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ローグ

最終更新:2025年02月24日 20:14

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ローグ Rogue

君は高い技術を持ち、自分の利益に従って動く。鋭い洞察力と素早い反応で相手のミスを活用し、最も痛いところを突く。スリルを求めて技術を試す危険なゲームを遊び、邪魔となる法律をあまり気にしない。すべてのローグの道は危険の満ちた独特のものだが、共有しているのはその技能の幅と深さである。

戦闘遭遇では… During combat encounters…

  • 君はひそかに動き回り敵の不意を突くことができる。君は精密機械のようなもので、一般の兵士よりも手強い強敵や遠くの術者に対して真価を発揮する。

社会遭遇では… During social encounters…

  • 君の技能は相手に影響を及ぼす、複数の道具を与える。説得したり情報を探し出したりすることは君にとって2つ目の本質だ。

探索では… While exploring…

  • 君は敵の機先を得るためにこっそりと近づき、危険や罠を調べる。罠を無力化したり、パズルを解いたり、危険を予測したりするため、君は大きな力となる。

余暇では… In downtime…

  • スリをしたり、違法な商品を取引したりする場合もある。盗賊ギルドに参加したり、自分でギルドを設立したりすることもできる。

君はおそらく… You might…

  • 独力であるいは世界で、激しい訓練を通じて技術を磨く。
  • 違法な商品を入手する場所を把握している。
  • 法律が無意味であると思っているか、独自の規律に従っているため、法を無視したり破ったりする。

ひょっとしたら他人は… Others probably…

  • 君を信用できないと思うと同時に魅力的で魅惑的だと感じている。
  • 危険を冒すことや問題のある方法の使用をいとわない人を必要としている時に、君のところを訪れる。
  • 主に、君が欲望によって動機づけられると疑う。


重要能力値:【敏捷力】またはその他 Key Ability

 1レベルの時点で、このクラスは【敏捷力】への能力値増強、あるいはローグの領分による選択肢を与える。

ヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値 Hit Points

 1レベルの時点とそれ以降の各レベルで、この値だけヒット・ポイントの最大値を増やす。

開始時の習熟 Initial Proficiencies

 1レベルの時点で、君は以下のデータで掲載された習熟ランクを得る。君が他の方法でより高い習熟ランクを得ない限り、掲載されていないものは未習熟となる。

知覚 Perception

  • 熟練:知覚

セーヴィング・スロー Saving Throws

  • 修得:頑健
  • 熟練:反応
  • 熟練:意志

技能 Skills

  • 修得:〈隠密〉
  • 修得:ローグの領分によって決定される技能1つ以上
  • 修得:7+【知力】修正値に等しい数の技能を追加

攻撃 Attacks

  • 修得:単純武器
  • 修得:レイピア、サップ、ショートボウ、およびショート・ソード
  • 修得:素手攻撃

防御 Defenses

  • 修得:軽装鎧、および鎧無し防御

クラスDC Class DC

  • 修得:ローグのクラスDC

重要な用語 Key Terms

 多くのローグのクラス特徴には、以下のような重要な用語がある。

 衰弱/Debilitation:衰弱はクリーチャーに状態とその他の負の効果を適用させる。クリーチャーが新しい衰弱の影響を受けると、それ以前の影響を受けている衰弱は終了する。

 卓越/Flourish:卓越アクションはたくさんの回数を連続して行うには労力がかかりすぎるアクションのことだ。君は1ターンに1回しか卓越の特性を持つアクションを使用できない。

クラス特徴 Class Features

表3-15:ローグの成長
レベル クラスの特徴
1 種族と来歴、開始時の習熟、ローグの領分、急所攻撃1d6、不意討ち攻撃、ローグ特技、技能特技
2 ローグ特技、技能特技、技能増加
3 隙隠し、一般特技、技能特技、技能増加
4 ローグ特技、技能特技、技能増加
5 能力値増強、種族特技、技能特技、技能増加、急所攻撃2d6、武器の技
6 ローグ特技、技能特技、技能増加
7 身かわし、一般特技、技能特技、技能増加、警戒、武器開眼
8 ローグ特技、技能特技、技能増加
9 種族特技、衰弱化打撃、頑健無比、技能特技、技能増加
10 能力値増強、ローグ特技、技能特技、技能増加
11 一般特技、ローグ熟練、技能特技、技能増加、急所攻撃3d6
12 ローグ特技、技能特技、技能増加
13 種族特技、身かわし強化、信じがたい感覚、軽装鎧熟練、技の達人、技能特技、技能増加
14 ローグ特技、技能特技、技能増加
15 能力値増強、二重衰弱、一般特技、上級武器開眼、技能特技、技能増加
16 ローグ特技、技能特技、技能増加
17 種族特技、技能特技、技能増加、心術破り、急所攻撃4d6
18 ローグ特技、技能特技、技能増加
19 一般特技、軽装鎧の達人、達人の打撃、技能特技、技能増加
20 能力値増強、ローグ特技、技能特技、技能増加

 君はローグとしてこれらの能力を得る。高いレベルで得た能力は、名前の横にレベルが併記されている。

種族と来歴 Ancestry and Background

 1レベルの時点でクラスから得られる能力に加えて、君は選択した種族と来歴の利益を持つ。

開始時の習熟 Initial Proficiencies

 1レベルの時点で、君は基本的な修得を表す多くの習熟を得る。これらの習熟はこのクラスのはじめの部分に記載されている。

ローグの領分 Rogue’s Racket

 ローグの道を歩み始めたとき、君は不法な活動を追求するために自身のスタイルを開発し始めた。

 君の領分は自分のローグとしての技術や仕事への取り組み方を形作り、特定の種別の仕事に対する裏社会での評判を高めていく。豊富な資金源を持つ依頼人は、ある奪取作戦において、それぞれ異なる領分に特化したローグのチームを雇うことさえある。ローグの領分から1つを選択する。本書に記載される領分は以下の通り。

渡世人 Scoundrel

 君は危険を避け厄介な状況から逃れるために、お喋り、お世辞、舌先三寸を使う。君は新しい物語や構想を持ってあちこちを旅しているペテン師や詐欺師かもしれない。君の領分は法廷弁護士、外交官、政治家など特定の評判の良い職業にも向いている。

 君が“フェイント”に成功すると、次のターン終了時まで、目標は君が試みる近接攻撃に対して立ちすくみ状態となる。大成功すると、目標は次のターン終了時まで、君だけでなくすべての近接攻撃に対して立ちすくみ状態となる。

 君は〈ペテン〉と〈交渉〉を修得にする。また、重要能力値として【魅力】を選択できる。

盗人 Thief

 他の誰かの所有物を盗ることのスリルに勝るものなどない。それも、君が完全に気付かれずにできるなら何よりだ。君はストリートで働くスリ、窓から忍び込んで屋上から逃げる夜盗、あるいは慎重に守られた金庫に侵入する金庫破りかもしれない。また、助言者として働き、貴重なものを盗もうとして顧客の防衛を試すこともあるだろう。

 戦闘が始まると、君は素早く軽量な武器を好み、より痛い箇所を攻撃する。巧技特性を持つ近接武器で攻撃するなら、君は【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値をダメージ・ロールに追加できる。

 君は〈盗賊〉を修得にする。

無頼漢 Ruffian

 君は技巧や派手な技に頼るよりも、強力な武器を使用したり他人を威圧したりすることを好む。君は犯罪組織の執行人や、街道の強盗、ファミリーの権力を脅かす他者に嫌がらせをする貴族かもしれない。または個人契約の警備兵や適切な気質を持つ都市の警邏として君の技能を活かすこともできるだろう。

 君は手元にある道具を何でも使って作業を終わらせる。急所攻撃のクラス技能の説明に記載された武器に加えて、君は全ての単純武器を用いて急所攻撃ダメージを与えることができる。単純武器を使用して攻撃ロールに大成功した時、目標が立ちすくみ状態(自分を守ることに集中できない状態)であれば、使用する武器のクリティカル開眼効果を適用する。ダメージ・ダイスのサイズを変更する能力を適用した後で武器のダメージ・ダイスがd8よりも大きい場合、これらの利益は得られない。

 君は〈威圧〉と中装鎧を修得にする。また、重要能力値として【筋力】を選択できる。加えて、軽装鎧熟練を得るときに中装鎧への習熟ランクを熟練に向上させ、軽装鎧の達人を得るときに中装鎧への習熟ランクを達人に向上させる。

急所攻撃 Sneak Attack

 敵が自身を適切に防御できないとき、君は優位を生かして追加ダメージを与える。機敏または巧技の特性を持つ近接武器、機敏または巧技の特性を持つ素手攻撃、遠隔武器のいずれかで、立ちすくみ状態の敵を“打撃”したとき、その攻撃は追加で1d6の[精密]ダメージを与える。投擲近接武器による遠隔攻撃の場合、その武器は機敏または巧技の特性を有していなければならない。

 ローグ・レベルが上がると、急所攻撃のダメージ・ダイスの数も増加する。5、11、17レベルの時点で、ダイスの数が1つ増加する。

不意討ち攻撃 Surprise Attack

 君は敵が反応するよりも早く戦闘に飛び込んでいく。戦闘の最初のラウンドで、君がイニシアチブで〈ペテン〉または〈隠密〉をロールしたなら、行動していないクリーチャーは君に対して立ちすくみ状態となる。

ローグ特技 Rogue Feats

 1レベルの時点と、以降全ての偶数レベルにおいて、君はローグ・クラス特技を得る。

技能特技 Skill Feats

 君は他の者よりも頻繁に技能特技を得る。1レベルの時点と以降の各レベルで、君は技能特技を得る。技能特技は技能特性を持つ。

技能増加 2レベル Skill Increases

 君は他のクラスよりも多くの技能を得る。2レベルの時点と以降全てのレベルで、君は技能増加を1つ得る。君は技能増加を使用することで、未修得の技能1つを修得にするか、修得の技能1つを熟練に向上させるかすることができる。

 7レベルの時点で、君は技能増加を使用して熟練の技能1つの習熟ランクを達人に向上させることができるようになる。15レベルの時点で、君は達人の技能1つの習熟ランクを伝説に向上させることができるようになる。

隙隠し 3レベル Deny Advantage

 他人の防御を利用するものとして、君はそのような隙を敵に与えないように気をつけている。

 君は自分のレベル以下のクリーチャーが隠れた状態あるいは未探知状態であっても、そのようなクリーチャーに挟撃されても、そのようなクリーチャーが不意討ち攻撃を使用していても、それらに対して立ちすくみ状態にならない。ただし、そのようなクリーチャーは彼らの味方に対して挟撃を提供する。

一般特技 3レベル General Feats

 3レベルの時点と以降4レベル毎に、君は一般特技を1つ得る。

能力値増強 5レベル Ability Boosts

 5レベルの時点と以降5レベル毎に、君は4つの異なる能力値を増強できる。これらの能力値増強を使用して、君は能力値を18より高い値に増加しても良い。このとき、その能力値が18以上の場合は1、18未満の場合は2だけ能力値が増加する。

種族特技 5レベル Ancestry Feats

 開始時の種族特技に加えて、5レベルの時点と以降4レベル毎に、君は種族特技を1つ得る。

 利用できる種族特技の一覧は、種族の項に記載されている。

武器の技 5レベル Weapon Tricks

 君は商売道具に完全に慣れ親しんだ。全ての単純武器と素手打撃、レイピア、サップ、ショートボウ、ショートソードに熟練の習熟を得る。

 機敏または技巧の特性を持つ単純武器、素手攻撃、あるいは記載された武器のいずれかを使用しながら、立ちすくみ状態のクリーチャーに対する攻撃ロールで大成功した場合、君は使用した武器もしくは素手攻撃にクリティカル開眼効果を適用する。

身かわし 7レベル Evasion

 君は爆発や竜のブレス攻撃、あるいはもっと悪いものを避けるために素早く動くことを学んだ。君の反応セーヴの習熟ランクは達人となる。君は反応セーヴで成功をロールすると、代わりに大成功を得る。

警戒 7レベル Vigilant Senses

 冒険を通じて、君は鋭い意識と細部への注意を発達させた。君の知覚の習熟ランクが達人へと向上する。

武器開眼 7レベル Weapon Specialization

 君は最もよく知っている武器で大きな怪我を負わせる方法を学んだ。君が熟練である武器や素手攻撃は追加で2ダメージを与える。このダメージは達人で3に、伝説で4に増加する。

衰弱化打撃 9レベル Debilitating Strike

 君は隙を突き、敵を邪魔したり、傷つけたりする。君はフリー・アクションとして“衰弱化打撃”を得る。

衰弱化打撃 [free-action] Debilitating Strike

ローグ
トリガー 君の“打撃”が立ちすくみ状態のクリーチャーに命中し、ダメージを与えた。
 以下の衰弱からいずれか1つを適用する。これは君の次のターン終了時まで持続する。

  • 衰弱 目標は移動速度に-10フィートの状態ペナルティを受ける。

  • 衰弱 目標は虚弱状態1となる。

頑健無比 9レベル Great Fortitude

 君の体躯は驚くほど丈夫だ。君の頑健セーヴの習熟ランクは熟練となる。

ローグ熟練 11レベル Rogue Expertise

 君は抵抗するのが難しくなるような技術を実践してきた。君のローグ・クラスDCの習熟ランクは熟練へと向上する。

身かわし強化 13レベル Improved Evasion

 君の危険回避能力は他に並ぶものがないほどだ。

 君の反応セーヴの習熟ランクは伝説へと向上する。君が反応セーヴで大失敗をロールすると、代わりに失敗となる。ダメージのある効果に対する反応セーヴで失敗すると、半分のダメージしか受けない。

信じがたい感覚 13レベル Incredible Senses

 君は普通の人ではほぼ検知できないことにも気付く。君の知覚の習熟ランクは伝説へと向上する。

軽装鎧熟練 13レベル Light Armor Expertise

 軽装鎧を着用しているか鎧を着ていない時に回避する方法を君は学んだ。軽装鎧と鎧無し防御の習熟ランクは熟練へと向上する。

技の達人 13レベル Master Tricks

 君はローグの戦闘動作を体得した。全ての単純武器と素手攻撃、レイピア、サップ、ショートボウ、ショートソードの習熟ランクが達人となる。

二重衰弱 15レベル Double Debilitation

 君の隙を突いた攻撃は特に危険だ。

 “衰弱化打撃”を使用する際、君は2つの衰弱を同時に適用できる。一方が解除されると両方が取り除かれる。

上級武器開眼 15レベル Greater Weapon Specialization

 熟練の習熟ランクを持つ武器と素手攻撃において、君が武器開眼から得る追加ダメージは4に増加する。このダメージは達人であれば6に、伝説であれば8に増加する。

心術破り 17レベル Slippery Mind

 君は精神的なゲームをしたり認知のトリックを使うことで、精神的な影響を受けないようにする。君の意志セーヴの習熟ランクは達人へと向上する。君が意志セーヴで成功をロールすると、代わりに大成功を得る。

軽装鎧の達人 19レベル Light Armor Mastery

 君の軽装鎧の技能は高まり、打撃を回避する能力が深まる。君の軽装鎧と鎧無し防御の習熟ランクは達人へと向上する。

達人の打撃 19レベル Master Strike

 君は一回の攻撃で不注意な敵を無力化することができる。

 君のローグ・クラスDCの習熟ランクは達人へと向上する。君はフリー・アクションとして“達人の打撃”を得る。

達人の打撃 [free-action] Master Strike

無力化 ローグ
トリガー 君の“打撃”が立ちすくみ状態のクリーチャーに命中し、ダメージを与える。
 目標は君のクラスDCに対して頑健セーヴを行う。その後、1日の間君が行う“達人の打撃”に対する一時的耐性を得る。

 大成功 目標は影響を受けない。

 成功 目標は君の次のターン終了時まで虚弱状態2を得る。

 失敗 目標は4ラウンドの間麻痺状態となる。

 大失敗 目標は4ラウンドの間麻痺状態となるか、2時間の間気絶状態となるか、死亡するかのいずれかとなる(君が選択する)。

ローグの例:渡世人 Sample Rogue: Scoundrel

 君の攻撃は煩わすことによって危険なものとなる。

能力値 Ability Scores

 【敏捷力】を優先し、さらに【魅力】を上げて“フェイント”を強化する。

技能 Skills

 〈軽業〉、〈運動〉、〈制作〉、〈ペテン〉、〈交渉〉、〈威圧〉、〈伝承学〉、〈社会〉、〈隠密〉、〈盗賊〉

ローグの領分 Rogue’s Racket

 渡世人

開始時の特技 Starting Feat

 《罠探し》

成長後の特技 Higher-Level Feats

 《気逸らしのフェイント》(2レベル)、《ナイフ捻り》(6レベル)、《戦術的衰弱》(10レベル)、《完璧なわずらわし》(16レベル)

ローグの例:盗人 Sample Rogue: Thief

 君は密かにそして素早く錠を開け、秘密のドアや罠を見つけ、すべての最高の戦利品を集める。

能力値 Ability Scores

 【敏捷力】を優先する。【耐久力】は君の健康を改善し、【判断力】は罠に気がつくのに役立つ。

技能 Skills

 〈軽業〉、〈秘術〉、〈運動〉、〈制作〉、〈ペテン〉、〈交渉〉、〈社会〉、〈隠密〉、〈盗賊〉

ローグの領分 Rogue’s Racket

 盗人

開始時の特技 Starting Feat

 《素早い回避》

成長後の特技 Higher-Level Feats

 《早抜き》(2レベル)、《混戦打撃》(6レベル)、《忍び歩きの碩学》(10レベル)、《影からの跳躍》(12レベル)、《信じがたい侵入術》(18レベル)

ローグ特技 Rogue Feats

 ローグ特技を得るレベル毎に、君は以下に示す特技のいずれかを選択できる。特技を得る前に、君は全ての前提条件を満たしていなければならない。

 レベルではなく名前でローグ特技を探す必要があるなら、この表を使用するとよいだろう。
特技 レベル
《アイテム妨害》 4
《悪質な衰弱》 10
《雲海の歩み》 16
《恐るべき攻撃者》 4
《解呪切り》 16
《回転防御》 14
《回避移動》 8
《影からの跳躍》 12
《隠れ身の化身》 20
《完璧なわずらわし》 16
《奇襲の機会》 8
《気逸らしのフェイント》 2
《強行突破》 2
《凶暴打撃》 2
《強力急所攻撃》 18
《クリティカル衰弱化》 12
《軽快なる歩み》 6
《混戦打撃》 6
《忍び歩きの碩学》 10
《初級魔法》 2
《信じがたい打ち手》 20
《信じがたい侵入術》 18
《隙残し》 14
《素早い回転避け》 8
《素早い回避》 1
《素晴らしい跳躍》 12
《狡い打ち手》 8
《精密な衰弱》 10
《斥候の警告》 4
《戦術的衰弱》 10
《戦闘時評価》 4
《双刃フェイント》 1
《即時の気逸らし》 14
《体崩し》 2
《団結挟撃》 6
《次はお前だ!》 1
《毒の武器》 4
《毒の武器強化》 8
《とっさの反応》 12
《ナイフ捻り》 6
《認知の抜け穴》 16
《白紙》 16
《早抜き》 2
《反射的追跡》 4
《反射的わずらわし》 20
《ペテン師の名手》 18
《魔法のペテン師》 4
《見えざる者への感知》 14
《無視界戦闘》 8
《落下撃ち》 12
《罠探し》 1
《罠遅延》 8

1レベル

《素早い回避》 [reaction] 特技1 Nimble Dodge

ローグ
トリガー クリーチャーが攻撃で君を目標にした。君はその攻撃したクリーチャーを見ることができる。
必要条件 君が過重状態ではない。
 君は器用に回避し、トリガーとなった攻撃に対するACに+2の状況ボーナスを得る。

《双刃フェイント》 [two-actions] 特技1 Twin Feint

ローグ
必要条件 君が2つの近接武器を装備しており、それぞれを異なる手で持っている。
 両方の武器で見事な一連の攻撃を行う。最初の攻撃で敵を油断させ、異なる角度からの2回目の攻撃を行う。同じ目標に対して2つの近接武器でそれぞれ1回ずつ“打撃”を行う。目標は2回目の攻撃に対して自動的に立ちすくみ状態となる。複数回攻撃ペナルティは通常通りそれぞれの“打撃”に適用される。

《次はお前だ!》 [reaction] 特技1 You’re Next

感情 恐怖 精神 ローグ
前提条件 〈威圧〉の修得
トリガー 君が敵のヒット・ポイントを0に減少させた。
 敵を倒した後に威嚇することで、君が次の敵を追いかけるだろうと他の敵に思わせる。君が見ることができ、君を見ることができる1体のクリーチャーを目標にする。君はそのクリーチャーの“士気をくじく”ために、+2の状況ボーナスを得て〈威圧〉判定を試みる。君が〈威圧〉の伝説なら、同じトリガーを持つフリー・アクションとして、この判定を行える。

《罠探し》 特技1 Trap Finder

ローグ
 君には、罠の危険性と存在を警告する直感的な感覚がある。君は罠を見つけるための知覚判定、罠による攻撃からのAC、罠に対するセーヴに+1の状況ボーナスを得る。君が“捜索”していない場合でも、通常は“捜索”する必要がある罠を発見するための判定を行える。依然として、君は罠を発見するために必要な他の必要条件を満たしていなければならない。

 君は〈盗賊〉で達人の習熟を必要とする罠を無力化できる。君が〈盗賊〉に達人の習熟を持つ場合、代わりに伝説の習熟を必要とする罠を無力化することができ、罠に対する状況ボーナスは+2に増加する。

2レベル

《気逸らしのフェイント》 特技2 Distracting Feint

ローグ
前提条件 渡世人の領分
 君の“フェイント”は通常よりもはるかに気を散らし、敵の注意を引き、君と味方をより有利することができる。このクリーチャーは“フェイント”によって立ちすくみ状態となるだけでなく、知覚判定と反応セーヴに-2の状況ペナルティを受ける。

《強行突破》 特技2 Mobility

ローグ
 君は敵に報復の機会を与えないように動く。“歩行”アクションを使用して移動速度の半分以下で移動する場合、その移動はリアクションのトリガーとならない。対応する移動種別を有しているなら、“歩行”の代わりに“登攀”、“飛行”、“水泳”を用いて《強行突破》を使用できる。

《凶暴打撃》 特技2 Brutal Beating

ローグ
前提条件 無頼漢の領分
 君の暴力的なクリティカル・ヒットは、敵の自信を揺るがす。君の“打撃”がクリティカル・ヒットしてダメージを与えるたび、目標は恐れ状態1となる。

《初級魔法》 特技2 Minor Magic

ローグ
 君は様々な技に手を出し、特定の体系から初級魔法の能力を得た。秘術魔法、信仰魔法、伝承魔法、始原魔法から1つを選び、その体系で利用できる一般的なキャントリップを2つ得る。君は“呪文発動”連続行動を得る。君の重要呪文発動能力値は【魅力】である。君は選択したキャントリップの呪文体系における呪文攻撃ロールとDCを修得にする。

《体崩し》 特技2 Unbalancing Blow

ローグ
前提条件 盗人の領分
 最も強力な攻撃を優雅な流れに織り交ぜることで、君は敵のバランスを一時的に崩す。君の“打撃”がクリティカル・ヒットでダメージを与えるたび、目標は次の君のターン終了時まで、君の攻撃に対して立ちすくみ状態となる。

《早抜き》 [one-action] 特技2 Quick Draw

ローグ
 君は同じ動きの中で武器を抜いて攻撃できる。君は武器を1つ抜くために“扱う”し、それからその武器で1回の“打撃”を行える。

4レベル

《アイテム妨害》 [one-action] 特技4 Sabotage

無力化 ローグ
必要条件 君の片手がなにものにも占められていない。
 他人の装備をわずかに損傷させる。君の間合い内のクリーチャーが装備しているか持ち運んでいるアイテムを1つ選択する。アイテムには破壊できる可能性のある可動部分が必要である(ショートボウは妨害できるが、ロングソードはできない)。クリーチャーの反応DCに対して〈盗賊〉判定を試みる。《アイテム妨害》によって与えられたダメージは、アイテムを破損値以下にすることはできない。

 大成功 君はそのアイテムに〈盗賊〉の習熟ボーナスの4倍に等しいダメージを与える。

 成功 君はそのアイテムに〈盗賊〉の習熟ボーナスの2倍に等しいダメージを与える。

 大失敗 1日の間、そのアイテムは君の《アイテム妨害》に対して一時的耐性を得る。

《恐るべき攻撃者》 特技4 Dread Striker

ローグ
 君は敵の恐怖心を利用して敵の防御をすり抜ける。

 恐れ状態のクリーチャーは、君の攻撃に対して立ちすくみ状態となる。

《斥候の警告》 [free-action] 特技4 Scout’s Warning

ローグ
トリガー イニシアチブのために知覚または〈生存〉判定を行おうとしている。
 視覚または聴覚に訴えて味方に危険を警告することで、君はすべての味方のイニシアチブ・ロールに+1の状況ボーナスを与える。

 身振りを使用すると、このアクションは視覚特性を得る。叫び声を使用すると、このアクションは聴覚特性を得る。

《戦闘時評価》 [one-action] 特技4 Battle Assessment

ローグ 非公開
 戦闘中に注意深く観察すると、君は敵の長所と短所を特定できる。GMは君に対して視認困難状態、隠れた状態、未探知状態のいずれでもない、戦闘に参加している敵1体を選択し、その〈ペテン〉または〈隠密〉DC(いずれか高い方)に対して秘密裏の知覚判定を行う。GMは君と敵との距離に応じたペナルティを適用してもよい。その後、この敵は1日の間《戦闘時評価》に対する一時的耐性を得る。

 大成功 GMは敵の情報のうち以下に示すものから2つを選択して君に伝える。最も高い弱点1つ、最も低い修正値のセーヴィング・スロー、完全耐性1つ、最も高い抵抗1つ。

 値が等しい場合はGMはランダムに一つをとり上げる。

 成功 GMは敵に関する上記の一覧から1つを選択して君に伝える。

 大失敗 GMは君に誤った情報を与える(GMが情報を作る)。

《毒の武器》 [one-action] 特技4 Poison Weapon

操作 ローグ
必要条件 君が刺突または斬撃武器を装備している。
 君は必要な武器に毒1つを塗布する。毒を保持していないが片手が空いている場合、このアクションの一部として武器を取り出すための“扱う”を行える。次のターン終了時までその武器での次の攻撃が命中し、ダメージを与えた場合、毒が接触型または致傷型として伝搬できるものなら毒の効果が適用される。攻撃ロールが大失敗だったなら、毒は通常通り無駄となる。

 特殊 日毎の準備中に、君は単純な致傷型の毒をローグ・レベルに等しい数だけ準備できる。これらの毒は1d4の[毒]ダメージを与える。この毒を適切に使用できるのは君だけであり、次の日毎の準備のときにこの毒の効果は失われる。

《反射的追跡》 [reaction] 特技4 Reactive Pursuit

ローグ
トリガー 隣接する敵が君から遠ざかるように移動したが、君は1回の“歩行”アクションでその敵に隣接する少なくとも1マスに到達できる。
 君は退却する敵と歩調を合わせる。君は“歩行”アクションを行う。トリガーを満たした敵に隣接するように移動を終了させなければならない。君の移動はトリガーとなった敵からのリアクションを誘発しない。対応する移動種別を有しているなら、《反射的追跡》を“歩行”の代わりに“登攀”、“飛行”、“水泳”で使用できる。

《魔法のペテン師》 特技4 Magical Trickster

ローグ
 魔法のアイテムを使用している場合でも、生得の魔法を使用している場合でも、呪文発動をしている場合でも、君は他の剣と同じくらい簡単に敵の防御を通り抜けることができる。君が立ちすくみ状態の敵のACに対する呪文攻撃ロールに成功し、呪文がダメージを与えた場合、君は急所攻撃ダメージをそのダメージ・ロールに追加できる。1つの呪文で独立した複数のダメージ・ロールが発生する場合、急所攻撃ダメージは目標毎に1回だけ適用される。

6レベル

《軽快なる歩み》 特技6 Light Step

ローグ
 君は扱いにくい足場に悩まされない。“歩行”または“ステップ”する際、君は移動困難地形を無視できる。

《混戦打撃》 [one-action] 特技6 Skirmish Strike

卓越 ローグ
 君の脚と武器は連動して動く。君は1回“ステップ”した後に1回“打撃”するか、1回“打撃”した後に1回“ステップ”する。

《団結挟撃》 特技6 Gang Up

ローグ
 君と味方は一致団結して敵に嫌がらせをする。敵が君の間合い内と味方の間合い内の両方の範囲にいる限り、君の近接攻撃に対してその敵は挟撃によって立ちすくみ状態として扱われる。依然として、君の味方はその敵を立ちすくみ状態として扱うために挟撃しなければならない。

《ナイフ捻り》 [one-action] 特技6 Twist The Knife

ローグ
必要条件 直前のアクションが、立ちすくみ状態の目標に対して急所攻撃ダメージを与える近接“打撃”だった。
 相手の弱点を突いた後、君はその傷口を引き裂く。君はその目標に、急所攻撃のダメージ・ダイスの数に等しい継続的[出血]ダメージを与える。

8レベル

《回避移動》 [reaction] 特技8 Sidestep

ローグ
トリガー 君を目標とした“打撃”の攻撃ロールが、失敗または大失敗した。
 君は攻撃の流れから器用に抜け出し、隣りにいるクリーチャーにその攻撃を向けさせる。君に隣接していて、トリガーとなった攻撃の間合い内にいるクリーチャー1体を指定する。君はその攻撃を、指定したクリーチャーに向け直す。攻撃したクリーチャーは、新しい目標に対して“打撃”の攻撃ロールを再ロールする。

《奇襲の機会》 [reaction] 特技8 Opportune Backstab

ローグ
トリガー 君の近接間合い内のクリーチャーに、君の味方1体からの近接攻撃が命中した。
 君の敵に君の味方の攻撃が命中した時、君はそちらに注意がそれたのを活かす。トリガーとなったクリーチャーに対して“打撃”を1回行う。

《素早い回転避け》 特技8 Nimble Roll

ローグ
前提条件 《素早い回避》
 差し迫った危険から逃れるために、君は自分から転がる。

 君は《素早い回避》を元のトリガーに加えて、反応セーヴを試みる前にも使用できるようになる。そうした場合、トリガーを満たした効果に対する反応セーヴに状況ボーナスを適用する。

 君が《素早い回避》を使用したとき、トリガーとなった攻撃が失敗または大失敗となるか、君がセーヴィング・スローに成功または大成功したかした場合、君はリアクションの一部として最大10フィートまで“歩行”してもよい。そうするなら、このリアクションは移動の特性を得る。

 対応する移動種別を有しているなら、“歩行”の代わりに“飛行”あるいは“水泳”で《素早い回転避け》を使用できる。

《狡い打ち手》 特技8 Sly Striker

ローグ
前提条件 急所攻撃
 君の攻撃は、立ちすくみ状態でないクリーチャーに対しても、通常より大きなダメージを与える。立ちすくみ状態でないクリーチャーに対する“打撃”で成功または大成功したなら、は1d6の[精密]ダメージを追加で与える。このダメージは、急所攻撃ダメージを与えられる武器や素手攻撃を使用している場合にのみ適用される。14レベルの時点で、君が立ちすくみ状態のクリーチャーに通常なら急所攻撃ダメージを3d6以上与える場合、立ちすくみ状態でないクリーチャーには2d6の[精密]ダメージを与えるようになる。

《毒の武器強化》 特技8 Improved Poison Weapon

ローグ
前提条件 《毒の武器》
 有害な効果を最大化する方法で毒を伝搬させる。《毒の武器》で作成できる単純な毒を適用すると、毒は1d4の[毒]ダメージでなく2d4の[毒]ダメージを与えるようになる。攻撃ロールで大失敗をしても、《毒の武器》で使用した毒は失われない。

《無視界戦闘》 特技8 Blind-Fight

ローグ
前提条件 知覚の達人
 戦闘本能により、君は視認困難状態や不可視状態の相手により意識を向けるようになる。君は視認困難状態のクリーチャーを目標とするために、平目判定で成功する必要はなくなる。君は君から隠れた状態のクリーチャーに対して立ちすくみ状態とならない。ただし、隠れた状態以外の理由で立ちすくみ状態であるなら、その効果は受ける。また、隠れた状態のクリーチャーを目標とする場合、DC 5の平目判定に成功するだけでよい。

 自分のレベル以下の未探知状態のクリーチャーに隣接している間、そのクリーチャーは単に君から隠れた状態となる。

《罠遅延》 [reaction] 特技8 Delay Trap

ローグ
トリガー 君の間合い内の罠がトリガーを満たした。
 君は罠の動作を妨害し、その効果を遅らせることができる。罠を“装置無力化”するために〈盗賊〉判定を試みる。このとき、DCは5増加し、効果は以下のようになる。

 大成功 罠のトリガーを満たさないようにするか、次のターン開始時または終了時まで起動を遅らせる(君が選択する)。

 成功 罠のトリガーを満たさないようにするか、次のターン開始時または終了時まで起動を遅らせる(君にとって都合が悪い方をGMが選択する)。

 失敗 効果なし。

 大失敗 次のターン開始時まで、君は立ちすくみ状態となる。

10レベル

《悪質な衰弱》 特技10 Vicious Debilitations

ローグ
前提条件 無頼漢の領分、衰弱化打撃
 君が衰弱させると、敵は深刻な障害を受ける。君が“衰弱化打撃”を使用する際の選択肢に、以下の衰弱を加える。
  • 衰弱 目標は、[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージのうち君が選択した1つに対する弱点5を得る。
  • 衰弱 目標はよたつき状態1となる。

《忍び歩きの碩学》 特技10 Sneak Savant

ローグ
前提条件 〈隠密〉の達人
 見ようとする努力をせずに君を見つけることはほぼ不可能だ。“忍び歩き”アクションで失敗した場合、代わりに成功を得る。しかし依然として、君は大失敗する。

《精密な衰弱》 特技10 Precise Debilitations

ローグ
前提条件 盗人の領分、衰弱化打撃
 君は慎重に狙いを定め、優雅に衰弱を与える。

 君が“衰弱化打撃”を使用する際の選択肢に、以下の衰弱を加える。
  • 衰弱 目標は君の攻撃から追加で2d6の[精密]ダメージを受ける。
  • 衰弱 目標は立ちすくみ状態となる。

《戦術的衰弱》 特技10 Tactical Debilitations

ローグ
前提条件 渡世人の領分、衰弱化打撃
 君は敵に対して戦術的利点を得られる、新しい衰弱を身につける。君が“衰弱化打撃”を使用する際の選択肢に、以下の衰弱を加える。
  • 衰弱 目標はリアクションを使用できない。
  • 衰弱 目標は挟撃することも、味方の挟撃に提供することもできない。

12レベル

《影からの跳躍》 [one-action] 特技12 Spring From The Shadows

卓越 ローグ
 君は隠れていた場所から飛び出し、目標が予期していないときに攻撃する。君は自身の移動速度まで“歩行”する。君は自分が隠れた状態か未探知状態である敵に隣接してこの“歩行”による移動を終了しなければならない。その後、君はその敵を“打撃”する。君は“打撃”した後まで、そのクリーチャーに対して隠れた状態あるいは未探知状態のままである。対応する移動種別を有しているなら、“歩行”の代わりに“穴掘り”、“登攀”、“飛行”、“水泳”を用いて《影からの跳躍》を使用できる。

《クリティカル衰弱化》 特技12 Critical Debilitation

無力化 ローグ
前提条件 衰弱化打撃
 君の衰弱は最も強力な攻撃において特に効果的だ。君が衰弱化打撃を使用したときに敵に対する攻撃ロールで大成功したなら、選択肢に以下の衰弱を加える。
  • 衰弱 目標は以下の効果に対応するため、クラスDCに対して頑健セーヴを試みる。

 大成功 目標は影響を受けない。

 成功 目標は次の君のターン終了時まで減速状態1となる。

 失敗 目標は次の君のターン終了時まで減速状態2となる。

 大失敗 目標は君の次のターン終了時まで麻痺状態となる。

《素晴らしい跳躍》 [two-actions] 特技12 Fantastic Leap

ローグ
 君は敵に向かって空中へと身を投げ出す。“高跳び”または“幅跳び”を試みる。“高跳び”を試みる場合、“幅跳び”の計算式を使用して移動できる距離を決定する。跳躍の終わりに近接“打撃”を1回行える。

 “打撃”の後、君が空中にいるなら、地面に落下する。

 落下距離が跳躍の高さ以下であれば、君はダメージを受けず直立して着地する。

《とっさの反応》 [reaction] 特技12 Reactive Interference

ローグ
トリガー 隣接する敵がリアクションを使用し始めた。
 君は袖を掴んだり、武器を振り回したり、別の障害物を作ったりして、反射的に敵の反応を阻止する。トリガーとなったクリーチャーのレベルが自分のレベル以下なら、トリガーとなったリアクションを妨害する。トリガーとなったクリーチャーのレベルが自分よりも高い場合、君はそのクリーチャーのACに対する攻撃ロールを行わなければならない。成功すれば、そのリアクションを妨害できる。

《落下撃ち》 [two-actions] 特技12 Felling Shot

ローグ
 君は準備ができていない敵を、空中から弾くように遠隔攻撃で撃つことができる。立ちすくみ状態の敵に遠隔武器または投擲武器を用いて“打撃”を1回行う。“打撃”が成功してダメージを与えるなら、目標は以下の効果に対応するため、クラスDCに対して反応セーヴを試みなければならない。

 成功 目標は影響を受けない。

 失敗 目標は120フィートまで落下する。地面にぶつかっても落下によるダメージはない。

 大失敗 失敗により、目標は次のターン終了時まで飛行、跳躍、浮遊またはその他の方法で地面から離れることはできない。

14レベル

《回転防御》 [free-action] 特技14 Defensive Roll

ローグ
使用回数 10分間に1回
トリガー 物理的な攻撃によって、君のヒット・ポイントが0に減少した。
 君は体を丸めて振り下ろす力を分散させることで、致命的な攻撃を部分的に回避し、意識を保つことができる。トリガーとなった攻撃から半減ダメージだけを受ける。

《隙残し》 特技14 Leave an Opening

ローグ
 君が十分強く打ち据えると、味方がアクションに参加できるような隙ができる。立ちすくみ状態の敵に対して近接攻撃でクリティカル・ヒットしてダメージを与えると、目標は敵が“扱う”アクションを使用したかのように、君が選択した味方1体の“機会攻撃”リアクションのトリガーを満たす。

《即時の気逸らし》 [one-action] 特技14 Instant Opening

精神集中 ローグ
 君はいくつかの簡単な単語や失礼な身振りで相手の注意を逸らす。30フィート以内の目標1体を選択する。次のターン終了時まで、目標は君の攻撃に対して立ちすくみ状態である。注意を逸らす行為をどのように表現するかに応じて、このアクションは聴覚特性または視覚特性を得る。

《見えざる者への感知》 [reaction] 特技14 Sense The Unseen

ローグ
PFS特記 GMは《見えざる者への感知》インヴェスティゲーター特技を持つキャラクターに使用できる際に使用するかどうかを判断させるため、この能力のトリガーが満たされたことを知らせなければならない。
トリガー 君が“捜す”判定に失敗した。
 君は敵を探すときに、かすかな動きや肌に触れる気流など、ほんの僅かな手がかりでも捉えることができる。トリガーとなった判定に失敗しているにも関わらず、君は“捜す”の範囲内にいる未探知状態のクリーチャーを自動的に感知し、単に君に対して隠れた状態とする。

16レベル

《雲海の歩み》 特技16 Cloud Step

ローグ
前提条件 〈軽業〉の伝説
 君は優れた軽業技能を使用して、短時間であれば実体のない面でさえ歩くことができる。“歩行”において、君は通常の地面であるかのように水上、空中、または限られた重量物しか支えられない固体の面の上を移動できる。重量を感知する圧力板を持つ罠の上を“歩行”しても、君はその罠を起動させない。君のターン終了時に、通常通り、君はその現在の場所で沈んだり、落下したり、壊れやすい面を壊したり、罠を起動させたりする。

《解呪切り》 [two-actions] 特技16 Dispelling Slice

ローグ
 君の急所攻撃は、目標に魔法を結び付けている糸を切り裂く。立ちすくみ状態のクリーチャーに対して“打撃”を1回行う。この“打撃”が急所攻撃ダメージを与えたなら、君は目標に起動している呪文1つ(君が選択する)を無効化しようと試みる。この無効化レベルは君のレベルの半分(端数切り上げ)に等しく、無効化判定の修正値はクラスDC-10に等しい。

《完璧なわずらわし》 [one-action] 特技16 Perfect Distraction

ローグ
前提条件 〈ペテン〉の伝説
 君は巧妙な戦術で敵を欺きながら、こっそりと逃げる。

 君は囮を残しながら“忍び歩き”する。この囮はミスリード呪文と同様に機能するが、君は不可視状態ではなく、未探知状態にすぎない。

 持続時間中に君が隠れた状態かどうかに関係なく、君は呪文と同様に精神集中することで囮を移動できる。一度《完璧なわずらわし》を使用すると、再度使用する前に10分間かけて別の囮を準備しなければならない。

《認知の抜け穴》 [reaction] 特技16 Cognitive Loophole

ローグ
必要条件 君は失敗することで(大失敗を除く)得た、精神効果の影響を現在受けている。
トリガー 君のターンが終了した。
 君は精神効果の抜け道を見つけ出し、一時的にそれを克服できる。次の君のターンの終了時まで、君は必要条件を満たす精神効果1つを無視する。《認知の抜け穴》を使用して抑止できる効果は一度に1つだけだ。

 特殊 この精神効果がリアクションを使用させなくするものであっても、君はこのリアクションを使用できる。

《白紙》 特技16 Blank Slate

ローグ
前提条件 〈ペテン〉の伝説
 君の詐術は定命の者の最も強力な占術でさえも混乱させる。探知特性、暴露特性、念視特性の効果は、10レベル以上の無効化レベルを持たない限り、君、君の所有物、君のオーラの上を素通りして何も検知しない。たとえば、ディテクト・マジックは範囲内の他の魔法は検知するが君を検知せず、トゥルー・シーイングは君を明らかにせず、ロケートやスクライングは君を見つけられない、などである。

18レベル

《強力急所攻撃》 特技18 Powerful Sneak

ローグ
 君は敵の防御力の低下を利用することを学んだ。

 攻撃ロールに自分の【筋力】修正値を使用した“打撃”が成功または大成功して急所攻撃ダメージを与えたなら、君は追加ダメージを[精密]ダメージではなく、“打撃”と同じ種別の通常のダメージに変更できる。

《信じがたい侵入術》 [two-actions] 特技18 Implausible Infiltration

魔法 移動 ローグ
前提条件 〈軽業〉の伝説、《高速入り込み》
必要条件 君が床または垂直の壁に隣接している。
 君は他の人には見えない小さな穴や欠陥を見つけ、その中へと自分の体を通そうとする。場合によっては壁や床の片側から反対側へと直接移動することもできる。ただし、壁や床が木や漆喰、石以外の素材でできていたり、10フィート以上の厚さがあったり、薄い金属の層があったりすると、この移動に失敗する。君が登攀移動速度を持つなら、この能力を使用して天井を通り抜けようと試みることができる。

《ペテン師の名手》 [reaction] 特技18 Trickster’s Ace

精神集中 ローグ
トリガー その日の日毎の準備をするときにトリガーを指定する(以下の必要条件を参照)。
必要条件 日毎の準備をするとき、君は待機アクションのトリガーに対するものと同じ制限を使用して、このリアクションのトリガーを1つ指定しなければならない。また、4レベル以下の秘術呪文、信仰呪文、伝承呪文、始原呪文のリストから呪文を1つ選択する。この呪文はコストがなく、発動時間が10分未満でなければならない。また、この呪文はクリーチャー1体を目標にすることができるものでなければならず、君がその呪文の有効な目標でなければならない。
 魔法のアイテムの偽造、魔法のエッセンスの盗用、あるいはその他の手段によって、君は絶望的な状況に備えて、後ろのポケットに不測の事態を備えている。トリガーが発生すると、君は指定した呪文を発動させる。呪文の目標となるのは、通常影響を受けるクリーチャーの数に関係なく君自身だけである。GMの判断により、特に複雑な条件を定義すると、トリガーが満たされない可能性がある。

 不測の事態が発生すると、その呪文は次の日毎の準備まで消費されたままとなる。

20レベル

《隠れ身の化身》 [reaction] 特技20 Hidden Paragon

ローグ
前提条件 〈隠密〉の伝説
使用回数 1時間に1回
トリガー 君が“隠れ身”のために〈隠密〉を使用して成功し、現在の敵全員から隠れた状態になることに成功する。もしくは、君が“忍び歩き”のために〈隠密〉を使用して、現在の敵全員から未探知状態になる。
 視界に入らないように集中すると、君は完全に姿を消すことができる。君は敵対的なアクションを行ったとしても、1分間不可視状態となる。グリッターダスト、シー・インヴィジビリティ、その他の類似の効果でさえ君を明らかにすることはできないが、クリーチャーは依然として、君の位置を特定するために“捜す”アクションを使用できる。

《信じがたい打ち手》 特技20 Impossible Striker

ローグ
前提条件 《狡い打ち手》
 君の攻撃は素早く、説明できないほど危険なものだ。

 たとえ相手が全ての打撃を見られたとしても、君の急所攻撃を妨げるものはなにもない。君は目標が立ちすくみ状態でない場合でさえ、《狡い打ち手》のダメージではなく、急所攻撃ダメージを全て与えることができる。

《反射的わずらわし》 [reaction] 特技20 Reactive Distraction

精神集中 操作 ローグ
前提条件 〈ペテン〉の伝説、《完璧なわずらわし》
トリガー 君が攻撃を受けたか、効果の目標となったか、効果の範囲内にいたかした。
必要条件 君は《完璧なわずらわし》を使用できる状況にある。
 君は囮と反射的に入れ替わり、敵を欺く。君は《完璧なわずらわし》を使用する。このとき、君が視認困難状態の間か遮蔽もしくは上級遮蔽のある場所で“忍び歩き”の移動を終了させるなら、君は可視状態であってもよい。囮は君の代わりにその攻撃や効果の目標となる。範囲効果の場合、“忍び歩き”によって君が範囲外に移動しなかった場合、君と囮の両方がその効果の目標となる。
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