場面を表現しているが、窓は3つだけだ。ノルゴーバーは4つの側面を持つはずだ」というように。
手がかりの“調査”と“捜索”は最も一般的な探索シーンである。次のように全体像でないことは明らかではあるが、詳細を示した明確な手掛かりから始めていこう。「このルーンは難解な秘術魔法に用いられるもののようだが、それにしては変わって見える」、「部屋の構造を調べると柱頭は全て花崗岩でできているが、その内の一本は石膏を塗られているようだ」、「ステンドグラスの窓にはそれぞれ、神格ノルゴーバーの一つの側面を描いた場面を表現しているが、窓は3つだけだ。ノルゴーバーは4つの側面を持つはずだ」というように。
もしプレイヤーの興味を引くようであれば、より詳細な調査に入ることもできる。ルーンをもっと詳しく見たり、石膏を削る、あるいはノルゴーバーの第4の側面を表すものを探し回ったりするかもしれない。必要でない場合には判定を求めることは避けよう。最後の例では、神格のどの側面が欠けているかについては〈宗教〉判定をせずとも伝えた方が良いだろう。探す側面が部屋の彫像として表現されている場合、像を見つけるために知覚判定を求めたりすれば、短絡的で面白味のない方法の調査になりかねないだろう。
調査を始めるのは一人だが、他の者を巻き込むことで関心を高め、他にも何か情報を得ようと様々な技能を発揮させることができるだろう。協力や優れた発想に対しては報酬を与えるようにしよう。
調査のロールプレイ Roleplaying Investigations
出典 GM Core 36ページ
調査をより現実的なものと感じさせるには、重要な詳細を思いつく切っ掛けとなった手掛かりを話し、その詳細が何であるかを説明する。場合によってはその詳細から生じる更なる疑問について言及することにより、キャラクターの思考過程をプレイヤーに語らせることが有効である。その結論を外から伝えるのではなく、プレイヤー自身に推測させるようにしよう。例え調査が明確な結論に至らなかったとしても、プレイヤーたちは調査を開始したときよりも情報を得たと感じるはずだ。
調査をより現実的なものと感じさせるには、重要な詳細を思いつく切っ掛けとなった手掛かりを話し、その詳細が何であるかを説明する。場合によってはその詳細から生じる更なる疑問について言及することにより、キャラクターの思考過程をプレイヤーに語らせることが有効である。その結論を外から伝えるのではなく、プレイヤー自身に推測させるようにしよう。例え調査が明確な結論に至らなかったとしても、プレイヤーたちは調査を開始したときよりも情報を得たと感じるはずだ。
旅程 Travel
出典 GM Core 36ページ
長い旅はファンタジー・ジャンルの定番だが、プレイとして楽しむには手間がかかる。PCの時間誓約が緊急でない場合はなおさらだ。遭遇や特別なシーンは、取り組まなければならない何かがある場合にのみ使用する。冒険の次の舞台に行くために、探索を早送りしてもまったく問題ない。とはいえ、プレイヤーが自分のキャラクターのために探検をテーマにした能力に投資している場合、それらの能力がまだ重要であることを覚えておく必要がある。
長い旅はファンタジー・ジャンルの定番だが、プレイとして楽しむには手間がかかる。PCの時間誓約が緊急でない場合はなおさらだ。遭遇や特別なシーンは、取り組まなければならない何かがある場合にのみ使用する。冒険の次の舞台に行くために、探索を早送りしてもまったく問題ない。とはいえ、プレイヤーが自分のキャラクターのために探検をテーマにした能力に投資している場合、それらの能力がまだ重要であることを覚えておく必要がある。
通常、旅程のシーンはかなり素早く移動できる。何日もかかる旅では、食料が足りなくなった場合に、グループに“自活”させる必要があるかもしれない。
旅程速度 Travel Speed
出典 GM Core 36ページ
移動を追跡する方法に応じて、冒険パーティは、対応する移動種別を持つキャラクターの移動速度に基づいて、移動距離をフィートまたはマイルで管理する。一般的な移動速度は表:旅程速度に掲載されている。
移動を追跡する方法に応じて、冒険パーティは、対応する移動種別を持つキャラクターの移動速度に基づいて、移動距離をフィートまたはマイルで管理する。一般的な移動速度は表:旅程速度に掲載されている。
表:旅程速度の移動速度は、キャラクターが平坦で困難のない地形を一定の速度で移動していることを前提としており、その速度は疲れるものではない。移動困難地形を移動すると、記載された移動速度は半分になる。上級困難地形では、移動距離が記載されている値の1/3に減少する。登攀や水泳など、移動に技能判定が必要な場合、1時間に1回判定を行わせ、表:旅程速度の結果の距離を参照してグループの進行状況を判断する。
旅程速度 Travel Speed
旅程速度 Travel Speed
移動速度 | フィート/分 | マイル/時間 | マイル/日 |
---|---|---|---|
10フィート | 100 | 1 | 8 |
15フィート | 150 | 1.5 | 12 |
20フィート | 200 | 2 | 16 |
25フィート | 250 | 2.5 | 20 |
30フィート | 300 | 3 | 24 |
35フィート | 350 | 3.5 | 28 |
40フィート | 400 | 4 | 32 |
50フィート | 500 | 5 | 40 |
60フィート | 600 | 6 | 48 |
道案内 Navigating
“方向感覚”を行う際には〈生存〉技能を使って方位を確認する。PCが最初の方角を知るために、その地域に関する“知識の想起”(通常は〈自然〉または〈社会〉)を行うことと組み合わせることができる。これらの判定の難易度は、グループがまだ集落や既成の国家にかなり近い場合は修得か熟練であるが、荒野の奥深くではより高くなる可能性がある。PCが道を見つけようと試みる際、彼らが探し出せる、もしくは行き当たるような有名な目印を含める方法を考えよう。例えば、遠くにある大きな木に登ることで周囲を見晴らせるようにしたり、山の斜面に複数の煙が立ち上っていて集落があることを示すことなどだ。他にも呪われた屋敷や動物の狩場など、謎めいた危険な場所もあるだろう。PCたちが最初に周囲を見回したり偵察などを行う際に2〜3つの目印を選んで示し、そこからグループ内で進む先を決めてもらおう。
道に迷う Getting Lost
出典 GM Core 36ページ
PCたちが荒野や曲がりくねったダンジョンの通路を探索する際、道に迷ってしまうこともある。これは〈生存〉技能の“方向感覚”に失敗した場合に起こりやすくなる。ポータルを出た先が見知らぬ土地であったり、地下道から上ってきた先が森であったりなど、物語によって起こり得る。荒野を彷徨い、道を探そうとする過程をプレイするのは、限られた短い間であればパーティにとって楽しいものになるだろう。セッションの開始時にパーティが道を見失ったとしても、終わる頃には活路を見出して重要な目的地に到達しているはずだ。
PCたちが荒野や曲がりくねったダンジョンの通路を探索する際、道に迷ってしまうこともある。これは〈生存〉技能の“方向感覚”に失敗した場合に起こりやすくなる。ポータルを出た先が見知らぬ土地であったり、地下道から上ってきた先が森であったりなど、物語によって起こり得る。荒野を彷徨い、道を探そうとする過程をプレイするのは、限られた短い間であればパーティにとって楽しいものになるだろう。セッションの開始時にパーティが道を見失ったとしても、終わる頃には活路を見出して重要な目的地に到達しているはずだ。
もしPCたちが不運であったり、〈生存〉技能に不得手であれば正しい方向に進むことができず、身動きが取れなくなってしまうかもしれない。このような場合には、誰かに来てもらうことにしよう! 現地の人型生物やモンスターに捕らえられたり、危険な場所に出食わす可能性もあるだろう。だが、少なくとも彼らは自分たちがどこにいるかを知っているのだ!
旅程における遭遇 Encounters During Travel
出典 GM Core 37ページ
危険な場所にいるのであれば、とりわけ長い旅路の場合には、いくつかの遭遇を盛り込みたいと思うかもしれない。これらの遭遇には、付近の環境に生息するクリーチャーを選択する。全てのクリーチャーが視界に入っただけで襲ってくる訳ではないことを忘れないこと。友好的なクリーチャーや用心深いクリーチャーがキャラクターに近付いて来て、より対話的な場面になり、PCたちを助けてくれるかもしれない。
危険な場所にいるのであれば、とりわけ長い旅路の場合には、いくつかの遭遇を盛り込みたいと思うかもしれない。これらの遭遇には、付近の環境に生息するクリーチャーを選択する。全てのクリーチャーが視界に入っただけで襲ってくる訳ではないことを忘れないこと。友好的なクリーチャーや用心深いクリーチャーがキャラクターに近付いて来て、より対話的な場面になり、PCたちを助けてくれるかもしれない。
移動困難地形 Difficult Terrain
出典 GM Core 37ページ
濃い下草のような移動困難地形は、通常、進行を遅らせる。特定の時間内にどこまで進めるかが重要でない限り、つるを切り裂いたり沼地を踏破したりする描写で簡単にまとめることができる。もしキャラクターたちに時間制限があるなら、「表:旅程速度」(36ページ)で進行度を調整し、通常、土地のほとんどすべてが移動困難地形の場合は半分に、上級移動困難地形の場合は3分の1にする。
濃い下草のような移動困難地形は、通常、進行を遅らせる。特定の時間内にどこまで進めるかが重要でない限り、つるを切り裂いたり沼地を踏破したりする描写で簡単にまとめることができる。もしキャラクターたちに時間制限があるなら、「表:旅程速度」(36ページ)で進行度を調整し、通常、土地のほとんどすべてが移動困難地形の場合は半分に、上級移動困難地形の場合は3分の1にする。
障害地形 Hazardous Terrain
出典 GM Core 38ページ
活火山のカルデラのような障害地形は、プレイヤー・キャラクターに物理的な危害を加えるかもしれない。パーティには、そのまま通過するか、時間をかけて迂回するかという選択肢が与えられることもある。キャラクターが障害地形を通過し、呪文や技能判定でダメージを軽減しようとする間、より詳細な場面に移行できる。障害地形に耐えた場合、探索の最後にPCに軽~中程度のXP報酬を与え、ダメージを受けないように賢い予防策を取った場合はXPを少し多くすることを検討しよう。
活火山のカルデラのような障害地形は、プレイヤー・キャラクターに物理的な危害を加えるかもしれない。パーティには、そのまま通過するか、時間をかけて迂回するかという選択肢が与えられることもある。キャラクターが障害地形を通過し、呪文や技能判定でダメージを軽減しようとする間、より詳細な場面に移行できる。障害地形に耐えた場合、探索の最後にPCに軽~中程度のXP報酬を与え、ダメージを受けないように賢い予防策を取った場合はXPを少し多くすることを検討しよう。
環境障害 Environmental Hazards
出典 GM Core 38ページ
危険なクレバス、沼地、流砂、および同様の危険は環境障害である。これらの詳細は90ページから記載されている。
危険なクレバス、沼地、流砂、および同様の危険は環境障害である。これらの詳細は90ページから記載されている。
不利な地形と天候 Adverse Terrain and Weather
出典 GM Core 38ページ
密林、深雪、砂嵐、酷暑など、困難な状況に直面すると、探索速度が低下する。これらの要素がキャラクターの進行にどの程度影響するかを決めるのは君自身だ。The specific effects of certain types of terrain and weather are described starting on page 90.
密林、深雪、砂嵐、酷暑など、困難な状況に直面すると、探索速度が低下する。これらの要素がキャラクターの進行にどの程度影響するかを決めるのは君自身だ。The specific effects of certain types of terrain and weather are described starting on page 90.
不意討ち攻撃 Surprise Attacks
出典 GM Core 37ページ
不意討ち攻撃は、例え危険な地域であっても控えめに行うべきだ。PCたちが集団でいることでほとんどの動物を追い払え、さらに見張りを立てることで襲撃を阻止できる。不意討ち攻撃はPCたちが事前に不意討ちに繋がるようなことを行った場合に起こりやすくなる。例えば、これまでのセッションで富を誇示したり、高価なアイテムを見せびらかしたりしていたら盗賊に待ち伏せされる可能性があるだろう。あるいは敵を攻撃したが退却し、休息している最中に敵の反撃に遭うことも考えられる。もしPCたちが急ごしらえでキャンプを張り、見張りを立てなかった場合に襲撃を受けたら大変なことになるかもしれない。このようなことは極端に不注意だった場合にのみ発生させるべきだろう。些細な失敗につけ込んでしまえば、二度と同じことが起こらないように、野営のたびに周到な準備を繰り返すことで膨大な時間を掛けるグループになってしまいかねない。通常、PCたちに見張りを立てている(43ページ)かどうかを尋ねる方が、何も言わないから見張りがいないと考えるよりもよいだろう。
不意討ち攻撃は、例え危険な地域であっても控えめに行うべきだ。PCたちが集団でいることでほとんどの動物を追い払え、さらに見張りを立てることで襲撃を阻止できる。不意討ち攻撃はPCたちが事前に不意討ちに繋がるようなことを行った場合に起こりやすくなる。例えば、これまでのセッションで富を誇示したり、高価なアイテムを見せびらかしたりしていたら盗賊に待ち伏せされる可能性があるだろう。あるいは敵を攻撃したが退却し、休息している最中に敵の反撃に遭うことも考えられる。もしPCたちが急ごしらえでキャンプを張り、見張りを立てなかった場合に襲撃を受けたら大変なことになるかもしれない。このようなことは極端に不注意だった場合にのみ発生させるべきだろう。些細な失敗につけ込んでしまえば、二度と同じことが起こらないように、野営のたびに周到な準備を繰り返すことで膨大な時間を掛けるグループになってしまいかねない。通常、PCたちに見張りを立てている(43ページ)かどうかを尋ねる方が、何も言わないから見張りがいないと考えるよりもよいだろう。
遭遇の開始 Starting Encounters
出典 GM Core 38ページ
24ページで説明されているように、遭遇が始まったら全員にイニシアチブをロールさせて遭遇モードに移行する必要がある。罠がトリガーされたとき、対立する2グループが接触したとき、または一方の側のクリーチャーが他方に対してアクションを起こすことを決定したときに、イニシアチブを宣言する。場合によっては、罠や敵が、イニシアチブをロールするように指示するリアクションを持っている。たとえば、トリガーされた複雑罠は、イニシアチブ順が開始される前に、そのリアクションで攻撃を行う可能性がある。このような場合、イニシアチブ・ロールを行わせる前に、リアクションのすべての結果を解決する。
24ページで説明されているように、遭遇が始まったら全員にイニシアチブをロールさせて遭遇モードに移行する必要がある。罠がトリガーされたとき、対立する2グループが接触したとき、または一方の側のクリーチャーが他方に対してアクションを起こすことを決定したときに、イニシアチブを宣言する。場合によっては、罠や敵が、イニシアチブをロールするように指示するリアクションを持っている。たとえば、トリガーされた複雑罠は、イニシアチブ順が開始される前に、そのリアクションで攻撃を行う可能性がある。このような場合、イニシアチブ・ロールを行わせる前に、リアクションのすべての結果を解決する。
探索の肉付け Fleshing out Exploration
出典 GM Core 38ページ
探索モードは物語の進行が速いため、GMは冒険の重要な部分を印象的な言葉や劇的なタイミングでプレイヤーに強調できる。
探索モードは物語の進行が速いため、GMは冒険の重要な部分を印象的な言葉や劇的なタイミングでプレイヤーに強調できる。
臨場感のある環境 Evocative Environments
出典 GM Core 38ページ
PCたちが探索を行う際には、プレイヤーの感覚に訴えかけるように周囲の状況を伝えよう。そうすることで情景が定まり、環境をより感じられるようになる。きっと、その先に何があるのかを予感させることができるだろう。含めるべき細部を決める際には、何が見慣れたもので、何が新しいものなのかを考える。新たに訪れたダンジョンは以前のダンジョンと似たような構造をしているかもしれないが、今までとは異なり古代の建造物を特徴的にするなどだ。PCたちとの親睦を活用し、何が目新しいものかを導き出すことができるだろう。ゲームの準備をする際には自分がその環境にいることを想像し、感じ取ったことを書き残しておくとよい。このような詳細を伝えることで、例えキャラクターによって反応が違っても、プレイヤーたちが何を感じるかについて共通認識を持つことができる。
PCたちが探索を行う際には、プレイヤーの感覚に訴えかけるように周囲の状況を伝えよう。そうすることで情景が定まり、環境をより感じられるようになる。きっと、その先に何があるのかを予感させることができるだろう。含めるべき細部を決める際には、何が見慣れたもので、何が新しいものなのかを考える。新たに訪れたダンジョンは以前のダンジョンと似たような構造をしているかもしれないが、今までとは異なり古代の建造物を特徴的にするなどだ。PCたちとの親睦を活用し、何が目新しいものかを導き出すことができるだろう。ゲームの準備をする際には自分がその環境にいることを想像し、感じ取ったことを書き残しておくとよい。このような詳細を伝えることで、例えキャラクターによって反応が違っても、プレイヤーたちが何を感じるかについて共通認識を持つことができる。
説明すればする程、それが重要であるかのように思われることを心に留めておこう。これは興味を持たせるのに効果的であるが、雰囲気を作ろうと余り重要でないことを説明し過ぎると、プレイヤーたちをあらぬ方向に進ませてしまうこともある。良くもあり悪くもあるが、時にはその余り重要でないものを、プレイヤーが思ったとおりの重要なものにする方法を見つけ出すことが最良の解決策となるのだ。
時間の流れ Flow of Time
出典 GM Core 38ページ
探索を秒や分単位で計ることはほとんどない。もし誰かが何かにどれ位の時間が掛かるか尋ねたら、大抵は10分単位で最も近い時間を答えればよいだろう(長期の旅などでは1時間単位がより適切かもしれない)。ただ単純にそれを取り上げるだけでなく、描写を通して時間の経過を伝えるようにしよう。ロールプレイング・ゲームでは、情報と時間は結び付いている。詳細な描写をすればする程、時間の流れが遅くなるように感じられるだろう。映画のようなものだと考えてみよう!長い旅路は連なるトンネルを抜けるように、道中を切り取りながら進行させることで円滑になる。一方で彫像の罠を探す際の過程では、悩ましい細部を継続して伝えるようにする。細かな描写は緊張感を高めることができるだろう。
探索を秒や分単位で計ることはほとんどない。もし誰かが何かにどれ位の時間が掛かるか尋ねたら、大抵は10分単位で最も近い時間を答えればよいだろう(長期の旅などでは1時間単位がより適切かもしれない)。ただ単純にそれを取り上げるだけでなく、描写を通して時間の経過を伝えるようにしよう。ロールプレイング・ゲームでは、情報と時間は結び付いている。詳細な描写をすればする程、時間の流れが遅くなるように感じられるだろう。映画のようなものだと考えてみよう!長い旅路は連なるトンネルを抜けるように、道中を切り取りながら進行させることで円滑になる。一方で彫像の罠を探す際の過程では、悩ましい細部を継続して伝えるようにする。細かな描写は緊張感を高めることができるだろう。
では、どのような場合に時間経過を早くしたり遅くしたりするのがよいのだろうか。通常、何かを開始する時や物語を進める時には、時間の流れを遅くして描写を多くする。PCたちがダンジョンや新たなエリアに入る際にはその感触を描写し、プレイヤーたちに先が読めるように速度を落とす。PCが何か重要な行動を行うために立ち止まる場面や、重要な決断を下す時、その瞬間に望ましい重みを与えるために速度を落とす。また、時間の流れを調整することで、PCたちの精神状態を反映させることもできる。数十年ぶりに故郷に帰ってきたPCが何を感じているのかをプレイヤーに問いかけることで、そのPCの思考を満たす記憶や、溢れる感情と時間を一致させることができるのだ。
探索連続行動 Exploration Activities
出典 GM Core 39ページ
探検モードでは、ただ旅をするだけでなく、何かしたいプレイヤーはそれぞれ自分のキャラクターに探索連続行動を選択する。最も一般的な連続行動は、“隠形”、“魔法探知”、“強行軍”、“捜索”だが、他にも多くの選択肢がある(Player Core438ページを参照)。ゲーム内におけるこれらの連続行動の目的は、非現実的にすべてのことを同時に行えるようにするのではなく、PCが探索中に何に集中するかを明確にすることだ。これにより、グループの行動に多様性が生まれ、プレイヤーがどこに物語を進めたいかを示せる。例えば、PCが壁の彫刻を“調査”している場合、そのプレイヤーはその彫刻に情報を求めていることがわかる。
探検モードでは、ただ旅をするだけでなく、何かしたいプレイヤーはそれぞれ自分のキャラクターに探索連続行動を選択する。最も一般的な連続行動は、“隠形”、“魔法探知”、“強行軍”、“捜索”だが、他にも多くの選択肢がある(Player Core438ページを参照)。ゲーム内におけるこれらの連続行動の目的は、非現実的にすべてのことを同時に行えるようにするのではなく、PCが探索中に何に集中するかを明確にすることだ。これにより、グループの行動に多様性が生まれ、プレイヤーがどこに物語を進めたいかを示せる。例えば、PCが壁の彫刻を“調査”している場合、そのプレイヤーはその彫刻に情報を求めていることがわかる。
グループの探索に伴って継続的に発生する探索連続行動は、何よりもまず物語性を重視する。プレイヤーが何をしているかを君に説明し、どの連続行動を適用するかを君が決定する。そして、その状況に応じた詳細や変更を加えることになる。もしプレイヤーが「“隠行”を試みている」と言ったのであれば、どんな予防策をとっているのか尋ねたり、どの通路が最も厳重に警備されていそうかを伝えたりするなどで追加の詳細を説明する。同様に「罠を探しながら盾を掲げてグループの行動を隠す」と答えたプレイヤーがいたなら、どれが最も重要かを聞いて連続行動を絞り込む。現在の状況から、連続行動のメリットとデメリットを考えてみよう。例えば、“索敵”を行っている者が薄氷に遭遇し、グループが辿り着く前に落下してしまうかもしれず、古代の象形文字を“調査”している者が大失敗し、パーティを誤った方向に導いてしまうかもしれない。ただし、“傷の手当て”のように、グループが一時停止している場合や特定の行動に集中している際に発生する個別の探索連続行動については、この限りではない。キャラクターは常に継続的な探索連続行動から外れて個別の連続行動を行うことができ(たとえ疲労して移動中に探索連続行動を維持できなくなったとしても)、いつでも連続行動を変更できる。
Player Core(438~439ページ)に示された主要な探索連続行動と、これらを用いてPCが得られることは以下の通り。
- “隠形”(〈隠密〉):見つからないように潜む(Player Core438ページ)。
- “強行軍”:より早く旅程移動する(Player Core438ページ)。
- “索敵”:危険に対して目を見張らせる(Player Core439ページ)。
- “呪文の継続”:呪文1つを発動あるいは維持し続ける(Player Core439ページ)。
- “専門家にならう”:味方の零時に従うことで、他の戦略で君のボーナスを高める(Player Core438ページ、41ページに助言あり)。
- “捜索”(知覚):旅程中、各sれ多ものを探す(Player Core439ページ、42ページに助言あり)。
- “調査”:周囲の物事に対して“知識の想起”する(Player Core439ページ、41ページに助言あり)。
- “防御”:盾を掲げたままにする(Player Core438ページ)。
- “魔法探知”:ディテクト・マジック呪文を繰り返す(Player Core323ページ、41ページに助言あり)。
技能の中には対応する連続行動を持つものもある。
- “懐柔する”(〈交渉〉):他人に良い印象を与える(Player Core239ページ)。
- “解読”(さまざま):古代の文書、難解な文書、不明瞭な文書を理解する(Player Core228ページ)。
- “傷の手当て”(〈医術〉):生きているクリーチャーの傷の手当てをする(Player Core242ページ)。
- “強制”(〈威圧〉):クリーチャー1体を脅して君がやりたいことを行わせる(Player Core240ページ)。
- “痕跡を隠す”(〈生存〉):PCの痕跡を目立たないようにする(Player Core246ページ)。
- “修理”(〈製作〉):修理道具を使用してダメージを受けたアイテム1つを修理する(Player Core236ページ)。
- “呪文の借用”(〈秘術〉):他人の呪文書から呪文を1つ準備する(Player Core234ページ)。
- “呪文の修得”(さまざま):呪文体系に対応する技能を用いて新しい呪文1つの使用権を得る(Player Core230~231ページ、DCは54ページ)。
- “情報収集”(〈交渉〉):特定の個人や話題について知るために、地域を聞き込み調査する(Player Core239ページ、DCは54ページ)。
- “追跡”(〈生存〉):クリーチャーの痕跡を発見し、追跡する(Player Core246ページ、DCは55ページ)。 (Player Core 246, DCs page 55).
- “なりすます”(〈ペテン〉):変装道具を使用して変装する(Player Core238ページ)。
- “方向感覚”(〈生存〉):PCがどこにいるか、方角について知る(Player Core246ページ、DCは54ページ)。
- “魔法の識別”(さまざま):魔法のアイテム、場所、持続する効果1つを識別する(Player Core230ページ、DCは54ページ)。
- “無理矢理入り込む”(〈軽業〉):極めて狭い空間に入り込む(Player Core233ページ)。
- “錬金術の識別”(〈製作〉):錬金術道具を使用して錬金術アイテム1つを識別する(Player Core237ページ、DCは54ページ)。
いくつかの特定の探索連続行動を調整する際に有益な情報を個々に掲載する。
“魔法探知” Detect Magic
出典 GM Core 41ページ
この連続行動によって、キャラクターが移動中に魔法のオーラや物体をすべて自動的に見つけることができるようになるわけではない。
最低限必要となる習熟ランクを持つ障害や、ディテクト・マジック以上のレベルを持つ幻術は“魔法探知”では発見できない。
キャラクターがこの連続行動で魔法を見つけたら、そのことを知らせ、立ち止まってさらに探索するか、そのまま進むかの選択肢を与える。止まっている間、プレイヤーはその場所を探検したり、様々なアイテムを評価したり、魔法の源とその効果を探ったりと、よりロールプレイに重きを置いたシーンに入ることができる。そのまま進むと、有益な魔法のアイテムを手に入れられなかったり、魔法の罠にかかったりする可能性がある。
この連続行動によって、キャラクターが移動中に魔法のオーラや物体をすべて自動的に見つけることができるようになるわけではない。
最低限必要となる習熟ランクを持つ障害や、ディテクト・マジック以上のレベルを持つ幻術は“魔法探知”では発見できない。
キャラクターがこの連続行動で魔法を見つけたら、そのことを知らせ、立ち止まってさらに探索するか、そのまま進むかの選択肢を与える。止まっている間、プレイヤーはその場所を探検したり、様々なアイテムを評価したり、魔法の源とその効果を探ったりと、よりロールプレイに重きを置いたシーンに入ることができる。そのまま進むと、有益な魔法のアイテムを手に入れられなかったり、魔法の罠にかかったりする可能性がある。
“専門家にならう” Follow the Expert
出典 GM Core 41ページ
“専門家にならう”is a truly versatile activity that lets a PC who's lacking at a skill or exploration activity have a better chance to succeed. これは、〈隠密〉修正値が低いキャラクターがこっそり移動するのを手伝ったり、〈運動〉が低いキャラクターを急な崖に登らせたりするのに良い方法だ。
通常、“専門家にならう”で選ばれたキャラクターは、他の探索連続行動を行うことも、一度に複数の人から“専門家にならう”で選ばれることはできない。
“専門家にならう”is a truly versatile activity that lets a PC who's lacking at a skill or exploration activity have a better chance to succeed. これは、〈隠密〉修正値が低いキャラクターがこっそり移動するのを手伝ったり、〈運動〉が低いキャラクターを急な崖に登らせたりするのに良い方法だ。
通常、“専門家にならう”で選ばれたキャラクターは、他の探索連続行動を行うことも、一度に複数の人から“専門家にならう”で選ばれることはできない。
重要なのは、これがあまりに決まりきったものにならないようにすることである。自分が相手をどのように助けるのかは、プレイヤーたち自身に決めてもらおう。描写を添えればルール上の処理だけに終わることなく、探索に楽しい彩りを与えることができる。また、あるPCが他のPCを何度も同じように助けていた場合、それは助けられたキャラクターが特定の方法で成長している印かもしれない。ローグがファイターの“隠行”を何度も助けていた場合、その時点でファイターは実質的に〈隠密〉の訓練を受けていることになる。技能の増加を実現するために技能を得る、または再訓練を検討した方がいいかもしれない。このような繋がりはキャラクターと周囲との結び付きに命を吹き込み、仲間意識やキャラクター同士の交流を促進させることができる。
“調査” Investigate
出典 GM Core 41ページ
“捜索”や“魔法探知”同様、“調査”の最初の結果は通常、“調査”を行ったものがより徹底的な調べ物に入る手がかりを与えるのに十分であるが、可能な限りの情報を与えることはめったにない。例えば、あるキャラクターはダンジョンの壁が奈落語の文字で覆われていることに気づくかもしれないが、その文字を読んだり血で書かれていると判断したりするには立ち止まる必要がある。
“捜索”や“魔法探知”同様、“調査”の最初の結果は通常、“調査”を行ったものがより徹底的な調べ物に入る手がかりを与えるのに十分であるが、可能な限りの情報を与えることはめったにない。例えば、あるキャラクターはダンジョンの壁が奈落語の文字で覆われていることに気づくかもしれないが、その文字を読んだり血で書かれていると判断したりするには立ち止まる必要がある。
“捜索” Search
出典 GM Core 41ページ
“捜索”中に知覚判定に成功すると、キャラクターはその場所に何か変わったものがあるかないかに気づくが、そこにあるすべてのものを網羅した目録を受け取るわけではない。その代わり、この情報はより詳細な調査や遭遇のための出発点となる。例えば、ある範囲にDC30の隠し扉とDC25の罠があり、“捜索”したキャラクターが知覚判定で28を出した場合、そのキャラクターがその範囲にある罠に気づいたことをプレイヤーに伝え、罠の位置と性質について大まかな情報を与えることになる。パーティは罠の詳細を知るためにその場所をもっと調べる必要があり、隠し扉を見つけるためには誰かがもう一度“捜索”する必要がある。
“捜索”中に知覚判定に成功すると、キャラクターはその場所に何か変わったものがあるかないかに気づくが、そこにあるすべてのものを網羅した目録を受け取るわけではない。その代わり、この情報はより詳細な調査や遭遇のための出発点となる。例えば、ある範囲にDC30の隠し扉とDC25の罠があり、“捜索”したキャラクターが知覚判定で28を出した場合、そのキャラクターがその範囲にある罠に気づいたことをプレイヤーに伝え、罠の位置と性質について大まかな情報を与えることになる。パーティは罠の詳細を知るためにその場所をもっと調べる必要があり、隠し扉を見つけるためには誰かがもう一度“捜索”する必要がある。
その場所に多くの物や探すのに時間がかかるもの(書類でいっぱいの本棚など)がある場合、“捜索”は本棚があること明らかにするが、PCは書類を確認するためにもっと徹底的に調べなければならない。このため、通常、パーティは完全に捜索するためには立ち止まる必要がある。
“探索”するキャラクターが通過する秘密のうち、目立つ場所(扉の近くや廊下の曲がり角など)にあるものは秘密裏に知覚判定を行うことで発見できるが、もっと目立たない場所(長い廊下の無作為な地点など)にあるものは、特にゆっくりと入念に探索するのでない限り発見できない。
“捜索”のルールでは、“捜索”に要する時間について複雑な詳細を説明することを意図的に避けている。“捜索”の状況は変化に富むため、時間の決定は君の手に委ねられている。もしグループに差し迫った危険がなく、徹底的な“捜索”を行う時間があるのであれば、自動的に成功することを許可する良い機会である。あるいは、探しているものが見つかるまでどれだけ時間がかかるか、最終的には結果に関係なく発見できるかどうかを確認するためにロールさせることも可能だ。逆に、ダンジョンの真ん中で立ち止まって徹底的な捜索を行えば、その努力は望まぬ注目を集めることになるだろう!
PCたちは最初の捜索が失敗した場合、再度の判定を試みることができるかもしれない。しかし、どのような場合に再挑戦を許可すればよいのだろうか? これは、別の方法を取ることと結びつけるのが最良だ。ただ「もう一度探す」というだけでは不十分だが、PCが別の方法を試したり、他の道具を用いることで上手く行くかもしれない。プレイヤーの思いが込められている限り、寛大な判断を行うようにしよう! もし、捜索しても何も出てこないことを知っているのであれば、早い段階でそれを明らかにし、グループが時間を無駄にしないようにしよう。もし、彼らが熱心に探索を続けるのであれば(大抵はそうであるが)、その探索の中で役に立つが些細なものを発見させることもできる。
新しい連続行動の即興 Improvising New Activities
出典 GM Core 42ページ
探検連続行動の一覧はすべてを網羅しているわけではない。特別なサブシステムや冒険にはもっと多くのものが登場するし、自分で作る必要があることも多い。自作する場合は、通常、PCの労力が他の探索連続行動に対応するかどうかだけ考慮し、そこから考える。もし難しいようであれば、それに対応する連続行動を探してみよう。例えば、PCが泳ぎながら探索する場合、移動速度は6秒間に1アクションに相当することを基本に考え、PCが疲れずに続けられる他の探索連続行動は一般的に12秒間に2アクションを交互に行い、平均して6秒間に1アクションになることを基本に考える。例えば“防御”は、1アクションで“歩行”し、1アクションで“盾を掲げる”というもので、PCが移動速度の半分で移動するのはそのためだ。“強行軍”は無制限に行えない連続行動の良い例なので、PCが6秒ごとに2アクションに相当するアクションを使うような激しい連続行動の一例として活用できる。
探検連続行動の一覧はすべてを網羅しているわけではない。特別なサブシステムや冒険にはもっと多くのものが登場するし、自分で作る必要があることも多い。自作する場合は、通常、PCの労力が他の探索連続行動に対応するかどうかだけ考慮し、そこから考える。もし難しいようであれば、それに対応する連続行動を探してみよう。例えば、PCが泳ぎながら探索する場合、移動速度は6秒間に1アクションに相当することを基本に考え、PCが疲れずに続けられる他の探索連続行動は一般的に12秒間に2アクションを交互に行い、平均して6秒間に1アクションになることを基本に考える。例えば“防御”は、1アクションで“歩行”し、1アクションで“盾を掲げる”というもので、PCが移動速度の半分で移動するのはそのためだ。“強行軍”は無制限に行えない連続行動の良い例なので、PCが6秒ごとに2アクションに相当するアクションを使うような激しい連続行動の一例として活用できる。
探索連続行動を即興で行う場合、その活動の長所と短所をいくつか思い浮かべておくと、ひらめきがあるかもしれない。この連続行動をしている間、PCは他に何をおろそかにしているだろうか? パーティの他のメンバーが使っている連続行動とどのような相互作用があるだろうか? もし新しい連続行動が他の連続行動よりも常に、あるいはほとんど常に優れているようなら、バランスが取れるように調整したほうがいいかもしない。やがて、あなたのグループがどの探索連続行動を最も楽しんでいるかが分かってくるだろう。
パーティ配置の設定 Setting A Party Order
出典 GM Core 42ページ
探索モードでは、パーティ編成の中でどのキャラクターが前か後ろかが問題になることがよくある。そこで、探索中に自分のキャラクターが集団のどの位置にいるのかを、プレイヤー同士で決められるようにしよう。この順番によって、さまざまな方向から敵や罠が迫ってきたときに、誰が先に攻撃されるかが決まる。状況に応じて、誰が狙われるかを具体的に決めるのは君次第だ。
探索モードでは、パーティ編成の中でどのキャラクターが前か後ろかが問題になることがよくある。そこで、探索中に自分のキャラクターが集団のどの位置にいるのかを、プレイヤー同士で決められるようにしよう。この順番によって、さまざまな方向から敵や罠が迫ってきたときに、誰が先に攻撃されるかが決まる。状況に応じて、誰が狙われるかを具体的に決めるのは君次第だ。
探索モードが終わったとき、通常パーティは大まかな陣形を保ったままだ。グリッドに移動する場合(通常、戦闘遭遇の開始時に起こる)には、PCたちの意見を聞きながら正確な位置を決める。彼らが自分の判断で探索モードから出てきた場合は、好きなように動き回ることができる。例えば、罠を発見してローグがそれを解除しようとし始めたら、他のキャラクターは安全だと思う場所に移動できる。
休息 Resting
出典 GM Core 42ページ
キャラクターは1日に8時間の睡眠を必要とする。休息は通常夜に行われるが、グループは日中に休んでも同じ効果を得ることができる。いずれにせよ、24時間に1度だけ休息による恩恵を受けられる。8時間休息したキャラクターは以下のように回復する。
キャラクターは1日に8時間の睡眠を必要とする。休息は通常夜に行われるが、グループは日中に休んでも同じ効果を得ることができる。いずれにせよ、24時間に1度だけ休息による恩恵を受けられる。8時間休息したキャラクターは以下のように回復する。
- キャラクターは自分の【耐久力】修正値(最低1)×自分のレベルに等しい値のヒット・ポイントを回復する。避難所や快適な場所なしで休んだ場合、この回復量を半分に減らしてもよい(最低でも1HPまで)。
- キャラクターから疲労状態を取り除く。
- キャラクターの凶兆状態と吸精状態の状態値を1だけ減少させる。
- ほとんどの術者は、その日の呪文を回復する前に休息をとる必要がある。
探検モードに入っているグループは休息を試みることができるが、完全に危険から逃れることができるわけではなく、休息が中断されるかもしれない。しかし、8時間の休息は連続したものである必要はなく、中断された後、キャラクターは再び眠りに戻ることができる。
16時間以上眠らない場合、キャラクターは疲労状態になる。より早い回復のための長期休息は余暇に含まれ、探索中には行えない。これらのルールは50ページを参照のこと。探索モードでは、どのキャラクターがパーティ編成の前列にいるか後列にいるかが問題になることが多い。探索中、キャラクターがグループ内のどこにいるかは、プレイヤー同士で決めてもらおう。この順番によって、さまざまな方向から敵や罠が迫ってきたときに、誰が最初に攻撃されるかが決まる。状況に応じて誰が狙われるかを具体的に決めるのは君に委ねられている。
探索モードを抜けた時、グループは通常、大まかな陣形を保ったままだ。グリッドに移る場合(通常戦闘遭遇の開始時に起こる)、PCの意見を聞きながら正確な位置を決める。PCが自分の判断で探索モードを解除した場合、彼らは好きなように移動できる。たとえば、罠を発見し、ローグがそれを解除しようとし始めたら、他のキャラクターは安全だと思う場所に移動できる。
見張りと不意討ち攻撃 Watches and Surprise Attacks
出典 GM Core 43ページ
冒険者たちは、通常、数人を見張りとして配置し、他の人たちが休んでいる間に危険を察知しようとする。見張りの時間は睡眠の妨げになるので、夜のスケジュールは全員が見張りをする時間を考慮する必要がある。次ページの「表:見張りと休息」は、全員が同じ長さの交代制飲み針を割り当てられたと仮定して、パーティが休憩のために確保する必要がある時間を示している。
冒険者たちは、通常、数人を見張りとして配置し、他の人たちが休んでいる間に危険を察知しようとする。見張りの時間は睡眠の妨げになるので、夜のスケジュールは全員が見張りをする時間を考慮する必要がある。次ページの「表:見張りと休息」は、全員が同じ長さの交代制飲み針を割り当てられたと仮定して、パーティが休憩のために確保する必要がある時間を示している。
休息中に奇襲が発生する場合、ダイスを振ってその時の見張りをランダムに決定することができる。すべてのキャラクターはイニシアチブをロールする。眠っているキャラクターは通常、気絶状態であるために-4の状態ペナルティを受けた上で知覚をロールする。眠っているキャラクターはイニシアチブをロールすることで自動的に目を覚ますことはないが、ターンの開始時に騒音によって目を覚ますために知覚判定をロールするかもしれない。精通した敵が、特に弱いキャラクターが見張りをするのを待ってから攻撃する場合、そのキャラクターの見張りの間に自動的に攻撃が行われることがある。しかし、待ち伏せしている者がその接近に気づいたかどうかを確認するために、すべてのキャラクターの知覚DCに対して〈隠密〉判定を試みるように決めてもよい。
見張りと休息 Watches and Rest
グループの人数 | 合計時間 | 各見張りの期間 |
---|---|---|
2 | 16時間 | 8時間 |
3 | 12時間 | 4時間 |
4 | 10時間40分 | 2時間40分 |
5 | 10時間 | 2時間 |
6 | 9時間36分 | 1時間36分 |
飢えと乾き Starvation and Thirst
出典 GM Core 43ページ
通常、キャラクターは快適に生きていくのに十分な量を食べたり飲んだりしている。十分に水を摂取できないときは、接種するまで疲労状態になる。水を飲まずにそのクリーチャーの【耐久力】修正値+1日経過すると、1時間毎に1d4のダメージを受ける。このダメージは喉の渇きを潤すまで回復できない。同じ時間だけ食べ物を摂取しない場合、毎日1ダメージを受ける。このダメージは空腹を満たすまで回復できない。
通常、キャラクターは快適に生きていくのに十分な量を食べたり飲んだりしている。十分に水を摂取できないときは、接種するまで疲労状態になる。水を飲まずにそのクリーチャーの【耐久力】修正値+1日経過すると、1時間毎に1d4のダメージを受ける。このダメージは喉の渇きを潤すまで回復できない。同じ時間だけ食べ物を摂取しない場合、毎日1ダメージを受ける。このダメージは空腹を満たすまで回復できない。