ヒット・ポイント、治療、瀕死 Hit Points, Healing, and Dying
出典:Core Rulebook 459ページ
全てのクリーチャーや物体はヒット・ポイント(HP)を持つ。最大ヒット・ポイントの値は健康状態が良好で休息が取れている際の身体の状態、原動力、そして英雄的な気力を表している。最大ヒット・ポイントには1レベル時に種族とクラスから得られるヒット・ポイント、レベル上昇時にクラスにより得られるヒット・ポイント、そして他の要因(一般特技の《追加HP》など)から得られるヒット・ポイントなどが含まれる。ダメージを受けると、与えられたダメージに等しい数だけ、現在のヒット・ポイントが減少する。
全てのクリーチャーや物体はヒット・ポイント(HP)を持つ。最大ヒット・ポイントの値は健康状態が良好で休息が取れている際の身体の状態、原動力、そして英雄的な気力を表している。最大ヒット・ポイントには1レベル時に種族とクラスから得られるヒット・ポイント、レベル上昇時にクラスにより得られるヒット・ポイント、そして他の要因(一般特技の《追加HP》など)から得られるヒット・ポイントなどが含まれる。ダメージを受けると、与えられたダメージに等しい数だけ、現在のヒット・ポイントが減少する。
呪文、アイテム、その他の効果の中には単に休息するだけでなく、生きているクリーチャーやアンデッド・クリーチャーを治療するものもある。治癒されると、最大ヒット・ポイントまでを上限として、その量に等しいヒット・ポイントを回復する。
ノックアウトと瀕死 Knocked Out and Dying
出典:Core Rulebook 459ページ
クリーチャーのヒット・ポイントが0未満になることはない。ほとんどのクリーチャーはヒット・ポイントが0になると死亡し、プレイから取り除かれる。ただし、攻撃が非致傷であった場合は、かなりの時間(通常は1分以上)気絶状態となる。アンデッドクリーチャーや人造クリーチャーは、ヒット・ポイントが0になると破壊される。
クリーチャーのヒット・ポイントが0未満になることはない。ほとんどのクリーチャーはヒット・ポイントが0になると死亡し、プレイから取り除かれる。ただし、攻撃が非致傷であった場合は、かなりの時間(通常は1分以上)気絶状態となる。アンデッドクリーチャーや人造クリーチャーは、ヒット・ポイントが0になると破壊される。
プレイヤー・キャラクターやその相棒、その他の重要なキャラクターやクリーチャーは、ヒット・ポイントが0になっても自動的には死亡しない。その代わりに気絶状態となり死の危険に晒される。GMの判断により敵役や強力なモンスター、特別なNPC、戦闘に復帰する可能性のある特殊能力(凶暴性、再生、治癒魔法など)を持つ敵にもこのルールが適用される。
ヒット・ポイントが0になると、プレイヤー・キャラクターは以下の効果を伴いノックアウトする。
- 君は即座に自分のイニシアチブの順番を、HPが0になったターンの直前に移動させる。
- 君は瀕死状態1になる。君をノックアウトさせた効果が攻撃側の大成功、または君の大失敗の結果であった場合、代わりに瀕死状態2になる。重傷状態であった場合は瀕死状態値を重傷状態値に等しい量だけ増やす。ダメージが非致傷攻撃や非致傷効果によるものであった場合、君は瀕死状態にならず、ヒット・ポイント0の気絶状態になる。
瀕死状態でのダメージ Taking Damage while Dying
出典:Core Rulebook 459ページ
すでに瀕死状態である時にダメージを受けた場合は瀕死状態値を1増加させ、ダメージが攻撃者のクリティカル・ヒットまたは自分自身の大失敗によるものであった場合は2増加させる。もし君が重傷状態なら、瀕死状態値に重傷状態値を忘れずに加えること。
すでに瀕死状態である時にダメージを受けた場合は瀕死状態値を1増加させ、ダメージが攻撃者のクリティカル・ヒットまたは自分自身の大失敗によるものであった場合は2増加させる。もし君が重傷状態なら、瀕死状態値に重傷状態値を忘れずに加えること。
回復判定 Recovery Checks
出典:Core Rulebook 459ページ
君が瀕死状態であった場合、各ターンの開始時に10+現在の瀕死状態値に等しいDCの平目判定を試み、良くなったか悪くなったかを確認しなければならない。これを回復判定という。この判定の効果は以下の通りである。
君が瀕死状態であった場合、各ターンの開始時に10+現在の瀕死状態値に等しいDCの平目判定を試み、良くなったか悪くなったかを確認しなければならない。これを回復判定という。この判定の効果は以下の通りである。
死と瀕死に関連する状態 Conditions Related to Death and Dying
出典:Core Rulebook 459ページ
ゲーム内での「気絶」や「瀕死」のルールを理解するためには、そのルールで使われている状態に関する情報が必要となる。ここでは瀕死状態、気絶状態、重傷状態、凶兆状態に関するルールを説明する。
ゲーム内での「気絶」や「瀕死」のルールを理解するためには、そのルールで使われている状態に関する情報が必要となる。ここでは瀕死状態、気絶状態、重傷状態、凶兆状態に関するルールを説明する。
瀕死状態 Dying
君が瀕死状態であった場合、各ターンの開始時に10+現在の瀕死状態値に等しいDCの平目判定を試み、良くなったか悪くなったかを確認しなければならない。これを回復判定という。この判定の効果は以下の通りである。
君は出血しているか、あるいは死の淵に立たされている。この状態では君は意識を失っている。瀕死状態には必ず値が含まれる。この値が瀕死状態4に達すると君は死亡する。瀕死状態の場合、各ラウンドの自分のターン開始時に回復判定を試みて、良くなったか悪くなったかを確認しなければならない。
君は出血しているか、あるいは死の淵に立たされている。この状態では君は意識を失っている。瀕死状態には必ず値が含まれる。この値が瀕死状態4に達すると君は死亡する。瀕死状態の場合、各ラウンドの自分のターン開始時に回復判定を試みて、良くなったか悪くなったかを確認しなければならない。
回復判定に成功して瀕死状態でなくなり、なおかつヒット・ポイントが0のままであった場合は気絶状態が持続するが、460ページに記載されているように目を覚ますことができる。ヒット・ポイントが1以上になった場合は、自動的に瀕死状態が除去されて意識を取り戻す。瀕死状態から回復した際には重傷状態1となり、すでに重傷状態になっている場合は重傷状態値が1増加する。
気絶状態 Unconscious
眠っている時や気絶している時には行動することができない。AC、知覚、反応セーヴに-4の状態ペナルティを受け、盲目状態と立ちすくみ状態になる。この状態になると効果に特別な記載がない限り、あるいはGMがそうならない位置にいると判断しない限りは伏せ状態となり、手にしているアイテムや所持しているアイテムを落とす。
瀕死状態の時に気絶状態になった場合、ヒット・ポイントが0である限りは目覚めることはない。治癒によってヒット・ポイントが1以上に回復した場合、瀕死状態と気絶状態ではなくなり、次のターンに通常通り行動できるようになる。
気絶状態でヒット・ポイントが0になったが死亡していない場合、十分な時間が経過すると自然にヒット・ポイントが1に戻り目覚める。気絶状態が持続する時間は、最低10分から数時間まででGMが決定する。この間に治療を受けた場合、気絶状態は除去されて次のターンに通常通り行動できるようになる。
- ダメージを受けたがヒット・ポイントが0にならない(ダメージによりヒット・ポイントが0になった場合は気絶状態は継続し、通常通り瀕死状態となる)。
- 休息により得られる自然治癒以外の治療を受ける。
- 誰かが目を覚まさせるために“扱う”アクションを使用して軽く押したり、揺すったりする。
- 周囲で大きな音がしている際のターン開始時に、騒音のDC (複数の騒音がある場合は最も低いDC) に対する知覚判定が自動的に試行され、成功すると目覚める。戦闘ではDC5が一般的に使用されるが、クリーチャーが周囲で音を立てないようにしている場合、この知覚判定では〈隠密〉DCが使用される。一部の魔法の効果により深い眠りとなっている場合は、この知覚判定を試みることができない。
- 単に眠っているだけの場合、十分な睡眠が取れた、あるいは何らかにより眠りが妨げられたとGMが判断して目覚める。
重傷状態 Wounded
君は戦闘中に重傷を負った。君が瀕死状態ではなく、まだ重傷状態になっていなければ重傷状態1となる。すでに重傷状態であった場合は、重傷状態値が1増加する。重傷状態の時に瀕死状態になった場合、瀕死状態値を重傷状態値と等しい数値分を増加させる。誰かが傷の治療を行いヒット・ポイントの回復に成功するか、ヒット・ポイントが完全に回復して10分間休むと重傷状態は終了する。
凶兆状態 Doomed
君の命は徐々に失われつつあり、死に近づいている。一部の強力な呪文や邪悪なクリーチャーは、君に凶兆状態をもたらすことがある。凶兆状態には常に値が付与される。君が死亡する際の最大瀕死状態値は、凶兆状態値によって減少する。例えば、凶兆状態1の場合、瀕死状態4ではなく瀕死状態3に達した時点で死亡となる。最大瀕死状態値が0になった場合は即座に死亡する。死亡した時点で凶兆状態ではなくなる。
凶兆状態値は一晩休息するごとに1ずつ減少する。
死 Death
出典:Core Rulebook 460ページ
死亡すると君は行動することもアクションを回復することもなく、クリーチャーを対象とした呪文によって影響を受けることはなくなり(死亡したクリーチャーを対象とする場合を除く)、それ以外の目的では物体として扱われる。死亡した際にヒット・ポイントが0でなかった場合は0となり、死亡状態ではヒット・ポイントを0以上にすることはできない。リザレクトの儀式やレイズ・デッド呪文など、クリーチャーを蘇生させる魔法も存在する。
死亡すると君は行動することもアクションを回復することもなく、クリーチャーを対象とした呪文によって影響を受けることはなくなり(死亡したクリーチャーを対象とする場合を除く)、それ以外の目的では物体として扱われる。死亡した際にヒット・ポイントが0でなかった場合は0となり、死亡状態ではヒット・ポイントを0以上にすることはできない。リザレクトの儀式やレイズ・デッド呪文など、クリーチャーを蘇生させる魔法も存在する。
英雄の復活 Heroic Recovery
出典:Core Rulebook 460ページ
ヒーロー・ポイント(467ページ)を1以上所持している場合、ターン開始時や瀕死状態値が増加する際に、残っている全てのヒーロー・ポイントを使用することができる。瀕死状態をすべて失い、ヒット・ポイント0で様態安定化する。この方法で瀕死状態から回復した場合、重傷状態となったり重傷状態値が増加することはないが、すでに重傷状態であった場合、重傷状態が回復したり重傷状態値が減少することはない。
ヒーロー・ポイント(467ページ)を1以上所持している場合、ターン開始時や瀕死状態値が増加する際に、残っている全てのヒーロー・ポイントを使用することができる。瀕死状態をすべて失い、ヒット・ポイント0で様態安定化する。この方法で瀕死状態から回復した場合、重傷状態となったり重傷状態値が増加することはないが、すでに重傷状態であった場合、重傷状態が回復したり重傷状態値が減少することはない。
即死効果と即死 Death Effects and Instant Death
出典:Core Rulebook 461ページ
呪文や能力の中にはヒット・ポイントを0にせずとも即死させたり、死に近付けたりするものが存在する。これらの能力は即死特性を持ち、通常は生命の対極となる負のエネルギーを伴う。即死効果によってヒット・ポイントが0になった場合、瀕死状態4に達せずとも即死する。効果の説明で「即死」と記載されている場合は、瀕死状態4に達する必要がなく、ヒット・ポイントを0まで減少させることも必要ない。
呪文や能力の中にはヒット・ポイントを0にせずとも即死させたり、死に近付けたりするものが存在する。これらの能力は即死特性を持ち、通常は生命の対極となる負のエネルギーを伴う。即死効果によってヒット・ポイントが0になった場合、瀕死状態4に達せずとも即死する。効果の説明で「即死」と記載されている場合は、瀕死状態4に達する必要がなく、ヒット・ポイントを0まで減少させることも必要ない。
大規模ダメージ Massive Damage
出典:Core Rulebook 461ページ
1回の攻撃で最大ヒット・ポイントの2倍以上のダメージを受けた場合は即座に死亡する。
1回の攻撃で最大ヒット・ポイントの2倍以上のダメージを受けた場合は即座に死亡する。
一時的ヒット・ポイント Temporary Hit Points
出典:Core Rulebook 461ページ
一部の呪文や能力は一時的ヒット・ポイントをもたらす。一時的ヒット・ポイントは現在のヒット・ポイントや最大ヒット・ポイントとは別に記録すること。ダメージを受けた際には先に一時的ヒット・ポイントから減少させる。ほとんどの一時的ヒット・ポイントは限られた時間しか持続しない。失った一時的ヒット・ポイントを回復させることはできないが、他の能力によってより多くのヒット・ポイントを得ることが可能である。一時的ヒット・ポイントは一度に1つの要因からしか得ることはできない。すでに一時的ヒット・ポイントが付与されている際に、さらに一時的ヒット・ポイントを得た場合、すでに付与されている量と持続時間をそのまま維持するか、新たな一時的ヒット・ポイントとその持続時間を得るかを選択する。
一部の呪文や能力は一時的ヒット・ポイントをもたらす。一時的ヒット・ポイントは現在のヒット・ポイントや最大ヒット・ポイントとは別に記録すること。ダメージを受けた際には先に一時的ヒット・ポイントから減少させる。ほとんどの一時的ヒット・ポイントは限られた時間しか持続しない。失った一時的ヒット・ポイントを回復させることはできないが、他の能力によってより多くのヒット・ポイントを得ることが可能である。一時的ヒット・ポイントは一度に1つの要因からしか得ることはできない。すでに一時的ヒット・ポイントが付与されている際に、さらに一時的ヒット・ポイントを得た場合、すでに付与されている量と持続時間をそのまま維持するか、新たな一時的ヒット・ポイントとその持続時間を得るかを選択する。
アイテムとヒット・ポイント Items and Hit Points
出典:Core Rulebook 461ページ
アイテムはクリーチャーと同様にヒット・ポイントを持つが、ダメージを与えるためのルールは異なる(272ページ)。アイテムには受けるダメージをその分だけ軽減する硬度という値を持ち、アイテムはダメージから硬度を差し引いた残りのダメージを受ける。アイテムのHPが0になった場合、そのアイテムは破壊される。また、アイテムは破損値を持っており、HPがこの値以下になると破損状態になる。破損状態では通常の機能を果たせず、ボーナスも付与されない。アイテムにダメージを与えるには通常、アイテム自体を直接攻撃する必要があるが、そのアイテムの硬度や完全耐性により難しい場合もある。通常ではクリーチャーが手にしていたり身に付けているようなアイテムを攻撃することはできない。
アイテムはクリーチャーと同様にヒット・ポイントを持つが、ダメージを与えるためのルールは異なる(272ページ)。アイテムには受けるダメージをその分だけ軽減する硬度という値を持ち、アイテムはダメージから硬度を差し引いた残りのダメージを受ける。アイテムのHPが0になった場合、そのアイテムは破壊される。また、アイテムは破損値を持っており、HPがこの値以下になると破損状態になる。破損状態では通常の機能を果たせず、ボーナスも付与されない。アイテムにダメージを与えるには通常、アイテム自体を直接攻撃する必要があるが、そのアイテムの硬度や完全耐性により難しい場合もある。通常ではクリーチャーが手にしていたり身に付けているようなアイテムを攻撃することはできない。
高速治癒と再生 Fast Healing and Regeneration
出典:Core Rulebook 461ページ
高速治癒や再生を持つクリーチャーは各ラウンドのターン開始時に、記載された量のヒット・ポイントを回復する。再生を持つクリーチャーには、さらなる利益がある。再生が有効である限り、瀕死状態値は死に至る値まで上昇することはない(これにより、ほとんどのクリーチャーは瀕死状態3を超えなくなる)。再生の項目に記載されている種別のダメージを受けた場合、再生は次ターンの終わりまで、トリガーとなったダメージに対するものも含めて無効になる。
高速治癒や再生を持つクリーチャーは各ラウンドのターン開始時に、記載された量のヒット・ポイントを回復する。再生を持つクリーチャーには、さらなる利益がある。再生が有効である限り、瀕死状態値は死に至る値まで上昇することはない(これにより、ほとんどのクリーチャーは瀕死状態3を超えなくなる)。再生の項目に記載されている種別のダメージを受けた場合、再生は次ターンの終わりまで、トリガーとなったダメージに対するものも含めて無効になる。