動物の相棒と使い魔 Animal Companions and Familiars
冒険者の中には動物の相棒や使い魔として知られる忠実な仲間とともに旅をするものもいる。動物の相棒は若年の動物としてゲームを開始するが、君のレベル上昇に従い印象的な肉体能力を備えていく。使い魔は君と魔法的な絆を共有する。
動物の相棒 Animal Companions
動物の相棒は、君の命令に従う忠実な仲間だ。動物の相棒は動物と手下の特性を持ち、君が“動物に命令する”アクションを使用して命令すると、君のターン中に2アクションを得る。通常の“動物に命令する”を置き換えるもので、このときに君は〈自然〉判定を試みる必要はない。君の相棒が死亡すると、君は余暇を1週間費やすことで、コストを支払うことなく新しい相棒を得ることができる。同時に動物の相棒を得られるのは1体だけだ。
動物の相棒への騎乗 Riding Animal Companions
君あるいは味方は、君の動物の相棒に騎乗できる。ただし、騎乗するものは動物の相棒よりサイズが1段階以上小さくなければならない。騎手を運んでいるなら、動物の相棒は地上移動速度のみを使用でき、同じターンに移動と“支援”を同時に使用することはできない。しかし、相棒が乗騎の特殊能力を持つなら、相棒は騎乗に特に適しており、これらの制約を全て受けない。
若年の動物の相棒 Young Animal Companions
以下に示すのは、若年の動物の相棒の基本データである。若年の動物の相棒はほとんどのキャラクターが得る最初の動物の相棒だ。君はこれらのデータを、選択した動物の種別に従って調整する。動物の相棒のレベルは君と同じだ。レベルを得るに従い、君は動物の相棒をより強力にするさらなる調整を行うかもしれない。動物の相棒はその修正値とDCを君と同じように計算するが、異なる点が1つある。動物の相棒が利益を得られるアイテム・ボーナスは、移動速度とACに対するものだけだ(そしてACへの最大アイテム・ボーナスは+3である)。
習熟 Proficiencies
習熟ボーナスを計算する際、君の動物の相棒は君のレベルを使用する。動物の相棒は素手攻撃、鎧無し防御、バーディング、全てのセーヴィング・スロー、知覚、〈運動〉、〈軽業〉の修得である。たとえ適切な技能の修得であったとしても、動物の相棒は高い【知力】を必要とする能力、例えば“強制”や“解読”のような能力を使用できない。ただし、それらを行えるようにする専門化がなされていれば行える。
能力修正値 Ability Modifiers
ゲーム開始時の動物の相棒の基本能力値修正は、【筋】+2、【敏】+2、【耐】+1、【知】-4、【判】+1、【魅】+0である。各種別にはそれぞれの長所があり、これらの修正値のうち2つを1ずつ増加させる。この増加は、相棒種別の以下に示されたデータに既に計算されている。
ヒット・ポイント Hit Points
動物の相棒はその種別から種族ヒット・ポイントを得る。加えて、君のレベル毎に6+相棒の【耐久力】修正値に等しいヒット・ポイントを加算する。
成体の動物の相棒 Mature Animal Companions
通常は君のクラス特技の選択によって、若年の動物の相棒が成体の動物の相棒に成長すると、【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【判断力】修正値が1ずつ増加する。また、素手攻撃によるダメージはダイス1つから2つに(例えば1d8から2d8に)増加し、知覚と全てのセーヴィング・スローの習熟ランクは熟練へと向上する。〈威圧〉、〈隠密〉、〈生存〉の習熟ランクは修得へと向上する。その種別によってこれらの技能が既に修得であったなら、その技能における習熟ランクを熟練へと向上させる。相棒が中型以下のサイズであったなら、サイズを1段階大きなものへと成長させる。
機敏な動物の相棒 Nimble Animal Companions
成体の動物の相棒が機敏な動物の相棒へと成長すると、【敏捷力】修正値が2、【筋力】、【耐久力】、【判断力】修正値が1ずつ増加する。相棒は素手攻撃のダメージを追加で2ポイント与えるようになる。〈軽業〉の習熟ランクを熟練へと向上させる。相棒は種別に応じた高度技を身につける。抵抗を克服できるかを考慮する際、相棒の攻撃は魔法特性を持つものとなる。
獰猛な動物の相棒 Savage Animal Companions
成体の動物の相棒が獰猛な動物の相棒へと成長すると、【筋力】修正値が2、【敏捷力】、【耐久力】、【判断力】修正値が1ずつ増加する。相棒は素手攻撃のダメージを追加で3ポイント与えるようになる。〈運動〉の習熟ランクを熟練へと向上させる。相棒は種別に応じた高度技を身につける。抵抗を克服できるかを考慮する際、相棒の攻撃は魔法特性を持つものとなる。
相棒種別 Companion Type
選択した動物の種類を相棒種別と呼ぶ。各相棒種別はそのデータを持つ。サイズは若年の動物の相棒のときの開始時のサイズを示す。サイズ項の後には相棒の素手攻撃、それから能力修正値が記載されている。ヒット・ポイント項は相棒の種族ヒット・ポイントである。技能項には相棒が持つ修得となる追加の技能1つを示している。移動速度項は相棒の移動速度を示している。特殊項が存在する場合、相棒が持つその他の特殊能力が記載されている。例えば、乗騎として仕えることが多いとか、チャンピオンのような騎乗クラスに特に向いたものか、といった情報である。
支援の利益項には君が“動物に命令する”で“支援”アクション(後述)を使用させたときに、君が得られる特別な利益を示している。高度技項は、相棒が機敏な動物の相棒や獰猛な動物の相棒になったときに相棒が使用方法を身につける強力な新アクションを示している。
“支援” [one-action] Support
必要条件 クリーチャーが動物の相棒である。
動物の相棒は君を支援する。君は相棒種別の「支援の利益」項に書かれた利益を得る。その動物が“支援”アクションを使用すると、このターンに使用できる他のアクションは、“支援”の利益を向上させるために位置を変えるために行う基本移動アクションだけとなる。既にこのターンに他のアクションを使用していた場合、君に“支援”を行うことはできない。
動物の相棒は君を支援する。君は相棒種別の「支援の利益」項に書かれた利益を得る。その動物が“支援”アクションを使用すると、このターンに使用できる他のアクションは、“支援”の利益を向上させるために位置を変えるために行う基本移動アクションだけとなる。既にこのターンに他のアクションを使用していた場合、君に“支援”を行うことはできない。
専門化された動物の相棒 Specialized Animal Companions
専門化された動物の相棒はより高い知性を有し、通常より複雑な振る舞いを行うようになる。動物が専門化を初めて得た時、以下の利益を得る。
素手攻撃の習熟ランクを熟練へと向上させる。セーヴィング・スローと知覚における習熟ランクを達人へと向上させる。【敏捷力】修正値を1、【知力】修正値を2だけ増加させる。素手攻撃のダメージはダイス2つからダイス3つへと増加し、素手攻撃への追加ダメージは2から4、あるいは3から6へと増加する。
専門化それぞれには追加の利益がある。ほとんどの動物の相棒は、専門化を1つだけ有することができる。
奇襲兵 Ambusher
出典 Core Rulebook 217ページ
君の相棒の自然環境では、現在可視状態であっても“忍び歩き”アクションを使用できる。相棒の〈隠密〉への習熟ランクは熟練へと向上し(既に種別によって熟練になっている場合、達人となり)、【敏捷力】修正値は1だけ増加する。相棒の鎧無し防御に対する習熟ランクは熟練になる。
君の相棒の自然環境では、現在可視状態であっても“忍び歩き”アクションを使用できる。相棒の〈隠密〉への習熟ランクは熟練へと向上し(既に種別によって熟練になっている場合、達人となり)、【敏捷力】修正値は1だけ増加する。相棒の鎧無し防御に対する習熟ランクは熟練になる。
暴威 Bully
出典 Core Rulebook 217ページ
君の相棒は支配力を誇示して敵を恐怖に陥れ、戦場でそれらを追いやる。相棒の〈威圧〉と〈運動〉の習熟ランクは熟練(種別によって既に熟練である場合は達人)になり、【筋力】修正値は1だけ、【魅力】修正値は3だけ増加する。
君の相棒は支配力を誇示して敵を恐怖に陥れ、戦場でそれらを追いやる。相棒の〈威圧〉と〈運動〉の習熟ランクは熟練(種別によって既に熟練である場合は達人)になり、【筋力】修正値は1だけ、【魅力】修正値は3だけ増加する。
命知らず Daredevil
出典 Core Rulebook 217ページ
君の相棒は優雅な跳躍で飛び込んで戦いに参加する。
君の相棒は優雅な跳躍で飛び込んで戦いに参加する。
相棒は隙隠しの能力を得る。これにより、相棒は隠れた状態、未探知状態、挟撃しているクリーチャーに対して立ちすくみ状態にならない(ただし、それらのクリーチャーが君よりレベルが高い場合は立ちすくみ状態になる)。相棒の〈軽業〉における習熟ランクは達人となり、【敏捷力】修正値は1だけ増加する。相棒の鎧無し防御に対する習熟ランクは熟練になる。
速足 Racer
出典 Core Rulebook 217ページ
君の相棒は足が速い。相棒は移動速度、水泳移動速度、飛行移動速度のいずれか1つ(君が選択する)に+10フィートの状態ボーナスを得る。頑健セーヴの習熟ランクは伝説へと向上し、【耐久力】修正値は1だけ増加する。
君の相棒は足が速い。相棒は移動速度、水泳移動速度、飛行移動速度のいずれか1つ(君が選択する)に+10フィートの状態ボーナスを得る。頑健セーヴの習熟ランクは伝説へと向上し、【耐久力】修正値は1だけ増加する。
追跡者 Tracker
出典 Core Rulebook 217ページ
君の相棒は驚異的な追跡能力を持つ。相棒は追跡中に通常の移動速度で移動できる。相棒の〈生存〉における習熟ランクは熟練へと向上する(既に種別によって熟練であれば、達人となる)。加えて、相棒の【判断力】修正値は1だけ増加する。
君の相棒は驚異的な追跡能力を持つ。相棒は追跡中に通常の移動速度で移動できる。相棒の〈生存〉における習熟ランクは熟練へと向上する(既に種別によって熟練であれば、達人となる)。加えて、相棒の【判断力】修正値は1だけ増加する。
解体屋 Wrecker
出典 Core Rulebook 217ページ
君の相棒は物を壊す。相棒のすで攻撃は物体の硬度を半分だけ無視する。相棒の〈運動〉における習熟ランクは達人へと向上し、その【筋力】修正値は1だけ増加する。
君の相棒は物を壊す。相棒のすで攻撃は物体の硬度を半分だけ無視する。相棒の〈運動〉における習熟ランクは達人へと向上し、その【筋力】修正値は1だけ増加する。
動物の相棒の詳細 Animal Companion Descriptions
ウルフ Wolf
出典 Core Rulebook 216ページ
君の相棒はウルフ(狼)、あるいはドッグ(犬)のような他のイヌ科のクリーチャーである。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎(巧技);ダメージ 1d8[刺突]
【筋】 +2、【敏】 +3、【耐】 +2、【知】 -4、【判】 +1、【魅】 +0
ヒット・ポイント 6
技能 〈生存〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 40フィート
支援の利益 ウルフは隙を見せるたびに腱を引き裂く。次の君のターンの開始時まで、ウルフに隣接している(threaten)クリーチャーに君が“打撃”でダメージを与えたなら、目標は1分の間、移動速度に-5フィート(大成功の場合は-10フィート)の状態ペナルティを受ける。
高度技 “打ち倒し”
君の相棒はウルフ(狼)、あるいはドッグ(犬)のような他のイヌ科のクリーチャーである。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎(巧技);ダメージ 1d8[刺突]
【筋】 +2、【敏】 +3、【耐】 +2、【知】 -4、【判】 +1、【魅】 +0
ヒット・ポイント 6
技能 〈生存〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 40フィート
支援の利益 ウルフは隙を見せるたびに腱を引き裂く。次の君のターンの開始時まで、ウルフに隣接している(threaten)クリーチャーに君が“打撃”でダメージを与えたなら、目標は1分の間、移動速度に-5フィート(大成功の場合は-10フィート)の状態ペナルティを受ける。
高度技 “打ち倒し”
“打ち倒し” [one-action] Knockdown
キャット Cat
出典 Core Rulebook 215ページ
君の相棒はレパード(豹)やタイガー(虎)といった、大型のキャットである。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎(巧技)、ダメージ 1d6[刺突]
近接 [one-action] 爪(機敏、巧技)、ダメージ 1d4[斬撃]
【筋】 +2、【敏】 +3、【耐】 +1、【知】 -4、【判】 +2、【魅】 +0
ヒット・ポイント 4
技能 〈隠密〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 35フィート
特殊 キャットは立ちすくみ状態の目標に対して、追加で1d4の持続ダメージを与える。
支援の利益 君が隙を作るとキャットは敵のバランスを崩す。次の君のターンの開始時まで、君がキャットに隣接している(threaten)クリーチャーに対して行う“打撃”が目標にダメージを与えたなら、目標は次の君のターンの終了時まで立ちすくみ状態になる。
高度技 “キャットの飛びかかり”
君の相棒はレパード(豹)やタイガー(虎)といった、大型のキャットである。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎(巧技)、ダメージ 1d6[刺突]
近接 [one-action] 爪(機敏、巧技)、ダメージ 1d4[斬撃]
【筋】 +2、【敏】 +3、【耐】 +1、【知】 -4、【判】 +2、【魅】 +0
ヒット・ポイント 4
技能 〈隠密〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 35フィート
特殊 キャットは立ちすくみ状態の目標に対して、追加で1d4の持続ダメージを与える。
支援の利益 君が隙を作るとキャットは敵のバランスを崩す。次の君のターンの開始時まで、君がキャットに隣接している(threaten)クリーチャーに対して行う“打撃”が目標にダメージを与えたなら、目標は次の君のターンの終了時まで立ちすくみ状態になる。
高度技 “キャットの飛びかかり”
“キャットの飛びかかり” [one-action] Cat Pounce
卓越
スネーク Snake
出典 Core Rulebook 216ページ
君の相棒はボアやパイソンといった、コンストリクター・スネーク(獲物を締めつけて殺す蛇)である。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎(巧技);ダメージ 1d8[刺突]
【筋】 +3、【敏】 +3、【耐】 +1、【知】 -4、【判】 +1、【魅】 +0
ヒット・ポイント 6
技能 〈隠密〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 20フィート、登攀20フィート、水泳20フィート
支援の利益 スネークはとぐろによって敵を拘束し、リアクションを妨害する。君の次のターンの開始時まで、スネークに隣接している(threaten)クリーチャーは、君よりもレベルが高くない限り、君のアクションをトリガーとするリアクションを使用できない。
高度技 “締めつけ”
君の相棒はボアやパイソンといった、コンストリクター・スネーク(獲物を締めつけて殺す蛇)である。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎(巧技);ダメージ 1d8[刺突]
【筋】 +3、【敏】 +3、【耐】 +1、【知】 -4、【判】 +1、【魅】 +0
ヒット・ポイント 6
技能 〈隠密〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 20フィート、登攀20フィート、水泳20フィート
支援の利益 スネークはとぐろによって敵を拘束し、リアクションを妨害する。君の次のターンの開始時まで、スネークに隣接している(threaten)クリーチャーは、君よりもレベルが高くない限り、君のアクションをトリガーとするリアクションを使用できない。
高度技 “締めつけ”
“締めつけ” [one-action] Constrict
出典 Core Rulebook 216ページ
必要条件 スネークが自分より小さいクリーチャーをつかまれた状態にしている。
スネークはつかまれた状態にしているクリーチャーに12の[殴打]ダメージを与える。クリーチャーは基本頑健セーヴを試みなければならない。スネークが専門化された動物の相棒なら、このダメージは20に増加する。
必要条件 スネークが自分より小さいクリーチャーをつかまれた状態にしている。
スネークはつかまれた状態にしているクリーチャーに12の[殴打]ダメージを与える。クリーチャーは基本頑健セーヴを試みなければならない。スネークが専門化された動物の相棒なら、このダメージは20に増加する。
デオマエオサウルス Dromaeosaur
出典 Core Rulebook 216ページ
君の相棒はヴェロシラプトルやディノニュクスといった、デオマエオサウルス(ラプターとも呼ばれる)である。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎(巧技);ダメージ 1d8[刺突]
近接 [one-action] 鉤爪(機敏、巧技);ダメージ 1d6[斬撃]
【筋】 +2、【敏】 +3、【耐】 +2、【知】 -4、【判】 +1、【魅】 +0
ヒット・ポイント 6
技能 〈隠密〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 50フィート
支援の利益 ラプターは常に挟撃できる位置へと飛び出す。次の君のターンの開始時まで、君と君の仲間が挟撃しているかどうかを決定する際、ラプターはその接敵面、もしくは君が選択した10フィート以内の何者にも占められていないマス1つのいずれかにいるものとして扱う。君は攻撃するたびに異なるマス1つを選択できる。
高度技 “矢状攻撃”
君の相棒はヴェロシラプトルやディノニュクスといった、デオマエオサウルス(ラプターとも呼ばれる)である。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎(巧技);ダメージ 1d8[刺突]
近接 [one-action] 鉤爪(機敏、巧技);ダメージ 1d6[斬撃]
【筋】 +2、【敏】 +3、【耐】 +2、【知】 -4、【判】 +1、【魅】 +0
ヒット・ポイント 6
技能 〈隠密〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 50フィート
支援の利益 ラプターは常に挟撃できる位置へと飛び出す。次の君のターンの開始時まで、君と君の仲間が挟撃しているかどうかを決定する際、ラプターはその接敵面、もしくは君が選択した10フィート以内の何者にも占められていないマス1つのいずれかにいるものとして扱う。君は攻撃するたびに異なるマス1つを選択できる。
高度技 “矢状攻撃”
“矢状攻撃” [one-action] Darting Attack
卓越
出典 Core Rulebook 216ページ
ラプターは10フィートまで“ステップ”してその後で“打撃”するか、“打撃”した後で10フィートまで“ステップ”するかのいずれかを行う。
ラプターは10フィートまで“ステップ”してその後で“打撃”するか、“打撃”した後で10フィートまで“ステップ”するかのいずれかを行う。
バード Bird
出典 Core Rulebook 215ページ
君の相棒はイーグル(鷲)やホーク(鷹)、アウル(梟)といった肉食の鳥だ。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎(巧技)、ダメージ 1d6[刺突]
近接 [one-action] 鉤爪(機敏、巧技)、ダメージ 1d4[斬撃]
【筋】 +2、【敏】 +3、【耐】 +1、【知】 -4、【判】 +2、【魅】 +0
ヒット・ポイント 4
技能 〈隠密〉
感覚 夜目
移動速度 10フィート、飛行60フィート
支援の利益 君が隙を作るとバードは敵の目を突く。次の君のターンの開始時まで、君がバードの隣接している(threaten)クリーチャーに“打撃”を命中させるたび、そのクリーチャーはバードから1d4の持続[出血]ダメージを受け、この[出血]ダメージが取り除かれるまで、目標は目が眩んだ状態になる。バードが俊敏な動物の相棒あるいは獰猛な動物の相棒なら、この持続[出血]ダメージは2d4に増加する。
高度技 “かすめ飛び攻撃”
君の相棒はイーグル(鷲)やホーク(鷹)、アウル(梟)といった肉食の鳥だ。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎(巧技)、ダメージ 1d6[刺突]
近接 [one-action] 鉤爪(機敏、巧技)、ダメージ 1d4[斬撃]
【筋】 +2、【敏】 +3、【耐】 +1、【知】 -4、【判】 +2、【魅】 +0
ヒット・ポイント 4
技能 〈隠密〉
感覚 夜目
移動速度 10フィート、飛行60フィート
支援の利益 君が隙を作るとバードは敵の目を突く。次の君のターンの開始時まで、君がバードの隣接している(threaten)クリーチャーに“打撃”を命中させるたび、そのクリーチャーはバードから1d4の持続[出血]ダメージを受け、この[出血]ダメージが取り除かれるまで、目標は目が眩んだ状態になる。バードが俊敏な動物の相棒あるいは獰猛な動物の相棒なら、この持続[出血]ダメージは2d4に増加する。
高度技 “かすめ飛び攻撃”
“かすめ飛び攻撃” [two-actions] Flyby Attack
出典 Core Rulebook 215ページ
バードは“飛行”し、その経路の任意の地点で鉤爪による“打撃”を1回行う。
バードは“飛行”し、その経路の任意の地点で鉤爪による“打撃”を1回行う。
バジャー Badger
出典 Core Rulebook 215ページ
君の相棒はバジャー(アナグマ)、ウルヴァリン(クズリ)、その他の大型のイタチ科の動物だ。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎、ダメージ 1d8[刺突]
近接 [one-action] 爪(機敏)、ダメージ 1d6[斬撃]
【筋】 +2、【敏】 +2、【耐】 +2、【知】 -4、【判】 +2、【魅】 +0
ヒット・ポイント 8
技能 〈生存〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 25フィート、穴掘り10フィート、登攀10フィート
支援の利益 バジャーは敵の位置の周りを掘り、その足元を妨害する。次の君のターンの開始時まで、君の攻撃が命中してバジャーが隣接している(threaten)クリーチャーにダメージを与えたなら、目標は現在の位置から移動するまで“ステップ”を使用できない(ただし、移動困難地形で“ステップ”できる場合は使用できる)。
高度技 “バジャーの激怒”
君の相棒はバジャー(アナグマ)、ウルヴァリン(クズリ)、その他の大型のイタチ科の動物だ。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎、ダメージ 1d8[刺突]
近接 [one-action] 爪(機敏)、ダメージ 1d6[斬撃]
【筋】 +2、【敏】 +2、【耐】 +2、【知】 -4、【判】 +2、【魅】 +0
ヒット・ポイント 8
技能 〈生存〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 25フィート、穴掘り10フィート、登攀10フィート
支援の利益 バジャーは敵の位置の周りを掘り、その足元を妨害する。次の君のターンの開始時まで、君の攻撃が命中してバジャーが隣接している(threaten)クリーチャーにダメージを与えたなら、目標は現在の位置から移動するまで“ステップ”を使用できない(ただし、移動困難地形で“ステップ”できる場合は使用できる)。
高度技 “バジャーの激怒”
“バジャーの激怒” [one-action] Badger Rage
精神集中 感情 精神
出典 Core Rulebook 215ページ
必要条件 バジャーは疲労状態でも激怒中でもない。
バジャーは純粋な激怒の状態に入る。これは1分が経過するか、知覚できる敵がいなくなるか、気絶状態になるかのいずれかによって終了する。自発的に激怒を終了させることはできない。激怒中、バジャーは以下の効果を受ける。
必要条件 バジャーは疲労状態でも激怒中でもない。
バジャーは純粋な激怒の状態に入る。これは1分が経過するか、知覚できる敵がいなくなるか、気絶状態になるかのいずれかによって終了する。自発的に激怒を終了させることはできない。激怒中、バジャーは以下の効果を受ける。
- 噛みつき攻撃(訳注:顎攻撃の誤記)で4の追加ダメージを、爪攻撃で2の追加ダメージを与える。
- ACに-1のペナルティを受ける。
- 精神集中特性を持つアクションを使用できない。ただし、そのアクションが激怒特性も併せ持つなら使用できる。動物の相棒は激怒中でも“捜す”アクションを行える。
激怒が終了すると、バジャーは1分間“バジャーの激怒”を使用できない。
ベア Bear
出典 Core Rulebook 215ページ
君の相棒はブラック・ベア、グリズリー・ベア、ポーラー・ベアあるいは別のベア(熊)である。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎、ダメージ 1d8[刺突]
近接 [one-action] 爪(機敏)、ダメージ 1d6[斬撃]
【筋】 +3、【敏】 +2、【耐】 +2、【知】 -4、【判】 +1、【魅】 +0
ヒット・ポイント 8
技能 〈威圧〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 35フィート
支援の利益 君が隙を作るとベアは敵をなぎ倒す。次の君のターンの開始時まで、君がベアの間合い内にいるクリーチャーに“打撃”を命中させるたび、そのクリーチャーはベアから1d8の[斬撃]ダメージを受ける。ベアが俊敏な動物の相棒あるいは獰猛な動物の相棒なら、この[斬撃]ダメージは2d8に増加する。
高度技 “ベアの抱き締め”
君の相棒はブラック・ベア、グリズリー・ベア、ポーラー・ベアあるいは別のベア(熊)である。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎、ダメージ 1d8[刺突]
近接 [one-action] 爪(機敏)、ダメージ 1d6[斬撃]
【筋】 +3、【敏】 +2、【耐】 +2、【知】 -4、【判】 +1、【魅】 +0
ヒット・ポイント 8
技能 〈威圧〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 35フィート
支援の利益 君が隙を作るとベアは敵をなぎ倒す。次の君のターンの開始時まで、君がベアの間合い内にいるクリーチャーに“打撃”を命中させるたび、そのクリーチャーはベアから1d8の[斬撃]ダメージを受ける。ベアが俊敏な動物の相棒あるいは獰猛な動物の相棒なら、この[斬撃]ダメージは2d8に増加する。
高度技 “ベアの抱き締め”
“ベアの抱き締め” [one-action] Bear Hug
出典 Core Rulebook 215ページ
必要条件 ベアの最後のアクションが爪による“打撃”であり、成功した。
必要条件 ベアの最後のアクションが爪による“打撃”であり、成功した。
ベアは同じ目標に対して、もう一度爪による“打撃”を行う。この“打撃”が命中したなら、目標はつかまれた状態になる。これは、ベアが目標に対して“組みつき”を成功させたかのように扱う。
ホース Horse
出典 Core Rulebook 216ページ
君の相棒はホース、ポニー、同種の馬類である。
サイズ 中型もしくは大型
近接 [one-action] 蹄(機敏)、ダメージ 1d6[殴打]
【筋】 +3、【敏】 +2、【耐】 +2、【知】 -4、【判】 +1、【魅】 +0
ヒット・ポイント 8
技能 〈生存〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 40フィート
特殊 乗騎
支援の利益 次の君のターンの開始時までの間、君がホースに騎乗しており近接“打撃”を行う前のアクションで10フィート以上移動していたなら、その“打撃”のダメージに、武器のダメージ・ダイス数の2倍に等しい状況ボーナスを加える。既に武器が騎乗用武器特性を有するなら、代わりに特性によるダメージへのボーナスがダイス毎に2に増加する。
高度技 “早駆け”
君の相棒はホース、ポニー、同種の馬類である。
サイズ 中型もしくは大型
近接 [one-action] 蹄(機敏)、ダメージ 1d6[殴打]
【筋】 +3、【敏】 +2、【耐】 +2、【知】 -4、【判】 +1、【魅】 +0
ヒット・ポイント 8
技能 〈生存〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 40フィート
特殊 乗騎
支援の利益 次の君のターンの開始時までの間、君がホースに騎乗しており近接“打撃”を行う前のアクションで10フィート以上移動していたなら、その“打撃”のダメージに、武器のダメージ・ダイス数の2倍に等しい状況ボーナスを加える。既に武器が騎乗用武器特性を有するなら、代わりに特性によるダメージへのボーナスがダイス毎に2に増加する。
高度技 “早駆け”
“早駆け” [two-actions] Gallop
移動
出典 Core Rulebook 216ページ
ホースは移動速度に+10フィートの状況ボーナスを得て、“歩行”を2回行う。
ホースは移動速度に+10フィートの状況ボーナスを得て、“歩行”を2回行う。
使い魔 Familiars
使い魔は君の魔法と神秘的な結びつきを持つクリーチャーである。ほとんどの使い魔はもともと動物であったが、使い魔になる儀式によってそれ以上の何かになった。君は使い魔にしたい超小型の動物、例えばバット(コウモリ)、キャット(猫)、レイヴン(カラス)、スネーク(蛇)などから選択することができる。使い魔の中には使い魔を君に与える能力に示された別のものであることもある。例えば、同類度のレーシーの使い魔は動物ではなく超小型の植物であり、下級の自然精霊が姿をとったものだ。使い魔のレベルは君と同じだ。
使い魔は手下特性を持つ。そのため遭遇中、君が使い魔に指示を出すために1アクションを費やすなら、使い魔は2アクションを得る。使い魔が死亡すると、君は余暇を1週間費やすことで、コストを支払うことなく新しい使い魔に置き換えることができる。
君は使い魔を一度に1体だけ所有できる。
修正値とAC Modifiers and AC
状況ボーナス、状況ペナルティ、状態ボーナス、状態ペナルティを適用するまでは、使い魔のセーヴ修正値とACは君と同じである。知覚、〈隠密〉、〈軽業〉の修正値は君のレベル+君の呪文発動能力修正値(君が呪文発動能力を持たない場合、特別に示されていない限り【魅力】を用いる)に等しい。使い魔は“打撃”を行えない。使い魔が攻撃ロールあるいは他の技能判定を試みる場合、君のレベルを修正値として使用する。使い魔は自分の能力修正値を使用することはなく、決してアイテム・ボーナスから利益を得ることもない。
ヒット・ポイント Hit Points
君の使い魔は君のレベルごとにヒット・ポイントを5ずつ持つ。
サイズ Size
君の使い魔は超小型だ。
感覚 Senses
使い魔は夜目を持ち、使い魔能力から追加の感覚を得ることができる。君から1マイル以内にいる限り、使い魔は君と共感的な意思疎通により感情の共有を行える。使い魔は通常言語を理解せず離すこともないが、使い魔能力により会話能力を得ることができる。
移動 Movement
使い魔の移動速度は地上移動速度25フィートあるいは水泳移動速度25フィートのいずれか(君が使い魔を得るときに選択する)である。
使い魔は使い魔能力に応じて別の移動種別を得ることができる。
使い魔能力と主人能力 Familiar and Master Abilities
毎日、君は魔力を使い魔能力と主人能力の中から2つの能力を選び、それらに注ぎ込む。使い魔がそれらの能力を本来備えている動物である(例えば、オウル(梟)は飛行移動速度を持つ)なら、君はその能力を選択しなければならない。君の一日の最大使い魔能力数を上回る数の使い魔能力を本来備えている動物を、使い魔にすることはできない。
使い魔能力 Familiar Abilities
暗視/Darkvision(Core Rulebook 218ページ):使い魔は暗視を得る。
鋭敏嗅覚/Scent(Core Rulebook 218ページ):相棒は鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)を得る。
会話能力/Speech(Core Rulebook 218ページ):相棒は君が知っている言語を理解し、会話する。
研究支援/Lab Assistant(Core Rulebook 218ページ):使い魔は“高速錬金術”アクションを使用できる。君は“高速錬金術”を使用できなければならず、使い魔は君の接敵面にいなければならない。これは君が使用した場合と同じコストと必要条件が適用される。使い魔がこの能力を選択するには操作能力を有していなければならない。
高速移動/Fast Movement(Core Rulebook 218ページ):使い魔の移動速度のいずれか1つを25フィートから40フィートに増加させる。
水陸両生/Amphibious(Core Rulebook 218ページ):使い魔は水泳移動速度25フィートを得る(もともと水泳移動速度を持つなら、地上移動速度25フィートを得る)。
掘穴/Burrower(Core Rulebook 218ページ):使い魔は穴掘り移動速度5フィートを得る。これにより使い魔は超小型の穴を掘り進むことができる。
操作能力/Manual Dexterity(Core Rulebook 218ページ):使い魔は操作特性を持つアクションを使用するための手を有しているかのように、その肢を2つまで使用できる。
ダメージ回避/Damage Avoidance(Core Rulebook 218ページ):セーヴ種別を1つ選択する。使い魔はがそのセーヴに成功したなら、一切ダメージを受けない。ダメージ以外の効果を妨げることはない。
同族との会話/Kinspeech(Core Rulebook 218ページ):使い魔は同種の動物の言葉を理解し会話できる。この能力を選択するには、使い魔は動物でなければならず、会話能力を持っていなければならない。また、君は6レベル以上でなければならない。
登攀/Climber(Core Rulebook 218ページ):使い魔は登攀移動速度25フィートを得る。
飛行/Flier(Core Rulebook 218ページ):使い魔は飛行移動速度25フィートを得る。
鋭敏嗅覚/Scent(Core Rulebook 218ページ):相棒は鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)を得る。
会話能力/Speech(Core Rulebook 218ページ):相棒は君が知っている言語を理解し、会話する。
研究支援/Lab Assistant(Core Rulebook 218ページ):使い魔は“高速錬金術”アクションを使用できる。君は“高速錬金術”を使用できなければならず、使い魔は君の接敵面にいなければならない。これは君が使用した場合と同じコストと必要条件が適用される。使い魔がこの能力を選択するには操作能力を有していなければならない。
高速移動/Fast Movement(Core Rulebook 218ページ):使い魔の移動速度のいずれか1つを25フィートから40フィートに増加させる。
水陸両生/Amphibious(Core Rulebook 218ページ):使い魔は水泳移動速度25フィートを得る(もともと水泳移動速度を持つなら、地上移動速度25フィートを得る)。
掘穴/Burrower(Core Rulebook 218ページ):使い魔は穴掘り移動速度5フィートを得る。これにより使い魔は超小型の穴を掘り進むことができる。
操作能力/Manual Dexterity(Core Rulebook 218ページ):使い魔は操作特性を持つアクションを使用するための手を有しているかのように、その肢を2つまで使用できる。
ダメージ回避/Damage Avoidance(Core Rulebook 218ページ):セーヴ種別を1つ選択する。使い魔はがそのセーヴに成功したなら、一切ダメージを受けない。ダメージ以外の効果を妨げることはない。
同族との会話/Kinspeech(Core Rulebook 218ページ):使い魔は同種の動物の言葉を理解し会話できる。この能力を選択するには、使い魔は動物でなければならず、会話能力を持っていなければならない。また、君は6レベル以上でなければならない。
登攀/Climber(Core Rulebook 218ページ):使い魔は登攀移動速度25フィートを得る。
飛行/Flier(Core Rulebook 218ページ):使い魔は飛行移動速度25フィートを得る。
主人能力 Master Abilities
キャントリップ接合/Cantrip Connection(Core Rulebook 218ページ):君は追加でキャントリップ1つを準備できる。君がレパートリーを持つ場合、この能力を選択するたびにキャントリップ1つをレパートリーに追加する。君はこのキャントリップを再訓練できるが、そうしない場合は変更できない。君がこの能力を選択するには、キャントリップを準備できるかレパートリーに追加できるかのいずれかでなければならない。
呪文貯蓄/Spell Battery(Core Rulebook 218ページ):君は自分の最高レベルの呪文スロットより3レベル以上低い呪文スロットを追加で1つ得る。この主人能力を選択するには、君は呪文スロットを使用して4レベル呪文を発動できなければならない。
呪文伝達/Spell Delivery(Core Rulebook 218ページ):使い魔が君の接敵面にいるなら、君は距離が接触の呪文1つを発動し、その力を使い魔に伝搬させ、使い魔に呪文伝達するよう命令できる。そうするなら、使い魔はそのラウンド中に2アクションを使用して、選択した目標まで移動して目標に接触する。使い魔がこのターンの内に接触する目標に到達できなかったなら、呪文は効果を失う。
生命のリンク/Lifelink(Core Rulebook 218ページ):ダメージによって使い魔のHPが0に減少したなら、精神集中特性を持つリアクションとして、君はそのダメージを受けることができる。そうするなら、君は全てのダメージを受け、使い魔は一切ダメージを受けない。しかし、命中してダメージを与えたときの特殊効果(蛇の毒など)は使い魔にそのまま適用される。
追加試薬/Extra Reagents(Core Rulebook 218ページ):使い魔はその体から注入試薬を追加で生み出す。君は注入試薬を追加で1回分得る。君がこの能力を選択するには、君は注入試薬能力を有していなければならない。
使い魔による焦点化/Familiar Focus(Core Rulebook 218ページ):1日1回、使い魔は精神集中特性を持つ2アクションを使用することで、君の焦点化ポイントを1ポイント回復することができる(最大値を超えることはない)。この能力を使用するには、君は焦点化プールを有していなければならない。
呪文貯蓄/Spell Battery(Core Rulebook 218ページ):君は自分の最高レベルの呪文スロットより3レベル以上低い呪文スロットを追加で1つ得る。この主人能力を選択するには、君は呪文スロットを使用して4レベル呪文を発動できなければならない。
呪文伝達/Spell Delivery(Core Rulebook 218ページ):使い魔が君の接敵面にいるなら、君は距離が接触の呪文1つを発動し、その力を使い魔に伝搬させ、使い魔に呪文伝達するよう命令できる。そうするなら、使い魔はそのラウンド中に2アクションを使用して、選択した目標まで移動して目標に接触する。使い魔がこのターンの内に接触する目標に到達できなかったなら、呪文は効果を失う。
生命のリンク/Lifelink(Core Rulebook 218ページ):ダメージによって使い魔のHPが0に減少したなら、精神集中特性を持つリアクションとして、君はそのダメージを受けることができる。そうするなら、君は全てのダメージを受け、使い魔は一切ダメージを受けない。しかし、命中してダメージを与えたときの特殊効果(蛇の毒など)は使い魔にそのまま適用される。
追加試薬/Extra Reagents(Core Rulebook 218ページ):使い魔はその体から注入試薬を追加で生み出す。君は注入試薬を追加で1回分得る。君がこの能力を選択するには、君は注入試薬能力を有していなければならない。
使い魔による焦点化/Familiar Focus(Core Rulebook 218ページ):1日1回、使い魔は精神集中特性を持つ2アクションを使用することで、君の焦点化ポイントを1ポイント回復することができる(最大値を超えることはない)。この能力を使用するには、君は焦点化プールを有していなければならない。