追撃 Chases
出典 GM Core 192ページ
PCが逃げる敵や獲物を追撃したり、代わりに誰かと競争したりすると、追撃に紆余曲折が加わることでサスペンスが生まれ、移動速度だけに基づいた場合よりも結果が不確かなものになる。追撃サブシステムは、混雑した市場で誰かを尾行したり、危険な峠を越えて必死に緊急のメッセージを伝えたりするなど、PCが妨害をすばやく克服しなければならない映画のようなシーンを作成するのに役立つ。
PCが逃げる敵や獲物を追撃したり、代わりに誰かと競争したりすると、追撃に紆余曲折が加わることでサスペンスが生まれ、移動速度だけに基づいた場合よりも結果が不確かなものになる。追撃サブシステムは、混雑した市場で誰かを尾行したり、危険な峠を越えて必死に緊急のメッセージを伝えたりするなど、PCが妨害をすばやく克服しなければならない映画のようなシーンを作成するのに役立つ。
Player Coreの移動速度ルールは、かなりはっきりした地形を走る短距離走に適している。しかし、より複雑な環境を長距離移動する場合、経路がそれほど単純であることはまずない。追撃サブシステムでは、未加工の移動速度ではなく、キャラクターがより長い追撃で遭遇する可能性のある予測不可能な妨害に直面することに重点が移り、スリリングな追撃シーンを作成できる。
追撃は特別な種別の遭遇だ。各ラウンドでは、まず追われたキャラクターが行動し、次に追うキャラクターが行動する。通常、ばらつきを減らすために、相手が一定のペースで進行しているものとしてPCの進行を確認するが、特定の追撃の前後の性質を強調したい場合は、代わりに両方の側をロールすることができる。同じグループ内のキャラクターは好きな順序で行動でき、それぞれが1ターンを行動する。キャラクターは自分のターンに行動しなければならない。彼らが自分のターンをスキップしたり、行動できなかったりすると、彼らはグループを助けることができず、自動的にグループは1追撃ポイントを失う。
追撃の規模に応じて、各ラウンドの所要時間を最初に設定し、PCがその時間内にどれだけのことを達成できるかを理解できるようにする。それは実質的には3アクション・ターンなのか、それとも数分、数時間、数日かかるのだろうか?
妨害 Obstacles
出典 GM Core 192ページ
追撃の間、すべてのキャラクターは、追撃のさまざまな区画の間に、鍵のかかった扉から様々なものを覆い隠す沼地まで、挑戦を表す一連の妨害を克服しなければならない。これらの妨害は、特定の距離によって分離されているわけではない。距離は物語であり、君が話している物語に必要な妨害の間で変化させることができる。妨害と妨害の間の移動時間も異なる。選択した時間スケールによって、妨害に対処するときのPCの動作が決まる。
追撃の間、すべてのキャラクターは、追撃のさまざまな区画の間に、鍵のかかった扉から様々なものを覆い隠す沼地まで、挑戦を表す一連の妨害を克服しなければならない。これらの妨害は、特定の距離によって分離されているわけではない。距離は物語であり、君が話している物語に必要な妨害の間で変化させることができる。妨害と妨害の間の移動時間も異なる。選択した時間スケールによって、妨害に対処するときのPCの動作が決まる。
各妨害には、克服するために一定の数の追撃ポイントが必要だ。通常、妨害の半分はパーティ・メンバーの人数-1で、残りの半分はパーティ・メンバーの人数-2である(妨害毎の追撃ポイントの最小値は1)。特に困難な障害にはより多くのポイントが必要になる場合もある。通常、妨害を克服するには複数の方法がある。例えば、キャラクターは警備員を避けることもできるし、目をそらすために賄賂を渡すこともできる。それぞれの対処方法には通常、技能判定または知覚判定が必要になるが、セーヴィング・スロー、攻撃ロール、または特定の呪文の発動など、幾分変わったものが必要な場合もある。
キャラクターのターンでは、グループが妨害を乗り越えるために何をするかを説明する。次に、必要なロールを試みるか、判定なしで選択に必要なアクションを実行する。ロールを試みると、その結果によってキャラクターが獲得する追撃ポイント数が決まる。
大成功 そのPCは2追撃ポイントを得る。
成功 そのPCは1追撃ポイントを得る。
大失敗 そのPCは2追撃ポイントを失う。
大成功 そのPCは2追撃ポイントを得る。
成功 そのPCは1追撃ポイントを得る。
大失敗 そのPCは2追撃ポイントを失う。
特定の呪文を使用して補助するなど、妨害を迂回する手段が判定を必要とせずに自動的に役立つ場合、PCは通常1追撃ポイントを得る。アクションが非常に役立つと感じる場合は、2ポイントに増やしてもよい。
追撃ポイントは、妨害を回避するグループ全体の能力を表す。大成功したキャラクターは他のキャラクターが先に進むのを助けることができ、大失敗したキャラクターには追加の支援が必要というわけだ。プレイヤーは多くの場合、妨害のために作成した選択肢以外にも、妨害を克服する方法のアイデアを持っている。彼らのアイデアが適用可能な場合は、その対応策に使用されているDCと技能またはその他のデータを決定する必要がある。これは創造的である限りにおいては素晴らしいことだが、〈軽業〉で全ての妨害を迂回して回るなど、ある技能の伝説であるキャラクターがその技能ですべての妨害を回避する方法を正当化しようとする状況には注意するように。いくつかの戦術は、特定の妨害に対しては機能しないか、キャラクター1人だけの助けにしかならず他のキャラクターに利益をもたらさないといった理由で、それほど有用ではないと判断できる。
妨害を克服するのに十分な追撃ポイントを貯めると、PCはすぐに次の妨害に移動する。追加の追撃ポイントは次の妨害には引き継がれない。それぞれの妨害には、克服するための追撃ポイント数が必要だ。しかし、そのラウンドでまだ自分のターンを得ていない者は、新しい妨害に対してターンを得ることができる。その結果、現在の妨害を克服するのに最適なキャラクターが最初に行動し、残りのキャラクターが次の妨害に適している場合もある。PCが持っている追撃ポイントの数が0を下回ることはない。
妨害を簡単に参照できるようにデータをまとめておくと役に立つ。公開されている冒険の中では、次のように追撃の妨害がデータ形式で表示されることもある。
追撃の構築 Building a Chase
出典 GM Core 193ページ
追撃を構築するときは、まず妨害を構築してから、追撃されているキャラクターがどのくらい先から始まり、NPCがどのくらいのペースで移動するかを決定する。NPCに1ラウンドに1つの妨害をクリアさせることは良い経験則だが、状況に応じて変化させる場合もあるだろう。特に、キャラクター毎に追撃ポイントを一般的な値よりも多く必要とする妨害に対しては、より遅くする必要がある。
追撃を構築するときは、まず妨害を構築してから、追撃されているキャラクターがどのくらい先から始まり、NPCがどのくらいのペースで移動するかを決定する。NPCに1ラウンドに1つの妨害をクリアさせることは良い経験則だが、状況に応じて変化させる場合もあるだろう。特に、キャラクター毎に追撃ポイントを一般的な値よりも多く必要とする妨害に対しては、より遅くする必要がある。
さまざまな技能やその他の選択肢を強調する妨害を選択または構築することで、パーティの全員が輝く瞬間を得ることができる。特定の妨害を回避できる技能を選択するときは、さまざまなアプローチが機能することを確認する。妨害が〈隠密〉を使っていることがすでに決まっている場合、もう1つの選択肢として〈盗賊〉を選択しても、さまざまな種類のキャラクターにチャンスがあるわけではない。〈盗賊〉が得意なキャラクターは、〈隠密〉が得意なキャラクターと同じである可能性が高いからだ。その一方で、代替手段として〈運動〉を提供することで、〈隠密〉が苦手なチャンピオンを助けることができる。グループでの行動は特定の妨害の能力が低いキャラクターを包含するのに役立つが、プレイヤーは妨害ごとにかなり異なる選択肢を提示される方が楽しいものだ。
次の指針を使用して、追撃に必要な妨害の数を決定する。これらの数は、追撃されたパーティが追撃を終了するために特定の場所に到達できることを前提としている(「追撃の終了」を参照)。そのような逃げ場がない場合は、より多くの妨害を必要とする可能性がある。
短い:妨害6つ、ゲーム時間10~20分程度
中程度:妨害8つ、ゲーム時間15~25分程度
長い:妨害10つ、ゲーム時間20~30分程度
妨害DCの設定 Setting Obstacle DCs
出典 GM Core 193ページ
妨害にDCを設定する場合、通常は簡易DCを使用する。妨害を重大なものにしたい場合は、一般的にPCのレベルに適した習熟度ランクを使用する。前述のように、通常はグループが妨害を乗り越える方法をいくつか選択する。少なくとも1つの判定には「容易」または「非常に容易」の調整、もう1つの判定には「標準」または「困難」のDCが必要となる。場合によっては、簡易DC以外のものを使用することもある。例えば、特定のNPCが魔法障壁を設置している場合、その呪文DCを使用します。これは、かなり手強いDCや通過不可能な妨害になる可能性があるので、慎重に使用するように!
妨害にDCを設定する場合、通常は簡易DCを使用する。妨害を重大なものにしたい場合は、一般的にPCのレベルに適した習熟度ランクを使用する。前述のように、通常はグループが妨害を乗り越える方法をいくつか選択する。少なくとも1つの判定には「容易」または「非常に容易」の調整、もう1つの判定には「標準」または「困難」のDCが必要となる。場合によっては、簡易DC以外のものを使用することもある。例えば、特定のNPCが魔法障壁を設置している場合、その呪文DCを使用します。これは、かなり手強いDCや通過不可能な妨害になる可能性があるので、慎重に使用するように!
PCが計画とは異なる方法で妨害を回避する場合は、その場でDCを選択するときと同様にDCを設定する。判定のDCに「容易」または「非常に容易」の調整を施さねばならないか、と懸念する必要はない。PCは、使用することを選択した技能に適している可能性が高いためだ。
近道と経路の分割 Shortcuts and Split Paths
出典 GM Core 193ページ
経路を複数に分割して再結合する追撃を作成して、近道(「簡単」DCを用いたり妨害が少なかったりする)や、さまざまな種別のキャラクターに魅力的な経路を作成できる。たとえば、1つの妨害を使用すると、近く判定で大成功したPCは、交通量の多い道路の妨害を使用せずに、運河沿いのより速い経路を見つけることができる。これは楽しいかもしれないが、グループが分割する可能性もある。分割されたグループに対して同様の調整を行うには、上記の「個人による追撃」サイドバーを熟読して把握しておくこと。
経路を複数に分割して再結合する追撃を作成して、近道(「簡単」DCを用いたり妨害が少なかったりする)や、さまざまな種別のキャラクターに魅力的な経路を作成できる。たとえば、1つの妨害を使用すると、近く判定で大成功したPCは、交通量の多い道路の妨害を使用せずに、運河沿いのより速い経路を見つけることができる。これは楽しいかもしれないが、グループが分割する可能性もある。分割されたグループに対して同様の調整を行うには、上記の「個人による追撃」サイドバーを熟読して把握しておくこと。
追撃の終了 Ending Chases
出典 GM Core 193ページ
妨害ができたら、終了条件を決める。追撃は、追撃する側が追撃される者と同じ妨害に到達すると終了することが多く、戦闘やその他のシーンにつながる。しかし、それ以外の方法で追撃を終了するタイミングはあまり明確ではない。通常は、追撃されたキャラクターが捕まる前に妨害を克服する限り、追撃を終了する妨害があるのがよいだろう。これは通常、特定のラウンド数で追撃を終了するよりも優れている。なぜなら、隠れ家に到達する方が物語的に理にかなっているからだ。また、追撃されたキャラクターがそのラウンドでどこまで移動するかを予測できず、妨害がなくなる可能性があるからだ。また、単に追撃する側が道に迷ってしまったということで、追撃する側の前に一定数の妨害(通常は3つ)がある場合は、追っ手のキャラクターを優先して追撃を終了することもできる。しかし、そうならないためにも、追撃の終点を決めておく必要がある。
妨害ができたら、終了条件を決める。追撃は、追撃する側が追撃される者と同じ妨害に到達すると終了することが多く、戦闘やその他のシーンにつながる。しかし、それ以外の方法で追撃を終了するタイミングはあまり明確ではない。通常は、追撃されたキャラクターが捕まる前に妨害を克服する限り、追撃を終了する妨害があるのがよいだろう。これは通常、特定のラウンド数で追撃を終了するよりも優れている。なぜなら、隠れ家に到達する方が物語的に理にかなっているからだ。また、追撃されたキャラクターがそのラウンドでどこまで移動するかを予測できず、妨害がなくなる可能性があるからだ。また、単に追撃する側が道に迷ってしまったということで、追撃する側の前に一定数の妨害(通常は3つ)がある場合は、追っ手のキャラクターを優先して追撃を終了することもできる。しかし、そうならないためにも、追撃の終点を決めておく必要がある。
追撃の種別 Types of Chases
出典 GM Core 193ページ
- 追いかける:PCは敵を追いかける。PCは追っ手なのでイニシアチブは2番目だ。PCの1つ前の障害物から敵を開始し(または短い追撃の場合は同じ場所から)、PCが敵に追いついた場合、または敵が安全または脱出を示す特定の場所に到達した場合に追跡を終了する。
- 逃亡:PCは逃亡を試みる。PCは追われているので、イニシアチブは1番目だ。通常は、敵の1つ前の妨害から開始し、特定の場所に到達した場合、またはラウンド終了時に敵の3つ前の妨害に到達した場合に追跡を終了するのがよいだろう。
- 時間との戦い:PCは、特定のラウンド数が経過する前にすべての妨害を通過しようとする。たとえば、PCが自然災害を凌ごうとしている場合や、時間制限のある試練でレースをしようとしている場合などだ。通常、妨害の数はラウンドの数と同じにする必要がある。
- 競争型の追撃:PCと敵の両方が同じものを追いかけているか、同じ場所に到達しようとしており、先に到達した方が勝ちとなる。これは、どちらかが勝つ可能性があることを除いて、「追いかける」と同じように働く。複数の追跡者の組があるため、PCとその競合者がイニシアチブをロールし、ラウンドごとに誰が最初に行くかを決定する(すべてのNPCを一定の速度で移動させる)。
追撃の運営 Running a Chase
出典 GM Core 194ページ
追撃を運営するときは、技能の一覧を読み上げてすぐにダイスをロールして判定を開始させるのではなく、シーンを説明し、PCが直面する妨害を生き生きと描写する。追撃は単なるダイス・ゲームではなく、ロールプレイングの枠組みである。PCに、自分が何をしているのか、仲間がそれぞれの障害を克服するのをどのように支援しているのかを説明するよう促すこと。
追撃を運営するときは、技能の一覧を読み上げてすぐにダイスをロールして判定を開始させるのではなく、シーンを説明し、PCが直面する妨害を生き生きと描写する。追撃は単なるダイス・ゲームではなく、ロールプレイングの枠組みである。PCに、自分が何をしているのか、仲間がそれぞれの障害を克服するのをどのように支援しているのかを説明するよう促すこと。
通常、プレイヤーが情報に基づいて決定できるように、初期設定の選択肢をプレイヤーに伝えるのがよいだろう。少なくとも、明確な経路の相対的な難易度を示す必要がある。PCは冒険家なので、どちらの道が簡単か難しいかを判断できるだけの経験を有している。
映画のように、PCが本当に追撃シーンの一部であるように感じられるようにすること。互いのチームが前進しているとき、どのように前進しているか、または距離を縮めているかを説明する。敵から遠く離れたPCは遠くで叫び声を聞くかもしれない。PCが近づくとちらりと見えるようになり、敵の後についたときにようやく彼らの獲物を完全に見ることができるかもしれない。追撃の出来事が環境にどのように影響するかについても考えてみよう。たとえば、カイジューがPCを追いかけている場合、PCが木の茂みからなる妨害を乗り越えた後、カイジューが足下の木を平らにして追いかけている様子を表現することができるだろう。
視覚的な援護 Visual Aids
出典 GM Core 158ページ
プレイヤーが一連のカードや大まかなマップ(5フィートのグリッドではなく大規模な都市マップなど)を使用することは、場所を示して追跡を視覚化するのに役立つ。ミニチュアまたはトークンを1つずつ使用して、追撃のそれぞれを表す。妨害の名前が書かれたカードを伏せて置き、PCがカードに到達するとカードが表示され、PCが遠くから斥候できた場合には、次のカードをPCに覗かせる。
プレイヤーが一連のカードや大まかなマップ(5フィートのグリッドではなく大規模な都市マップなど)を使用することは、場所を示して追跡を視覚化するのに役立つ。ミニチュアまたはトークンを1つずつ使用して、追撃のそれぞれを表す。妨害の名前が書かれたカードを伏せて置き、PCがカードに到達するとカードが表示され、PCが遠くから斥候できた場合には、次のカードをPCに覗かせる。
PCが立ち往生したら If the PCs get Stuck
出典 GM Core 194ページ
最善の努力にもかかわらず、妨害がPCを何度も妨害することがあります。ほとんどの場合、PCが標準的な追撃ポイント数を必要とする障害に3ラウンド格闘すると、その後に別の方法を見つけたと言うのが良いだろう。球体の障壁がPCを完全に食い止めている場合など、妨害を回避する別の方法を提示しても意味がない場合は、NPCやその他の外力を導入して妨害を回避させることもできるが、コストが高くなる。
最善の努力にもかかわらず、妨害がPCを何度も妨害することがあります。ほとんどの場合、PCが標準的な追撃ポイント数を必要とする障害に3ラウンド格闘すると、その後に別の方法を見つけたと言うのが良いだろう。球体の障壁がPCを完全に食い止めている場合など、妨害を回避する別の方法を提示しても意味がない場合は、NPCやその他の外力を導入して妨害を回避させることもできるが、コストが高くなる。
地下の妨害 Underground Obstacles
崩れ落ちる廊下(1レベル) | DC 13 〈軽業〉で壁に刺激を与えないように移動する、DC 15 〈製作〉 で壁を補強する;震える回廊(11レベル) DC 25 〈軽業〉、DC 30 〈製作〉 |
真菌洞窟(1レベル) | DC 15 頑健で有毒の胞子に耐える、DC 13 〈生存〉で茸を避ける; 劇毒の茸(5レベル) DC 20 頑健、DC 18 〈生存〉 |
落とし穴の罠(1レベル) | DC 13 〈運動〉で素早く登る、DC 15 知覚でトリガーする前に罠を見つける;優れた落とし穴の罠(5レベル) DC 20 〈運動〉、DC 18 知覚 |
徘徊するゼラチナス・キューブ(1レベル) | DC 18 〈伝承学〉で欠けた場所に気づく、DC 15 〈隠密〉で隠れて通過する; Wandering Black Pudding(7レベル) DC 24 〈伝承学〉、DC 19 〈隠密〉 |
崩れた坑道(5レベル) | DC 20 〈運動〉で穴を掘って進む、DC 18 知覚で周囲の隠し扉を見つける;古代の崩落(12レベル) DC 30 〈運動〉、DC 28 知覚 |
振り子の罠(5レベル) | DC 20 反応で刃を避ける、DC 15 〈盗賊〉で罠を解除する;大掛かりな振り子(12レベル) DC 30 反応、DC 28 〈盗賊〉 |
木製の落とし戸(8レベル) | DC 25 〈軽業〉で無理矢理通り抜ける、DC 20 〈運動〉で門を持ち上げる;鋼鉄製の落とし戸(11レベル) DC 25 〈軽業〉、DC 30 〈運動〉 |
都市の妨害 &sdmall(){Urban Obstacles}
群衆(1レベル) | DC 15 〈軽業〉あるいは〈運動〉でかき分けるか押しのけるかする、DC 13 〈社会〉で流れに従う;祭りの群衆(4レベル) DC 20 〈運動〉、DC 18 〈社会〉 |
果物の手押し車(1レベル) | DC 13 〈運動〉で跳ね上げたり突き破ったりする、DC 15 〈威圧〉で商人に動かさせる;商人のテント(5レベル) DC 20 〈運動〉、DC 22 〈威圧〉 |
番犬(1レベル) | DC 14 〈自然〉でなだめる、DC 16 〈隠密〉で隠れて通過する;護衛のロック(9レベル) DC 26 〈自然〉、DC 28 〈隠密〉 |
がたつく屋根(1レベル) | DC 15 〈軽業〉で物干し編みを通過する、DC 13 〈運動〉で屋根から屋根へ跳ぶ; 瓦礫まみれのがたつく屋根(5レベル) DC 18 〈軽業〉、DC 20 〈運動〉 |
木製の柵(1レベル) | DC 13 〈運動〉でよじ登る、DC 15 〈盗賊〉で門の鍵を開ける;鋼鉄製の高い柵(8レベル) DC 20 〈運動〉、DC 25 〈盗賊〉 |
ごろつきの集まり(2レベル) | DC 13 〈ペテン〉で欺く、DC 15 〈隠密〉で隠れて通過する;精鋭の犯罪者(12レベル) DC 28 〈ペテン〉、DC 30 〈隠密〉 |
蛇行する路地(2レベル) | DC 17 知覚で経路を見つける、DC 13 〈社会〉で地図を思い出す;複数回想に渡る迷宮(7レベル) DC 22 知覚、DC 20 〈社会〉 |
屋外の妨害 Wilderness Obstacles
深いぬかるみ(1レベル) | DC 15 〈運動〉で重い足取りで進む、DC 13 知覚で経路を見つける;忌まわしい沼(5レベル) DC 20 〈運動〉、DC 18 知覚 |
土砂降り(1レベル) | DC 13 頑健で無理して進む、DC 15 〈自然〉で天候を予測する;魔法の雷雨(5レベル) DC 30 頑健、DC 25 〈自然〉 |
縄製の吊り橋(1レベル) | DC 15 〈軽業〉で注意深く通過する、DC 13 〈製作〉で修理する;一人用のほつれた縄(11レベル) DC 25 〈軽業〉、DC 30 〈製作〉 |
激流の川(1レベル) | DC 15 〈運動〉で泳ぐか飛び石を渡る、DC 13 〈生存〉で近くの浅瀬を見つける;鉄砲水(5レベル) DC 20 〈運動〉、DC 18 〈生存〉 |
険しい丘(1レベル) | DC 13 〈運動〉でよじ登る、DC 15 知覚でより簡単な経路を見つける;起伏の多い山(5レベル) DC 20 〈運動〉、DC 18 知覚 |
蜂の群れ(1レベル) | DC 15 頑健で針に耐える、DC 13 〈生存〉で煙で追い払う;蜂じゃない!(5レベル) DC 20 頑健、DC 18 〈生存〉 |
鬱蒼とした森(2レベル) | DC 17 知覚で経路を見つける、DC 13 〈生存〉で進行計画を立てる;魔法の森(5レベル) DC 20 知覚、DC 18 〈生存〉 |