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儀式

最終更新:2024年09月08日 08:42

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儀式の発動 Casting Rituals

 儀式は難解で複雑な呪文だが、誰でも発動できる。儀式を行うには通常の呪文よりもはるかに時間がかかるが、より強力な効果を持つ。

 君が儀式を担当する場合、君は主要術者であり、君を支援する他のものは副次術者となる。君が呪文を発動できない場合でさえ、儀式では主要術者になることができる。君は儀式を修得していなければならず、儀式の呪文レベルは、最大で君のレベルの半分(端数切り上げ)である。加えて、君は儀式の主要判定(後述の「判定」を参照)に用いる技能に要求される習熟ランクを有していなければならない。また、主要術者として君はこの技能判定を行い、儀式の効果を決定しなければならない。主要技能判定は体系によって決まる。儀式の発動は呪文スロットを必要としない。君は自分のレベルの半分(端数切り上げ)まで儀式を高レベル化できる。高レベル化するかどうかは儀式を開始する際に決定する。儀式は常に執行に1時間以上かかり、1時間より長いことが多い。儀式は余暇連続行動だが、十分に割り込まれない時間があれば探索中に儀式を行うこともできる――危険ではあるが。儀式の発動時間は通常日数で示される。発動する日には、それぞれ儀式に参加するすべての術者が8時間参加する必要があるが、複数実に渡る儀式では休息を取ることもできる。他の術者が休息している間、別の術者が複数日の儀式を継続することもできる。すべての儀式には発動時間中、物質要素、動作要素、音声要素が必要となる。

儀式の修得 Learning Rituals

 儀式の修得は呪文のレパートリーやその他の呪文発動能力に一切の制限を及ぼさない。儀式は決してコモンではないが、必死に探せば、君にアンコモンの儀式を執行する人を見つけられるかもしれない。とは言え、彼らが君にその儀式を教えることに同意してくれないこともある。

コスト Cost

 儀式の「コスト」項にはその儀式の発動に必要な費用のかかる構成要素が示されている。儀式がそのような構成要素を持たない場合、「コスト」項は存在しない。コストは主要技能判定を試みる際に消費される。コストには基本コストに目標のレベル、ときに呪文のレベルを乗じたものが示されることが多い。目標のレベルが1より低い場合、代わりにコストに1を乗じる。基本コストが増加する高レベル版は、目標のレベルあるいは適切な他の値を乗じる。クリエイト・アンデッドなど、永続的なクリーチャーを作成する儀式のほとんどは、表7-1に示される呪文のレベルに基づくコストを使用する。

副次術者 Secondary Casters

 多くの儀式には追加の副次術者が必要だ。彼らもまた、呪文を発動する能力を保つ必要はない。主要術者とは異なり、副次術者には最低レベルや技能への習熟を必要としない。「副次術者」項が存在する場合、そこに必要な副次術者の最低人数が示されている。

判定 Checks

 儀式の最終点において、君は「主要判定」項に示された技能判定を試み、儀式の結果を決定しなければならない。主要判定は通常、その儀式の呪文レベルの2倍の「とても困難」なDCを持つ。他の余暇連続行動と同様、幸運効果や不運効果は儀式の判定を修正しないし、その過程を通して有効でないボーナスやペナルティも機能しない。GMは特定の状況に合うように儀式のDCを調整したり、主要判定や副次判定を追加ないし変更したり、必要条件を免除したりすることができる。例えば、新月の夜にレイ・ラインが集中する場所で儀式を行えば、通常は困難な儀式が劇的に簡単になるかもしれない。

副次判定 Secondary Checks

 しばしば、儀式はその発動の側面を表現する副次判定を必要とする。通常は儀式の呪文レベルの2倍の「標準」DCを用いる。それぞれの副次判定は異なる副次術者が試みなければならない。副次術者が判定よりも多い場合、それらの副次術者は判定を試みない。副次術者は主要判定の前にこれらの判定を試みる。その結果にかかわらず、儀式は主要判定に進む。副次判定はその結果に従って、主要判定に影響を与える。
 大成功 君は主要判定に+2の状況ボーナスを得る。
 成功 ボーナスもペナルティも得られない。
 失敗 君は主要判定に-4の状況ペナルティを受ける。
 大失敗 失敗と同様。加えて、君は主要技能判定の成功段階を1段階下げる。

効果 Effect

 儀式の効果は主要判定の結果に従って決まる。効果にセーヴDCが指定されている場合、儀式の魔法体系の呪文DC(君が呪文DCを持たない場合、12+君のレベル+君の最も高い精神能力修正値)を用いる。
表7-1:クリーチャーの作成する儀式 Creature Creation Rituals
クリーチャーのレベル 必要な呪文レベル コスト
-1~0 2 15 gp
1 2 60 gp
2 3 105 gp
3 3 180 gp
4 4 300 gp
5 4 480 gp
6 5 750 gp
7 5 1,080 gp
8 6 1,500 gp
9 6 2,100 gp
10 7 3,000 gp
11 7 4,200 gp
12 8 6,000 gp
13 8 9,000 gp
14 9 13,500 gp
15 9 19,500 gp
16 10 30,000 gp
17 10 45,000 gp

儀式の詳細

アウェイクン・アニマル 儀式6

Awaken Animal/
出典 Core Rulebook 409ページ
アンコモン 占術 精神
発動 1日;コスト 香草、表7-1の価格の1/5;副次術者 3
主要判定 〈自然〉(達人);副次判定 〈知識:なんでも〉、〈社会〉、〈生存〉
距離 10フィート;目標 表7-1のレベルまでの動物1体
 主要術者は目標に知性を与え、魔獣に変化させる。それまで動物の相棒や手下だった場合、もうその役割を果たせなくなる。

 大成功 目標の【知力】、【判断力】、【魅力】の修正値は+2未満なら+2へと増加し、覚醒させたことで主要術者に対して協力的状態になる。
 成功 目標の【知力】、【判断力】、【魅力】の修正値は±0未満なら±0へと増加し、覚醒させたことで主要術者に対して友好的状態になる。
 失敗 目標を覚醒させることに失敗する。
 大失敗 誤って、主要術者に対する純粋な獣のような憎しみを持つ目標として覚醒させてしまう。目標の【知力】、【判断力】、【魅力】は-2未満なら-2へと増加する。目標は術者に対して敵対的状態になり、術者を破壊しようとする。

アトーン 儀式4

Atone/
出典 Core Rulebook 409ページ
アンコモン 変成術
発動 1日;コスト 合計で20gp×目標のレベルに等しい価値の貴重な香と捧げ物;副次術者 1、儀式の目標でなければならない
主要判定 〈自然〉もしくは〈宗教〉(熟練);副次判定 〈自然〉もしくは〈宗教〉(主要判定で使用されたもの)
距離 10フィート;目標 主要術者と同じ神格か哲学を信仰する8レベル以下の別のクリーチャー1体
協会メモ すべてのクリーチャーはアトーンを使用できる
 主要術者は本当に懺悔するクリーチャーが自分の悪行(通常は主要術者の神格の属性に反する行為や神格に対する不義)を償うのを助けようと試みる。そのクリーチャーが真に懺悔していない場合、結果は常に大失敗になる。この儀式は目標がドルイドなら〈自然〉、それ以外の場合は〈宗教〉を使用する。

 大成功 クリーチャーはその悪行に対する赦しを受け、主要術者の神格との関係を回復できる。クリーチャーは(属性が変化していた場合)元の属性に戻り、失われた能力も全て取り戻す。贖罪が完了する前に、そのクリーチャーは主要術者が選んだ、その悪行に見合った特別な試練やその他の任務を遂行しなければならない。良か中に終わる場合、その氏名は1ヶ月以上かかるべきだ。1ヶ月の間、主要術者の神格の属性に反する行為や不義を行おうとする直前に、目標は神格による洞察を得る。
 成功 大成功と同様だが、クリーチャーは以降のアクションに関する特別な洞察を得ない。
 失敗 クリーチャーは赦しを得られず、瞑想を続け、悪行を正さなければならない。同じ悪行に対する以降のアトーン儀式の費用は半分になり、主要判定と副次判定に+4の洞察ボーナスを得られる。
 大失敗 そのクリーチャーは主要術者の神格に背き、その進行から永久に追放される。そのクリーチャーはより直接的な介入がない限り、主要術者の宗教に再び加わることはできない。
高レベル化(+1) 目標の最大レベルは2ずつ、基本コストは20gpずつ増加する。

アニメイト・オブジェクト 儀式2

Animate Object/
出典 Core Rulebook 409ページ
アンコモン 変成術
発動 1日;コスト 貴重な油、表7-1を参照;副次術者 1
主要判定 〈秘術〉(熟練);副次判定 〈製作〉
距離 10フィート;目標 物体1つ
 術者は目標をアニメイト・オブジェクトに変化させる。表7-1で認められたレベル以下で、その物体に対応する種別でなければならない。例えば、ほうきはアニメイテッド・ブルームになるだろう。

 大成功 目標は適切な種別のアニメイト・オブジェクトになる。そのレベルが主要術者よりも4レベル以上低い場合、主要術者は目標を手下にすることができる。これにより目標は手下特性を得て、主要術者が命令すると2アクションを使用できるようになる。この命令は聴覚と精神集中の特性を持つ単一アクションである。主要術者は自分の制御下に手下を4体まで持つことができる。手下にしない場合、術者は目標に単純な命令を1つ与えることができる。目標はその目的を一心不乱に達成しようとし、それ以降の命令には一切従わない。
 成功 大成功と同様だが、手下にならなかったアニメイテッド・オブジェクトはその場にとどまり、主要術者の命令に従うのではなく、自分を攻撃したり奪ったり動かそうとするものを誰であれ攻撃する。
 失敗 アニメイテッド・オブジェクトの作成に失敗する。
 大失敗 アニメイテッド・オブジェクトを作成するが、それは暴走して主要術者を破壊しようとする。

インヴェイガル 儀式2

Inveigle/
出典 Core Rulebook 413ページ
アンコモン 心術 精神
発動 1日;コスト 合計で10gp×目標のレベルに等しい価値を持つ貴重な油
主要判定 〈秘術〉(熟練)、〈伝承学〉(熟練)、〈宗教〉(熟練)のいずれか
距離 10フィート;目標 インヴェイガル儀式のレベルの2倍以下のレベルを持つクリーチャー1体
持続時間 1年もしくは消費まで
 主要術者は目標の心をつかみ、主要術者を親しい友人、信頼できる友人とみなし、そのあらゆる提案を合理的なものとして見るようになる。目標は主要術者に対して協力的状態であり、主要術者を助けるためにわざわざ外出する。他の協力的状態のクリーチャーと同様、主要術者が目標に依頼できる内容には限度がある。もし主要術者が目標に、その性質に完全に反することや、目標やその利益にとって不必要に有害なことを頼むことがあれば、それは拒否するだけでなく、効果を早期に終了させるために意志セーヴを試みることができる。発動時間と距離のため、目標が(おそらく儀式が他の効果をもたらすと確信しているなどの理由で)同意しているか拘束状態でない限り、この儀式の発動は一般に難しい。クリーチャーが儀式を受け入れるのに同意しない場合、効果を打ち消すために意志セーヴを試みることができる。

 大成功 儀式は成功し、目標はその効果を終了させるための意志セーヴに-4の状態ペナルティを受ける。
 成功 儀式は成功する。
 失敗 儀式は失敗する。
 大失敗 儀式は失敗し、目標は代わりに主要術者を憎むようになる。これにより、持続時間の間目標は主要術者に対して敵対的状態になる。
 高レベル化(6レベル)
 髪の束や血の滴など、目標クリーチャーの体の一部を持っており、それをコストに使うオイルに混ぜることで、主要術者は発動中に1マイル以内にいるクリーチャーにインヴェイガルを使用できる。基本コストは100gpに増加する。持続時間は通常より短く、使用するクリーチャーの体の一部分の大きさによって決まる。血、髪、鱗などは1週間、手や体の大部分は1ヶ月である。

インプリズンメント 儀式8

Imprisonment/
出典 Core Rulebook 412ページ
アンコモン 力術
発動 1日;コスト 合計で800gp×目標のレベルに等しい価値を持つ魔法の牢獄を作成するための試薬;副次術者 6
主要判定 〈秘術〉(伝説)もしくは〈伝承学〉(伝説);副次判定 〈製作〉、〈社会〉
距離 10フィート;目標 16レベル以下のクリーチャー1体
 主要術者はクリーチャーをいくつかの形態のうちの1つに幽閉する儀式を行なう。この儀式には、すべての形態を提供するバージョンもあれば、単一の形態のみ、あるいはいくつかの形態のみを含むバージョンもある。どの形式を使ったとしても、その効果は無効化できないが、フリーダムによって終了させることはできる。インプリズンメントの形態には、他の手段で終了させることができるものもある。この儀式では目標が常に10フィート以内にいる必要があるため、通常、最初に目標を服従させる必要がある。
  • 鎖 主要術者はそのクリーチャーを鎖で縛り、会話以外のいかなるアクションも使用できないようにする。他のクリーチャーが近づいたり、鎖に危害を加えたり、捉えられたクリーチャーを何らかの形で開放しようとしたなら、意志セーヴを試み、失敗すると永続的にそれの行為を行えなくなる。鎖の硬度はインプリズンメント儀式の呪文レベル×5で、ヒット・ポイントは硬度の2倍。鎖を破壊すると目標は解放される。
  • 物体(9レベル以上) 主要術者はクリーチャーを身長1インチに縮めるか、体が頭の下にうっすらと残る実体のない姿に変身させる。いずれにせよ、術者は目標を宝石、壺、瓶、ランプ、または同様の容器の中に閉じ込める。クリーチャーは老化が止まり、食べ物や飲み物を必要としなくなる。クリーチャーはまだ周囲を認識しており、容器の中を移動したり、言葉を発したりすることができるが、その他のアクションは行えない。容器を破壊すると、目標は解放されるのではなく死んでしまう。この形態のインプリズンメントは変成術呪文でもある。
  • 地下牢獄(10レベルのみ) 目標を地中深く、現実とはかけ離れた仮死状態にし、あらゆる手段で到達できないように封じ込める。また、幽閉された場所を明らかにする占術を妨げる。ウィッシュなどの強力な魔法は幽閉場所を明らかにすることができるが、そのような魔法でも目標を地下牢獄から解放することはできない。10レベルのフリーダムの儀式によってのみ解放できる。
  • 囚人 牢屋や密閉された洞窟など、あなたが選んだ特定の狭い場所や構造物から、クリーチャーを完全に出られなくする。この魔法はまた、クリーチャーがその牢獄を直接的にも間接的にも破損して自由になることを妨げる。クリーチャーの牢屋が何らかの外力によって完全に破壊された場合、そのクリーチャーは解放されるが、より大きな牢屋や自然の牢屋の場合、これは実現不可能な場合もある。
  • 牢獄 牢屋や密閉された洞窟など、あなたが選んだ特定の狭い場所や構造物から、クリーチャーを完全に出られなくする。この魔法はまた、クリーチャーがその牢獄を直接的にも間接的にも破損して自由になることを妨げる。クリーチャーの牢獄が何らかの外力によって完全に破壊された場合、そのクリーチャーは解放されるが、大きな牢屋や自然の牢屋の場合、実現不可能な場合もある。
  • まどろみ(睡眠効果) クリーチャーを永遠の眠りにつかせる。クリーチャーは老化を止め、食べ物や飲み物を必要としない。恋愛、親愛、その他を問わず、対象を純粋に愛するクリーチャーが一度でも誠実にその姿を見せれば、クリーチャーは眠りから解放される。この形態のインプリズンメントは心術魔法でもある。
  • 時間の停止 クリーチャーを時間の流れの外側にある仮死状態に送る。そのクリーチャーは年を取らず、通常の時間の流れの中からのいかなる効果も受けることができない。この儀式を行う際、望むなら主要術者は停止期間を指定できる。その期間が経過すると時間の静止は終了する。他のインプリズンメントとは異なり、時間の停止はディスペル・マジックあるいはヘイスト呪文で無効化できる。また、このインプリズンメントの形態は変成術魔法でもある。
 大成功 目標を監禁する。主要術者は通常なら呪文レベルが追加で1高くなければ選択できないインプリズンメントの形態を選択するか、フリーダム儀式で目標を開放しようとするクリーチャーに、その儀式に関連する判定に対して-2の状況ペナルティを与えるかのいずれかを行える。
 成功 目標を監禁する。
 失敗 目標の監禁に失敗する。
 大失敗 主要術者と副次術者は、目標を監禁しようとしたものと同じ形式で監禁される。
 高レベル化(9レベル) 他の選択肢に加えて物体形式のインプリズンメントを使用でき、18レベルまでのクリーチャーを目標にすることができる。基本コストは2,000gpに増加する。
 高レベル化(10レベル) 他の選択肢に加えて物体形式と地下牢獄形式のインプリズンメントを使用でき、20レベルまでのクリーチャーを目標にすることができる。基本コストは6,000gpに増加する。

ギアス 儀式3

Geas/
出典 Core Rulebook 412ページ
アンコモン 呪い 心術 精神
発動 1日;副次術者 1
主要判定 〈秘術〉(熟練)、〈伝承学〉(熟練)、〈宗教〉(熟練)のいずれか;副次判定 〈社会〉もしくは〈知識:法律〉
距離 10フィート;目標 ギアス儀式のレベルの2倍以下のレベルを持つクリーチャー1体
持続時間 本文
 術者は同意する目標に魔法によるルール1つを強制する。これは特定の行為1つを行うか、行わないかを強いるものだ。行為1つを行わせるギアスは、通常「見知らぬ人が泊まる場所を探していたら必ずもてなす」というように、条件付きのものだ。無条件にある行為を行うギアスは、目標がその行為だけを行う必要はないが、あらゆる暇つぶしよりもその行為を優先させなければならない。ある行為を行わないギアスで最も一般的なものは、契約違反を避けるための指示である。この場合、副次術者は、通常契約書の文言が儀式の魔法と正しく同調しているかを確認する責任を負う。目標が同意しているため、ギアスは目標が同意している間、持続時間を持たせることができる。ギアスに従えない場合、目標は不調状態1になり、ギアスに従えない1日毎に状態値は1ずつ増加し、最大で不調状態4になる。この不調状態は目標がギアスに再び従えば即座に終了する。他の方法ではこの不調状態を取り除くことはできない。ウィッシュ呪文のような強力な魔法のみが、同意している目標からギアスの効果を取り除くことができる。

 大成功 ギアスは成功し、目標はギアスに直接従うための技能判定(GMが判断する)に+1の状態ボーナスを得る。
 成功 ギアスは成功する。
 失敗 ギアスは失敗する。
 大失敗 ギアスは失敗し、代わりに主要術者が目標に施そうとしていたギアスの影響を受ける。主要術者は同意しない目標として扱われるため、このギアスはリムーヴ・カース呪文で無効化できる。
 高レベル化(5レベル) 主要術者は同意しないクリーチャーにギアスを使用できる。目標は効果を打ち消すために意志セーヴを試みることができる。目標がこの意志セーヴに失敗したなら、ギアスは1週間だけ持続する。ウィッシュのような強力な魔法に加えて、リムーヴ・カース呪文は同意しないクリーチャーに対するギアスを無効化できる。同意しない賢いクリーチャーは、従えないような状況を作り出してギアスに逆らうことができるが、その場合(上述の通り)不調状態になる。
 高レベル化(7レベル) 5レベルと同様だが、ギアスは同意しないクリーチャーに対して1年間だけ持続する。
 高レベル化(9レベル) 5レベルと同様だが、ギアスは同意しないクリーチャーに対して主要術者が指定した任意の持続時間(永続でも良い)だけ持続する。

クリエイト・アンデッド 儀式2

Create Undead/
出典 Core Rulebook 411ページ
アンコモン 悪 死霊術
発動 1日;コスト 黒いオニキス、表7-1参照;副次術者 1
主要判定 〈秘術〉(熟練)、〈伝承学〉(熟練)、〈宗教〉(熟練)のいずれか;副次判定 〈宗教〉
距離 10フィート;目標 死亡したクリーチャー1体
 目標を表7-1で認められるレベル以下のアンデッド・クリーチャーに変化させる。この儀式には多くの種類があり、それぞれが特定の種類のアンデッドに特化している(全てのゾンビ用、スケルトン用、グール用、など)。レアなアンデッドを作成する儀式は同様にレアである。リッチのようなアンデッド種の中には、独自の方法で生み出され、クリエイト・アンデッドの一種では作成できないものもある。
 大成功 目標は適切な種別のアンデッド・クリーチャーになる。そのレベルが主要術者よりも4レベル以上低い場合、主要術者は目標を手下にすることができる。これにより目標は手下特性を得て、主要術者が命令すると2アクションを使用できるようになる。この命令は聴覚と精神集中の特性を持つ単一アクションである。主要術者は自分の制御下に手下を4体まで持つことができる。目標の知性が高く、手下にしない場合、アンデッドは恐ろしくアクのクリーチャーであることに変わりはないが、覚醒させたことで主要術者に対して協力的状態である。目標の知性が低く、手下にしない場合、術者は目標に単純な命令を1つ与えることができる。目標はその目的を一心不乱に達成しようとし、それ以降の命令には一切従わない。
 成功 大成功と同様だが、知性が高く手下にしない場合、目標は術者に対して単に友好的状態である。また、知性が低く手下にしない場合、主要術者が攻撃しない限り主要術者を放置する。目標は主要術者の命令に従わず、周辺を荒らし回る。
 失敗 アンデッドの作成に失敗する。
 大失敗 アンデッドを作成するが、その魂は汚らわしい死霊術によって痛めつけられ、主要術者への憎しみに満ちている。目標は主要術者を破壊しようとする。

コール・スピリット 儀式5

Call Spirit/
出典 Core Rulebook 410ページ
アンコモン 死霊術
発動 1時間;コスト 合計で50gpの価値がある珍しいろうそくと香;副次術者 1
主要判定 〈伝承学〉(熟練)もしくは〈宗教〉(熟練);副次判定 〈伝承学〉もしくは〈宗教〉(主要判定で使用されなかったもの)
持続時間 10分まで
 死後の世界の覆いを破り、最後の安息の地から霊を呼び出す。主要術者は霊を名前で呼ばねばならず、所持品や衣服、死体の一部など、その霊との接点を提供しなければならない。主要術者の呼びかけに応じようとしない霊は、避けるために意志セーヴを試みることができる。大成功の場合、トリックスターの霊が術者が呼び出そうとした霊に“なりすます”。生前に主要術者が霊似合ったことがなければ、意志セーヴのDCは2だけ低くなる。いずれにせよ、霊は主要術者が呼び出そうとしたクリーチャーの薄っすらとした姿で現れる。持続時間1分毎に、主要術者は霊に質問を1つ問うことができる。霊は好きな様に答えることができ、回答を拒否することもできる。アンデッドなど、霊が死後の世界にいない場合、大失敗以外のすべての効果に失敗の効果を用いる。

 大成功 霊は特に協力を惜しまず、術者を欺く強い理由があったとしても、〈ペテン〉判定に-2の状況ペナルティを受ける。
 成功 霊を呼び出す。
 失敗 霊の呼び出しに失敗する。
 大失敗 悪の霊が1体以上現れて攻撃する。

コミューン 儀式6

Commune/
出典 Core Rulebook 410ページ
アンコモン 占術 予知
発動 1日;コスト 合計で150gpの価値がある珍しい香;副次術者 1
主要判定 〈伝承学〉(達人)もしくは〈宗教〉(達人);副次判定 〈伝承学〉もしくは〈宗教〉(主要判定で使用されたもの)
持続時間 10分まで
 主要術者は未知の次元界存在に呼びかけ、質問に回答させる。主要術者が神格を奉じていて〈宗教〉を使用する場合、その存在は神の御使いである。主要術者は「然り」か「否」で回答できる質問を最大7つまで行える。この存在はその権限に関連する答えを知っている可能性が高い。例えば、ゴズレーの御使いであれば不自然な天候について、デズナの御使いであれば誰かの移動経路について知っているだろう。この存在は「然り」「否」「あり得る」「定かならず」といった一言で回答するが、それには常に存在自身の意図が反映されており、欺こうとしている可能性もある。

 大成功 主要術者は、自身の利益と強く結びついている強力な存在と接触する。それは信仰する神格であることさえある。存在は主要術者を騙そうとはしないが、回答を知らないことはあり得る。明確にすることが重要であれば、「汝がすぐ去るなら」や「かつては然り」など、存在は質問に最大15文字で回答する。
 成功 主要術者は質問をして回答を得ることができる。
 失敗 主要術者は次元界存在との接触に失敗する。
 大失敗 主要術者は広大な宇宙にさらされ、1週間の間知性低下状態4になる。この状態はいかなる方法でも解除できない。

コミューン・ウィズ・ネイチャー 儀式6

Commune with Nature/
出典 Core Rulebook 410ページ
アンコモン 占術 予知
発動 1日;コスト 合計で60gpの価値がある珍しい香;副次術者 1
主要判定 〈自然〉(達人);副次判定 〈自然〉
持続時間 10分まで
 コミューンと同様だが、自然に存在する始原の霊と接触する。始原の霊は儀式の場所から半径3マイルの範囲内に存在する動物、魔獣、フェイ、植物、菌類、地形について知っている。

コンセクレイト 儀式2

Consecrate/
出典 Core Rulebook 410ページ
アンコモン 奉献 力術
発動 3日;コスト 合計で呪文のレベル×20gpに等しい価値を持つ珍しい香と捧げ物;副次術者 2、主要術者の宗教を信仰していなければならない
主要判定 〈宗教〉;副次判定 〈製作〉、〈芸能〉
範囲 主要術者の神格の動かない聖所、寺院、設備の周囲40フィートの爆発;距離 40フィート
持続時間 1年
 主要術者は自身の奉じる神格のために場所を奉献し、賛美を唱えて神聖な空間を作り出す。範囲内にいる間、その神格の信者は攻撃ロール、技能判定、セーヴィング・スロー、知覚判定に+1の清浄ボーナスを得、その神格にが忌み嫌う敵(ファラズマやサーレンレイにおけるアンデッドなど)はそれらの判定に-1の状態ペナルティを受ける。その範囲内にいるその神格の信者による攻撃は、神格の属性種別1つ(主要術者が選択する)に対応する1の属性ダメージを与える。神格が真なる中立の場合、この利益は得られない。

 大成功 奉献は成功し、1年ではなく10年の間持続するか、本来より半径が2倍の範囲を覆うかのいずれかとなる。ときには、神格の好意により、永久に奉献された領域や大聖堂全体を覆う効果など、さらなる驚くべき効果を生むこともある。
 成功 奉献は成功する。
 失敗 奉献は失敗する。
 大失敗 奉献は劇的に失敗して神格は起こり、不快であるという印を送る。少なくとも1年の間、その場所を奉献しようとする試みは失敗する。
 高レベル化(7レベル) 奉献された範囲はディメンジョナル・ロック呪文の効果も得る。この効果は対応する神格の信者による瞬間移動を無効化しない。コストは200gp×呪文レベルに増加する。

コントロール・ウェザー 儀式8

Control Weather/
出典 Core Rulebook 411ページ
アンコモン 力術
発動 1日;副次術者 1
主要判定 〈自然〉(達人);副次判定 〈生存〉
範囲 主要術者を中心とした半径2マイルの円
持続時間 4d12時間
 主要術者は天候を変化させ、季節に応じた穏やかで正常な天候にするか、季節に応じた効果を2つまで選択できる。

 竜巻の正確な進路や落雷の対象など、具体的な減少を制御することはできない。
 春 霧雨、熱気、台風、みぞれ、雷雨、竜巻
 夏 霧雨、土砂降り、猛暑、あられ、熱気
 秋 寒冷環境、霧、穏やかな熱気、みぞれ
 冬 吹雪、穏やかな寒気、極寒、雪解け

 大成功 天候を望む形に変更し、通常より広い範囲(半径5マイルの円)あるいはより長い時間(16d12までの範囲で任意のd12をロールする)。
 成功 天候を望む形に変更する。
 失敗 天候を望む形に変更することに失敗する。
 大失敗 天候はGMの判断で予期せぬ形で変化する。一般に主要術者の真の望みとは可能な限り相反する(例えば、好天を望んでいたのにひどい嵐が吹き荒れるなど)。
 高レベル化(9レベル) 季節外れの天気や、極寒と竜巻と言った、相反する天気の効果を作成することができる。季節が変わっても穏やかな普通な天気にしたり、任意の季節の一覧から気象効果を選択できる。

ブライト 儀式4

Blight/
出典 Core Rulebook 410ページ
アンコモン 死霊術 負のエネルギー 植物 変成術
発動 1日;副次術者 1
主要判定 〈自然〉(熟練);副次判定 〈生存〉
範囲 主要術者を中心とした半径1/2マイルの円
持続時間 1年
 周辺の植物をねじったり歪めたりして植物を枯らしてしまう。植物が枯れたことによる他の危険に加えて、農場の作物の収穫量が減少する。この儀式を植物のプラント・グロウスの範囲で行うと、ブライトは通常の効果を生み出す代わりにプラント・グロウスの無効化を試みる。

 大成功 範囲内の農作物の収穫を完全に駄目にするか、半径1マイルまでの地域で収穫を半分に減らす。
 成功 範囲内の作物の収穫量を半分に減少させる。
 失敗 儀式はなんの効果もない。
 大失敗 地域の植物相はGMによって決定される予想外の方法で変化するが、一般に主要術者の願望とは可能な限り相反する(例えば、作物を枯らしたいと思った場合、豊作になる)。

プライマル・コール 儀式6

Primal Call/
出典 Core Rulebook 415ページ
アンコモン 防御術 召喚術
発動 1日;コスト 合計で1gp×呪文のレベル×目標のレベルに等しい価値を持つフェアリー・サークル(菌類の環状のコロニー)の構成物;副次術者 4
主要判定 〈自然〉(達人);副次判定 〈製作〉、〈交渉〉、〈生存〉
距離 100マイル;目標 動物、魔獣、フェイ、菌類、植物のいずれか1体
持続時間 本文
 これはプレイナー・アライとして機能するが、術者はフェアリー・サークルを作り、100マイル以内にいる動物、魔獣、フェイ、菌類、植物のいずれかを呼び出す。

プラント・グロウス 儀式4

Plant Growth/
出典 Core Rulebook 415ページ
アンコモン 死霊術 植物 正のエネルギー
発動 1日;副次術者 1
主要判定 〈自然〉(熟練);副次判定 〈知識:農業〉もしくは〈生存〉
範囲 主要術者を中心とした半径1/2マイルの円
持続時間 1年
 この地域の植物をより健康に、より実りある者にする。健康な植物がもたらす他の利益に加え、成功度に従って農作物の収穫量を増加させる。ブライトの範囲内で発動すると、プラント・グロウスは通常の効果を生み出す代わりにブライトの無効化を試みる。

 大成功 範囲内の収穫量を2倍にするか、効果範囲を半径1マイルまで広げるかする。
 成功 範囲内の収穫量を1/3だけ増やす。
 失敗 儀式はなんの効果もない。
 大失敗 地域の植物相はGMによって決定される予想外の方法で変化するが、一般に主要術者の願望とは可能な限り相反する(例えば、豊作にしようとしたなら作物が枯れる)。

フリーダム 儀式8

Freedom/
出典 Core Rulebook 411ページ
アンコモン 防御術
発動 1日;コスト 合計で100gp×呪文のレベル×目標のレベルに等しい価値を持つ、価値ある油と目標に関連した物体;副次術者 2
主要判定 〈秘術〉(伝説)もしくは〈伝承学〉(伝説);副次判定 〈社会〉
距離 本文;目標 クリーチャー1体
 あらゆる魔法効果によって幽閉、石化状態、何らかの静止にさらされているクリーチャーを、そうした全ての効果から解放する儀式を行う。フリーダムの呪文レベルがその効果の呪文レベル以上であれば、インプリズンメントのような持続時間を持たない効果であってさえ取り除く。この儀式を行う際、主要術者は目標から10フィート以内、もしくは目標が幽閉されている場所の10フィート以内にいなければならない(インプリズンメントの地下牢獄のような、クリーチャーを手の届かない牢獄に閉じ込める効果の場合)。主要術者はそのクリーチャーの名前とその背景の詳細を知っていなければならない。クリーチャーが親しい関係者でない場合、副次〈社会〉判定で失敗ないし大失敗をすると、主要判定で大成功していた場合でさえ失敗になってしまう。

 大成功 目標を幽閉、石化状態、静止のすべての魔法効果から解放する。目標は同じ魔法効果に対するセーヴに1週間の間+1の状態ボーナスを得る。
 成功 目標を幽閉、石化状態、静止のすべての魔法効果から解放する。
 失敗 目標の解放に失敗する。
 大失敗 目標を幽閉する、石化状態にする、静止させている魔法効果は、主要術者と全ての副次術者にも適用される。

プレイナー・アライ 儀式5

Planar Ally/
出典 Core Rulebook 413ページ
アンコモン 召喚術
発動 1日;コスト 合計で2gp×呪文のレベル×目標のレベルに等しい珍しい香と捧げ物;副次術者 2、主要術者と信仰を共有していること
主要判定 〈宗教〉(熟練);副次判定 〈交渉〉
持続時間 本文
 主要術者は自分の神格に、自身の神格が選んだ神聖な御使いの形で君に助力を与えるよう要請する。この御使いはプレイナー・アライの呪文レベルの2倍以下でなければならない。この儀式を行う間、副次術者は神格に懇願し、どのような援助が必要で、なぜそれが必要なのかを説明する。その任務が主要術者の神格に非常にふさわしいものである場合、GMは副次〈交渉〉判定に状況ボーナスを与えたり、その判定が自動的に大成功になるルールを適用できる。儀式が成功すると、任務の期間や危険度に合わせて、主要術者は御使いに支払いをしなければならない。たとえ短くて簡単な任務であったとしても、支払いは必ずそのクリーチャーのレベルの消耗品と同じだけのコストがかかる。クリーチャーに主要術者とともに戦うよう説得するには、そのクリーチャーのレベルの永続的な魔法のアイテムと同じだけのコストがかかることが多い。正当な理由なく儀式を行った場合、その結果は自動的に大失敗になる。

 大成功 神格は御使いを送り、御使いへの支払いコストは通常の半分でよい。特定の御使いを指名した場合、その御使いが多忙でない限り、神格はその御使いを派遣するだろう。
 成功 神格は御使いを送る。
 失敗 神格は御使いを送らない。
 大失敗 神格は気分を害し、不快であるという印を送るか、神の性格によっては叱ったり攻撃したりする御使いを送る。主要術者はアトーンの儀式を行い、神格との元の関係を取り戻さなければならない。

プレイナー・バインディング 儀式6

Planar Binding/
出典 Core Rulebook 414ページ
アンコモン 防御術 召喚術
発動 1日;コスト 合計で2gp×呪文のレベル×目標のレベルに等しい価値を持つ防御術式;副次術者 4
主要判定 〈秘術〉(達人)もしくは〈伝承学〉(達人);副次判定 〈製作〉;〈交渉〉もしくは〈威圧〉;〈秘術〉もしくは〈伝承学〉(主要判定で使用されなかったもの)
距離 同一次元界内;目標 他次元界のクリーチャー1体
持続時間 さまざま
 プレイナー・バインディングのレベルの2倍以下のレベルを持つほか次元界のクリーチャーを呼び出し、それとの取引を試みる。〈製作〉判定を試みる副次術者は、取引の間に他次元界クリーチャーが攻撃したり離れたりするのを防ぐ結界を作成する。〈製作〉判定を試みる副次術者が失敗ないし大失敗した場合、副次技能判定の失敗あるいは大失敗の通常の結果の代わりに、他次元界クリーチャーは取引の代わりに攻撃したり立ち去ったりすることができる。このステップを省いて〈製作〉判定をなくすこともできるが、その場合は同じ結果になる(例えば、信頼している善の他次元界クリーチャーを招来する場合など)。また、主要術者がそのクリーチャーに対して敵対的な行動を行ったり、結界の図が壊れたりした場合、そのクリーチャーは攻撃したり離れたりすることができる。結界が完成したなら、主要術者と副次術者はそれぞれ結界の橋の、力が集中する特定の地点にとどまる。

 主要術者は結界の中に他次元界クリーチャーを召喚し、一般には主要術者のために対価と引き換えに任務を1つこなすよう、そのクリーチャーと取引する。取引を全く望まないクリーチャーは、出身次元界にとどまろうと意志セーヴを試みることができる。ほとんどの善ないし中立の他次元界クリーチャーは、人間の気まぐれに付き合うよりも良いことがなにかあると感じており、特にその任務が大きな危険を伴う場合、多額の対価を求めてくる。悪の他次元界クリーチャーは、物質界で混乱を引き起こしたり、その過程で世界に悪をもたらすことができるなら、より低いコストでの取引に応じる可能性が高い。金銭的な対価は通常、短くて簡単な任務であればそのクリーチャーのレベルの消耗品だが、そのクリーチャーを説得して主要術者とともに戦うとなれば、クリーチャーのレベル以上の永続的な魔法のアイテムのコストにまで及ぶ。ただし、他次元界クリーチャーの中には、後日の不特定多数の好意をもたらすために主要術者にギアスをかける許可や、地獄の契約によって主要術者の魂の所有権を得るなど、金銭以外の支払いを求めるものもいる。主要術者が自分の言い分を述べた後、妥当な時間内に合意に至らない場合、その他次元界クリーチャーはいつでも元いた場所に戻ることができる。

 大成功 他次元界クリーチャーを呼び出し、そのクリーチャーが出身次元界に戻る前の丸一日の間、結界に縛り付ける。「丸一日結界に残す」と脅すことで、よりよい〈交渉〉が可能になる可能性もある。
 成功 他次元界クリーチャーを呼び出す。
 失敗 他次元界クリーチャーの呼び出しに失敗する。
 大失敗 結界に縛られていない暗く恐ろしいものを呼び出す。それはすぐに主要術者を破壊しようとする。

リザレクト 儀式5

Resurrect/
出典 Core Rulebook 415ページ
アンコモン 治癒 死霊術
協会メモ すべてのクリーチャーはリザレクトを使用できる

発動 1日;コスト 合計で75gp×目標のレベルに等しい価値を持つダイヤモンド;副次術者 2
主要判定 〈宗教〉(熟練);副次判定 〈医術〉、〈社会〉
距離 10フィート;目標 10レベル以下の死亡したクリーチャー1体
 目標の霊を呼び出し、その肉体に戻そうとする。そのためには目標の肉体が存在し、比較的無傷でなければならない。また、目標は過去1年以内に死亡していなければならない。ファラズマが目標の寿命が来たと判断した場合や、目標が蘇生を望まない場合、この儀式は自動的に失敗するが、〈宗教〉判定に成功した後にその事に気づき、コストを支払うこと無く儀式を終了させることができる。

 大成功 目標を蘇生させる。目標はヒット・ポイント全てと、死亡時と同じ呪文の準備とプールのポイントを持って蘇生するが、古い体の長期的な衰弱に苦しんでいる。目標は復活の際に神格の代理人に出会い、鼓舞される。それにより、一週間の間、攻撃ロール、知覚、セーヴィング・スロー、技能判定に+1の状態ボーナスを得る。また、目標は死後の世界で過ごした時間のために、何らかの恒久的な変化を受ける。それは例えば、性格が少し変わったり、髪に白い筋が入ったり、奇妙で新しいあざができたりといったものだ。
 成功 大成功と同様だが、目標はヒット・ポイント1で、準備していた呪文もプールのポイントもない状態で蘇生し、古い体の長期的な衰弱に苦しんでいる。このキャラクターはボーンヤードでの生活によって、奮起する代わりに一時的に衰弱している。目標は一週間の間、よたつき状態1、吸精状態1、虚弱状態1になる。これらの状態は、一週間がすぎるまでいかなる手段でも取り除いたり軽減したりすることはできない。
 失敗 試みは失敗する。
 大失敗 何らかの恐ろしい自体が発生する――悪霊が目標の身体にとりついたり、身体が特殊なアンデッドに変化したり、あるいはもっと悪い運命が目標に降りかかるなど。
 高レベル化(6レベル) 12レベルまでの目標を蘇生できる。基本コストは125gp。
 高レベル化(7レベル) 身体の小さな一部だけでも蘇生できる。儀式は成功ないし大成功により新しい肉体を作り出す。目標は過去10年以内に死亡していなければならない。この儀式には副次術者が4人必要で、各術者は目標のレベルの半分以上のレベルでなければならない。14レベルまでの目標を蘇生できる。基本コストは200gp。
 高レベル化(8レベル) 7レベルと同様だが、16レベルまでの目標を蘇生できる。基本コストは300gp。
 高レベル化(9レベル) 主要術者が目標の名前を知っており、どこかの時点でその体の一部に触れたことがあれば、身体がなくても蘇生できる。目標は過去100年以内に死亡していなければならない。成功しても不利益を与える状態を受けることはない。この儀式には副次術者が8人必要で、各術者は目標のレベルの半分以上のレベルでなければならない。18レベルまでの目標を蘇生できる。基本コストは600gp。
 高レベル化(10レベル) 9レベルと同様だが、死亡した時期に制限はない。この儀式には副次術者が16人必要で、各術者は目標のレベルの半分以上のレベルでなければならない。20レベルまでの目標を蘇生できる。基本コストは1,000gp。

レジェンド・ローア 儀式7

Legend Lore/
出典 Core Rulebook 413ページ
アンコモン 占術
発動 1日;コスト 合計で300gpの価値を持つ珍しい香;副次術者 2
主要判定 〈伝承学〉(達人);副次判定 〈芸能〉、〈社会〉
 特定の対象(重要な人物、場所、物でなければならない)について、有益な伝説を学ぼうと試みる。その目標がその場に存在する場合、主要技能判定の成功度が1段階上昇する。儀式を行う前にその目標について漠然とした情報しか持っていない場合、主要技能判定の成功度を1段階下げる。基本情報がほとんどない目標がその場にいる場合、これらの修正は相殺される。

 大成功 主要術者は儀式が終わった後、1時間かけてそのテーマに関する伝説、物語、伝承を朗唱する。その情報はほとんど首尾一貫しており、時間の経過とともに誇張されたものというよりは、正確で有用な伝説に重点を置いたものだ。
 成功 主要術者は儀式が終わった後、1時間かけてそのテーマに関する不思議な伝説、物語、伝承を朗唱する。これらはさらなる探究における有益な情報を提供するものの、一般に不自然であったり、謎めいていたりする。伝説の性質によっては、矛盾する複数の物語を学ぶ可能性もある。
 失敗 有益な伝説を学ぶのに失敗する。
 大失敗 主要術者の精神は過去に迷い込んでしまう。一週間の間、呼吸や睡眠といった必要なことを除き、現代を感じたりそれに反応したりすることができなくなる。しかしもどってくると、まるで1週間かけて再訓練したかのように、自分の技能1つを過去の知識に基づいた〈知識〉1つに再訓練できる。

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