特性 Traits
アーキタイプ Archetype
出典 Player Core 452ページ
この特技はアーキタイプに属する。
この特技はアーキタイプに属する。
アーユヴァリン Aiuvarin
出典 Player Core 452ページ
この特性を持つクリーチャーはアーユヴァリンの多様なる出自を持つ。アーユヴァリンはエルフあるいは他のアーユヴァリンとの混血種族である。この特性を持つ能力は、アーユヴァリンのみが使用あるいは選択できる。
この特性を持つクリーチャーはアーユヴァリンの多様なる出自を持つ。アーユヴァリンはエルフあるいは他のアーユヴァリンとの混血種族である。この特性を持つ能力は、アーユヴァリンのみが使用あるいは選択できる。
アザータ Azata
出典 Player Core 453ページ
このセレスチャルの一族はエリュシオン出身だ。
このセレスチャルの一族はエリュシオン出身だ。
足払い Trip
出典 Player Core 283ページ
空いている手がない場合であっても、使用者はこの武器を使って〈運動〉技能による“足払い”を使用できる。この“足払い”には使用者のものと異なる場合は武器の間合いを使用し、攻撃ロールに与える武器のアイテム・ボーナスがある場合は〈運動〉判定にアイテム・ボーナスとして加える。武器を使用した“足払い”に大失敗したなら、武器を落とすことで大失敗ではなく失敗の効果を受けるだけですむ。
空いている手がない場合であっても、使用者はこの武器を使って〈運動〉技能による“足払い”を使用できる。この“足払い”には使用者のものと異なる場合は武器の間合いを使用し、攻撃ロールに与える武器のアイテム・ボーナスがある場合は〈運動〉判定にアイテム・ボーナスとして加える。武器を使用した“足払い”に大失敗したなら、武器を落とすことで大失敗ではなく失敗の効果を受けるだけですむ。
アルコン Archon
出典 Player Core 452ページ
このセレスチャルの一族は、ヘヴンの守護者である。
このセレスチャルの一族は、ヘヴンの守護者である。
アンコモン Uncommon
出典 Player Core 11ページ
アンコモンの稀少性を持つものは、特別な訓練が必要か、世界の特定の文化や一部から来たものである。キャラクターの選択肢の中には、アンコモンの選択肢への使用権を与えるもある。GMは、誰でもこれらを使用できることを選択できる。アンコモンクリーチャーはコモンクリーチャーほど知られていない。通常、アンコモンクリーチャーは召喚できない。アンコモンクリーチャーに関連する“知識の想起”判定のDCは2だけ増加する。
アンコモンの稀少性を持つものは、特別な訓練が必要か、世界の特定の文化や一部から来たものである。キャラクターの選択肢の中には、アンコモンの選択肢への使用権を与えるもある。GMは、誰でもこれらを使用できることを選択できる。アンコモンクリーチャーはコモンクリーチャーほど知られていない。通常、アンコモンクリーチャーは召喚できない。アンコモンクリーチャーに関連する“知識の想起”判定のDCは2だけ増加する。
アンデッド Undead
出典 Player Core 462ページ
これらのクリーチャーはかつて生きていたが、死後に虚無のエネルギーと魂を汚す邪の魔法を吹き込まれた。ヒット・ポイントが0にまで減少すると、アンデッドクリーチャーは破壊される。アンデッドクリーチャーは活力エネルギーからダメージを受け、虚無エネルギーによって回復し、治癒の活力効果から利益を得ることはない。
これらのクリーチャーはかつて生きていたが、死後に虚無のエネルギーと魂を汚す邪の魔法を吹き込まれた。ヒット・ポイントが0にまで減少すると、アンデッドクリーチャーは破壊される。アンデッドクリーチャーは活力エネルギーからダメージを受け、虚無エネルギーによって回復し、治癒の活力効果から利益を得ることはない。
異形 Aberration
出典 Player Core 452ページ
異形は次元界を超えたクリーチャーや、自然の秩序が穢れた存在である。
異形は次元界を超えたクリーチャーや、自然の秩序が穢れた存在である。
異次元 Extradimensional
出典 Player Core 456ページ
この効果もしくはアイテムは異次元空間を作り出す。異次元効果を他の異次元空間の内側に配置すると、取り除くまで機能が失われる。
この効果もしくはアイテムは異次元空間を作り出す。異次元効果を他の異次元空間の内側に配置すると、取り除くまで機能が失われる。
一般 General
出典 Player Core 456ページ
特技の一種で、前提条件を満たしていれば種族やクラスに関係なく、どんなキャラクターでも選択できる。自分のクラスが一般特技を与える際に、使用者はこの特性を持つ特技を選択できる。
特技の一種で、前提条件を満たしていれば種族やクラスに関係なく、どんなキャラクターでも選択できる。自分のクラスが一般特技を与える際に、使用者はこの特性を持つ特技を選択できる。
移動 Move
出典 Player Core 458ページ
この特性を持つアクションはある空間から別の空間への移動を含む。
この特性を持つアクションはある空間から別の空間への移動を含む。
隠蔽用 Concealable
出典 Player Core 282ページ
この武器は目立たないか、簡単に隠せるように設計されている。この特性を持つ武器を隠したり見えないようにするために行う〈隠密〉判定および〈隠密〉DCには、+2の状況ボーナスを得られる。
この武器は目立たないか、簡単に隠せるように設計されている。この特性を持つ武器を隠したり見えないようにするために行う〈隠密〉判定および〈隠密〉DCには、+2の状況ボーナスを得られる。
ウィザード Wizard
出典 Player Core 463ページ
この特性はウィザード・クラスに由来する能力であることを示す。
この特性はウィザード・クラスに由来する能力であることを示す。
ウィッチ Witch
出典 Player Core 463ページ
この特性はウィッチ・クラスに由来する能力であることを示す。
この特性はウィッチ・クラスに由来する能力であることを示す。
受け Parry
出典 Player Core 282ページ
この武器は、攻撃を防ぐために防御的に使用できる。この武器を使用している間、習熟度が修得以上であれば、単一アクションを費やして武器を防御に回すことができる。そうするなら、次のターン開始時までの間、ACに+1の状況ボーナスを得る。
この武器は、攻撃を防ぐために防御的に使用できる。この武器を使用している間、習熟度が修得以上であれば、単一アクションを費やして武器を防御に回すことができる。そうするなら、次のターン開始時までの間、ACに+1の状況ボーナスを得る。
エーテル Ethereal
出典 Player Core 456ページ
エーテルクリーチャーはエーテル界の現住である。彼らはエーテル界の基本環境効果を生き延びることができる。
エーテルクリーチャーはエーテル界の現住である。彼らはエーテル界の基本環境効果を生き延びることができる。
エルフ Elf
出典 Player Core 455ページ
この特性を持つクリーチャーはエルフ種族の一員だ。エルフは魔法と学問の豊かな伝統を持つ神秘的な人々であり、一般に夜目を持つ。この特性を持つ能力はエルフだけが使用したり選択したりすることができる。この特性を持つ武器はエルフに作られ、使用される。
この特性を持つクリーチャーはエルフ種族の一員だ。エルフは魔法と学問の豊かな伝統を持つ神秘的な人々であり、一般に夜目を持つ。この特性を持つ能力はエルフだけが使用したり選択したりすることができる。この特性を持つ武器はエルフに作られ、使用される。
エレメンタル Elemental
出典 Player Core 455ページ
エレメンタルは元素と直接つながりを持つクリーチャーであり、元素界に現住している。エレメンタルは呼吸する必要がない。
エレメンタルは元素と直接つながりを持つクリーチャーであり、元素界に現住している。エレメンタルは呼吸する必要がない。
遠隔足払い Ranged Trip
出典 Player Core 283ページ
この武器を使用すると、武器の最初の射程単位までの距離において、〈運動〉技能で“足払い”を行える。この技能判定には-2の状況ペナルティを受ける。この判定のボーナスとして、武器の攻撃ロールへのアイテム・ボーナスを加算できる。近接武器を“足払い”に使用する場合と同様、遠隔足払い武器を“足払い”に使用するとダメージを与えない。この特性は通常、投擲武器にのみ存在する。
この武器を使用すると、武器の最初の射程単位までの距離において、〈運動〉技能で“足払い”を行える。この技能判定には-2の状況ペナルティを受ける。この判定のボーナスとして、武器の攻撃ロールへのアイテム・ボーナスを加算できる。近接武器を“足払い”に使用する場合と同様、遠隔足払い武器を“足払い”に使用するとダメージを与えない。この特性は通常、投擲武器にのみ存在する。
遠射用 Volley
出典 Player Core 283ページ
この遠隔武器は近い距離では有効性が落ちる。付記された距離以内の距離にいる目標に対する攻撃は、-2のペナルティを受ける。
この遠隔武器は近い距離では有効性が落ちる。付記された距離以内の距離にいる目標に対する攻撃は、-2のペナルティを受ける。
エンジェル Angel
出典 Player Core 452ページ
このセレスチャルの一族は、次元界ニルヴァーナを出身とする。
このセレスチャルの一族は、次元界ニルヴァーナを出身とする。
オーク Orc
出典 Player Core 459ページ
この特性を持つクリーチャーはオーク種族の一員だ。これら肌が緑色の人々は暗視を持つことが多い。この特性を持つ能力はオークだけが使用したり選択したりすることができる。この特性を持つ武器はオークに作られ、使用される。
この特性を持つクリーチャーはオーク種族の一員だ。これら肌が緑色の人々は暗視を持つことが多い。この特性を持つ能力はオークだけが使用したり選択したりすることができる。この特性を持つ武器はオークに作られ、使用される。
オーラ Aura
出典 Player Core 453ページ
オーラは使用者から絶え間なく放出され、特定の半径以内のクリーチャーに対して影響を及ぼす放射である。オーラは、アイテムや強力な属性を持つクリーチャーの魔法の兆しを参照することもある。
オーラは使用者から絶え間なく放出され、特定の半径以内のクリーチャーに対して影響を及ぼす放射である。オーラは、アイテムや強力な属性を持つクリーチャーの魔法の兆しを参照することもある。
音波 Sonic
出典 Player Core 461ページ
音波特性を持つ効果は音を発生させられる場合にのみ機能する。つまり、音のない範囲や真空の範囲では効果がない。これは聴覚呪文とは異なるものだ。この効果は目標が聞くことができるだけで作用する。音波効果の中には[音波]ダメージを与えるものもある。
音波特性を持つ効果は音を発生させられる場合にのみ機能する。つまり、音のない範囲や真空の範囲では効果がない。これは聴覚呪文とは異なるものだ。この効果は目標が聞くことができるだけで作用する。音波効果の中には[音波]ダメージを与えるものもある。
快眠 Comfort
出典 Player Core 271ページ
この鎧は非常に快適であり、着用したまま普通に休息できる。
この鎧は非常に快適であり、着用したまま普通に休息できる。
加圧 Forceful
出典 Player Core 282ページ
この武器は勢いがつけばつくほど危険度を増す。この武器で自分のターン中に2回以上攻撃したなら、2回目の攻撃のダメージに武器のダメージ・ダイスの数に等しい状況ボーナスを得る。さらに、その後の各攻撃のダメージに、武器ダメージ・ダイスの数の2倍に等しい状況ボーナスを得る。
この武器は勢いがつけばつくほど危険度を増す。この武器で自分のターン中に2回以上攻撃したなら、2回目の攻撃のダメージに武器のダメージ・ダイスの数に等しい状況ボーナスを得る。さらに、その後の各攻撃のダメージに、武器ダメージ・ダイスの数の2倍に等しい状況ボーナスを得る。
火炎 Fire
出典 Player Core 456ページ
火炎特性を持つ効果は[火炎]ダメージを与えるか、火炎を召喚するか操るかする。火炎を操る効果は火炎のない範囲では効果がない。この特性を持つクリーチャーは主に火炎で構成されているか、魔法の火炎とのつながりを持つ。
火炎特性を持つ効果は[火炎]ダメージを与えるか、火炎を召喚するか操るかする。火炎を操る効果は火炎のない範囲では効果がない。この特性を持つクリーチャーは主に火炎で構成されているか、魔法の火炎とのつながりを持つ。
この特性を持つ次元界は燃料がないにもかかわらず絶えず燃え続ける炎で構成されている。火炎の次元界は火炎でないクリーチャーにとっては極めて好ましくないものだ。保護されていない木材、紙、布、その他の可燃性物質はほぼ直ちに引火し、保護されていない可燃性の衣服を着用するクリーチャーには着火し、通常は1d6の持続[火炎]ダメージを受ける。ほか次元界のクリーチャーは、各ラウンドの終了時に中規模の環境[火災]ダメージを受ける(安全な地域では小規模の環境ダメージ、さらに火の多い地域では大規模または特大規模の環境ダメージが発生することもある)。氷でできたクリーチャーは、熱で完全に溶けないと仮定しても、火炎の次元界では非常に不快に感じる。
影 Shadow
出典 Player Core 460ページ
この魔法は影あるいはネザーワールドのエネルギーを持つ。
この魔法は影あるいはネザーワールドのエネルギーを持つ。
この特性を持つ次元界は濁った光で薄暗い。ネザーワールドでは、高原からのすべての光の半径と光呪文の半径は半減する。
風 Air
出典 Player Core 452ページ
風特性を持つ効果は、風の操作や召喚を行う。風を操作するものは、真空または空気のない領域では効果がない。この特性を持つクリーチャーは主に空気で構成されているか、魔法この風とつながりがある。
風特性を持つ効果は、風の操作や召喚を行う。風を操作するものは、真空または空気のない領域では効果がない。この特性を持つクリーチャーは主に空気で構成されているか、魔法この風とつながりがある。
この特性を持つ次元界は、ほとんど開かれた空間と多様な乱気流の渦巻く大気で構成されている。しかし浮き石やその他の元素やエネルギー出できた珍しい島がある場合もある。風の次元界は通常呼吸できる大気を持つが、酸性あるいは毒性のガス雲がある場合もある。地クリーチャーは風の次元界の中では不利益を受けることが多い。この次元界には寄る辺となる硬い地面がないため、少なくとも不快さを感じさせる傾向があるためだ。
活力 Vitality
出典 Player Core 463ページ
この特性を持つ効果はフォージ・オヴ・クリエイションからのエネルギーで生きているクリーチャーを癒やし、アンデッドに[活力]のエネルギー・ダメージを与え、活力エネルギーを操る。
この特性を持つ効果はフォージ・オヴ・クリエイションからのエネルギーで生きているクリーチャーを癒やし、アンデッドに[活力]のエネルギー・ダメージを与え、活力エネルギーを操る。
これらの次元界は生命エネルギーであふれている。色が明るくなり、火が熱くなり、音が大きくなり、感覚が鋭くなる。各ラウンドの終了時に、アンデッドクリーチャーは少なくとも小規模の[活力]環境ダメージを受ける。活力の最も強い領域では、代わりに中有規模または規模の[活力]ダメージを受ける可能性がある。これは生きているクリーチャーにとって安全に思えるかもしれないが、活力の次元界は別の危険性をもたらす。生きているクリーチャーは毎ラウンド、アンデッドが同じ範囲で受けた環境ダメージに等しい量のHPを回復する。これによりクリーチャーのHPが最大値を超えた場合、超えた分は一時的HPとなる。通常とは異なり、これらの一時的HPは互いに結合し、クリーチャーがこの次元界を離れるまで持続する。活力の次元界からのクリーチャーの一時的HPが最大HPを超えた場合、溢れた活力エネルギーが爆発し、範囲全体に広がって新しい魂を産む。
構え Stance
出典 Player Core 139ページ
構えは一般的な戦闘戦術で、構え特性を持つアクションを使用することで構えに入り、それをしばらく維持できる。構えは、使用者がノックアウトされるか、(必要条件がある場合)必要条件に違反するか、遭遇が終了するか、使用者が新しい構えに入るかのいずれかが最初に発生した時点まで持続する。構え特性を持つアクションを使用した後、使用者は1ラウンドの間別の構え特性を持つアクションを使用できない。使用者は遭遇モードでのみ、構えに入り、維持できる。使用者は構えを“解除”できる。
構えは一般的な戦闘戦術で、構え特性を持つアクションを使用することで構えに入り、それをしばらく維持できる。構えは、使用者がノックアウトされるか、(必要条件がある場合)必要条件に違反するか、遭遇が終了するか、使用者が新しい構えに入るかのいずれかが最初に発生した時点まで持続する。構え特性を持つアクションを使用した後、使用者は1ラウンドの間別の構え特性を持つアクションを使用できない。使用者は遭遇モードでのみ、構えに入り、維持できる。使用者は構えを“解除”できる。
監視者 Monitor
出典 Player Core 458ページ
アクシズ、ボーンヤード、メールシュトロームのいずれかと強いつながりを持つクリーチャーは監視者と呼ばれる。監視者は外方球の基本的な環境効果で生存できる。
アクシズ、ボーンヤード、メールシュトロームのいずれかと強いつながりを持つクリーチャーは監視者と呼ばれる。監視者は外方球の基本的な環境効果で生存できる。
感情 Emotion
出典 Player Core 455ページ
この効果はクリーチャーの感情を変化させる。この特性を持つ効果は常に精神特性も持つ。特別な訓練を受けたり、機械で動いていたり人工知能を持つクリーチャーは、感情効果に完全耐性を持つ。
この効果はクリーチャーの感情を変化させる。この特性を持つ効果は常に精神特性も持つ。特別な訓練を受けたり、機械で動いていたり人工知能を持つクリーチャーは、感情効果に完全耐性を持つ。
完全変身 Polymorph
出典 Player Core 301ページ
これらの効果は目標を新しい姿に変える。目標は、同時に複数の完全変身の効果を受けることはできない。目標が2つ目の完全変身効果を受けた場合、2つ目の完全変身効果は、1つ目の完全変身効果を無効化しようとする。無効化に成功したなら2つ目の効果を受けるが、失敗したならその呪文は目標に何の効果も与えない。完全変身効果によって、特別に付与された“打撃”は、すべて魔法特性を持つ。特に明記されていない限り、完全変身呪文は、目標に固定のクリーチャー1つの姿を取らせるのではなく、一般的な種別や種族のありふれたクリーチャーの姿だけを取らせる。
これらの効果は目標を新しい姿に変える。目標は、同時に複数の完全変身の効果を受けることはできない。目標が2つ目の完全変身効果を受けた場合、2つ目の完全変身効果は、1つ目の完全変身効果を無効化しようとする。無効化に成功したなら2つ目の効果を受けるが、失敗したならその呪文は目標に何の効果も与えない。完全変身効果によって、特別に付与された“打撃”は、すべて魔法特性を持つ。特に明記されていない限り、完全変身呪文は、目標に固定のクリーチャー1つの姿を取らせるのではなく、一般的な種別や種族のありふれたクリーチャーの姿だけを取らせる。
使用者が完全変身呪文で戦闘形態になったなら、特別なデータは状況ボーナス、状態ボーナス、ペナルティのみで調整される。特別な記述がない限り、この戦闘形態では呪文を発動したり、会話をしたり、手を必要とするほとんどの操作を行ったりすることができない。装備品は、自分の中に吸収され、恒常的な能力はそのまま機能するが、アイテムの起動はできない。
木 Wood
出典 Player Core 463ページ
木の特性を持つ効果は気を召喚あるいは操作する。木の操作をする効果は木のない範囲ではなんの効果もない。この特性を持つクリーチャーはほとんど木で構成されているか、魔法の木とのつながりを持つ。
木の特性を持つ効果は気を召喚あるいは操作する。木の操作をする効果は木のない範囲ではなんの効果もない。この特性を持つクリーチャーはほとんど木で構成されているか、魔法の木とのつながりを持つ。
これらの次元界には木やその他の植物相が有機的なパターンで格子状になっている。木の次元界は目的や環境に合わせて完璧に作られていることが多いが、訪問者に対してあからさまな敵意を持つわけではない。
機械式 Mechanical
出典 Player Core 458ページ
この特性を持つ障害は、物理的な物体によって作られている。
この特性を持つ障害は、物理的な物体によって作られている。
奇襲 Backstabber
出典 Player Core 282ページ
立ちすくみ状態のクリーチャーに攻撃した場合、この武器は通常のダメージに加えて1の[精密]ダメージを与える。武器が+3武器の場合、この[精密]ダメージは2に増加する。
立ちすくみ状態のクリーチャーに攻撃した場合、この武器は通常のダメージに加えて1の[精密]ダメージを与える。武器が+3武器の場合、この[精密]ダメージは2に増加する。
騎乗用 Jousting
出典 Player Core 282ページ
この武器は、馬具を使った騎乗戦闘に適している。騎乗時、攻撃前のアクションで10フィート以上移動したなら、その攻撃のダメージに、その武器のダメージ・ダイスの数に等しい状況ボーナスを加える。さらに、騎乗中はこの武器を片手で装備でき、ダメージ・ダイスを特性に付記された値に変更する。クリーチャーへ“騎乗”するアクションの一部として、使用者は騎乗用武器の握りを片手に変更できる。その後、握りを変更するには268ページに示されたものと同じアクションを用いる。使用者が騎乗用武器を片手で装備している間に騎乗をやめた場合、もし君の片手が空いているなら、君はそのアクションの一部として両手に変更できる。そうしない場合、君はその武器を片手で保持したままだが、装備はしていない。
この武器は、馬具を使った騎乗戦闘に適している。騎乗時、攻撃前のアクションで10フィート以上移動したなら、その攻撃のダメージに、その武器のダメージ・ダイスの数に等しい状況ボーナスを加える。さらに、騎乗中はこの武器を片手で装備でき、ダメージ・ダイスを特性に付記された値に変更する。クリーチャーへ“騎乗”するアクションの一部として、使用者は騎乗用武器の握りを片手に変更できる。その後、握りを変更するには268ページに示されたものと同じアクションを用いる。使用者が騎乗用武器を片手で装備している間に騎乗をやめた場合、もし君の片手が空いているなら、君はそのアクションの一部として両手に変更できる。そうしない場合、君はその武器を片手で保持したままだが、装備はしていない。
技能 Skill
出典 Player Core 461ページ
技能特性を持つ一般特技は技能やそれによるアクションを強化したり、技能を用いた新しいアクションを与えたりする。クラスが技能特技や一般特技を与える際、この特性を持つ特技を選択できる。使用者がアーキタイプの専念特技を持つ場合、技能特技の代わりに技能特性を持つアーキタイプ特技を選択できる。
技能特性を持つ一般特技は技能やそれによるアクションを強化したり、技能を用いた新しいアクションを与えたりする。クラスが技能特技や一般特技を与える際、この特性を持つ特技を選択できる。使用者がアーキタイプの専念特技を持つ場合、技能特技の代わりに技能特性を持つアーキタイプ特技を選択できる。
機敏 Agile
出典 Player Core 282ページ
この武器の複数回攻撃ペナルティは、ターン中に2回目の攻撃を行った際に-5ではなく-4に、ターン中に3回目の攻撃を行った際に-10ではなく-8になる。
この武器の複数回攻撃ペナルティは、ターン中に2回目の攻撃を行った際に-5ではなく-4に、ターン中に3回目の攻撃を行った際に-10ではなく-8になる。
キャントリップ Cantrip
出典 Player Core 453ページ
術者が回数無制限に発動できる呪文で、自動的に術者のレベルの半分(端数切り上げ)に高レベル化される。
術者が回数無制限に発動できる呪文で、自動的に術者のレベルの半分(端数切り上げ)に高レベル化される。
嗅覚 Olfactory
出典 Player Core 459ページ
嗅覚効果は、嗅ぐことができるクリーチャーにのみ影響を与えることができる。これはGMが決定した、効果の嗅覚部分にのみ適用される。
嗅覚効果は、嗅ぐことができるクリーチャーにのみ影響を与えることができる。これはGMが決定した、効果の嗅覚部分にのみ適用される。
強酸 Acid
出典 Player Core 452ページ
この特性を持つ効果は[強酸]ダメージを与える。この特性を持つクリーチャーは魔法の強酸とのつながりを持つ。
この特性を持つ効果は[強酸]ダメージを与える。この特性を持つクリーチャーは魔法の強酸とのつながりを持つ。
恐怖 Fear
出典 Player Core 456ページ
恐怖効果は恐怖の感情を想起させる。この特性を持つ効果は常に感情特性と精神特性も持つ。
恐怖効果は恐怖の感情を想起させる。この特性を持つ効果は常に感情特性と精神特性も持つ。
恐竜 Dinosaur
出典 Player Core 455ページ
この爬虫類は先史時代から生き残ってきた。
この爬虫類は先史時代から生き残ってきた。
巨人 Giant
出典 Player Core 456ページ
巨人は圧倒的に大きな人型生物クリーチャーだ。
巨人は圧倒的に大きな人型生物クリーチャーだ。
虚無 Void
出典 Player Core 463ページ
この特性を持つ効果はアンデッドクリーチャーを癒やし、生きているクリーチャーに[虚無]ダメージを与え、虚無エネルギーを操る。
この特性を持つ効果はアンデッドクリーチャーを癒やし、生きているクリーチャーに[虚無]ダメージを与え、虚無エネルギーを操る。
この特性を持つ次元界は、生きているものから生命を吸い取る広大で空虚な領域である。それらは孤立したおぞましい次元界になることが多く、色を消耗し、死者のうめき声を運ぶ風で満たされている。各ラウンドの終わりには、生きているクリーチャーは少なくとも小規模の[虚無]環境ダメージを受ける。虚無の次元界の最も強い領域では、各ラウンドの終わりに中規模あるいは大規模の[虚無]ダメージを受ける可能性がある。このダメージは即死特性を持ち、この[虚無]ダメージでヒット・ポイントが0になったクリーチャーが死亡すると、灰になってレイス(Monster Core参照)になることがある。
金属 Metal
出典 Player Core 458ページ
金属特性を持つ効果は金属を召喚あるいは操作する。金属を操作する効果は金属のない範囲ではなんの効果もない。この特性を持つクリーチャーは主に金属で構成されているか、魔法の金属とのつながりを持つ。
金属特性を持つ効果は金属を召喚あるいは操作する。金属を操作する効果は金属のない範囲ではなんの効果もない。この特性を持つクリーチャーは主に金属で構成されているか、魔法の金属とのつながりを持つ。
これらの次元界は、混沌とした移動する構造と金属の海で構成されている。金属の次元界は変化と腐敗の状態で存在する傾向があり、訪問者が中で呼吸したり移動したりするための隙間が豊富に残されている。不運にもこの次元界の物質に埋もれてしまったクリーチャーは、金属を段階的に通り抜けられなければ窒息の危険がある。木クリーチャーは、金属面に安定性と土がないことに戸惑い、そのような環境では成長できないことが多い。
菌類 Fungus
出典 Player Core 456ページ
真菌で構成されるクリーチャーは菌類特性を持つ。彼らは通常の真菌とは区別されている。
真菌で構成されるクリーチャーは菌類特性を持つ。彼らは通常の真菌とは区別されている。
組みつき Grapple
出典 Player Core 282ページ
空いている手がない場合であっても、この武器を使って〈運動〉技能による“組みつき”を使用できる。この“組みつき”には使用者のものと異なる場合に武器の間合いを使用し、攻撃ロールに与える武器のアイテム・ボーナスがもしあれば〈運動〉判定にアイテム・ボーナスとして加える。武器を使用した“組みつき”に大失敗したなら、武器を落とすことで大失敗ではなく失敗の効果を受けるだけですむ。
空いている手がない場合であっても、この武器を使って〈運動〉技能による“組みつき”を使用できる。この“組みつき”には使用者のものと異なる場合に武器の間合いを使用し、攻撃ロールに与える武器のアイテム・ボーナスがもしあれば〈運動〉判定にアイテム・ボーナスとして加える。武器を使用した“組みつき”に大失敗したなら、武器を落とすことで大失敗ではなく失敗の効果を受けるだけですむ。
クレリック Cleric
出典 Player Core 454ページ
これはクレリック・クラスの能力であることを示す。
これはクレリック・クラスの能力であることを示す。
軽快 Flexible
出典 Player Core 272ページ
この鎧には柔軟性があり、ほとんどの行動に支障はない。この鎧の判定ペナルティは〈軽業〉と〈運動〉の技能判定に適用されない。
この鎧には柔軟性があり、ほとんどの行動に支障はない。この鎧の判定ペナルティは〈軽業〉と〈運動〉の技能判定に適用されない。
傾倒 Sanctified
出典 Player Core 113ページ
使用者が聖あるいは邪のいずれかなら、傾倒アクション及び呪文は同じ特性を持つ。
使用者が聖あるいは邪のいずれかなら、傾倒アクション及び呪文は同じ特性を持つ。
系譜 Lineage
出典 Player Core 458ページ
この特性を持つ特技は、キャラクターが持つ特定のクリーチャー種別の血統を表す。君は系譜特技を1つしか持てない。系譜特技は1レベルでしか選択できず、この特技を修得したり失ったりする形で再訓練することはできない。
この特性を持つ特技は、キャラクターが持つ特定のクリーチャー種別の血統を表す。君は系譜特技を1つしか持てない。系譜特技は1レベルでしか選択できず、この特技を修得したり失ったりする形で再訓練することはできない。
激怒 Rage
出典 Player Core 460ページ
激怒中でなければ激怒特性を持つ能力は使用できず、激怒が終了すると自動的に激怒能力は終了する。
激怒中でなければ激怒特性を持つ能力は使用できず、激怒が終了すると自動的に激怒能力は終了する。
言語 Linguistic
出典 Player Core 458ページ
この特性を持つ効果は言語理解力に依存する。クリーチャー1体を対象とする言語効果は、対象が使用者の使用する言語を理解している場合にのみ効果を発揮する。
この特性を持つ効果は言語理解力に依存する。クリーチャー1体を対象とする言語効果は、対象が使用者の使用する言語を理解している場合にのみ効果を発揮する。
幻術 Illusion
出典 Player Core 457ページ
この特性を持つ効果と魔法のアイテムは偽りの感覚刺激を伴う。
この特性を持つ効果と魔法のアイテムは偽りの感覚刺激を伴う。
堅牢 Bulwark
出典 Player Core 271ページ
この鎧は体をすっぽりと覆うため、いくつかのダメージを与える効果に対する利益を与える。ファイアーボールのようなダメージ効果を避けるための反応セーヴにおいて、使用者は【敏捷力】修正値ではなく+3の修正値を加える。
この鎧は体をすっぽりと覆うため、いくつかのダメージを与える効果に対する利益を与える。ファイアーボールのようなダメージ効果を避けるための反応セーヴにおいて、使用者は【敏捷力】修正値ではなく+3の修正値を加える。
幸運 Fortune
出典 Player Core 401ページ
幸運効果は使用者がロールしたダイスを有利な方向に変化させる。1つのロールに複数の幸運効果を適用することはできない。複数の幸運効果が適用される場合、どれを使用するかを使用者が1つ選択しなければならない。幸運効果と不幸効果が同じロールに適用された場合、2つの効果は互いに相殺され、通常通りにロールする。
幸運効果は使用者がロールしたダイスを有利な方向に変化させる。1つのロールに複数の幸運効果を適用することはできない。複数の幸運効果が適用される場合、どれを使用するかを使用者が1つ選択しなければならない。幸運効果と不幸効果が同じロールに適用された場合、2つの効果は互いに相殺され、通常通りにロールする。
巧技 Finesse
出典 Player Core 282ページ
この近接武器を使用した攻撃ロールでは、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を使用してもよい。ダメージを算出する際には、依然として【筋力】修正値を用いる。
この近接武器を使用した攻撃ロールでは、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を使用してもよい。ダメージを算出する際には、依然として【筋力】修正値を用いる。
攻撃 Attack
出典 Player Core 452ページ
この特性を持つ能力には攻撃が含まれる。ターンの2回目以降の各攻撃において、使用者は複数回攻撃ペナルティを受ける。
この特性を持つ能力には攻撃が含まれる。ターンの2回目以降の各攻撃において、使用者は複数回攻撃ペナルティを受ける。
構造物 Structure
出典 Player Core 462ページ
構造物の特性を持つ呪文、アイテムの起動、能力は、魔法の建築物あるいはその他の構造物を作成する。このアイテムは他の構造物のない地面で起動しなければならない。構造物は自然の地形に適応し、そこに建造できる構造的要件を備える。池や岩の先端といった小さな要素には対応するが、水中やその他の個体で内面に作ることはできない。雪、砂丘、その他の下に固い面がある柔らかい面に作成した場合、構造物の基礎がある場合、その固い面に到達する。この特性を持つアイテムが沼地や振動に悩まされる地域など、固いが不安定な場所に作成した場合、毎日DC3の平目判定を行い、失敗すると構造物は沈み始めるか崩壊し始める。
構造物の特性を持つ呪文、アイテムの起動、能力は、魔法の建築物あるいはその他の構造物を作成する。このアイテムは他の構造物のない地面で起動しなければならない。構造物は自然の地形に適応し、そこに建造できる構造的要件を備える。池や岩の先端といった小さな要素には対応するが、水中やその他の個体で内面に作ることはできない。雪、砂丘、その他の下に固い面がある柔らかい面に作成した場合、構造物の基礎がある場合、その固い面に到達する。この特性を持つアイテムが沼地や振動に悩まされる地域など、固いが不安定な場所に作成した場合、毎日DC3の平目判定を行い、失敗すると構造物は沈み始めるか崩壊し始める。
出現する際、構造物は範囲内のクリーチャーを傷つけることはなく、群衆の中や人口密集地では使用できない。アイテムの作成時に誤って構造物の内部に閉じ込められたクリーチャーは、不完全な構造物の内部で傷を受けることもなく、常に明らかな脱出経路が確保される。効果が終了した時に構造物の中にいたクリーチャーが害を受けることはない。構造物の上にいた場合も害を受けることなく地面に着地する。
ゴブリン Goblin
出典 Player Core 456ページ
この特性を持つクリーチャーは小型であわただしいゴブリン類である。ゴブリンは暗視を持つことが多い。この特性を持つ能力はゴブリンのみが使用したり選択したりすることができる。この特性を持つ武器はゴブリンが作成し、使用する。
この特性を持つクリーチャーは小型であわただしいゴブリン類である。ゴブリンは暗視を持つことが多い。この特性を持つ能力はゴブリンのみが使用したり選択したりすることができる。この特性を持つ武器はゴブリンが作成し、使用する。
コモン Common
出典 Player Core 11ページ
他の稀少性特性(アンコモン、レア、ユニーク)が一覧にないものは、自動的にコモンの特性を持つ。この稀少性は、その必要条件を満たしている全てのプレイヤーが能力、アイテム、または呪文を使用できることを示す。この稀少性を持つクリーチャーは一般に知られており、適切な召喚呪文によって招来される。
他の稀少性特性(アンコモン、レア、ユニーク)が一覧にないものは、自動的にコモンの特性を持つ。この稀少性は、その必要条件を満たしている全てのプレイヤーが能力、アイテム、または呪文を使用できることを示す。この稀少性を持つクリーチャーは一般に知られており、適切な召喚呪文によって招来される。
些少 Subtle
出典 Player Core 460ページ
些少特性を持つ呪文は詠唱無しで発動でき、明らかな兆候を持たない。
些少特性を持つ呪文は詠唱無しで発動でき、明らかな兆候を持たない。
視覚 Visual
出典 Player Core 463ページ
視覚効果はそれを見ることができるクリーチャーにのみ作用する。これは効果の視覚的な要素のみに作用するが、詳細はGMが決定する。
視覚効果はそれを見ることができるクリーチャーにのみ作用する。これは効果の視覚的な要素のみに作用するが、詳細はGMが決定する。
始原 Primal
出典 Player Core 460ページ
この魔法は始原の体系に由来しており、自然世界と本能に結びついている。この特性を持つものはすべて魔法特性を持つ。
この魔法は始原の体系に由来しており、自然世界と本能に結びついている。この特性を持つものはすべて魔法特性を持つ。
邪 Unholy
出典 Player Core 462ページ
邪の特性を持つ効果は残酷さと大罪の強力な魔法の力と結びついている。それらはしばしば聖のクリーチャーに強い影響を与える。この特性を持つクリーチャーは、不浄な要因に強く傾倒し、しばしば聖に対する弱点を持つ。邪への弱点を持つクリーチャーが邪のアイテムや効果を使用した場合、その弱点からダメージを受ける。
邪の特性を持つ効果は残酷さと大罪の強力な魔法の力と結びついている。それらはしばしば聖のクリーチャーに強い影響を与える。この特性を持つクリーチャーは、不浄な要因に強く傾倒し、しばしば聖に対する弱点を持つ。邪への弱点を持つクリーチャーが邪のアイテムや効果を使用した場合、その弱点からダメージを受ける。
呪術 Hex
出典 Player Core 183ページ
呪術は守護者の魔法によってその場で発生する短期的な効果であり、使い魔を介して守護者からその力を引き出す必要がある。そのため、呪術特性を持つ呪文は1ターンに1回しか使用できない。2回目の呪術呪文を発動しようとすると失敗し、“呪文発動”アクションは無駄になってしまい、通常、守護者が呼びかけを断り使い魔が不満を示す要因となる。
呪術は守護者の魔法によってその場で発生する短期的な効果であり、使い魔を介して守護者からその力を引き出す必要がある。そのため、呪術特性を持つ呪文は1ターンに1回しか使用できない。2回目の呪術呪文を発動しようとすると失敗し、“呪文発動”アクションは無駄になってしまい、通常、守護者が呼びかけを断り使い魔が不満を示す要因となる。
呪文修正 Spellshape
出典 Player Core 302ページ
呪文修正特性を持つアクションは、使用者の呪文の性質を微調整する。変更したい呪文を発動する前に、呪文修正アクションを直接使用しなければならない。フリー・アクションやリアクションであったとしても、使用者が“呪文発動”以外のアクションをその後に使用すると、呪文修正アクションの効果は無駄になってしまう。呪文修正アクションによって追加された効果はその呪文の効果の一部であり、呪文修正アクション自体の効果ではない。
呪文修正特性を持つアクションは、使用者の呪文の性質を微調整する。変更したい呪文を発動する前に、呪文修正アクションを直接使用しなければならない。フリー・アクションやリアクションであったとしても、使用者が“呪文発動”以外のアクションをその後に使用すると、呪文修正アクションの効果は無駄になってしまう。呪文修正アクションによって追加された効果はその呪文の効果の一部であり、呪文修正アクション自体の効果ではない。
瞬間移動 Teleportation
出典 Player Core 462ページ
瞬間移動効果は君を瞬間的にある場所から別の場所に移動させる。瞬間移動は通常、移動によるリアクションのトリガーとならない。
瞬間移動効果は君を瞬間的にある場所から別の場所に移動させる。瞬間移動は通常、移動によるリアクションのトリガーとならない。
召喚 Summon
出典 Player Core 360ページ
召喚の特性を持つ呪文はクリーチャーを召喚できる。そのクリーチャーは、通常は特定の特性を持つ。このようなクリーチャーはMonster Coreあるいは同種の書籍に掲載されている。特別な記載がない限り、これらのクリーチャーはコモンでなければならず、招来の特性を得て、呪文の距離内にあって十分にそのクリーチャーを収められる、何者にも占められていない空間に現れなければならない。この呪文が召喚できるクリーチャーの最大レベルは呪文ランクに従って決まり、それは以下の表に示されている。術者が選択するなら、この呪文はより低いレベルのクリーチャーを召喚できる。これらのルールは召喚特性を持つ呪文にのみ適用される。サモン・インストゥルメントなど、アイテムや存在を呼び出したり召喚したりするがこの特性を持たない他の呪文は、呪文に記載されたとおりに働く。
召喚の特性を持つ呪文はクリーチャーを召喚できる。そのクリーチャーは、通常は特定の特性を持つ。このようなクリーチャーはMonster Coreあるいは同種の書籍に掲載されている。特別な記載がない限り、これらのクリーチャーはコモンでなければならず、招来の特性を得て、呪文の距離内にあって十分にそのクリーチャーを収められる、何者にも占められていない空間に現れなければならない。この呪文が召喚できるクリーチャーの最大レベルは呪文ランクに従って決まり、それは以下の表に示されている。術者が選択するなら、この呪文はより低いレベルのクリーチャーを召喚できる。これらのルールは召喚特性を持つ呪文にのみ適用される。サモン・インストゥルメントなど、アイテムや存在を呼び出したり召喚したりするがこの特性を持たない他の呪文は、呪文に記載されたとおりに働く。
呪文ランク | 最大クリーチャー・レベル |
---|---|
1 | -1 |
2 | 1 |
3 | 2 |
4 | 3 |
5 | 5 |
6 | 7 |
7 | 9 |
8 | 11 |
9 | 13 |
10 | 15 |
焦点化 Focus
出典 Player Core 456ページ
焦点化ポイントを消費して発動できる呪文である。この呪文は自動的に術者のレベルの半分(端数切り上げ)に高レベル化される。
焦点化ポイントを消費して発動できる呪文である。この呪文は自動的に術者のレベルの半分(端数切り上げ)に高レベル化される。
消耗品 Consumable
出典 Player Core 454ページ
この特性を持つアイテムは1回しか使用できない。特記ない限り、このアイテムは起動後に破壊される。消耗品には錬金術アイテムや、巻物や魔除けなどの魔法の消耗品が含まれる。キャラクターは消耗品を作成する場合、4つを1まとまりとして“作成”できる。
この特性を持つアイテムは1回しか使用できない。特記ない限り、このアイテムは起動後に破壊される。消耗品には錬金術アイテムや、巻物や魔除けなどの魔法の消耗品が含まれる。キャラクターは消耗品を作成する場合、4つを1まとまりとして“作成”できる。
招来 Summoned
出典 Player Core 301ページ
喚び出されたクリーチャーは、招来特性を得る。招来クリーチャーは他のクリーチャーを喚び出すことも、価値のあるものを作り出すことも、コストの必要な呪文を発動することもできない。招来クリーチャーは手下特性を持つ。招来クリーチャーが自身を招来した呪文以上のレベルの呪文を“呪文発動”しようとしたなら、それは招来魔法の力を超えたものであるため、招来クリーチャーの呪文は失敗し、召喚呪文自体も終了する。その他の点では、招来クリーチャーは同種のクリーチャーの標準的な能力を使用する。招来クリーチャーは通常、その能力を最大限に生かして敵を攻撃する。意思疎通できるなら、君は将来クリーチャーに指示を出そうとすることができる。しかし、君の指示にどれだけ従うかはGMが決定する。
喚び出されたクリーチャーは、招来特性を得る。招来クリーチャーは他のクリーチャーを喚び出すことも、価値のあるものを作り出すことも、コストの必要な呪文を発動することもできない。招来クリーチャーは手下特性を持つ。招来クリーチャーが自身を招来した呪文以上のレベルの呪文を“呪文発動”しようとしたなら、それは招来魔法の力を超えたものであるため、招来クリーチャーの呪文は失敗し、召喚呪文自体も終了する。その他の点では、招来クリーチャーは同種のクリーチャーの標準的な能力を使用する。招来クリーチャーは通常、その能力を最大限に生かして敵を攻撃する。意思疎通できるなら、君は将来クリーチャーに指示を出そうとすることができる。しかし、君の指示にどれだけ従うかはGMが決定する。
君が召喚呪文の“呪文発動”を終了すると、すぐに招来クリーチャーはそのターンの2アクションを使用する。招来クリーチャーは自分が生み出したスポーンやその他のクリーチャーを制御できず、そうしたクリーチャーは招来クリーチャーがいなくなると元の姿(スポーンの場合、通常は死体)に戻ってしまう。この姿がどうなるか不明な場合は、GMが判断する。スポーンや招来クリーチャーは様々な呪文や効果によって追放されることがある。招来クリーチャーはヒット・ポイントが0にまで減少するか、召喚呪文が終了するかすると自動的に追放される。
植物 Plant
出典 Player Core 459ページ
植物由来のクリーチャーは植物特性を持つ。彼らは通常の植物ではない。この特性を持つ魔法の効果は、何らかの方法で植物や植物由来のものを操ったり召喚したりする。植物を操作する効果は、植物のない範囲では作用しない。
植物由来のクリーチャーは植物特性を持つ。彼らは通常の植物ではない。この特性を持つ魔法の効果は、何らかの方法で植物や植物由来のものを操ったり召喚したりする。植物を操作する効果は、植物のない範囲では作用しない。
信仰 Divine
出典 Player Core 455ページ
この魔法は信仰体系に由来しており、神格やそれに類するものから力を引き出す。この特性を持つものはすべて魔法特性を持つ。
この魔法は信仰体系に由来しており、神格やそれに類するものから力を引き出す。この特性を持つものはすべて魔法特性を持つ。
人造 Construct
出典 Player Core 454ページ
人造は活力でも虚無でもない力によって動力源を得た、人工的なクリーチャーである。
人造は活力でも虚無でもない力によって動力源を得た、人工的なクリーチャーである。
水棲 Aquatic
出典 Player Core 452ページ
水棲クリーチャーは水中にいる。 彼らの[殴打]素手攻撃および[斬撃]素手攻撃は、水中で通常の-2のペナルティを受けない。水棲クリーチャーは水中で呼吸できるが、空気中では呼吸できない。
水棲クリーチャーは水中にいる。 彼らの[殴打]素手攻撃および[斬撃]素手攻撃は、水中で通常の-2のペナルティを受けない。水棲クリーチャーは水中で呼吸できるが、空気中では呼吸できない。
睡眠 Sleep
出典 Player Core 461ページ
この効果はクリーチャーを眠らせたり、眠気に誘ったりする。
この効果はクリーチャーを眠らせたり、眠気に誘ったりする。
水陸両生 Amphibious
出典 Player Core 452ページ
水陸両生クリーチャーは、その好ましい環境の外でさえ、通常は無期限に、少なくとも何時間も、水中と空気中で呼吸することができる。 これらのクリーチャーはしばしば水泳移動速度を持っている。 彼らの[殴打]素手攻撃および[斬撃]素手攻撃は、水中で通常の-2ペナルティを受けない。
水陸両生クリーチャーは、その好ましい環境の外でさえ、通常は無期限に、少なくとも何時間も、水中と空気中で呼吸することができる。 これらのクリーチャーはしばしば水泳移動速度を持っている。 彼らの[殴打]素手攻撃および[斬撃]素手攻撃は、水中で通常の-2ペナルティを受けない。
推力 Propulsive
出典 Player Core 282ページ
推力遠隔武器によるダメージ・ロールに(その値が0以上であれば)【筋力】修正値の半分を加える。【筋力】修正値がマイナスの値の場合、代わりに【筋力】修正値をそのまま加える。
推力遠隔武器によるダメージ・ロールに(その値が0以上であれば)【筋力】修正値の半分を加える。【筋力】修正値がマイナスの値の場合、代わりに【筋力】修正値をそのまま加える。
素手 Unarmed
出典 Player Core 283ページ
素手攻撃では製造された武器ではなく、自分の体を用いる。素手攻撃は武器ではないが、武器種としては武器と一緒に分類され、武器特性を持つこともある。体の一部であることから、素手攻撃は“武器落とし”されない。これらの武器に手を使う必要はないが、拳やその他のつかむ必要のある付属物は手不要武器と同じルールに従う。
素手攻撃では製造された武器ではなく、自分の体を用いる。素手攻撃は武器ではないが、武器種としては武器と一緒に分類され、武器特性を持つこともある。体の一部であることから、素手攻撃は“武器落とし”されない。これらの武器に手を使う必要はないが、拳やその他のつかむ必要のある付属物は手不要武器と同じルールに従う。
聖 Holy
出典 Player Core 457ページ
聖の特性を持つ効果は、慈悲と美徳の強力な魔法の力と結びついている。これらはしばしば、邪クリーチャーにほかより強い効果を及ぼす。この特性を持つクリーチャーは神聖な目的に強く傾倒し、邪への弱点を持つことが多い。聖への弱点を持つクリーチャーが聖のアイテムあるいは効果を使用すると、そのクリーチャーはその弱点からダメージを受ける。
聖の特性を持つ効果は、慈悲と美徳の強力な魔法の力と結びついている。これらはしばしば、邪クリーチャーにほかより強い効果を及ぼす。この特性を持つクリーチャーは神聖な目的に強く傾倒し、邪への弱点を持つことが多い。聖への弱点を持つクリーチャーが聖のアイテムあるいは効果を使用すると、そのクリーチャーはその弱点からダメージを受ける。
精神 Mental
出典 Player Core 458ページ
精神効果は目標の精神を変化させる。これらは物体や精神なし特性を持つクリーチャーには効果がない。
精神効果は目標の精神を変化させる。これらは物体や精神なし特性を持つクリーチャーには効果がない。
精神集中 Concentrate
出典 Player Core 454ページ
この特性を持つアクションには、ある程度の精神集中と専門性が必要である。
この特性を持つアクションには、ある程度の精神集中と専門性が必要である。
精神なし Mindless
出典 Player Core 458ページ
精神なしクリーチャーはプログラムされた通りか、初歩的な精神的振る舞いを持つ。彼らのほとんど(全てではない)の精神能力修正値は-5である。彼らはすべての精神効果に完全耐性を持つ。
精神なしクリーチャーはプログラムされた通りか、初歩的な精神的振る舞いを持つ。彼らのほとんど(全てではない)の精神能力修正値は-5である。彼らはすべての精神効果に完全耐性を持つ。
セレスチャル Celestial
出典 Player Core 453ページ
聖の次元界に由来するか強いつながりを持つクリーチャーはセレスチャルと呼ばれる。セレスチャルは外方球の基本的な環境効果で生存できる。
聖の次元界に由来するか強いつながりを持つクリーチャーはセレスチャルと呼ばれる。セレスチャルは外方球の基本的な環境効果で生存できる。
専念 Dedication
出典 Player Core 215ページ
アーキタイプをキャラクターに適用するには、この特性を持つ特技を選択しなければならない。
アーキタイプをキャラクターに適用するには、この特性を持つ特技を選択しなければならない。
奏演 Composition
出典 Player Core 97ページ
奏演キャントリップまたは奏演焦点化呪文を発動するには、通常〈芸能〉の一種別を使用する。呪文に音声要素が含まれる場合、聴覚特性を持つ〈芸能〉を、動作構成要素を含む場合は視覚特性を持つ〈芸能〉を使用する必要がある。呪文は使用した〈芸能〉の全ての特性を得る。ターン毎に奏演呪文は1つしか発動できず、同時に起動できるのは1つのみである。新しい奏演呪文を発動した場合、それまでに維持していた奏演呪文の効果は即座に終了する。
奏演キャントリップまたは奏演焦点化呪文を発動するには、通常〈芸能〉の一種別を使用する。呪文に音声要素が含まれる場合、聴覚特性を持つ〈芸能〉を、動作構成要素を含む場合は視覚特性を持つ〈芸能〉を使用する必要がある。呪文は使用した〈芸能〉の全ての特性を得る。ターン毎に奏演呪文は1つしか発動できず、同時に起動できるのは1つのみである。新しい奏演呪文を発動した場合、それまでに維持していた奏演呪文の効果は即座に終了する。
操作 Manipulate
出典 Player Core 458ページ
この特性を持つアクションを使用するには、使用者はアイテムを物理的に操ったり身振りを行ったりしなければならない。適切な付属肢を持たないクリーチャーはこの特性を持つアクションを行えない。操作特性を持つアクションはしばしばリアクションのトリガーとなる。
この特性を持つアクションを使用するには、使用者はアイテムを物理的に操ったり身振りを行ったりしなければならない。適切な付属肢を持たないクリーチャーはこの特性を持つアクションを行えない。操作特性を持つアクションはしばしばリアクションのトリガーとなる。
騒然 Noisy
出典 Player Core 272ページ
鎧が引き起こす音は大きく、着用するものの存在を周囲に知らせてしまう可能性が高い。例え【筋力】が記載されている値以上であったとしても、この鎧の判定ペナルティは〈隠密〉判定に適用される。
鎧が引き起こす音は大きく、着用するものの存在を周囲に知らせてしまう可能性が高い。例え【筋力】が記載されている値以上であったとしても、この鎧の判定ペナルティは〈隠密〉判定に適用される。
双対 Twin
出典 Player Core 283ページ
これらの武器は一対として使用され、互いに補完し合う。双対武器で攻撃する場合、このターンに既に同じ種類の別の武器で攻撃していれば、その武器のダメージ・ダイスの数に等しい状況ボーナスをダメージ・ロールに加える。この特性の恩恵を受けるには、武器は同じ種類でなければならないが、同じルーンを持つ必要はない。
これらの武器は一対として使用され、互いに補完し合う。双対武器で攻撃する場合、このターンに既に同じ種類の別の武器で攻撃していれば、その武器のダメージ・ダイスの数に等しい状況ボーナスをダメージ・ロールに加える。この特性の恩恵を受けるには、武器は同じ種類でなければならないが、同じルーンを持つ必要はない。
即死 Death
出典 Player Core 454ページ
即死特性を持つ効果は、その効果でHPを0にすると、その目標は即座に死亡する。即死効果の中には、HPを0に減少させることなく死に近づけたり、完全に殺したりすることができるものも存在する。
即死特性を持つ効果は、その効果でHPを0にすると、その目標は即座に死亡する。即死効果の中には、HPを0に減少させることなく死に近づけたり、完全に殺したりすることができるものも存在する。
ダイモン Daemon
出典 Player Core 454ページ
アバドン出身のフィーンドの一族。
アバドン出身のフィーンドの一族。
卓越 Flourish
出典 Player Core 139ページ
卓越アクションはたくさんの回数を連続して行うには労力がかかりすぎるアクションのことだ。使用者は1ターンに1回しか卓越特性を持つアクションを使用できない。
卓越アクションはたくさんの回数を連続して行うには労力がかかりすぎるアクションのことだ。使用者は1ターンに1回しか卓越特性を持つアクションを使用できない。
多用途 Versatile
出典 Player Core 283ページ
多用途武器はダメージ項に記載されたものとは異なる種別のダメージを与えるために使用できる。この特性には置き換えられるダメージ種別が付記されている。例えば多用途:[斬撃]を持つ[刺突]武器は、[刺突]ダメージあるいは[斬撃]ダメージを与えるために使用できる。攻撃するたびにダメージ種別を選択すること。
多用途武器はダメージ項に記載されたものとは異なる種別のダメージを与えるために使用できる。この特性には置き換えられるダメージ種別が付記されている。例えば多用途:[斬撃]を持つ[刺突]武器は、[刺突]ダメージあるいは[斬撃]ダメージを与えるために使用できる。攻撃するたびにダメージ種別を選択すること。
探索 Exploration
出典 Player Core 456ページ
この特性を持つ連続行動は使用するのに1ターン以上かかり、通常は探索モードでのみ使用できる。
この特性を持つ連続行動は使用するのに1ターン以上かかり、通常は探索モードでのみ使用できる。
探知 Detection
出典 Player Core 455ページ
この特性を持つ効果は、人物、物体、またはオーラの存在や場所を確定しようと試みる。
この特性を持つ効果は、人物、物体、またはオーラの存在や場所を確定しようと試みる。
地 Earth
出典 Player Core 455ページ
地特性を持つ効果は地を操ったり召喚したりする。地を操る効果は地面のない場所では効果がない。この特性を持つクリーチャーは主に土や岩で構成されているか、魔法の地とのつながりがある。
地特性を持つ効果は地を操ったり召喚したりする。地を操る効果は地面のない場所では効果がない。この特性を持つクリーチャーは主に土や岩で構成されているか、魔法の地とのつながりがある。
これらの次元界はほとんどが固体である。地の次元界に訪れる旅人は、次元界の固体内にある洞窟やその他の空間に到達しなければ、窒息の危険がある。穴掘りを行えないクリーチャーは次元界の成分の中に埋もれてしまい、空間に向かって穴掘りを試みなければならない。どんなに高い場所であっても自由に移動できる空間がほとんどないため、風クリーチャーは落ち着くことがない。
チェンジリング Changeling
出典 Player Core 453ページ
この特性を持つクリーチャーはチェンジリングの多様なる出自を持つ。チェンジリングはハグと他の人形生物種族の間に生まれた子だ。この特性を持つ能力はチェンジリングだけが使用あるいは選択できる。
この特性を持つクリーチャーはチェンジリングの多様なる出自を持つ。チェンジリングはハグと他の人形生物種族の間に生まれた子だ。この特性を持つ能力はチェンジリングだけが使用あるいは選択できる。
致命的 Deadly
出典 Player Core 282ページ
クリティカル・ヒットにおいて、この武器は記載したサイズの武器ダメージ・ダイス1つを加える。武器のダメージを2倍にした後にロールすること。武器にグレーター・ストライキング・ルーンがある場合はダイスを2つ、武器にメジャー・ストライキング・ルーンがある場合はダイスを3つロールする。例えば、グレーター・ストライキング・ルーンを添付したレイピアはクリティカル・ヒットで追加で2d8の[刺突]ダメージを与える。武器の通常のダメージ・ダイスを変更する能力は、致命的ダイスのサイズを変更しない。
クリティカル・ヒットにおいて、この武器は記載したサイズの武器ダメージ・ダイス1つを加える。武器のダメージを2倍にした後にロールすること。武器にグレーター・ストライキング・ルーンがある場合はダイスを2つ、武器にメジャー・ストライキング・ルーンがある場合はダイスを3つロールする。例えば、グレーター・ストライキング・ルーンを添付したレイピアはクリティカル・ヒットで追加で2d8の[刺突]ダメージを与える。武器の通常のダメージ・ダイスを変更する能力は、致命的ダイスのサイズを変更しない。
治癒 Healing
出典 Player Core 457ページ
治癒効果はクリーチャーの身体を回復させるものだ。通常はヒット・ポイントを回復するが、病気や他の衰弱させる効果を除去することもある。
治癒効果はクリーチャーの身体を回復させるものだ。通常はヒット・ポイントを回復するが、病気や他の衰弱させる効果を除去することもある。
聴覚 Auditory
出典 Player Core 453ページ
聴覚のアクションと効果は音に依存する。聴覚特性を持つアクションは、アクションを行なうクリーチャーが必要な音を発声するか、作り出すことができる場合にのみ、正しく実行できる。聴覚特性を持つ呪文や効果は、目標がその音を聞くことができる場合にのみ効果がある。これはGMが決定した効果の音に基づく部分にのみ適用される。これは、効果自体が音を出せるならば、(聴覚喪失状態の目標などの)聞くことができない目標であっても影響を与える音波効果とは異なる。
聴覚のアクションと効果は音に依存する。聴覚特性を持つアクションは、アクションを行なうクリーチャーが必要な音を発声するか、作り出すことができる場合にのみ、正しく実行できる。聴覚特性を持つ呪文や効果は、目標がその音を聞くことができる場合にのみ効果がある。これはGMが決定した効果の音に基づく部分にのみ適用される。これは、効果自体が音を出せるならば、(聴覚喪失状態の目標などの)聞くことができない目標であっても影響を与える音波効果とは異なる。
突き飛ばし Shove
出典 Player Core 283ページ
空いている手がない場合であっても、この武器を使って〈運動〉技能による“突き飛ばし”を使用できる。この“突き飛ばし”には自分の間合いと武器の間合いが異なる場合は武器の間合いを使用し、攻撃ロールに与える武器のアイテム・ボーナスがもしあれば〈運動〉判定にアイテム・ボーナスとして加える。武器を使用した“突き飛ばし”に大失敗したなら、武器を落とすことで大失敗ではなく失敗の効果を受けるだけですむ。
空いている手がない場合であっても、この武器を使って〈運動〉技能による“突き飛ばし”を使用できる。この“突き飛ばし”には自分の間合いと武器の間合いが異なる場合は武器の間合いを使用し、攻撃ロールに与える武器のアイテム・ボーナスがもしあれば〈運動〉判定にアイテム・ボーナスとして加える。武器を使用した“突き飛ばし”に大失敗したなら、武器を落とすことで大失敗ではなく失敗の効果を受けるだけですむ。
デヴィル Devil
出典 Player Core 455ページ
ヘルを故郷とする、統制されたフィーンドの一族。
ヘルを故郷とする、統制されたフィーンドの一族。
デーモン Demon
出典 Player Core 455ページ
デーモンはアウター・リフトを起源とする、大罪を抱えたフィーンドの一族だ。
デーモンはアウター・リフトを起源とする、大罪を抱えたフィーンドの一族だ。
手下 Minion
出典 Player Core 301ページ
手下は他のクリーチャーに直接使えるクリーチャーである。この特性を持つクリーチャーは1ターンにアクションを2つしか使用できず、リアクションを使用できない。ターン毎に1回、使用者の手下は使用者が指示を出すためにアクションを1回消費したときに、行動する。動物の相棒に対しては、使用者は“動物に命令する”アクションを行う。呪文や魔法のアイテムの効果による手下、例えば招来された手下などに対しては、使用者は“呪文の維持”アクションもしくは“起動の維持”アクションを行う。特に言及されていない場合、使用者は音声で指示を出す。これは、聴覚と精神集中の特性を持つ単一アクションである。指示がない場合、手下は身を守るか、明らかな危害から逃れるための行動以外は何もしない。通常1分放置すると、精神なし特性を持つクリーチャーは行動せず、動物は本能に従い、知性ある手下は望む行動をとる。手下は他のクリーチャーを操作できない。
手下は他のクリーチャーに直接使えるクリーチャーである。この特性を持つクリーチャーは1ターンにアクションを2つしか使用できず、リアクションを使用できない。ターン毎に1回、使用者の手下は使用者が指示を出すためにアクションを1回消費したときに、行動する。動物の相棒に対しては、使用者は“動物に命令する”アクションを行う。呪文や魔法のアイテムの効果による手下、例えば招来された手下などに対しては、使用者は“呪文の維持”アクションもしくは“起動の維持”アクションを行う。特に言及されていない場合、使用者は音声で指示を出す。これは、聴覚と精神集中の特性を持つ単一アクションである。指示がない場合、手下は身を守るか、明らかな危害から逃れるための行動以外は何もしない。通常1分放置すると、精神なし特性を持つクリーチャーは行動せず、動物は本能に従い、知性ある手下は望む行動をとる。手下は他のクリーチャーを操作できない。
手不要 Free-Hand
出典 Player Core 282ページ
この武器は通常、鎧に組み込まれており手を塞がない。手不要武器は“武器落とし”できない。手不要武器で占められた手を使って、他のアイテムを装備したり、“扱う”アクションを行ったりすることができる。その手で何かを装備していたり、その手を使ったりしているときには手不要武器を使って攻撃を行えない。何も装備せず、その手を使ってもいないならば、手が空いていることを要求する能力も、その手で武器を装備していることを要求する能力も使用できる。それぞれの手には、手不要武器は、武器を1つだけ持つことができる。
この武器は通常、鎧に組み込まれており手を塞がない。手不要武器は“武器落とし”できない。手不要武器で占められた手を使って、他のアイテムを装備したり、“扱う”アクションを行ったりすることができる。その手で何かを装備していたり、その手を使ったりしているときには手不要武器を使って攻撃を行えない。何も装備せず、その手を使ってもいないならば、手が空いていることを要求する能力も、その手で武器を装備していることを要求する能力も使用できる。それぞれの手には、手不要武器は、武器を1つだけ持つことができる。
伝承 Occult
出典 Player Core 459ページ
この魔法は伝承の体系に由来しており、奇妙で儚い謎を呼び起こす。この特性を持つものはすべて魔法特性を持つ。
この魔法は伝承の体系に由来しており、奇妙で儚い謎を呼び起こす。この特性を持つものはすべて魔法特性を持つ。
投擲 Thrown
出典 Player Core 283ページ
この武器は遠隔攻撃として投擲できる。投擲する際、この武器は遠隔武器である。投擲された武器は近接武器と同様に、【筋力】修正値をダメージに加える。この特性が近接武器に見られる場合、射程単位が付記されている。この特性を持つ射撃武器は、武器の射程項に書かれた射程単位を使用する。
この武器は遠隔攻撃として投擲できる。投擲する際、この武器は遠隔武器である。投擲された武器は近接武器と同様に、【筋力】修正値をダメージに加える。この特性が近接武器に見られる場合、射程単位が付記されている。この特性を持つ射撃武器は、武器の射程項に書かれた射程単位を使用する。
動物 Animal
出典 Player Core 452ページ
動物は知性の比較的低いクリーチャーである。通常-4を超える【知力】修正値を持たず、言語を話すことはできず、【知力】基準の技能を修得にしない。
動物は知性の比較的低いクリーチャーである。通常-4を超える【知力】修正値を持たず、言語を話すことはできず、【知力】基準の技能を修得にしない。
毒 Poison
出典 Player Core 459ページ
この特性を持つ効果は毒を伝達したり、[毒]ダメージを与えたりする。この特性を持つアイテムは有毒なもので、苦難を引き起こすかもしれない。
この特性を持つ効果は毒を伝達したり、[毒]ダメージを与えたりする。この特性を持つアイテムは有毒なもので、苦難を引き起こすかもしれない。
ドルイド Druid
出典 Player Core 455ページ
これはドルイド・クラスの能力を示す。
これはドルイド・クラスの能力を示す。
ドロマール Dromaar
出典 Player Core 455ページ
この特性を持つクリーチャーはドロマールの多様なる出自を持つ。ドロマールはオークあるいは他のドロマールとの混血種族である。この特性を持つ能力はドロマールのみが使用あるいは選択できる。
この特性を持つクリーチャーはドロマールの多様なる出自を持つ。ドロマールはオークあるいは他のドロマールとの混血種族である。この特性を持つ能力はドロマールのみが使用あるいは選択できる。
取付 Attached
出典 Player Core 282ページ
取付武器は他の装備と組み合わせて使用する必要がある。この特性には、その武器がどのアイテムに取り付けなければならないかが示されている。その武器で攻撃するには、その武器が取り付けられたアイテムを装備するか着用するかしていなければならない。例えば、シールド・スパイクは盾に取り付けられ、その盾を装備している場合にのみ、盾攻撃の代わりにシールド・スパイクを用いて攻撃を行える。取付武器は通常アイテムにボルトで固定されるか、内蔵されるかのいずれかである。取付武器をアイテムに貼付するには、10分の作業の後、DC10の〈製作〉判定に成功しなければならない。必要な場合、この時間にはもともと取り付けられていた武器を取り除く時間も含まれる。アイテムが破壊された場合でも、通常は取り付けられた取付武器を回収できる。
取付武器は他の装備と組み合わせて使用する必要がある。この特性には、その武器がどのアイテムに取り付けなければならないかが示されている。その武器で攻撃するには、その武器が取り付けられたアイテムを装備するか着用するかしていなければならない。例えば、シールド・スパイクは盾に取り付けられ、その盾を装備している場合にのみ、盾攻撃の代わりにシールド・スパイクを用いて攻撃を行える。取付武器は通常アイテムにボルトで固定されるか、内蔵されるかのいずれかである。取付武器をアイテムに貼付するには、10分の作業の後、DC10の〈製作〉判定に成功しなければならない。必要な場合、この時間にはもともと取り付けられていた武器を取り除く時間も含まれる。アイテムが破壊された場合でも、通常は取り付けられた取付武器を回収できる。
ドワーフ Dwarf
出典 Player Core 455ページ
この特性を持つクリーチャーはドワーフ種族の一員である。ドワーフはしばしば地下に住み、通常は暗視を持つ頑丈な人々である。この特性を持つ能力はドワーフのみが使用または選択できる。この特性を持つアイテムはドワーフによって作成および使用される。
この特性を持つクリーチャーはドワーフ種族の一員である。ドワーフはしばしば地下に住み、通常は暗視を持つ頑丈な人々である。この特性を持つ能力はドワーフのみが使用または選択できる。この特性を持つアイテムはドワーフによって作成および使用される。
薙ぎ Sweep
出典 Player Core 283ページ
この武器は広範囲を薙いだり回転したりしながら攻撃するため、複数の敵を攻撃しやすくなる。この武器で攻撃するとき、このターンに既にこの武器で別の対象に対する攻撃を試みていたなら、攻撃ロールに+1の状況ボーナスを得る。
この武器は広範囲を薙いだり回転したりしながら攻撃するため、複数の敵を攻撃しやすくなる。この武器で攻撃するとき、このターンに既にこの武器で別の対象に対する攻撃を試みていたなら、攻撃ロールに+1の状況ボーナスを得る。
人間 Human
出典 Player Core 457ページ
この特性を持つクリーチャーは人間種族の一員だ。人間はその適応性で知られる多様な人類である。この特性を持つ能力は人間のみが使用したり選択したりすることができる。
この特性を持つクリーチャーは人間種族の一員だ。人間はその適応性で知られる多様な人類である。この特性を持つ能力は人間のみが使用したり選択したりすることができる。
ネフィリム Nephilim
出典 Player Core 459ページ
この特性を持つクリーチャーはネフィリムの多様なる出自を持つ。ネフィリムは他の次元界の不死の存在から派生したプレイナー・サイオンである。この特性を持つ能力はネフィリムのみが使用あるいは選択できる。
この特性を持つクリーチャーはネフィリムの多様なる出自を持つ。ネフィリムは他の次元界の不死の存在から派生したプレイナー・サイオンである。この特性を持つ能力はネフィリムのみが使用あるいは選択できる。
念視 Scrying
出典 Player Core 460ページ
念視効果は使用者自身の目や耳ではなく感覚器官や装置を使って、遠くから視覚や聴覚、その他の感覚的な情報を使用者に与える。
念視効果は使用者自身の目や耳ではなく感覚器官や装置を使って、遠くから視覚や聴覚、その他の感覚的な情報を使用者に与える。
粘体 Ooze
出典 Player Core 459ページ
粘体は単純な解剖学的構造を備えたクリーチャーだ。彼らは精神能力値が低い傾向があり、精神効果や[精密]ダメージに対する完全耐性を持つことが多い。
粘体は単純な解剖学的構造を備えたクリーチャーだ。彼らは精神能力値が低い傾向があり、精神効果や[精密]ダメージに対する完全耐性を持つことが多い。
ノーム Gnome
出典 Player Core 456ページ
この特性を持つクリーチャーはノーム種族の一員だ。ノームは小型の人類で、魔法に熟達し新しい経験を探し求める。通常夜目を持つ。この特性を持つ能力はノームのみが使用したり選択したりすることができる。この特性を持つ武器はノームによって作成され、使用される。
この特性を持つクリーチャーはノーム種族の一員だ。ノームは小型の人類で、魔法に熟達し新しい経験を探し求める。通常夜目を持つ。この特性を持つ能力はノームのみが使用したり選択したりすることができる。この特性を持つ武器はノームによって作成され、使用される。
呪い Curse
出典 Player Core 454ページ
呪いはクリーチャーを長期間にわたり苦難を与える効果である。呪いは常に魔法であり、呪文や罠の結果によるものである。この特性を持つ効果は、呪いを対象とする、と言及された効果によってのみ除去できる。
呪いはクリーチャーを長期間にわたり苦難を与える効果である。呪いは常に魔法であり、呪文や罠の結果によるものである。この特性を持つ効果は、呪いを対象とする、と言及された効果によってのみ除去できる。
バード Bard
出典 Player Core 453ページ
これはバード・クラスの能力であることを示す。
これはバード・クラスの能力であることを示す。
ハーフリング Halfling
出典 Player Core 457ページ
この特性を持つクリーチャーはハーフリング種族の一員だ。これらの小型の人々は幸運に恵まれていると考えられており、人懐っこい放浪者である。この特性を持つ能力はハーフリングのみが使用したり選択したりすることができる。この特性を持つ武器はハーフリングが作成し、使用する。
この特性を持つクリーチャーはハーフリング種族の一員だ。これらの小型の人々は幸運に恵まれていると考えられており、人懐っこい放浪者である。この特性を持つ能力はハーフリングのみが使用したり選択したりすることができる。この特性を持つ武器はハーフリングが作成し、使用する。
ハグ Hag
出典 Player Core 457ページ
これらのクリーチャーは魔女団を形成する邪悪な術者だ。
これらのクリーチャーは魔女団を形成する邪悪な術者だ。
爆弾 Bomb
出典 Player Core 453ページ
錬金術爆弾は、爆弾がクリーチャーや物体にぶつかった時に爆発する揮発性の錬金術成分を混合したものである。ほとんどの錬金術爆弾はダメージを与えるが、他の効果を生み出すものもある。
錬金術爆弾は、爆弾がクリーチャーや物体にぶつかった時に爆発する揮発性の錬金術成分を混合したものである。ほとんどの錬金術爆弾はダメージを与えるが、他の効果を生み出すものもある。
暴露 Revelation
出典 Player Core 460ページ
この特性を持つ効果は、それが本当は何なのかを見通す。
この特性を持つ効果は、それが本当は何なのかを見通す。
秘術 Arcane
出典 Player Core 452ページ
この魔法は、論理と合理性の上に構築された秘術の体系から来ている。この特性を持つものはすべて魔法特性を持つ。
この魔法は、論理と合理性の上に構築された秘術の体系から来ている。この特性を持つものはすべて魔法特性を持つ。
光 Light
出典 Player Core 458ページ
光効果は範囲内の魔法でない闇を上書きし、魔法の闇を無効化できる。通常、闇を無効化するには光魔法で直接闇魔法を対象にしなければならないが、光呪文の中には、自動的に闇を無効化しようとするものもある。
光効果は範囲内の魔法でない闇を上書きし、魔法の闇を無効化できる。通常、闇を無効化するには光魔法で直接闇魔法を対象にしなければならないが、光呪文の中には、自動的に闇を無効化しようとするものもある。
非公開 Secret
出典 Player Core 460ページ
GMはこの能力の判定を密かにロールする。
GMはこの能力の判定を密かにロールする。
非致傷 Nonlethal
出典 Player Core 282ページ
この武器による攻撃は非致傷(407ページ)であり、クリーチャーを殺す代わりに気絶させるために使用される。非致傷武器を用いて致傷ダメージを与える攻撃を行う場合、攻撃ロールに-2の状況ペナルティを受ける。
この武器による攻撃は非致傷(407ページ)であり、クリーチャーを殺す代わりに気絶させるために使用される。非致傷武器を用いて致傷ダメージを与える攻撃を行う場合、攻撃ロールに-2の状況ペナルティを受ける。
人型生物 Humanoid
出典 Player Core 457ページ
人型生物クリーチャーは人間と同じように理性を持ち、行動する。彼らは通常直立し、二本の腕と二本の脚を持つ。
人型生物クリーチャーは人間と同じように理性を持ち、行動する。彼らは通常直立し、二本の腕と二本の脚を持つ。
憑依 Possession
出典 Player Core 459ページ
この特性を持つ効果により、クリーチャー1体はその精神と魂を目標1体に投射できる。精神効果に完全耐性を持つクリーチャーは憑依効果を使用できない。その憑依効果が物理的に目標に入ることができるものでない限り、目標に憑依している間、憑依した者の本来の肉体は気絶状態であり、通常通り目覚めることはできない。目標がダメージを受けるたびに、憑依した者はダメージの半分に等しい[精神]ダメージを受ける。
この特性を持つ効果により、クリーチャー1体はその精神と魂を目標1体に投射できる。精神効果に完全耐性を持つクリーチャーは憑依効果を使用できない。その憑依効果が物理的に目標に入ることができるものでない限り、目標に憑依している間、憑依した者の本来の肉体は気絶状態であり、通常通り目覚めることはできない。目標がダメージを受けるたびに、憑依した者はダメージの半分に等しい[精神]ダメージを受ける。
憑依した者はその物理的な肉体に作用する、起動している呪文や能力の利益をすべて失うが、目標の物理的な肉体に作用する、起動している呪文や目標の能力すべての利益を得る。憑依した者は純粋に物理的な目標の能力をすべて使用できるが、呪文や純粋な精神的な能力以外の自身の能力は一切使用できない。どの能力が純粋に物理的で、どれが純粋に精神的なのかはGMが決定する。憑依した者は目標の攻撃修正値、AC、頑健セーヴ、反応セーヴ、知覚、肉体的な技能と、自身の意志セーヴ、精神的な技能、呪文攻撃ロール、呪文DCを使用する。充填されたアイテムの利益は適切な形で適用される(憑依した者の充填されたアイテムは自身の値を使用する際に適用され、目標の充填したアイテムは、目標の値を使用する際に適用される)。憑依した者は自身の体の中にいないため、通常なら術者にのみ作用する呪文を発動しても何の利益も得られない。憑依した者は憑依されたクリーチャーに行動させるために自分のアクションを使用しなければならない。
もし本来の肉体へのダメージと憑依による[精神]ダメージの合計によって、憑依した者のヒット・ポイントが0にまで減少すると、通常通りノックアウトされ、憑依は即座に終了する。先に目標のヒット・ポイントが0になると、憑依した者はその肉体で気絶して憑依を継続するか、効果をフリー・アクションで終了して本来の肉体に戻るかを選択できる。目標が死亡すると、憑依は即座に終了し、憑依した者は1分間朦朧状態になる。
病気 Disease
出典 Player Core 455ページ
この特性を持つ効果は1つ以上の病気に適用される。通常、病気は苦難である。
この特性を持つ効果は1つ以上の病気に適用される。通常、病気は苦難である。
氷雪 Cold
出典 Player Core 454ページ
この特性を持つ効果は[氷雪]ダメージを与える。この特性を持つクリーチャーは魔法の氷雪と繋がりがある。
この特性を持つ効果は[氷雪]ダメージを与える。この特性を持つクリーチャーは魔法の氷雪と繋がりがある。
ヒンガル Hryngar
出典 Player Core 457ページ
地下に住むドワーフの同族であるヒンガルは通常、暗視、毒への抵抗、明るい光による怯みを持つ。
地下に住むドワーフの同族であるヒンガルは通常、暗視、毒への抵抗、明るい光による怯みを持つ。
ファイター Fighter
出典 Player Core 456ページ
これはファイター・クラスの能力を示す。
これはファイター・クラスの能力を示す。
フィーンド Fiend
出典 Player Core 456ページ
邪の次元界から来た、もしくはそれらと強力なつながりを持つクリーチャーはフィーンドと呼ばれる。フィーンドは外方球の基本的な環境効果で生存できる。
邪の次元界から来た、もしくはそれらと強力なつながりを持つクリーチャーはフィーンドと呼ばれる。フィーンドは外方球の基本的な環境効果で生存できる。
不運 Misfortune
出典 Player Core 401ページ
不運効果は使用者がロールしたダイスを不利な方向に変化させる。1つのロールに複数の不運効果を適用することはできない。複数の不運効果が適用される場合、どれを使用するかをGMが1つ選択する。幸運効果と不幸効果が同じロールに適用された場合、2つの効果は互いに相殺され、通常通りにロールする。
不運効果は使用者がロールしたダイスを不利な方向に変化させる。1つのロールに複数の不運効果を適用することはできない。複数の不運効果が適用される場合、どれを使用するかをGMが1つ選択する。幸運効果と不幸効果が同じロールに適用された場合、2つの効果は互いに相殺され、通常通りにロールする。
フェイ Fey
出典 Player Core 456ページ
ファースト・ワールドのクリーチャーはフェイと呼ばれる。
ファースト・ワールドのクリーチャーはフェイと呼ばれる。
深手 Fatal
出典 Player Core 282ページ
深手特性にはダイス・サイズが付記されている。クリティカル・ヒットにおいて、武器のダメージ・ダイスは通常のダイス・サイズではなく深手特性で指定されたダイス・サイズになる。さらに、この武器は記載されたサイズの追加ダメージ・ダイスを1つ加える。
深手特性にはダイス・サイズが付記されている。クリティカル・ヒットにおいて、武器のダメージ・ダイスは通常のダイス・サイズではなく深手特性で指定されたダイス・サイズになる。さらに、この武器は記載されたサイズの追加ダメージ・ダイスを1つ加える。
武器落とし Disarm
出典 Player Core 282ページ
空いている手がない場合であっても、この武器を使って〈運動〉技能による“武器落とし”を使用できる。この“武器落とし”には自分の間合いと武器の間合いが異なる場合は武器の間合いを使用し、攻撃ロールに与える武器のアイテム・ボーナスがもしあれば〈運動〉判定にアイテム・ボーナスとして加える。武器を使用した“武器落とし”に大失敗したなら、武器を落とすことで大失敗ではなく失敗の効果を受けるだけですむ。大成功した場合、そのアイテムを手に取りたい場合は依然として片手が空いている必要がある。
空いている手がない場合であっても、この武器を使って〈運動〉技能による“武器落とし”を使用できる。この“武器落とし”には自分の間合いと武器の間合いが異なる場合は武器の間合いを使用し、攻撃ロールに与える武器のアイテム・ボーナスがもしあれば〈運動〉判定にアイテム・ボーナスとして加える。武器を使用した“武器落とし”に大失敗したなら、武器を落とすことで大失敗ではなく失敗の効果を受けるだけですむ。大成功した場合、そのアイテムを手に取りたい場合は依然として片手が空いている必要がある。
付勢 Backswing
出典 Player Core 282ページ
使用者はこの武器で失敗したときの勢いを次の攻撃につなげることができる。この武器で攻撃を失敗した後、ターン終了までにこの武器で次に攻撃する際、使用者は攻撃ロールに+1の状況ボーナスを得る。
使用者はこの武器で失敗したときの勢いを次の攻撃につなげることができる。この武器で攻撃を失敗した後、ターン終了までにこの武器で次に攻撃する際、使用者は攻撃ロールに+1の状況ボーナスを得る。
部分変身 Morph
出典 Player Core 301ページ
クリーチャーの形態をわずかながら変化させる効果は、部分変身特性を持つ。特に、部分変身効果で与える“打撃”は、すべて魔法特性を持つ。使用者は、同時に複数の部分変身呪文の影響を受けられるが、同じ体の部位に部分変身の呪文を複数回使用した場合、2回目の部分変身の効果は1回目の部分変身の効果を無効化しようとする(完全変身特性で説明されている、2つの完全変身効果の場合と同様に処理する)。
クリーチャーの形態をわずかながら変化させる効果は、部分変身特性を持つ。特に、部分変身効果で与える“打撃”は、すべて魔法特性を持つ。使用者は、同時に複数の部分変身呪文の影響を受けられるが、同じ体の部位に部分変身の呪文を複数回使用した場合、2回目の部分変身の効果は1回目の部分変身の効果を無効化しようとする(完全変身特性で説明されている、2つの完全変身効果の場合と同様に処理する)。
使用者が完全変身しているときに、完全変身の効果が無効化されたり、部分変身効果を上書きしたりすると、使用者の部分変身効果は終了する場合がある。どの部分変身効果を併用できるか、できないかはGMが判断する。
奉献 Consecration
出典 Player Core 454ページ
奉献呪文は長期間にわたり範囲を強化する。与えられた領域は一度に1つの奉献効果しか持つことができない。新しい効果は重複する領域にある既存の効果を無効化しようとする。
奉献呪文は長期間にわたり範囲を強化する。与えられた領域は一度に1つの奉献効果しか持つことができない。新しい効果は重複する領域にある既存の効果を無効化しようとする。
ポーション Potion
出典 Player Core 459ページ
ポーションは飲んだときに起動する魔法の液体だ。
ポーションは飲んだときに起動する魔法の液体だ。
間合い Reach
出典 Player Core 283ページ
この武器は長く、隣接したクリーチャーだけでなく、最大で10フィート離れたクリーチャーを攻撃するのに使用できる。間合いを持つクリーチャーにおいては、この武器はその間合いを5フィート増加させる。
この武器は長く、隣接したクリーチャーだけでなく、最大で10フィート離れたクリーチャーを攻撃するのに使用できる。間合いを持つクリーチャーにおいては、この武器はその間合いを5フィート増加させる。
魔獣 Beast
出典 Player Core 453ページ
動物と類似しているが、-3以上の【知力】修正値を持つクリーチャーは通常魔獣と呼ばれる。動物とは異なり、魔獣は話したり推測したりすることができることもある。
動物と類似しているが、-3以上の【知力】修正値を持つクリーチャーは通常魔獣と呼ばれる。動物とは異なり、魔獣は話したり推測したりすることができることもある。
魔法 Magical
出典 Player Core 458ページ
魔法特性を持つものは、特定の魔法体系に限定されていない魔法のエネルギーが吹き込まれている。いくつかのアイテムや効果は、特定の魔法体系と密接に結びついている。そのような場合、そのアイテムは、魔法特性ではなく、始原、信仰、伝承、秘術のいずれか1つの特性を持つ。これらの特性は、いずれも、そのアイテムが魔法の力を持つことを示す。
魔法特性を持つものは、特定の魔法体系に限定されていない魔法のエネルギーが吹き込まれている。いくつかのアイテムや効果は、特定の魔法体系と密接に結びついている。そのような場合、そのアイテムは、魔法特性ではなく、始原、信仰、伝承、秘術のいずれか1つの特性を持つ。これらの特性は、いずれも、そのアイテムが魔法の力を持つことを示す。
マルチクラス Multiclass
出典 Player Core 215ページ
マルチクラス特性を持つアーキタイプは、使用者の訓練を他のクラスの専門領域へと多様化させることを表す。同名のクラスに属する場合、使用者はそのマルチクラスのアーキタイプの専念特技を選択できない。
マルチクラス特性を持つアーキタイプは、使用者の訓練を他のクラスの専門領域へと多様化させることを表す。同名のクラスに属する場合、使用者はそのマルチクラスのアーキタイプの専念特技を選択できない。
水 Water
出典 Player Core 463ページ
水特性を持つ効果は水を喚び出すか操るかする。水を操る効果は水のない範囲では効果がない。この特性を持つクリーチャーは主に水で構成されているか、魔法の水とつながりを持つ。
水特性を持つ効果は水を喚び出すか操るかする。水を操る効果は水のない範囲では効果がない。この特性を持つクリーチャーは主に水で構成されているか、魔法の水とつながりを持つ。
この特性を持つ次元界はほとんど液体だ。水中呼吸も大気のある空間に手を伸ばすこともできない訪問者は溺れる可能性が高い。通常は水中戦闘のルール(Player Core437ページ)が適用され、火炎呪文を発動する本も火炎の特性を持つアクションを使用することもできない。水への弱点を持つクリーチャーは、各ラウンド終了時にその弱点の2倍に等しいダメージを受ける。
無力化 Incapacitation
出典 Player Core 457ページ
この特性を持つ能力は、そのキャラクターを完全に戦闘不能にしたり、殺すことさえある。より強力なキャラクターに使用することは難しい。呪文に無力化特性がある場合、その呪文ランクの2倍を超えるクリーチャーは、その呪文によって無力化を受けないようにするための判定の結果において成功段階を1段階よいものとして扱い、そのようなクリーチャーを無力化しようとする術者が行うすべての判定において、成功段階を1段階悪いものとして扱う。他の効果が無力化特性を持つ場合、その効果を生み出すアイテム、クリーチャー、障害よりも高いレベルのクリーチャーは同様の利益を得る。
この特性を持つ能力は、そのキャラクターを完全に戦闘不能にしたり、殺すことさえある。より強力なキャラクターに使用することは難しい。呪文に無力化特性がある場合、その呪文ランクの2倍を超えるクリーチャーは、その呪文によって無力化を受けないようにするための判定の結果において成功段階を1段階よいものとして扱い、そのようなクリーチャーを無力化しようとする術者が行うすべての判定において、成功段階を1段階悪いものとして扱う。他の効果が無力化特性を持つ場合、その効果を生み出すアイテム、クリーチャー、障害よりも高いレベルのクリーチャーは同様の利益を得る。
モンク Monk
出典 Player Core 282ページ
この特性を持つ能力はモンク・クラスに由来する。この特性を持つ武器は、主にモンクに使用される。
この特性を持つ能力はモンク・クラスに由来する。この特性を持つ武器は、主にモンクに使用される。
闇 Darkness
出典 Player Core 454ページ
闇効果は範囲内の魔法でない光を消し、あまり強力ではない魔法の光を無効化することができる。通常、光を無効化するには闇魔法で光魔法を直接目標にしなければならないが、一部の闇呪文は自動的に光の無効化を試みる。
闇効果は範囲内の魔法でない光を消し、あまり強力ではない魔法の光を無効化することができる。通常、光を無効化するには闇魔法で光魔法を直接目標にしなければならないが、一部の闇呪文は自動的に光の無効化を試みる。
ユニーク Unique
出典 Player Core 11ページ
この特性を持つルール要素は、唯一無二のものである。この特性を持つクリーチャーに関連する“知識の想起”のDCは10だけ増加する。
この特性を持つルール要素は、唯一無二のものである。この特性を持つクリーチャーに関連する“知識の想起”のDCは10だけ増加する。
余暇 Downtime
出典 Player Core 455ページ
キャラクターが冒険をしないプレイ・モード。1日は卓内ですぐに過ぎ、キャラクターは長期的な連続行動に従事する。
キャラクターが冒険をしないプレイ・モード。1日は卓内ですぐに過ぎ、キャラクターは長期的な連続行動に従事する。
予知 Prediction
出典 Player Core 460ページ
この特性を持つ効果は近い将来に起きそうなことを決定する。
この特性を持つ効果は近い将来に起きそうなことを決定する。
雷撃 Electricity
出典 Player Core 455ページ
この特性を持つ効果は[雷撃]ダメージを与える。この特性を持つクリーチャーは魔法の電撃とつながりを持つ。
この特性を持つ効果は[雷撃]ダメージを与える。この特性を持つクリーチャーは魔法の電撃とつながりを持つ。
力場 Force
出典 {Player Core 456
この特性を持つ効果は[力場]ダメージを与えるか、純粋な魔法の力場で作られた物体を作り出すかする。
この特性を持つ効果は[力場]ダメージを与えるか、純粋な魔法の力場で作られた物体を作り出すかする。
竜 Dragon
出典 Player Core 455ページ
竜は鱗を持つクリーチャーであり、翼がついているか飛行能力を持っていることが多い。ほとんどの竜は魔法のエネルギーを吐くことができ、睡眠や麻痺状態に完全耐性を持つ。
竜は鱗を持つクリーチャーであり、翼がついているか飛行能力を持っていることが多い。ほとんどの竜は魔法のエネルギーを吐くことができ、睡眠や麻痺状態に完全耐性を持つ。
両手兼用 Two-Hand
出典 Player Core 283ページ
この武器を両手で装備することで、武器のダメージ・ダイスを付記された値に変更できる。この変更はこの武器の全てのダメージ・ダイスに適用される。
この武器を両手で装備することで、武器のダメージ・ダイスを付記された値に変更できる。この変更はこの武器の全てのダメージ・ダイスに適用される。
レア Rare
出典 Player Core 11ページ
この稀少性は、そのルール要素がゲーム世界で見つけるのが極めて難しいことを示す。レア特性を持つ特技、呪文、アイテムその他は、GMがゲームに存在すると決めた場合にのみプレイヤーが使用できる。通常は、プレイ中の発見を通して与えられる。この特性を持つクリーチャーは滅多にいない。彼らは一般には召喚できない。これらのクリーチャーに関連する“知識の想起”判定のDCは5だけ増加する。
この稀少性は、そのルール要素がゲーム世界で見つけるのが極めて難しいことを示す。レア特性を持つ特技、呪文、アイテムその他は、GMがゲームに存在すると決めた場合にのみプレイヤーが使用できる。通常は、プレイ中の発見を通して与えられる。この特性を持つクリーチャーは滅多にいない。彼らは一般には召喚できない。これらのクリーチャーに関連する“知識の想起”判定のDCは5だけ増加する。
霊魂 Spirit
出典 Player Core 461ページ
この特性を持つ効果は霊的本質を持つクリーチャーに作用でき、[霊魂]ダメージを与える。霊魂はその霊的本質によって定義される儚いクリーチャーで、多くの場合、物理的な形態を持たない。
この特性を持つ効果は霊的本質を持つクリーチャーに作用でき、[霊魂]ダメージを与える。霊魂はその霊的本質によって定義される儚いクリーチャーで、多くの場合、物理的な形態を持たない。
霊薬 Elixir
出典 Player Core 455ページ
霊薬は錬金術で作られた液体で、使用時にそれを飲む。
霊薬は錬金術で作られた液体で、使用時にそれを飲む。
レーシー Leshy
出典 Player Core 458ページ
この特性を持つクリーチャーはレーシー種族の一員だ。この小型の植物あるいは菌類クリーチャーは、人型生物の姿をしている。この特性を持つ能力はレーシーのみが使用し選択できる。この特性を持つ武器はレーシーによって作られ、使用される。
この特性を持つクリーチャーはレーシー種族の一員だ。この小型の植物あるいは菌類クリーチャーは、人型生物の姿をしている。この特性を持つ能力はレーシーのみが使用し選択できる。この特性を持つ武器はレーシーによって作られ、使用される。
錬金術 Alchemical
出典 Player Core 452ページ
錬金術アイテムは、錬金術の試薬の反応によって機能する。特に記載されていない限り、錬金術アイテムは魔法ではなく、魔法のオーラを発しない。
錬金術アイテムは、錬金術の試薬の反応によって機能する。特に記載されていない限り、錬金術アイテムは魔法ではなく、魔法のオーラを発しない。
連携 Press
出典 Player Core 139ページ
この特性を持つアクションは、直前のアクションに続けることができる。連携特性を持つアクションは、使用者が複数回攻撃ペナルティを受けている場合にのみ使用できる。
この特性を持つアクションは、直前のアクションに続けることができる。連携特性を持つアクションは、使用者が複数回攻撃ペナルティを受けている場合にのみ使用できる。
連携特性を持つアクションの中には、失敗したときに適用されるものもある。失敗時に適用される効果は、大失敗時には適用されない。連携アクションが成功した場合、使用者は失敗効果を代わりに適用することを選択してもよい。例えば、使用者は攻撃が抵抗されたときにダメージを与えない場合にそうしようと思うかもしれない。
レンジャー Ranger
出典 Player Core 460ページ
これはレンジャー・クラス由来の能力であることを示す。
これはレンジャー・クラス由来の能力であることを示す。
ローグ Rogue
出典 Player Core 460ページ
これはローグ・クラスに由来する能力であることを示す。
これはローグ・クラスに由来する能力であることを示す。
罠 Trap
出典 Player Core 462ページ
この特性を持つ障害もしくはアイテムは、侵入者を妨害するために作られた。
この特性を持つ障害もしくはアイテムは、侵入者を妨害するために作られた。
ワンド Wand
出典 Player Core 463ページ
ワンドは呪文を1つ収めており、使用者は1日1回それを発動できる。
ワンドは呪文を1つ収めており、使用者は1日1回それを発動できる。