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迎え入れる環境

最終更新:2024年10月16日 01:00

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迎え入れる環境 A Welcoming Environment

出典 GM Core 6ページ
 ゲーム・マスターの役割には、君と他のプレイヤーがゲーム中にやりがいのある楽しい時間を過ごせるようにするという責任が伴う。ゲームでは難しい主題を扱ったり、ストレスを感じる瞬間もあるが、基本的にパスファインダーは余暇の活動である。プレイヤーたちが社会契約に従い、互いに尊重し合ってこそ、その状態を維持することができる。

 身体的または精神的な障害を持つプレイヤーは、健常なプレイヤーよりも困難であると感じるかもしれない。彼らが必要なリソースや支援を得られるように、プレイヤーと協力してほしい。さらに、意図的であるか不注意であるかにかかわらず、不適切な行動に注意し、ゲーム中のプレイヤーの仕草に十分な注意を払うように。プレイヤーが不快になっているのに気づいたら、ゲームを一時停止する、新しい方向に持っていく、セッション中またはセッション後にプレイヤーに個人的に確認する、あるいは適切と思われるその他の行動を取る権限が与えられる。

 もしプレイヤーが、君がGMとして提示した内容や他のプレイヤーやPCの行動など、ゲーム中の何かに対して不快感を示した場合、そのプレイヤーの声に注意深く耳を傾け、彼らが再びゲームを楽しめるようにするための措置を取るように。もし、君が事前に書いたものを準備していて、あるキャラクターや状況が不適切だと感じた場合、君にはその内容を適当に変更する権限が十分にある。また、プレイヤーの行動が容認できないものであったり、他の人を不快にさせるものであったりする場合は、その行動を改めるよう求める権限(と責任)がある。不快に感じている人に問題解決の責任を負わせるのは、全く適切ではない。間違いがあってもいい。大切なのは、どう対処して前に進むかだ。

 ゲームはみんなのものだ。不誠実な行為をする人が、君のゲームを弱体化させたり、他のプレイヤーを排除したりすることは決してあってはならない。君の努力は、ゲームとゲーム文化をすべての人に歓迎されるものにするための長期的なプロセスの一部なのだ。協力することで、あらゆる個性と経験を持つプレイヤーが安全だと感じられるコミュニティを構築することができる。

好ましくないコンテンツ Objectionable Content

出典 GM Core 7ページ
 キャンペーンを始める前に、グループまたは個人でプレイヤーに確認し、どのような種類のコンテンツをゲーム内で許可したいのか、どのような話題を避けたいのかを確認する。物語はリアルタイムで展開されるため、ゲーム開始前にこれらの話題について話し合っておくことが重要だ。これはしばしば第0回セッション(9ページを参照)で行われる。これらの話し合いはプレイヤーの安全を守るためのものなので、誰かがある種のコンテンツを禁止してほしい理由を聞くのはまずいことだ。誰かが禁止を望んだら、問答無用で禁止すること。

 映画やビデオゲームに使われるようなレーティングから始めるとよいだろう。パスファインダーのゲームにはしばしば暴力や残酷な表現が含まれる。これらの概念をどの程度写実的に表現するべきか、その限界は? プレイヤーは卓上で悪態をついてもいいのか? 蜘蛛や身体損傷を含む恐怖描写など、ゲームに登場させたくない恐怖症を持っている人はいるだろうか?

 不愉快な内容の制限を決めたら、君は重要な仕事が4つある。
  • この制限を他のプレイヤーに明確に伝えること。
  • 君とプレイヤーに境界線を守らせる。
  • セッション中に誰かがコンテンツについて不快に感じたら、たとえそれが事前の話し合いで禁止されていなかったとしても、すぐに行動する。問題が解決されたら、次に進む。
  • 誰かが故意にこれらの境界を押し広げ、抜け穴を見つけようとし、限界を再交渉しようとし、または不快なコンテンツに対する異なる耐性を持っている人々を軽蔑する場合、問題を解決する。
  • 精神操作を行う魔法を非難される形での使用。悪役はそのような行為をするかもしれないが、場面上では起こりないし、詳しく描写されることもないだろう。多くのグループは、悪役にこうした行為を一切させないことで、こうした非難されるべき行為を全く意識させないようにしている。

パスファインダーにおける基準 The Pathfinder Baseline

出典 GM Core 7ページ
 プレイヤーは不愉快なコンテンツについてあまり多くを語らず、一般的な社会的道徳規範によって最も不快な話題はゲームから排除されると思い込んでいるかもしれない。そのようなやり方は、必ずしも正確ではない共有の前提に依存しているため、必ずしも十分ではない。以下は、多くのグループにとって有効な基本的な前提条件であり、君の好みや他のプレイヤーの好みに合わせて変更することができる。
  • 流血、負傷、四肢切断まで描写されるかもしれない。ただし、過度の血みどろ描写や残酷な描写は避けるべきだ。
  • 恋愛や性的な関係はゲーム内で起こり得るが、過度に示唆的な描写は避けること。性行為は常に「場面外」で行われる。プレイヤー・キャラクター同士の関係を始めようとする試みは、あるプレイヤーが他のプレイヤーを口説くのに似ていて不快になることがあるため、一般的には避けるべきだ(見知らぬ人とプレイする場合は全く不適切だ)。
  • 過度なグロテスク描写や汚物の描写は避けること。

 以下の行為はプレイヤー・キャラクターは絶対に行わないように。
  • 拷問
  • レイプ、同意のない性的接触、性的脅迫
  • 性的虐待を含む、子供への危害
  • 奴隷を所有すること、または奴隷貿易で利益を得ること

責任あるプレイのための道具 Tools For Responsible Play

 同意と快適さはロールプレイング・ゲームにとって重要なテーマであり、多くのデザイナーが責任あるプレイを促進するための技術を作り出している。君が使える手法としては、Ron Edwardsが開発した「禁則事項と暗幕/Lines and Veils」、Johon Stavropoulosが開発した「Xカード/X Card」などがある。

禁則事項と暗幕 Lines and Veils

 「禁則事項/Line」と「暗幕/Veil」という用語によって、本項で説明されている概念のための共通の語彙を卓上に与えることができる。ラインとは、「拷問を禁則事項とする」のように、プレイヤーが取りうる行動に対する厳しい制限のことである。グループは禁則事項を行わないことに同意し、その内容をゲームから取り除く。

 暗幕とは、詳細な描写をしてはいけないものを指す。暗幕のためにシーンが暗転したり、グループが別の話題に移ったりするが、暗幕がかけられたものはそのまま発生する。例えば、「キャラクターが寝室に向かうシーンに暗幕をはる」というかもしれない。

 事前にいくつかの禁則事項と暗幕を考えておくことになるだろうが、プレイ中にもっと多くのことを見つけることができるかもしれない。

Xカード The X-Card

 カードに「X」を書けばXカードの出来上がりだ。どのプレイヤーもXカードを横に向ける(タップする)ことで、気分を害したコンテンツを黙って拒否できる。その時話していた人が少し巻き戻して、不快なコンテンツを削除して続ける。キャンペーンの基本的な指針を設定するのと同様に、誰かがXカードを使用した場合、質問も判断も議論も行わない。しかし、「どこまで巻き戻せばいい?」というように、必要であれば説明を求めることができる。代わりに手でXを作ったり、「それをXにしましょう」といったり、他の方法を使うグループもある。いずれにせよ、ゲーム終了時、指針を修正する必要があるかどうか、個人的にプレイヤーから情報を集めてほしい。

 詳細な情報はtinyurl.com/x-card-rpgに掲載されている。

ゲーム中の共同作業 Collaboration During Play

 ゲーム・マスターとして、君は世界やルールの機能、そしてノンプレイヤー・キャラクターがどのように行動するかについて、最終的な決定権を持っている。

 このルールの目的は、ゲームをスムーズに進行させることであり、一人の案内手が一貫性を保つための指針を示すことだ。一人のプレイヤーをグループにおける独裁者にするためのものではない。ロールプレイング・ゲームに協力は欠かせないのだ!

 ゲームにどのような共同作業を導入するかは、プレイヤーが何に興味を持っているかによる。あるグループでは、プレイヤーは世界やノンプレイヤー・キャラクターに詳細な情報を加えることを楽しむ。また、世界は自分で制御できないもので、自分のキャラクターが決めたことしかできないように感じたい人もいる。どちらも楽しく、受け入れられる遊び方だ。

 どのようなジャンルの物語を重視したいか、世界のどの地域で遊びたいか、どのような敵と戦いたいか、どの出版物の冒険を遊びたいかなど、始める前にプレイヤーから意見を収集することをお勧めする。良いキャンペーンは、プレイヤーがどんなキャラクターを演じたいか、君がどんな冒険を走らせるか、最初のうちは多少の行き違いがある。その結果、キャラクターに合わせて完全に冒険を作り上げることから、特定の出版された冒険を選び、プレイヤーにキャラクターを作ってもらい、その冒険の冒頭部分を脚色して、すべてのプレイヤー・キャラクターが関わる理由を持たせることまで、様々な方法が考えられる。

 プレイしていると、共同作業の機会が何度も訪れる。プレイヤーがキャンペーン中の出来事について提案を投げかけたり、具体的な理論を持ち出したりするのは、彼らがゲームの中で何を見たいかを語っているのだ。彼らの提案を取り入れる方法を見つけよう。ただし、それぞれに予想外のものが含まれるよう、十分なひねりを加えよう。

 「単発/one-shot」と呼ばれることもある一回限りのセッションは、君のグループがパスファインダーを試している場合や、特定の短い冒険をプレイしたい場合に最適だ。これはより少ない時間しか必要としないが、プレイヤーが物語や設定に没頭する機会が少ないため、GMはゲームの出来事をすぐに魅力的な形で提示することが要求される。

 もしより長いキャンペーンをプレイしたいのであれば、冒険内の出来事だけではなく、ゲーム内のキャラクターに直接語りかけるような物語の要素を追加する必要があるだろう。つまり、キャラクターにはグループ全体の目標に加え、個々の目標が必要だ。

 キャンペーンがどれくらいの期間かかるかは、実際にプレイする時間、あるいはキャラクターが進めるつもりのキャラクター・レベルの値を見て推測することができる。通常、グループのレベル・アップには3~4回のセッションが必要だ。セッションをキャンセルすることもあるだろうから、週1回のプレイを1年間続けた場合、およそ14レベルのキャンペーン、2週間に1回のプレイを1年間続けた場合、8レベルのキャンペーン、毎月プレイした場合、5レベルのキャンペーンが可能になる。月1回しかプレイしないのであれば、セッションを長くして、素早く進めることを検討してもよいだろう。

 キャンペーンはいつまで続けても構わない。多くのグループは1つの冒険をプレイした後、別の冒険に挑戦することを決める。しかし、期限のないキャンペーンを行う場合、次の冒険でキャンペーンが終了した場合に満足に終了できないような進行中のプロットが起きないようにしよう。物語上重要でありながら、プレイヤー・キャラクターが15レベルになるまで止められないような圧倒的に強力な悪役を登場させた場合、8レベルでキャンペーンを終了すると拍子抜けしてしまうだろう。

 キャンペーンの長さと範囲を見積もるときは、控えめにするのが得策だ。複雑なプロットを織り交ぜた20レベルの壮大なキャンペーンを実施したい気持ちは常にあるが、グループが月に1回しかプレイできず、プレイヤーに他にやらないといけないことがある場合、そのようなゲームはずっと前に破綻する可能性がある。ゲーム・マスターとして覚えておいてほしいことは、君もまたプレイヤーである、ということだ。君が見てわくわくするコンテンツを含めることも忘れないように!

社会的な影響 Social Spillover

 自分自身やゲームに参加している他のプレイヤーを大切にすることと同様に、自分のグループが周囲の人々に与える影響にも気を配ること。自分以外が主催する場所でプレイしている場合は、主催者に敬意を払うように。公共の場でプレイする場合は、自分のグループの快適さだけでなく、周りの人の快適さも考えること。
 ゲームでは、想像上の世界の小宇宙に吸い込まれるように夢中になりがちだが、周囲の現実世界を無視してはいけない。騒いだり、散らかしたり、生々しい暴力描写で通行人を驚かせたり、初めてRPGのプレイを目撃した好奇心旺盛な観客に冷たい態度を取ったりしていないか、気をつけよう。
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