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研究

最終更新:2024年08月13日 18:04

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研究 Research

出典 Gamemastery Guide 154ページ
 PCたちが時間的な制約やその他の興味深い展開に挑みながら重要な情報を発見しようとしている場合に、研究サブシステムはPCたちの努力に緊急性と重みを与えるのに適している。

 研究サブシステムでは、PCたちは「研究ポイント」を貯め、ポイントが特定の閾値に達することで新しい情報を学んだり、その他の利益を得る。このサブシステムは、PCたちが時間的な制約や競争相手の調査団の存在など、PCたちの努力を早々と打ち切るような外圧や条件に直面した場合に使用する。それ以外の場合、PCたちは見つけるべきものを全て得るまで自由にロールを続けられるため、Core Rulebookのルールをそのまま使用できる。

 このサブシステムでは数時間から1日に渡る研究ラウンドに従って時間が経過する。各ラウンドでキャラクターは“研究”探索連続行動を行い、研究ポイント(RP)を獲得する。時間が経過してRPが増加するに連れ、パーティは知識や報酬を得るが、結末やイベントに直面することもある。これらのイベントの中には知性を持つ本との社交遭遇や、守護者との戦闘遭遇のような異なる種類の遭遇によってラウンドが中断される(“研究”連続行動が中断される)こともあるだろう。

“研究” Research

精神集中探索言語
 手にしている課題についてより詳しく知るために情報をかき集める。研究課題、図書館の項目、または研究の形態に応じた他の分野を選択して技能判定を試みる。使用する技能と判定のDCは、君の選択によって異なる。

 大成功 君は2RPを得る。
 成功 君は1RPを得る。
 大失敗 君は誤った発見をし、1RPを失う。

図書館の構築 Building a Library

出典 Gamemastery Guide 154ページ
 「図書館」とは、研究サブシステムがPCたちが研究を行う舞台を指定する際に用いる一般的な用語である。その名前には関わらず、「図書館」は必ずしも本でいっぱいの静かな広間で構成されている訳ではない。それはアストラル界の記憶の宮殿であったり、図像芸術作品の収集品であったり、あるいはパーティが質問している集団であったりする。たいていの場合ではパーティ全員を巻き込み、研究にちょっとした決断を加えるために研究課題や図書館に対し、PCたち自身がどう扱うかを決める必要のある変数や小さな項目を少なくとも1つは付与したいところだ。例えば、PCたちに3つの異なる研究課題を与え、それぞれ異なる技能を使わせ、異なる報酬を与える。図書室にはそれぞれ異なる研究課題に適した複数の部屋や区画がある。これにより、研究とは関係のない技能を持つPCに報酬を与えられるのだ。恐らく、あらゆる飛行術に関する本は高くそびえる本棚の一番上の棚の上に浮かんでおり、それらの本を手にして最初の閾値に到達するために、梯子を上り下りすることを表す〈運動〉判定のラウンドが必要となるかもしれない。ウィザードだけがダイスをロールし続けるのではなく、様々な技能や判断、生き生きとした描写が魅力的で記憶に残る研究セッションの鍵となる。

閾値の決定 Choosing Thresholds

出典 Gamemastery Guide 154ページ
 図書館の外観、図書館と研究課題の構成が決まったら、各課題に研究達成状況の閾値を設定する。閾値は魅力的な新情報を明らかにし、異なる種類の課題を導入する機会となる。それぞれの閾値は興味深い情報を提供するものとすべきで、そうでない場合は閾値を低くする方がよいだろう。閾値は図書館の状態を変化させる(最初の閾値は、PCたちが必要な書物を見つけられるように図書館を掃除して整理するだけなど)、情報を明らかにする、PCたちに報酬を与える(図書館の奥深くで発見した古代のアンコモンやレアの特技または呪文を手に入れるなど)、遭遇を誘発する、あるいは更なる研究のための技能やDCを変化させたり、その他の想像できるものであれば何でもよいが、何らかの達成との引き換えとすべきだ。

 図書館で複数の研究課題に取り組む場合、それぞれ個別に閾値を設定する。通常であれば、それぞれの研究課題を達成させるために必要な研究ポイントは少なくし、研究課題毎の閾値は低くするのがよい。

 PCたちが好きなだけ研究することを妨げる制約について考え、その制約を利用して各閾値に到達するために獲得しなければならない研究ポイントの値を決定する。閾値を均等に配置する必要はない。PCたちが確実に受け取りたい重要な手掛かりを知るために必要な研究ポイントは極僅かとし、特別な報酬を与える最終的な閾値に到達するために必要な研究ポイントはもっと多くすることもよいだろう。

図書館のデータ・ブロック Library Stat Block

出典 Gamemastery Guide 155ページ
 図書館を構築する場合、データ・ブロックを使って情報を整理できる。出版されている冒険では、以下のような形式で図書館が紹介されている。君の構築する図書館に不要な項目を含める必要はない。

図書館の名称 図書館(レベル) Library's Name

特性
分野と内容/Division Name and Description 物理的な図書館の区画や、PCたちが研究を行っている複数の研究課題の1つ、あるいはもっと創造的なものなど、これらは図書館における分野の1つの名称である。分野が個別の課題であれば、それぞれに閾値が設定されるが、分野が全て同じ課題に関連するものの区画が別れているのであれば、代わりにRPの最大値が設定される場合もある。図書館にある分野の分だけこの項目が繰り返される。RPの最大値を使用する場合、その分野が最終的な閾値に達するのに十分な研究ポイントを提供していることを確認する。
研究判定/Research Checks PCたちが当該の分野を研究するために試みることのできる技能やその他の判定は、DCの低いもの(最も効果的な技能)から高いものへと順番に、そのDCと一緒にここに列挙される。記載にない技能であっても、プレイヤーがその技能の使用について納得できる説明を行った場合には、適切なDC(通常は列挙されている中で最も高いDC)で追加できる。〈知識:学界〉および〈知識:図書館〉は、この項目に記載されることが多い。
研究閾値 それぞれの閾値には、その閾値に到達するために必要な研究ポイント(RP)の値と、その閾値を満たすことによる効果が記載されている。閾値は最も少ないRPを必要とするものから、最も高い閾値の順に記載されている。

 データ・ブロックの下には、PCたちの研究ポイントの合計ではなく時期によって発生するイベント(3日目に脅迫状が届くなど)や、その他の重要な詳細を記載してもよい。

データ・ブロックの例 Sample Stat Block

 この例ではPCたちが奇妙な木立に囲まれた図書館で、フェイたちだけが知っているハグに関する秘められた伝承を研究しようとしている。これは7レベルの課題である。このサンプル図書館を別の研究課題に使いたい場合は各閾値の結果を変更し、〈伝承学〉研究判定を新しい研究課題に適した判定に置き換えるだけでよい!

忘れられし時の空き地 図書館7 Glade of Forgotten Time

フェイ始原
書物花の畑 5フィートの茎を開くと色彩豊かな花弁の書物が現れる;最大RP 10
研究判定 DC18〈知識:学界〉または〈知識:図書館〉、DC23〈伝承学〉
母なる伝承の木 超人的な知性がこの古代の大木の奥深くに眠っており、霊的交感や音楽によって目覚める;最大RP 15
研究判定 DC21〈芸能〉、DC23〈自然〉、DC25〈伝承学〉

スプライトの大群 数千もの虹色のスプライトが飛び回り、情報の断片を提供しようとする;最大RP 5
研究判定 DC23〈交渉〉、DC23〈伝承学〉、DC25〈社会〉、DC28知覚

5RP PCたちは、原初のハグはかつて内なる腐敗で歪んだ残酷なフェイの女王だったとする偽りのフェイ伝説を知る。そして、ハグの繁殖、チェンジリング、ハグ・マザーの呼びかけに関する詳細を知る。
10RP PCたちはハグにまつわる秘宝があると噂される、始まりの世界にある古く歪んだ木立の場所を知る。この知識を得るには代償が伴う。ハグの悪意はウィル・オ・ウィスプ2体として結集し、木立の植物の一部をシャンブラーに変化させる。このクリーチャー3体は一緒にPCたちを攻撃する。
15RP PCたちは近くのハグの存在を探知すると言われる、様々な伝承民間占術を学ぶ。その中にはリード・オーメンズという役立つアンコモン呪文もある。
20RP 母なる伝承の木が目を覚まし、PCたちが求める知識の危険性についてPCたちに警告を発する。母なる伝承の木の〈芸能〉研究判定をDC28の〈交渉〉判定に置き換え、さらなる知識を共有するよう伝承の木を説得する。
25RP 木々に囲まれた空き地全体が静まり返り、PCたちは心に暗雲が立ち込めるのを感じる。PCたちの心が塞ぎ込み、全ての研究判定のDCが2増加する。
30RP PCたちはハグに関するさらに深遠なる知識を得る。しかし、PCたちはアニス・ハグの集団の注意を引き、パーティと掘り起こされた発見の知識を破壊するために姿を現す。もしPCたちがこのポイントに到達する前に時間切れになった場合、魔女たちはこれ以上の情報を消去してから、ひどく取り乱してPCたちを攻撃する。

研究の運営 Running Research

出典 Gamemastery Guide 155ページ
 研究サブシステムを運用する際には研究の速度を設定し、研究の達成に向けた2つの要素、すなわち研究における各ラウンドの長さと、閾値について検討する。この2つを併用することで、セッションに活気を与え、プレイヤーをゲームに引き込ませられる。理想的なのは、PCたちが研究を終わらせなければならないという圧力を感じ、ラウンドが経過するに伴って緊張が高まることである。PCたちが目的の情報を得られるのであれば、図書館が提供できる情報を全て得る必要はない。実際にPCたちが特別な報酬の一部しか得られないような状況を意図的に作り出し、行動に優先順位をつけさせることもできる。
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