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元素主義

最終更新:2023年12月23日 01:15

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元素主義 Elementalism

出典 Secrets of Magic 198ページ
 世界は元素界を反映したものだ。火はその中心で燃え上がり、地のベッドの中で抱え込まれ、鎮められる。水は乾燥した土壌を和らげ、それがなだめるにつれて力を得る。これらすべては、世界に生命を吹き込む風に凝縮されている。元素主義とは、これら四大元素がすべての物質を生み出すために使われる要素であると信じることだ。つまり、魔法は四大元素を操作するだけに過ぎない。これらの元素を理解することが元素主義の本質である。

四大元素 The Four Elements

 これらの元素は自然界でははっきりと観測できるが、哲学者たちは、突風の中で見、晶洞の中で聞くことができる、より深い性質について考えている。

 火は無限の可能性を秘めているが、注意して管理しなければならない。育てば炎は温もりと癒しをもたらす。それは闇を照らし、真実を明らかにし、古い成長を新しいものに変える。しかしまた、火は燃やし、あやふやにし、破壊する。元素主義者は、炎を落ち着かせることと煽ることの両方を学ばなければならない。

 地はゆりかごであると同時に墓でもある。ほとんどのクリーチャーの住処であり、栄養と隠れ家を提供する。しかし、地は深く、完全に制御するにはあまりにも広大だ。元素主義者は石の話に注意深く耳を傾けるか、石の怒りを覚悟しなければならない。

 水は心を落ち着かせ、神秘的である。ほとんどのクリーチャーは主に水で構成されており、生きていくためには水が必要だ。そのため、水の制御は生命の流れに対する要素主義者の力を与える。水は最も扱いやすい元素だが、その深さは底しれない。

 風は無数の世界に命を吹き込んでいるが、はかなく、しばしば見過ごされている。実のところ、風は扱うのが最も難しい元素であり、掴めないものを掴み、見えないものを見ることを学ぶのは非常に難しいことで知られる。風を会得するには、直感、繊細さ、そして印象的な知覚力が必要となる。

ゴラリオンの元素主義 Elementalism on Golarion

 ゴラリオンには、元素魔法を使用する多くの組織や伝統とともに、各地で元素界と多くのつながりを持っている。

 元素王の教団/Elemental Lord Cults:昔、各元素の最悪を表す神格である4つの悪の元素王が4つの善の元素王を破壊不可能なアーティファクトに封印した。善の風の元素王ランギノリが解放されたことで、冒険者や教団は他の元素王も解放しようとしている。

 元素の飽和/Elemental Saturations:世界中のいくつかの場所では、元素魔法が極端に飽和しており、近くにいる人に何らかの元素エネルギーを吹き込み、エレメンタリストのソーサラーやジンニーキンさえも生み出す可能性がある。おそらく最も有名なのは、アベンデゴーの目の巨大な渦を巻く嵐の中にある風元素の飽和だが、他にも、誰かをオレイアスに変えるのに十分な地のエネルギーを持つ水晶の洞窟であるクリスタル・オーム、とどまることのない炎で呪いを取り除くティエン・シアのクミジニャ火山、大量の淡水を海水に変えるアウトシー河川王国など、世界中に存在している。

 モンク/Monks:元素主義者のモンクの中で最も有名な例はジャルメレイの4つの十全の家だが、他にも多くの流派が存在する。きらびやかな塔の中では、焚炎拳の門弟が火花を散らすほどの速度で攻撃する。他の者は内なる火を高く焚き、彼らの体は氷から蒸気に変わり、周囲の空気は熱で歪む。静かな湖岸で、濡れた砂に足を沈めて、応波の東屋にて優雅な動きを学ぶ。それは平和的で瞑想的な武術で、戦闘の一形態であると同時に舞踏でもある。その芸術性は息をのむほど素晴らしく、その造形は想像を絶するほど流麗である。

ドルイドの円環 Druidic Orders

出典 Secrets of Magic 198ページ
 エレメンタリストは伝統的な魔法の区分を避けて四大元素を支持し、正規の教育を試みることはほとんどない。代わりに、環境と元素の達人から学びながら、ゴラリオンを旅する。これらの滞在は巡礼と呼ばれ、途中で学んだ教訓は露出または形質と呼ばれる。

 ドルイドは最もよく知られている元素の達人の一つで、山の下や海を流れる自然の力を利用できる。世界全体の守護者を務める者もいるが、ほとんどは個々の元素を尊重する3つの円環のいずれかに特化している。これらの円環と風に焦点を当てた嵐の円環に属するドルイドのかなりの集団は、エレメンタリスト・クラス・アーキタイプを選択して元素魔法に完全に専門化する。しかし、これらの円環のドルイドの多くが、始原呪文リストから通常通り魔法を使用するのと同様、彼らはまだ自分たちの元素のレンズを通して自然をより広く見ることができると信じている。

 エレメンタリストのドルイドは、ジャルメレイのような元素の循環に関わる強い伝統を持つ地域でより多く見られる。

炎 Flame

出典 Secrets of Magic 198ページ
 君は炎に親近感を感じ、それを援助と破壊のために使用できる。君は〈軽業〉を修得にする。加えて、君は《火炎の肺》ドルイド特技を得る。君はワイルドファイアーの円環呪文を得る。不自然な火災の拡大を許したり、環境に悪影響を与えるような自然火災の発生を防止したりすることは、君の円環の不義である(これは、破壊的に火を使用することを妨げたり、制御された火災やまたは自然火災と戦うことを強制したりするものではない)。

石 Stone

出典 Secrets of Magic 198ページ
 君は石のように忍耐強く、天然のものでも人の手が加えられたものでも、石の揺るぎない存在に安らぎを感じる。君は〈製作〉を修得にする。加えて、、君は《平衡の石》ドルイド特技を得る。君はクラッシング・グラウンドの円環呪文を得る。土地を汚染したり汚したり、その天然資源を略奪するために無頓着に大地を切り開いたりすることは、君の円環の不義である(これは、君が責任を持って採掘や採掘をすることを妨げるものではない)。

波 Wave

出典 Secrets of Magic 198ページ
 水は生命の源であり、君はその流れを形作ることを学んだ。君は〈医術〉を修得にする。加えて、君は《沢の歩み》ドルイド特技を得る。君はライジング・サーフの円環呪文を得る。水を汚染したり、水源を汚染した者が罰せられないようにすることは、君の円環の不義である(これは、潜在的な水汚染に対して行動を起こしたり、明らかに優位な敵に対して自分を犠牲にすることを強制するものではない)。

ドルイド特技

《火炎の肺》 特技1 Fire Lung

ドルイド
出典 Secrets of Magic 198ページ
前提条件 炎の円環
 炎の近くで人生を過ごしたことで、君の肺と目は煙に慣れている。君は灰や煙の中で窒息の危険なく呼吸できる。加えて、君は煙による視認困難状態の影響を受けない。君は持続[火炎]ダメージから回復する際、DC15ではなくDC10の平目判定に成功すれば良い(適切な援助が得られる場合、DC10ではなくDC5に成功すれば良い)。

《沢の歩み》 特技1 Shore Step

ドルイド
出典 Secrets of Magic 198ページ
前提条件 波の円環
 浅瀬や潮溜まりはいつも君を呼び、それらは君を邪魔されずに通過させてくれる。君は浅い水による移動困難地形の影響を受けない。加えて、君が滑りやすい面や濡れた面の上で“平衡感覚”を行うための〈軽業〉判定と“水泳”のための〈運動〉判定で成功をロールしたなら、代わりに大成功を得る。

《平衡の石》 特技1 Steadying Stone

ドルイド
出典 Secrets of Magic 198ページ
前提条件 石の円環
 大地は君に、不屈で揺らぐことなく立つ方法を教えた。君が地面や岩で構成されたでこぼこの地面で“平衡感覚”を行うための〈軽業〉判定で成功をロールしたなら、代わりに大成功を得る。君が地面の上にいる限り、君に対する“突き飛ばし”あるいは“足払い”に対する頑健セーヴと反応セーヴに+2の状況ボーナスを得る。このボーナス君を伏せ状態にしようとする呪文や効果に対するセーヴィング・スローにも適用される。君が岩ドワーフなら、このボーナスは+3に増加する。

モンクの構え

1レベル

《応波の構え》 [one-action] 特技1 Reflective Ripple Stance

力術 モンク 構え 水
出典 Secrets of Magic 202ページ
必要条件 君は鎧を着用していない。
 君は動きや攻撃で少量の水が流れるような、流麗な構えに入る。君は1d6の[殴打]ダメージを与える波浪掌/flowing waveによる攻撃を行える。これは剛腕種に属し、機敏、武器落とし、巧技、非致傷、足払い、水の特性を持つ。

 《応波の構え》に入っている間、君は“武器落とし”、“水泳”、“足払い”のために行う〈運動〉判定に+1の状況ボーナスと、君が“武器落とし”あるいは“足払い”を受ける際の反応DCに+2の状況ボーナスを得る。

 特殊この特技は君が選択した信仰あるいは伝承のいずれかの特性を得る。君が練気呪文を発動できるなら、それに対応したいずれかの特性を得ること。

《焚炎の構え》 [one-action] 特技1 Stoked Flame Stance

力術 火炎 モンク 構え
出典 Secrets of Magic 202ページ
必要条件 君は鎧を着用していない。
 君は速く激しい動きの構えに入る。君は1d8の[斬撃]ダメージを与える燐明拳/flashing sparkによる攻撃を行える。燐明拳は剛腕種に属し、加圧、非致傷、薙ぎ、素手の特性を持つ。君が燐明拳のクリティカル開眼効果を使用できるから、君は代わりに代替効果として「君のクリティカル・ヒットした“打撃”がダメージを与えたなら、目標は1d6の持続[火炎]ダメージを受ける」を得ても良い。

 《焚炎の構え》に入っている間、君は移動速度に+5フィートの状態ボーナスを得る。君が驚異的な移動を有しているなら、驚異的な移動による利益は「+15フィートの状態ボーナス(3レベルを超える4レベル毎にこの状態ボーナスは5フィートずつ増加する)」に向上する。

 特殊 この特技は君が選択した信仰あるいは伝承のいずれかの特性を得る。君が練気呪文を発動できるなら、それに対応したいずれかの特性を得ること。

6レベル

《内なる炎》 特技6 Inner Fire (SoM)

モンク
出典 Secrets of Magic 202ページ
前提条件 《焚炎の構え》
 《焚炎の構え》に入っている間、君は自分のレベルの半分に等しい[火炎]および[氷雪]に対する抵抗を得る。加えて、君が素手攻撃を命中させたか、君に“つかみ”あるいは“組みつき”を試みたか、そのほか君に接触したクリーチャーは、君の【判断力】修正値(最低1)に等しい[火炎]ダメージを受ける。クリーチャーは1ターンに一度だけこのダメージを受ける。

8レベル

《波打つ旋回》 [reaction] 特技8 Rippling Spin

モンク
出典 Secrets of Magic 202ページ
前提条件 《応波の構え》
トリガー 間合内にいて君が見ることのできる相手が、君に物理ダメージを与える近接攻撃を命中させた。
必要条件 君は《応波の構え》に入っている。
 トリガーとなった攻撃が終わった後、君は“ステップ”する。君はこの“ステップ”を、攻撃した者の間合い内で終えなければならない。その後、君は攻撃したものを“武器落とし”あるいは“足払い”するために〈運動〉を試みる。

10レベル

《灼走》 [three-actions] 特技10 Blazing Streak

卓越 モンク
出典 Secrets of Magic 202ページ
前提条件 《焚炎の構え》
必要条件 君が《焚炎の構え》 を取っている。
 2回“歩行”し、この移動中の任意の地点で、間合い内の異なるクリーチャー4体に対して“打撃”を1回ずつ行う。《灼走》の間に行われる燐明拳による“打撃”は、[斬撃]ダメージではなく[火炎]ダメージを与える。

12レベル

《螺旋波》 [two-actions] 特技12 Wave Spiral

モンク 水
出典 Secrets of Magic 202ページ 1.11.1
頻度 1分に1回
前提条件 《応波の構え》
必要条件 君は《応波の構え》に入っている。
 君は水に浸って回転し、広い水の渦を巻き起こす。10フィート放射内にいて地面に立っている各クリーチャーに“足払い”のために〈運動〉を試みる。これらの攻撃はそれぞれ君の複数回攻撃ペナルティにおいて攻撃として数えるが、このペナルティは全ての攻撃が完了するまで増加しない。

元素主義の焦点化呪文

アップドラフト 焦点化1 Updraft

アンコモン 風 ドルイド 力術
出典 Secrets of Magic 201ページ、Rage of Elements 60ページ;この呪文にはより新しいバージョンが存在する。ここをクリックすると新しい記述に移動する。
発動 [two-actions] 動作、音声
距離 60フィート; 目標 クリーチャー1体
セーヴィング・スロー 基本反応
 強力な風が地面から噴出し、目標を宙に飛ばして地面に打ちつける。この衝突は基本反応セーヴを伴う2d6の[殴打]ダメージを与える。失敗すると、目標は伏せ状態になる。
 高レベル化 (+1) ダメージは2d6ずつ増加する。

クラッシング・グラウンド 焦点化1 Crushing Ground

アンコモン ドルイド 地 変成術
出典 Secrets of Magic 200ページ、Rage of Elements 61ページ;この呪文にはより新しいバージョンが存在する。ここをクリックすると新しい記述に移動する。
発動 [two-actions] 動作、音声
距離 60フィート; 目標 クリーチャー1体
セーヴィング・スロー 反応; 持続時間 1ラウンド
 術者は地面を引き裂いて閉じ、潰す。目標のクリーチャーは反応セーヴを伴う2d6の[殴打]ダメージを受ける。

 大成功 目標はなんの効果も受けない。
 成功 目標は半減ダメージを受ける。
 失敗 目標は全てのダメージを受け、立ちすくみ状態になり、移動速度に−10フィートの状況ペナルティを受ける。
 大失敗 目標は2倍のダメージを受け、立ちすくみ状態かつ動けない状態になる。目標は術者の呪文DCに対して“脱出”を試みることができる。“脱出”しない場合、目標は呪文が終了する際に追加で2d6の[殴打]ダメージを受ける。
 高レベル化 (+1) 最初のダメージと追加ダメージは2d6ずつ増加する。

コンバスチョン 焦点化3 Combustion

アンコモン ドルイド 力術 火炎
出典 Secrets of Magic 200ページ、Rage of Elements 61ページ;この呪文にはより新しいバージョンが存在する。ここをクリックすると新しい記述に移動する。
発動 [two-actions] 動作、音声
距離 120フィート; 目標 クリーチャー1体
セーヴィング・スロー 頑健
 術者はクリーチャー1体に持続する炎を着ける。この炎はクリーチャーに4d8の[火炎]ダメージと2d6の持続[火炎]ダメージを与える。目標は頑健セーヴを試みなければならない。

 大成功 クリーチャーはなんの効果も受けない。
 成功 クリーチャーは半減ダメージを受けるが、持続ダメージは受けない。
 失敗 クリーチャーは全てのダメージと全ての持続ダメージを受ける。
 大失敗 クリーチャーは2倍のダメージと2倍の持続ダメージを受ける。
 高レベル化 (+1) 最初のダメージは1d8ずつ、持続ダメージは1d6ずつ増加する。

ストーン・ランス 焦点化3 Stone Lance

アンコモン 攻撃 ドルイド 地 力術
出典 Secrets of Magic 201ページ、Rage of Elements 61ページ;この呪文にはより新しいバージョンが存在する。ここをクリックすると新しい記述に移動する。
発動 [two-actions] 動作、音声
距離 120フィート; 目標 クリーチャー1体
持続時間 1分
 術者はギザギザの石の槍を招来し、敵に向かって放つ。目標に対して呪文攻撃ロールを行う。命中したなら、従知者は6d6の[刺突]ダメージを与え、槍は敵を貫いて“脱出”するまで移動速度に−10フィートの状況ペナルティを与える。大成功してクリーチャーが地面にいるなら、槍は地面に目標を打ちつけ、“脱出”するまで動けない状態になる。貫かれた後に“脱出”したクリーチャーは3の持続[出血]ダメージを受ける。呪文が終了すると槍は泥に変わり、“脱出”していない目標は解放される。
 高レベル化 (+1) ダメージは2d6ずつ、“脱出”時の持続[出血]ダメージは1ずつ増加する。

パルヴァライズ・カスケード 焦点化3 Pulverizing Cascade

アンコモン ドルイド 力術 水
出典 Secrets of Magic 201ページ、Rage of Elements 61ページ;この呪文にはより新しいバージョンが存在する。ここをクリックすると新しい記述に移動する。
発動 [two-actions] 動作、音声
距離 120フィート; 範囲 半径10フィート、高さ20フィートの円柱
セーヴィング・スロー 基本反応
 術者は2つの高くそびえる波を立てて互いに叩きつけ、その間に挟まれたクリーチャーを粉砕する。範囲内のクリーチャーは基本反応セーヴを伴う5d6の[殴打]ダメージを受ける。
 高レベル化 (+1) ダメージは2d6ずつ増加する。

パワフル・インハレーション 焦点化3 Powerful Inhalation

アンコモン 風 ドルイド 力術
出典 Secrets of Magic 201ページ、Rage of Elements 60ページ;この呪文にはより新しいバージョンが存在する。ここをクリックすると新しい記述に移動する。
発動 [two-actions] 動作、音声
範囲 半径10フィートの放射
セーヴィング・スロー 基本頑健
 術者は周囲の空気を急速に吸い込み、自分のためにため込む。この呪文の発動時に範囲内にいたクリーチャーは基本頑健セーヴを伴う5d6の[殴打]ダメージを受ける。このセーヴに失敗したクリーチャーは耳に触る囁きにために1ラウンドの間会話できなくなる。セーヴに大失敗したクリーチャーは1ラウンドの間会話できず、息をする必要のある能力を使用できなくなる。これにより発話の必要な能力(音声要素のある呪文の発動など)やブレス攻撃および類似の能力を使用できなくなる。

 この呪文に対するセーヴを試みる空気で作られたクリーチャー(エア・エレメンタルなど)は、ロールした結果よりも一段階悪い成功段階を用いる。
 高レベル化 (+1) ダメージは2d6ずつ増加する。

ライジング・サーフ 焦点化1 Rising Surf

アンコモン 召喚術 ドルイド 移動 水
出典 Secrets of Magic 201ページ、Rage of Elements 61ページ;この呪文にはより新しいバージョンが存在する。ここをクリックすると新しい記述に移動する。
発動 [one-action] 動作
距離 30フィート
 術者は水の波を作り、障害物を避けたり、波に乗って地面から高いところに移動したりする。術者は地面から5フィートまで上昇し(これにより多くの移動困難地形の効果を受けない)、35フィートまで移動する。術者はしっかりと足をつけられる、空いた空間で移動を終了しなければならない。この移動は“歩行”ではないが同様に距離を計測し、移動を要因とするリアクションのトリガーになる。術者は自分以外のものと一緒にこの呪文で移動することはできない。
 高レベル化 (+2) 移動する距離は5フィートずつ、高度の上限は5フィートずつ増加する。

ワイルドファイアー 焦点化1 Wildfire

アンコモン 召喚術 ドルイド 火炎
出典 Secrets of Magic 201ページ、Rage of Elements 61ページ;この呪文にはより新しいバージョンが存在する。ここをクリックすると新しい記述に移動する。
発動 [two-actions] 動作、音声
距離 30フィート; 範囲 半径10フィートの爆発
セーヴィング・スロー 反応; 持続時間 維持、1分まで
 灰と炎の薄い層が範囲内の地面を覆う。この範囲は障害地形となる。範囲内の地面を移動したクリーチャーは、移動中に移動したマス毎に1の[火炎]ダメージを受ける。範囲内でターンを終了したクリーチャーは反応セーヴを試みなければならず、失敗すると1の持続[火炎]ダメージを受ける。

 この呪文を維持するたび、爆発の半径が5フィートずつ増加する。
 高レベル化 (+2) ダメージと持続ダメージは1ずつ増加する。

元素呪文リスト Elemental Spell List

出典 Secrets of Magic 198ページ
 エレメンタリスト・アーキタイプは、この元素呪文リストを使用する。これには、本書までのすべてのハードカバーのルールブックの呪文が含まれており、上付きで本を示している。

 リストに追加したい他の出典からの呪文があれば、GMに相談してもよい。原則として、風、土、火、水のいずれかの特性を持つ呪文がリストに含まれる。これには、エレメンタル・ゾーンなど、発動方法に応じていずれかの特性を追加する呪文も含まれる。コモンで、全ての体系の呪文リストに載っている呪文も良い候補になるだろう。

 訳注:Secrets of Magic掲載の元素呪文リストが Archive of Nethys 上で見つからないため、ここでは現在の呪文リストからCore Rulebook、Advanced Player's Guide、Secrets of Magicに掲載の呪文のみを抜き出したものを掲載している。

高 高レベル化したとき、この呪文は他の効果を持つ
アンコモン この呪文はアンコモンである
レア この呪文はレアである

キャントリップ / 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10

元素キャントリップ Elemental Cantrips

ゲイル・ブラスト高:風で近くのクリーチャー複数にダメージを与え、押しやる。
シールド高:魔法の盾の力場が攻撃とマジック・ミサイルを妨げる。
シジル高:魔法の印を残す。
スキャター・スクリー高:岩を隆起させて[殴打]ダメージを与え、岩がちな移動困難地形を作り出す。
スパウト高:水の中で発動すると範囲が大きくなる水の爆発でクリーチャーを打つ。
ディテクト・マジック高:魔法が近くにあるかどうかを感知する。
ヒーリング・プラスター高:治療道具がなくても傷の手当てができるように、泥を治療用の石膏に変化する。
メイジ・ハンド高:浮遊する手に命じて物体を動かす。
メッセージ高:遠くのクリーチャーにメッセージを話す。そのクリーチャーは返事できる。
プレスティディジテイション:ちょっとした魔法の技を見せる。
プロデュース・フレイム高:小さな炎をともし、近接・遠隔攻撃を行う。
ライト高:物体を光らせる。
リード・オーラ高:物体が魔法かを判定し、その魔法の体系を判別する。

1レベル元素呪文 Elemental 1st-Level Spells

ヴェントリロキズム高:声を別のところから発する。
エア・バブル:クリーチャーが呼吸するための空気を生み出すリアクション。
ガスト・オヴ・ウィンド:風が火を吹き消し、物体やクリーチャーを後ろに押しやる。
クリエイト・ウォーター:水2ガロンを喚び出す。
バーニング・ハンズ高:術者の手から小さな円錐形の炎がほとばしる。
ハイドローリック・プッシュ高:水の奔流がクリーチャー1体にダメージを与え、押す。
パメリング・ラブル高:円錐形の岩を投げつけてクリーチャーを打ちつける。
プロテクター・ツリー高:隣接する味方の代わりにダメージを受ける木を1本召喚する。
ブレッドクラムズ高:クリーチャーの後ろに痕跡をつくる。
ペット・キャッシュ:使い魔あるいは動物の相棒1体を小さな異次元に隠す。
マジック・ウェポン:武器を一時的に魔法にする。
マッド・ピット:移動速度を低下させる泥を召喚する。
メイジ・アーマー高:術者を魔法の鎧で守る。
メンディング高:魔法でないアイテム1つを修理する。

2レベル元素呪文 Elemental 2nd-Level Spells

アッシュ・クラウド高:熱い灰と煙の雲を招来する。
イグナイト・ファイアーワークス高:爆発する花火を投げる。
インスタント・アーマー:鎧が術者のところに戻るように備えをする。
エレメンタル・ゾーン高:区画1つの中で元素1つがより多くのダメージを与えるようにする。
エンデュア・エレメンツ高:クリーチャーを酷寒あるいは酷暑から守る。
オブスキュアリング・ミスト:霧の雲でクリーチャーを覆い隠す。
クウェンチ高:火を消し、火炎クリーチャーを打ち付ける。
サモン・エレメンタル高:自分の代わりに戦ってくれるエレメンタルを喚び出す。
ジェントル・リポウズ高:死体は腐敗せず、アンデッドにもならない。
スコーチング・レイ高:異なる敵に熱と炎の光線を1~3本放つ。
ダークヴィジョン高:暗闇を見通す。
ディスペル・マジック:呪文を終了させるか、アイテムの魔法を抑止するかする。
ヒート・メタル高:金属を赤熱させる。
ファイナル・サクリファイス高:手下を爆破するためのエネルギーを放つ。
フェアリー・ファイアー:色とりどりの光が、クリーチャーの視認困難状態および不可視状態を妨げる。
フレイミング・スフィアー高:火炎の球が術者の指示に従って転がる。
フレイム・ウィスプ高:炎の塊が術者が攻撃したものにダメージを与え、術者が火炎呪文を発動するとさらに輝きを増す。
レジスト・エナジー高:エネルギー・ダメージ1種類からクリーチャーを守る。

3レベル元素呪文 Elemental 3rd-Level Spells

アクアス・オーブ:火を消しクリーチャーを飲み込む水球を転がす。
ウォール・オヴ・ウィンド:突風の壁を作り、移動と遠隔攻撃を妨げる。
ウォール・オヴ・ウォーター:水の壁を作り出し、敵が通過する際に水泳を強制させる。
エレメンタル・アナイアレイション・ウェイヴ高:爆発する破壊の円錐形を解き放つために元素エネルギーを引き出す。
エレメンタル・アブソープション高:元素効果に抵抗し、その後敵にそのエネルギーを解き放つ。
クラッシング・ウェイブ高:敵を円錐形の水で打ち付ける。
シアリング・ライト高:燃える光の光線がアンデッドに追加ダメージを与え、闇を無効化する。
スージング・ブロッサムズ:花が持続ダメージと苦難からの回復の支援を行う。
セーフ・パッセージ高:範囲を通過しても安全なようにする。
ファイアーボール高:火炎の爆発が範囲内にいるクリーチャーを焼く。
ブレイジング・ダイヴ高:高く“飛行”し、その後加熱した空気の爆発の中へと飛び込む。
メルド・イントゥ・ストーン:石塊の中に溶け込む。
レヴィテート:物体1つあるいはクリーチャー1体を地面から数フィートだけ浮かせる。

4レベル元素呪文 Elemental 4th-Level Spells

ウォール・オヴ・ファイアー高:通過するクリーチャーを燃やす、燃え盛る壁を作り出す。
エア・ウォーク:硬い地面であるかのように空気の上を歩く。
エレメンタル・ギフト高:四元素の1つを味方1体に吹き込む。
シェイプ・ストーン:石一塊の形を変える。
スージング・スプリング高:傷と疲労を癒す回復能力を持つ温泉を作り出す。
ストーンスキン高:クリーチャーの皮膚を頑丈な石に変える。
スパイク・ストーンズ高:地面から鋭いスパイクを生やす。
ソリッド・フォッグ:視界を遮り通過の難しい、重い霧を呼び出す。
ドロー・ザ・ライトニング高:術者あるいは武器1つへと稲妻を呼び落とす。
ハイドローリック・トレント高:傷つける水の線でクリーチャーを強制的に交代させる。
ファイアー・シールド高:炎は術者を氷雪から守り、術者に触れるものを傷つける。
フライ高:目標のクリーチャーに飛行速度を与える。
ペタル・ストーム高:剃刀のように鋭い花びらの嵐が範囲内のクリーチャーを斬る。
ホーリィ・キャスケード高:聖水1瓶を祝福を受けた水の爆発に変える。
マーダラス・ヴァイン高:クリーチャーを蔦でつかまれた状態にする。

5レベル元素呪文 Elemental 5th-Level Spells

ウォール・オヴ・アイス高:視界を遮り、クリーチャーを凍らせる事のできる、厚さ1フィートの氷の壁を作る。
ウォール・オヴ・ストーン高:石の壁を作る。
エレメンタル・フォーム高:エレメンタルに姿を変える。
ガイザー高:極めて熱い湯が敵を上方に吹き飛ばし、落下させると同時に霧で視認困難状態にする。
コントロール・ウォーター:広い範囲の水位を上げるか下げるかする。
サモン・ジャイアント高:術者の代わりに戦う巨人を喚び出す。
テンポラリー・グリフ高:敵を爆破する短時間だけ持続する秘文を素早く書き込む。
トランスミュート・ロック・アンド・マッド高:岩を泥に、あるいは泥を岩に変える。
バニッシュメント高:クリーチャーを出身次元界に送り返す。
ブレイジング・フィッシャー高:地面に溶岩の吹き出す亀裂を刻む。
フレイム・ストライク高:神の炎を天より喚び降ろす。
フローイング・ストライク:波に乗って流れ、経路中に攻撃する。
マントル・オヴ・ザ・マグマ・ハート:体を炎に変身させ、呪文の持続時間の間その姿を変えられる。
パスウォール高、アンコモン:壁を貫通する土のトンネルを掘る。

6レベル元素呪文 Elemental 6th-Level Spells

エレメンタル・コンフルエンス:四元素全ての合流体を1つ招来する。
ストーン・テルアンコモン:自然の石の中にいる精霊と会話する。
ストーン・トゥ・フレッシュ高:石に変わったクリーチャーを肉体に変える。
テレポート高、アンコモン:術者と同意するクリーチャーは長距離を瞬間移動する。
ネイチャーズ・リプライザル高:植物の生命を怒らせ、クリーチャーの動きを遅くしてダメージを与える。
トゥルー・シーイング:幻術と変成術を見破る。
ファイアー・シーズ高:爆発するどんぐりを4つ作る。
フレイム・ヴォーテックス高:炎と風の動く竜巻を呼び起こす。

7レベル元素呪文 Elemental 7th-Level Spells

アンフェタード・パック高:クリーチャーに環境上の障害を回避させる。
ヴォルカニック・イラプション高:巨大な溶岩を噴射し、クリーチャーを燃やし、岩に閉じ込める。
エナジー・イージス高:クリーチャーは[音波]、[火炎]、[強酸]、[電気]、[氷雪]、[力場]に対する抵抗を得る。
サンバースト高:陽光の球体が[火炎]ダメージを与え、アンデッドを傷つけ、闇を圧倒する。
ディメンジョナル・ロックアンコモン:瞬間移動と次元界移動を妨げる。
ファイアリー・ボディ高:術者の身体を生ける炎に変える。
フリジッド・フラリー高:切り裂くような雪の結晶になって一直線に飛ぶ。
プレイン・シフトアンコモン:クリーチャーを別の次元界へと転送する。

8レベル元素呪文 Elemental 8th-Level Spells

アースクウェイク高:壊滅的な地震で大地を揺らす。
ウィンド・ウォーク:クリーチャーを素早く動く雲に変える。
バーニング・ブロッサム高:木が敵を恍惚状態にし、根本に留まるクリーチャーを焼く。
パニッシング・ウィンズ:大竜巻が飛行を妨げ、クリーチャーを閉じ込める。
ボイル・ブラッド高:敵の血を沸騰させる。
ワールウィンド高:移動する竜巻を作り出し、クリーチャーにダメージを与えて空へと持ち上げる。

9レベル元素呪文 Elemental 9th-Level Spells

ストーム・オヴ・ヴェンジャンス高:強大で危険な嵐を作り出す。
メテオ・スウォーム高:爆発する燃え盛る隕石を4つ喚び降ろす。

10レベル元素呪文 Elemental 10th-Level Spells

インデストラクティビリティ:わずかの期間、あらゆるものに対する完全耐性を得る。
エレメント・エンボディド:強力なエレメンタルに変身する。
キャタクリズム:即座にダメージを与える激震を喚び出す。
ゲートアンコモン:他の次元界に至るポータルを開く。
ナリファイ:自動的に呪文を無効化し反動のダメージを受けるリアクション。
リメイクアンコモン:破壊した物体を再生成する。

エレメンタリスト Elementalist

出典 Secrets of Magic 206ページ、Rage of Elements 58ページ;このアーキタイプにはより新しい記述がある。こちらを参照。
 君は四大元素、地水火風を創造の構成元素であり、すべての生命の源であると崇めている。この四元素の均衡を保ち、混ぜ合わせ、並べ替えることで魔法が生まれると、君は信じている。この信念は、伝統的な魔法の理論や分割を避け、代わりに四大塩素を活用し、操作し、形成することに焦点を当てたものだ。君は複数の体系から引き出された呪文を発動し、四大元素を使って呪文を変化させ、力を与え、それらを明らかにし、独特の方法で混ぜ合わせることができる。ほとんどのエレメンタリストは、四大元素を同じように神秘的な四元性として受け入れ、毎日これらの元素のいずれかとのつながりを強化して、害から身を守る。他の人、特にウィザードやソーサラーのエレメンタリストは、自分の好きな元素を支援したり強化したりするために他の3つの元素を利用し、非常に高いレベルに磨き上げた単一の元素に強いつながりを感じている。

元素魔法(1レベル) Elemental Magic (1st)

 君は四大元素を活用することに特化した術者です。他の元素よりも1つの元素に強い親近感を抱いているかもしれないが、すべての元素を形作ることができる。元素魔法に特化しているため、君の呪文は複数の体系から引き出された他の術者よりも少ない、焦点を絞った呪文リストを有している。このクラス・アーキタイプを選択する場合、2レベルのクラス特技として《エレメンタリストへの専念》を選択しなければならない。

 前提条件:君は秘術呪文リストもしくは資源呪文リストから呪文を選択する呪文発動クラス特徴を持っていなければならない。

 エレメンタリストの調整/Elementalist Adjustments:君の呪文リストを元素呪文リストと置き換える。君の実際の呪文体系は変化しないが、元素呪文リストから呪文を選択する。

 君が元素の血脈を持つソーサラーの場合、君は最初の血統呪文を初期元素焦点化呪文と、高度血脈呪文を高度元素焦点化呪文と置き換えてもよい。君が選択した初期元素焦点化呪文および高度元素焦点化呪文は、君の元素の血脈と同じ特性を持ち、以下の選択肢から選択しなければならない。

 ドルイド・エレメンタリストの調整/Druid Elementalist Adjustments:君が嵐の円環のドルイドなら、初期の円環呪文であるテンペスト・サージをアップドラフトと置き換えてもよい。

 ウィザード・エレメンタリストの調整/Wizard Elementalist Adjustments:君が秘術系統のウィザードなら、魔法系統に専門化する代わりに、四大元素(地、水、火、風)のいずれか1つに専門化する。選択した呪文の系統に対応する秘術の系統が与える利益を、代わりに選択した元素に適用する。たとえば、風の元素を選択した場合、追加の秘術系統スロットには風特性を持つ呪文のみを準備でき、追加の風キャントリップを1つ準備し、元素呪文リストから追加の風呪文を呪文書に追加する。加え得て、秘術系統呪文の代わりに、選択した元素の初期元素焦点化呪文を身につける。他のすべてのルールにおいて、君の秘術系統はCore Rulebookに記載されているとおりに機能する。後で《高度系統呪文》ウィザード特技を選択したなら、記載された系統呪文ではなく、選択した元素の上級元素焦点化呪文を得る。

エレメンタリストの焦点化呪文 Elemental Focus Spells
 風 初期:アップドラフト;高度:パワフル・インハレーション
 地 初期:クラッシング・グラウンド;高度:ストーン・ランス
 火 初期:ワイルドファイアー;高度:コンバスチョン
 水 初期:ライジング・サーフ;高度:パルヴァライジング・カスケード

追加特技

《エレメンタリストへの専念》 特技2 Elementalist Dedication

アーキタイプ クラス 専念
出典 Secrets of Magic 206ページ
アーキタイプ エレメンタリスト
前提条件 元素魔法
 日毎の準備をするたびに、君は地、水、火、風から元素を1つ選択して自身を同調させることができる。自分の元素特性に合わせた効果が与えるダメージに対して、君は自分のレベルの半分(最低1)に等しい抵抗を得る。この同調は、次に日毎の準備をするまで持続する。

 特殊 エレメンタリスト・アーキタイプから他に特技を2つ得るまで、君は別の専念特技を選択できない。

《呪文水没化》 [one-action] 特技4 Dousing Spell

アーキタイプ 呪文修正 水
出典 Secrets of Magic 206ページ
アーキタイプ エレメンタリスト
前提条件 《エレメンタリストへの専念》
 君は水の元素で呪文を強化し、目標を浸す。もし君の次のアクションがクリーチャー1体を目標とする“呪文発動”のために使用されたなら、使用者は目標を水に浸すことができる。目標が持続[強酸]ダメージないし持続[火炎]ダメージを受けているなら、これらの状態を終了させるためのDCは10に減少し、そのクリーチャーはこれらの種別の持続ダメージを終了させるための平目判定を即座に試みることができる。この呪文は水の特性を得る(これにより、水に対する弱点を持つクリーチャーに追加のダメージを与えることになる)。

《エレメンタルの使い魔》 特技4 Elemental Familiar

アーキタイプ
出典 Secrets of Magic 206ページ
アーキタイプ エレメンタリスト
前提条件 《エレメンタリストへの専念》;使い魔
 君の使い魔は、地水火風の四大元素のいずれかの側面を持つ元素霊になる。動物ではなくエレメンタルの姿をとることを除くと、この使い魔は他の使い魔と同じルールに従う。

 使い魔は毎日追加の使い魔能力を1つ得る。これは以下のエレメンタルの使い魔能力のいずれかでなければならない。君の使い魔はエレメンタルの使い魔能力を持つだけでなく、対応する元素の性質に晒され、対応する元素の特性を得る。君は一度にエレメンタルの使い魔を1体だけ持つことができる。
  • 風 君の使い魔が1ラウンドの間全く動かなければ、使い魔は次にアクションを取るまで不可視状態になる。他のクリーチャーに動かされたり運ばれたりすることを含む、いかなる動きをもこの効果を終了させる
  • 地 君の使い魔は君のレベルの半分に等しい物理ダメージ(アダマンティンを除く)に対する抵抗を得る。
  • 火 君の使い魔は半径20フィートに明るい光(その先20フィートに薄明かりを)と暖気放つ。15フィートの放射内にいるクリーチャーは酷寒の環境からダメージを受けない。
  • 水 君の使いは間幅2インチ以上の隙間があれば“無理矢理入り込む”ことなく移動でき、幅1インチ以上の隙間に対して“無理矢理入り込む”を行える。

《呪文燃焼化》 [one-action] 特技6 Burning Spell

アーキタイプ 火炎 呪文修正
出典 Secrets of Magic 207ページ
アーキタイプ エレメンタリスト
前提条件 《エレメンタリストへの専念》
 君は火の元素で呪文を強化し、目標に着火する。君の行う次のアクションが目標1体にダメージを与える呪文の“呪文発動”のために使用されたなら、この呪文は他の効果に加えて呪文レベルに等しい持続[火炎]ダメージを与える。呪文が元々持続[火炎]ダメージを与える場合、何の効果ももたらさない。この呪文は火炎の特性を得る。

《元素代謝》 [reaction] 特技8 Metabolize Element

アーキタイプ
出典 Secrets of Magic 207ページ
アーキタイプ エレメンタリスト
前提条件 《エレメンタリストへの専念》
トリガー 敵が用いた地、水、火炎、風のいずれかの特性を持つ呪文あるいは魔法効果から君がダメージを受けた。
 君は相手の呪文の元素粒子を素早く代謝させ、エネルギーを増幅させる。君は次の自分のターンの終了時まで加速状態を得る。君はこの追加アクションで“ステップ”あるいは“歩行”のみを行える。

《呪文礫砂化》 [one-action] 特技10 Rockslide Spell

アーキタイプ 地 呪文修正
出典 Secrets of Magic 207ページ
アーキタイプ エレメンタリスト
前提条件 《エレメンタリストへの専念》
 君は呪文を地の元素で強化し、石の塊を地面に散らばらせる。次の君のアクションが範囲に効果を及ぼす、キャントリップでない呪文の“呪文発動”のために使用されたなら、呪文レベルに等しい数の5フィート・マスを1ラウンドの間移動困難地形にする。これらのマスは地面でなければならず、これらの移動困難地形は連続していなければならない。この呪文は地特性を得る。

《元素反射》 [reaction] 特技12 Redirect Elements

アーキタイプ
出典 Secrets of Magic 207ページ
アーキタイプ エレメンタリスト
前提条件 《エレメンタリストへの専念》
トリガー 君を目標とする元素特性1つを持つ敵の呪文の攻撃ロールが失敗あるいは大失敗する。
 君は向かってくる呪文の元素の精髄をつかみ、その呪文の距離内にいる君の望むクリーチャー1体に呪文を向け直す。攻撃したものは新しい目標に対してこの呪文の攻撃ロールを再ロールする。

《呪文風震化》 [one-action] 特技14 Wind-Tossed Spell

風 アーキタイプ 精神集中 呪文修正
出典 Secrets of Magic 207ページ
アーキタイプ エレメンタリスト
前提条件 《エレメンタリストへの専念》
 君は呪文を風の元素で強化し、風で目標発見し、遮蔽を迂回して魔法を運ぶ。次の君のアクションが呪文攻撃ロールを必要とする呪文の“呪文発動”のために使用されたなら、君は目標の視認困難状態と君に対して目標が持つすべての遮蔽を無視する。この呪文は風の特性を得る。
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