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はじめに

最終更新:2024年11月10日 08:23

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はじめに Introduction

出典 GM Core 4ページ
 パスファインダーのゲームの焦点はプレイヤーである。プレイヤーたちのキャラクターはショーの主役であり、ゲームの中で繰り広げられる全ての場面に登場する。しかし、それはどんな場面だろうか? どんな物語が語られているのだろうか?どんな古い伝説が発見され、どんな新しい伝説が作られるのか?敵、味方、裏切り者、恋人、モンスター、そして神々は誰なのか?誰がこの世界を動かしているのか? 君がゲーム・マスターになった時、それら全てを君が握っているのだ!

ゲーム・マスター The Game Master

出典 GM Core 4ページ
 パスファインダーのゲームにおいて、ゲーム・マスター(しばしばGMと略される)は、他のプレイヤーが探索する物語と世界を担当するプレイヤーなのだ。GMとして、君は友達のために面白い経験を作り出す役割を担う。君の担当分野には以下のようなものが含まれる。
  • 説得力のある一貫した方法でグループの冒険の物語を伝える。
  • ゲームの舞台となる世界に肉付けし、ファンタジーらしさを強調しながらも、現実世界に十分に根ざしたものとして、信憑性を持たせる。
  • 斬新なコンセプトでプレイヤーと自分を楽しませ、面白い結果をもたらす創造的なアイデアに報いる。
  • 冒険を構築または研究し、キャラクターと筋立てを作成して、ゲーム・セッションの準備をする。
  • プレイヤーが予想外のことをしたときに、ノンプレイヤー・キャラクター(NPC)や世界の他の力の反応を即興で行う。
  • 公平性を確保し、ゲームを前進させるためのルール最低を行う。

 GMの肩書きには「マスター」という言葉が含まれているが、絶対主義を必要とする役割でもなければ、絶対主義が有利となる役割でもない。パスファインダーは皆で協力して作り上げる体験である。ゲーム・マスターとして君は裁定者や司会者のような役割を担うが、君が卓の全てを制御することを意味している訳ではなく、特にプレイヤーとそのキャラクターを制御することを意味しない。また、この役割にはルールや設定に精通している必要もない。ゲームを理解することは必要だが、すべてのルールを暗記する必要はない。共に楽しみ、物語を作り上げるという目標を皆が共有さえすれば、細かいことは自然と解決するものだ。

本書の使い方 How to Use This Book

出典 GM Core 5ページ
 GM Coreは、パスファインダーの中心的なルールブックの1つであり、君が伝えたいと思う素晴らしい物語を構築し、実行するための助言を提供する。本書には、パスファインダーの舞台である失われた信託の時代の情報や、ゲームの改良に使用できる選択ルールや道具も記載されている。最後に、この本には魔法のアイテムやその他の宝物が掲載され、冒険を通してPCの勝利に報酬を与えられる。また、ゲームをスムーズに進めるためのヒントや助言も掲載されている。

 パスファインダーは必要に応じて変更を加えることが重要なゲームである。本書はプレイヤーが自分のキャラクターに調整を加えるするように、ゲーム・マスターとしてゲームを調整する方法を提供する。GM Coreは道具箱のようなもので、運営しているゲームに必要な要素をいつでも簡単に取り出して使用できる(ゲームの構築とサブシステムの章が特に該当する)。どんな道具でもそうだが、一度に全てを使う必要はないのだ!

道具の選択 Choosing Your Tools

出典 GM Core 5ページ
 ゲーム・マスターは十人十色である。君は経験豊富なゲーム・マスターで、ゲームを調整する新たな方法を探しているかもしれないし、自分やプレイヤーたちの興味に合うようにゲームを仕立てているかもしれない。或いは新米のGMで、自分のゲームを快適に進めるための指南書を探しているかもしれない。もしくは長年に渡りゲーム・マスターを務めているが、パスファインダーのゲームを運営するのは今回が初めてかもしれない。君がゲーム・マスターとしてどのような立場であろうと、本書は君がプレイヤーたちと紡ぎたいと思う物語を作り上げる手助けをしてくれる便利な道具箱なのだ。

もし君がゲーム・マスターを始めて間もないのであれば I'm a New Game Master

出典 GM Core 5ページ
 本書には自信を持ってゲームを運営するための情報が豊富に掲載されている。特に第1章:ゲームの運営では各プレイ・モードでのゲームの進め方、ルールを迅速かつ公平に裁定する方法、卓で特殊な状況や問題が発生したときの対処法などをよりよく理解するのに役立つだろう。この章ではゲームにおける稀少性の使用と決定、プレイヤーたちとの共同作業による物語の作成、卓のプレイヤーたちの求めに応じたゲームの調整に関する助言も含まれている。

出版された冒険を運営中なら I'm Running a Published Adventure

出典 GM Core 5ページ
 第1章に出版された冒険を運営するための特別な指針が記載されている。第1章のゲーム運営に関する助言のほとんどは、出版された冒険にも適合する。第3章の情報では、君が失われた信託の時代という舞台設定についての入門情報を提供し、パスファインダーの出版された物語で紹介されている世界とその国、民族、歴史を紹介している。多くの冒険、特にパスファインダー協会加盟プレイキャンペーンやPathfinder Adventure Pathのシナリオには、第4章のサブシステムが使用されている。この内の勝利ポイント・サブシステムは最も基本的なものであるが、多くの冒険では「乗り物」、「追撃」、「感化」などの第3章にある他のサブシステムも使用している。

最も大切なルール Remember the First Rule

 パスファインダーで最も大切なルールは、このゲームは君のものだということである。残りのルールは君が紡ぎたい物語を語り、わくわくする冒険を友人たちと共有するために存在するのだ。この本にはたくさんのルールがあるが、そのどれもがこの最も大切なルールを覆すものではない。君が望むゲームを作り上げるのに役立つルールを採用し、思う通りに機能しないルールは変更し、役に立たないルールは使用しない。これは君のゲームなのだ。皆(もちろん君も含んで!)が楽しんでいる限り、GMに正解も不正解もないのだ。

キャンペーン、冒険、遭遇 Campaigns, Adventures, and Encounters

 本書のルールと助言では、ゲームの3つの主要な構造についてよく言及される。キャンペーンは、グループ全体のゲームであり、1つ以上の冒険で構成される連続された物語だ。それぞれの冒険は、開始、中間、終了のある単一の物語を描いたもので、多くの交流、挑戦、遭遇が含まれている。遭遇とは、プレイヤー・キャラクターとその敵または他のノンプレイヤー・キャラクターとの間の1回の対決または競争である。

Paizoの出版された冒険群 Paizo's Published Adventures

 以下の種類の冒険は、paizo.com、お近くのゲーム・ショップ、または多くの書店で購入することができる。また、同じシリーズの冒険を全て購入したい場合は、paizo.comで定期購入することもできる。

Pathfinder Adventure Path Pathfinder Adventure Paths

 Pathfinder Adventure Pathの各月刊誌は、複数巻に渡る大きな物語の一部として次の巻につながっていく。各アドベンチャー・パスの第1巻は通常1レベルから始まり、各巻は自己完結型の物語を持ち、最終巻の最後に大きなクライマックスを迎える。また、各巻には通常、新しいモンスターやルール、世界に関する詳細が含まれている。各アドベンチャー・パスにはそれぞれ異なる主題があり、その舞台は内海地方からそれ以外の地域まで多岐に渡る。

Pathfinder Adventure Pathfinder Adventures

 Pathfinder Adventureは、いくつかのレベルのプレイを包含する独立した冒険だ。それぞれは自己完結しており、通常、固有の構成や主題を持つ。パスファインダー・アドベンチャーは単独でプレイすることも、進行中のキャンペーンの一部としてプレイすることも可能で、中には似たような主題を持つアドベンチャー・パスの脇道用の冒険として理想的なものもある。

パスファインダー協会シナリオ Pathfinder Society Scenarios

 シナリオは、パスファインダー協会ロールプレイング組合で使用される冒険であり、パスファインダー協会の一員として、あるいは単独でプレイすることができる。それぞれ4〜5時間程度で進行するため、短時間で1つの物語を語ることができる。しかしそれぞれはより大きな連続性の一部であり、組み合わせて長いキャンペーンの基礎とすることもできる。

独自の冒険を作成中なら I'm Making My Own Adventure

出典 GM Core 5ページ
 もし君がパスファインダーの冒険を自分で作りたいと考えているのなら、第1章でキャンペーン全体の大枠から個々の冒険、そして特定の遭遇に関する考察に至るまでの作成に関する手引きを示している。この章では冒険で使用するクリーチャーや障害、アイテム、その他の要素を構築するために使用できる、正に道具箱と言える内容も提供している。自分でデザインした世界を冒険の舞台にしようと計画している場合、第2章の「世界の構築」項がその作業の指針となり、設定が素晴らしい物語のための鮮やかな背景になるようにするために必要な詳細を確立する役に立つだろう。また、第3章の国、居住地、および次元界に関する情報を使用して、世界のこれらの部分を詳細に説明することもできる。

アイテムが必要なら! I Need Items!

出典 GM Core 5ページ
 新しいGMも経験豊富なGMも、公開されているパスファインダーの冒険の報酬が何であるかを調べたり、試練の後にプレイヤーに与える魔法のアイテムを探したりするときに、第5章の宝物は非常に興味深いものとなる。魔法の武器や鎧のような永続アイテムは、プレイヤーの装備品の長期的な要素として機能し、ポーションや魔除けのような消耗品は、君のパーティに楽しい1回限りの効果を注入できる。最後に、アーティファクトや呪われたアイテムから、プレイヤーと一緒に成長する強力な遺物まで、独自にキャンペーンで役割を果たす非常に物語性の高いアイテムも本章に掲載されている。

 多くのキャンペーンでは、プレイヤーがこの章を自由に熟読して、好きなアイテムを見つけられる。これは、プレイヤーが魔法のアイテムを作成したり、アブサロムのような場所にある魔法のアイテム屋に自由に出入りできる場合に特に当てはまる。
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