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判定

最終更新:2024年08月13日 16:19

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判定 Checks

出典:コア・ルールブック 443ページ
 成功が確実ではない時、例えば不浄な獣に向かって剣を振るう、裂け目を飛び越える、夜会で伯爵の2番目の従兄の名前を思い出そうとする時などに判定を試みる。パスファインダーには技能判定、攻撃ロール、セーヴィング・スローなどの様々な種類の判定があるが、いずれも次の基本的な手順を踏む。
1.d20をロールし、適用される修正値、ボーナス、ペナルティを確認する。
2.結果を計算する。
3.結果を難易度(DC)と比較する。
4.成功段階と影響を判断する。


 判定と難易度(DC)には様々な形がある。不浄な獣に向かって剣を振るった際には対象のアーマー・クラスに対して攻撃ロールを行い、攻撃が目標のクリーチャーに命中したかどうかの基準が難易度となる。君が裂け目を飛び越えようとする際には、その距離に応じた難易度の〈運動〉技能判定を試みる。伯爵の2番目の従兄の名前を思い出そうとする際には、知識の想起技能判定を試みる。また、君が獲得している〈社会〉技能または〈知識〉技能から関連するものを使用する事もできる。難易度については従兄の名前をどれだけ一般的に知られているか、あるいは前夜に従兄に紹介されたときにキャラクターがどれだけ酒を飲んだかによって決まる。

 いかなる判定でもd20をロールし、DC以上の結果が出れば成功となる。それぞれの手順を以下に説明する。

幸運効果と不運効果 Fortune and Misfortune Effects

 幸運効果と不運効果は君がロールしたダイスを変化させる。これらの能力によって失敗したロールを再ロールできたり、成功したロールを再ロールする羽目になったり、2回ロールして高い方の結果を使うことができる、もしくは2回ロールして低い方の結果を使うことになるなどの効果をもたらす。

 1回のロールで2つ以上の幸運効果や不運効果は発動しない。例えば、ある効果でロールを2回行って高い方の出目を使うことができる場合、失敗したときに《ハーフリングの幸運》(幸運効果)を使ってロールをやり直すことはできない。複数の幸運効果がある場合は、君はどれを使うかを選択しなければならない。2つの不運効果が適用される場合はGMがどちらがより悪いかを判断し、それを適用することになる。

 もし幸運効果と不運効果の両方が同じロールに適用される場合、2つの効果は相殺されて通常のロールになる。

手順1:d20をロールし、適用される修正値、ボーナス、ペナルティを確認する Step 1: Roll d20 and Identify the Modifiers, Bonuses, and Penalties that Apply

出典:コア・ルールブック 444ページ
 まずは君がd20をロールする。そして、そのロールに適用されるすべての関連する修正値、ボーナス、ペナルティを確認する。修正値は正または負のいずれかで、ボーナスは常に正、ペナルティは常に負となる。このd20ロールに適用した全ての修正値、ボーナス、ペナルティの合計を、能力に対する合計修正値と呼ぶ。

 ほとんどの判定ではロールに能力修正値を加えることができる。能力修正値は君の純粋な能力を表し、20ページに記載されているように能力値から算定される。どの能力修正値を適用するかは、何を試みようとしているかによって決定される。通常、剣を振るう時には【筋力】修正値が適用され、伯爵の従兄弟の名前を思い出す時には【知力】修正値の修正が適用される。

 君が何らかの訓練を受けているものを使った判定を試みる際には、そこに習熟ボーナスも加える。このボーナスは習熟ランク――未修得、修得、熟練、達人、伝説――によって異なる。未修得の場合はボーナスは+0となり、純粋に能力と状況に応じたボーナスに頼る事になる。それ以外の場合は、キャラクターのレベルに、ランクに応じた数値を加えたものがボーナスとなる。習熟ランクが修得であれば、このボーナスは君のレベル+2となり、習熟ランクが高くなるほどレベルに加算される数値が増加する。

習熟ボーナス Proficiency Bonus
習熟ランク 習熟ボーナス
未修得/Untrained ±0
修得/Trained 君のレベル+2
熟練/Expert 君のレベル+4
達人/Master 君のレベル+6
伝説/Legendary 君のレベル+8

 他にも多く適用される機会のあるものとしては状況ボーナス、アイテム・ボーナス、状態ボーナスの3つがある。同じロールに適用される異なる種類のボーナスがある場合は、それらをすべて加算する。しかし、同じ種類のボーナスが複数ある場合、1回のロールで適用できるのはその中で最も高い値のボーナスだけとなり、累積しない。例えば、習熟ボーナスとアイテム・ボーナスの異なる2種類のボーナスが適用できる場合は両方をd20ロールの結果に加えるが、適用できるアイテム・ボーナスが2つある場合は2つの内でより高い値の方を加える。

 状況ボーナスは通常、判定を試みる際の君の置かれた状況から生じる。例えば、バックラーに“盾を掲げる”を使用すると、ACに+1の状況ボーナスが与えられる。遮蔽物の背後に身を隠していれば、ACに+2の状況ボーナスが与えられる。もし君が遮蔽物の背後で“盾を掲げる”を使用した場合、2つのボーナスは同じ種類なので、より値の高い遮蔽の方を適用して+2の状況ボーナスを得ることになる。

 アイテム・ボーナスは身に着けているアイテムや使用しているアイテムによって得られるもので、一般的なものか魔法によるものかは問わない。例えば、鎧はACにアイテム・ボーナスを与え、拡張版錬金術道具は錬金術アイテムを作る際の〈製作〉判定にアイテム・ボーナスを与える。

 状態ボーナスは通常、呪文やその他の魔法の効果、または何らかの役立つ(多くの場合は一時的な)状態が適用される事によって得られる。例えば、3レベルの呪文ヒロイズムは攻撃ロール、知覚判定、セーヴィング・スロー、技能判定に+1の状態ボーナスを与える。君がヒロイズムの効果を受けている際に、誰かが攻撃ロールに+1の状態ボーナスを与えるブレスを使用した場合、効果が重複するため効果の高い方が適用される。この場合はどちらも値は+1なので、状態ボーナスは+1となる。

 ペナルティはボーナスと同じような仕組みで、状況ペナルティ、状態ペナルティ、時にはアイテム・ペナルティもある。同じ種類のボーナスが重複した時と同様に、与えられた複数の様々なペナルティの内で最も悪い効果のものが適用される。ただし、1回のロールで同じ種類のボーナスとペナルティの両方を適用することができる。例えば、ヒロイズム呪文による+1の状態ボーナスと、不調状態による-2の状態ペナルティがあった場合は両方をロールに適用する。つまり、不調状態の際にはヒロイズムが役に立つと言えるだろう。

 ボーナスとは異なり、ペナルティの中には状況ペナルティ、アイテム・ペナルティ、状態ペナルティに分類されない無名のペナルティもある。無名のペナルティは他のペナルティとは異なり、単純に最も悪い効果のものだけが適用されるのではなく、無分類ペナルティは常に全て加算される。例えば、攻撃アクションを使用した場合、同ターンで行う以降の攻撃毎に複数回攻撃ペナルティが適用される。また、武器の通常の射程距離を超えた目標を攻撃した場合には、その攻撃に射程ペナルティが適用される。これらはどちらも無分類ペナルティであるため、遠方の目標に複数回攻撃する場合には、複数回攻撃ペナルティと射程ペナルティの両方をロールに適用することになる。

 全ての様々な修正値、ボーナス、ペナルティを確認したら、次の手順に進もう。

手順2:結果を算出する Step 2: Calculate the Result

出典:コア・ルールブック 445ページ
 この手順は単純だ。手順1で確認した様々な修正値、ボーナス、ペナルティをすべて合算すれば、これが君の合計修正値となる。次に、d20ロールの出目に合計修正値を加える。この合計が君の判定結果となる。

手順3:結果をDCと比較する Compare the Result to the DC

出典:コア・ルールブック 445ページ
 この手順は単純であるが、緊張感を生み出す部分でもある。時には判定の難易度(DC)を知らされることもあるだろう。このような場合、判定結果がDC以上であれば成功となり、DCに満たない場合は失敗となる。

 他にも、DCがすぐに判らない場合もある。川を泳いで渡るには〈運動〉判定が必要となるが、DCが指定されていない。このような場合は成功か失敗をどうやって知り得るだろうか? 君が結果をGMに尋ねれば成功か失敗か、それ以外なのかを教えてくれる。試行錯誤している内に正確なDCを知ることができるかもしれないが、DCは変動することもあるため、判定が成功したかどうかをGMに尋ねることが、DCを満たしているかどうかを判断する最良の方法となる。

難易度の算出 Calculating DCs

出典:コア・ルールブック 445ページ
 君は判定を試みるたび、結果をDCと比較する。誰かが君に対して判定を試みようとした時は、双方が互いにロールするのではなくGM(相手が他のPCの場合はプレイヤー)が、その結果を君の関連する能力値に基づいた固定のDCと比較する。与えられた能力値における君のDCは、10+能力値に対する合計修正値となる。

手順4:成功段階と影響を決定する Step 4: Determine the Degree of Success

 繰り返すが、成功か失敗かだけではなく、どれだけ素晴らしい方法で成功するか失敗するかも重要である。例外的な結果(良い結果でも悪い結果でも)として、判定が大成功となったり大失敗する場合もある。

 判定結果がDCを10以上上回った場合、大成功となる。その判定が攻撃ロールであった場合、これをクリティカル・ヒットと呼ぶこともある。反対に大失敗になってしまうこともある。大失敗(ファンブルと呼ばれることもある)のルールは大成功と同様だが、反対に判定結果がDCより10以上下回った場合に大失敗となる。

 d20ロールでダイスの出目が20だった場合(出目20)、その結果は出目だけの場合よりも成功段階が1段階高くなる。ダイスの出目が1だった場合(出目1)は成功段階が1段階低くなる。これは、出目20は通常では大成功となり、出目1であったなら結果は大失敗となることを意味する。しかし、非常に高いDCを試みる場合、出目20でも通常の成功しか得られないこともある。もし20+君の合計修正値がDCよりも10以上低い場合は失敗する可能性さえある。同様に、ある能力値の修正値が非常に高く、d20ロールの出目に修正値を加えるとDCを10以上上回る場合は、出目1が出ても成功となる。特技、魔法のアイテム、呪文、その他の効果で大成功や大失敗の記載がない場合は、通常の成功や失敗として扱う。

 その他、一部の能力は得られるロールの成功段階を変えることができる。成功段階を変化させる能力の効果を解決する際には、まず先に出目20または出目1による調整を適用する。

特定の判定 Specific Checks

出典:コア・ルールブック 446ページ
 ほとんどの判定はこのような基本的なルールに従っているが、いくつかの特定の種類の判定については、その使用方法や違いを知っておくと役立つだろう。

攻撃ロール Attack Rolls

 “打撃”アクションを使用したり呪文による攻撃を行ったりする際、君は攻撃ロールと呼ばれる判定を行う。攻撃ロールには様々な種類があり、攻撃に使用する武器によって大きく変化することがほとんどであるが、主に近接攻撃ロール、遠隔攻撃ロール、呪文攻撃ロールの3種類がある。呪文攻撃ロールは仕組みが少し異なるため、次のページで別に説明する。

 近接攻撃ロールでは【筋力】の能力修正値を使用する。巧技特性を持つ武器で攻撃する場合、君は代わりに【敏捷力】修正値を使用することができる。
近接攻撃ロールの結果=d20ロール+【筋力】修正値 (または巧技武器使用時に任意で【敏捷力】修正値) +習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 遠隔攻撃ロールでは【敏捷力】の能力修正値を使用する。
遠隔攻撃ロールの結果=d20ロール+【敏捷力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 近接か遠隔を問わず武器で攻撃する際には、使用している武器の習熟ボーナスを加える。君のクラスに応じて様々な武器の習熟ランクが決まる。武器によって習熟ランクが異なる場合もある。例えば、ファイターは5レベルで武器体得のクラス特徴を獲得し、単純武器と軍用武器から選択した1つの武器分類に達人の、高度武器から上記で選択した武器分類および他の単純武器と軍用武器に熟練の、他の全ての高度武器に訓練済の熟練ランクを得る。

 攻撃ロールに適用されるボーナスは様々なものから得られる。状況ボーナスは味方の援護や有利な状況によって得られる。状態ボーナスは主に呪文やその他の魔法の補助によって得られる。アイテム・ボーナスは魔法の武器、中でもウェポン・ポテンシィ・ルーンによる効果は高い。

 攻撃ロールへのペナルティは様々な状況や影響によって発生する。状況ペナルティは危険な戦術や不利な状況から、状態ペナルティは不利な効果を与える呪文や魔法から、アイテム・ペナルティは粗悪品のアイテム(273ページ)を使用した場合に発生する。攻撃ロールを行う際には、主に2種類の無分類ペナルティが適用される可能性がある。1つは複数回攻撃ペナルティで、ターン中に複数回の攻撃アクションを行った場合に適用される。もう1つは射程ペナルティで、射撃武器や投擲武器にのみ適用される。どちらも以下で説明する。

“歩行”と“打撃” Striding and Striking

 戦闘時に使用する最も単純で一般的なアクションは“歩行”と“打撃”で、詳しい情報は471ページに記載されている。

 “歩行”は移動特性を持つアクションで、移動速度までの距離を移動することができる。君は離れている敵に近付いたり、危険から離れたりするために幾度となく“歩行”を行うだろう。移動アクションはリアクションまたはフリー・アクションを誘発する場合もある。移動アクションは他のアクションとは異なり、最初にアクションを使用した時だけでなく、そのアクション中に5フィート移動する毎にリアクションを誘発する。詳細は474ページに記載されている。“ステップ”アクション(471ページ)はリアクションを誘発せずに移動できるが、その距離は5フィートのみとなる。

 “打撃”は攻撃特性を持つアクションで、自分が手にしている武器や拳などの素手攻撃で攻撃を行うことができる。

 近接武器または素手攻撃を行う際は、目標が間合いの中にいる必要がある。遠隔武器で攻撃を行う際は、目標が射程の中にいる必要がある。間合いとは素手攻撃を行う際に身体の一部を物理的に伸ばせる距離のことで、近接武器の場合は最も遠くまで届く距離のことを表す。この距離は通常5フィートとなるが、特殊な武器や大型のクリーチャーはより長い間合いを持つ。射程は遠隔武器または一部の魔法攻撃で攻撃できる距離を表す。武器や魔法攻撃によって最大射程は異なり、射程単位を超えると遠隔武器の効果は低下する。

 1ターンの間に複数回の“打撃”を行うと、そのたびに効果は低下する。2回目以降の攻撃には“打撃”、〈運動〉技能の“組みつき”アクションのような特殊攻撃、または呪文攻撃ロールを問わず、複数回攻撃ペナルティ(詳細は446ページを参照)が適用される。

複数回攻撃ペナルティ Multiple Attack Penalty

 複数回攻撃ペナルティ(詳細は446ページを参照)は2回目以降の各攻撃に適用され、それらの攻撃が“打撃”か、〈運動〉技能の“組みつき”アクションのような特殊攻撃か、あるいは呪文攻撃ロールかを問わない。ターン中に2回目の攻撃アクションを使用した際には判定に-5のペナルティを受ける。3回目以降の攻撃時には判定に-10のペナルティを受ける。“打撃”、呪文攻撃ロール、“突き飛ばし”などの特定の技能アクションなどを含めた攻撃特性を持つ全ての判定に複数回攻撃ペナルティが適用される。

 一部の武器と能力は複数回攻撃ペナルティを減少させる。例えば機敏武器は2回目の攻撃時のペナルティを-4、3回目以降のペナルティを-8に減少させる。

攻撃 複数回攻撃ペナルティ 機敏
1回目 なし なし
2回目 -5 -4
3回目以降 -10 -8

 複数回攻撃ペナルティは常にその攻撃で使用している武器に応じて計算を行う。例えば片手にロングソード、もう片方の手にショートソード(機敏特性を持つ)を保持している時に、ターン中にこれらの武器で3回の“打撃”を行うとする。ターン中の最初の“打撃”では、どんな武器を使っていようがペナルティを受けない。2回目の“打撃”でロングソードを使用した場合は-5のペナルティを受け、ショートソードを使用した場合は-4のペナルティを受ける。3回目の攻撃時に受けるペナルティは2回目の攻撃と同様に、その攻撃に使用している武器に基づく。直前で使用した武器に関わらず、ペナルティはそれぞれロングソードを使用した場合は-10となり、ショートソードを使用した場合は-8となる。

 複数回攻撃ペナルティは自分のターン中にのみ適用されるため、他の者のターン中に機会攻撃やそれに類するリアクションで“打撃”を行う際には適用されない。

距離ペナルティ Range Penalty

 遠隔および投擲武器には射程単位が示されており、それらの武器で攻撃を行う際には目標との距離が離れるに従って精度が低下する(射程と射程単位については279ページを参照)。目標が示された射程単位内(第1射程単位とも呼ぶ)であれば、攻撃ロールにペナルティを受けない。射程単位を超えて攻撃を行う場合、射程単位を超える毎に-2のペナルティを受ける。遠隔武器または投擲武器を使用して6射程単位先まで攻撃を試みることができるが、離れるほど目標に命中させることが難しくなる。

 例えばクロスボウの射程単位は120フィートである。もし君が120フィートの射程単位内にいる目標を射撃するのであれば、距離ペナルティは適用されない。これが120フィートを超え、240フィート以下の射程単位内の場合、-2の距離ペナルティを受ける。240フィートを超え、360フィート以下の射程単位内の場合、-4の距離ペナルティを受ける。以下同様にペナルティは増加し、最終射程単位である600フィートを超え、720フィート以下の場合には-10の距離ペナルティを受ける。

アーマー・クラス Armor Class

 攻撃ロールはアーマー・クラス (AC)と呼ばれる特殊なDCと比較され、敵が“打撃”や他の攻撃アクションを君に命中させることがどれだけ難しいのかを表している。他の全ての判定やDCと同様に、攻撃ロールが成功するにはその結果が君のAC以上でなければならない。

 アーマー・クラスは以下の式で計算される。
アーマー・クラス=10+【敏捷力】修正値(鎧の最大【敏捷力】修正値まで)+習熟ボーナス+鎧のACに対するアイテム・ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 区分(軽装、中装、重装)または着用している特定の鎧の種類に応じた習熟ボーナスを用いる。もし鎧を着用していない場合は、鎧無し防御の習熟を適用する。

 攻撃ロールと同様、アーマー・クラスは様々な要因からボーナスを得ることができる。その他のアイテム・ボーナスは通常はACに適用されないが、鎧そのものはアイテム・ボーナスを提供し、魔法の鎧は鎧から与えられるアイテム・ボーナスを増加することができる。

 ACに対するペナルティはボーナスと同様、状況や効果によってもたらされる。状況ペナルティは不利な状況により、状態ペナルティは能力を阻害する影響または破損状態の鎧によりもたらされる。粗悪品の鎧を着用すればアイテム・ペナルティを受ける。

呪文攻撃ロール Spell Attack Rolls

 もし君が呪文を発動しようとするのであれば、呪文攻撃ロールを行うことができるだろう。このロールは通常、クリーチャーのACに対して呪文による攻撃を行う際に行われる。

 呪文攻撃ロールへの能力修正値は、呪文がどのように得られたのかによって異なる。もし君がクラスによって呪文発動の能力を得ているならば、その重要能力値の修正値を使用する。生得呪文の場合は付与された能力に別段の記載がない限り、【魅力】修正値を使用する。焦点化呪文と他の呪文の場合は呪文攻撃ロールに用いる能力修正値が指定されている。例えば《石と歩む者》の種族特技を持つドワーフのクレリックは、特技により得た生得の信仰呪文であるメルド・イントゥ・ストーンの発動時には【魅力】修正値を使用し、クレリックの信仰呪文発動によるヒールや他の呪文の発動時には【判断力】修正値を用いる。

 呪文攻撃ロールの決定には以下の式を用いる。
呪文攻撃ロールの結果=d20ロール+呪文発動に用いる能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 もし君が呪文発動能力を持っている場合、君は呪文攻撃ロールに習熟ランクを持っており、常に習熟ボーナスに加えることができる。能力修正値と同様に、この習熟ランクは複数の要因からの呪文を所持している場合には呪文毎に異なることもある。呪文攻撃ロールには状況ボーナスや状態ボーナスの恩恵を受けることができるが、呪文攻撃ロールにアイテム・ボーナスが付くことは稀である。呪文攻撃ロールには他の攻撃ロールと同様に、複数回攻撃ペナルティを含むペナルティが適用される。

 多くの場合、君が呪文を発動する際には呪文攻撃ロールの代わりに、その効果を決定するために呪文の範囲内にいるか対象となっている者に、君の呪文難易度に対するセーヴィング・スローを試みることを求めることになる。

 君の呪文難易度は以下の式により計算される。
呪文難易度=10+呪文発動に用いる能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

知覚 Perception

出典:コア・ルールブック 448ページ
 知覚は環境を認識する能力を示す。全てのクリーチャーは知覚を持っており、感覚(464ページに記載)と関連しており、それによって制限される。君が自分の認識に基づいて判定を行う必要がある際には知覚判定を試みる。知覚には【判断力】修正値が用いられ、知覚判定は次の式を使用する。
知覚判定の結果=d20ロール+【判断力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 ほぼ全てのクリーチャーは最低でも知覚の修得であるため、ほとんどの場合は知覚修正値に習熟ボーナスが加わる。有利な状況や環境では状況ボーナスを加えることができ、通常は呪文やその他の魔法の効果により状態ボーナスを得ることができる。アイテムは特定の状況下において、知覚にボーナスを与えることができる。例えば上質の小型望遠鏡は、遠くの物を見る際に知覚に+1のアイテム・ボーナスを与える。知覚に対する状況ペナルティは環境や霧などの状況で感覚が鈍っている場合に発生する。状態ペナルティは基本的に感覚を鈍らせる状態や呪文、魔法の効果などから発生する。知覚へのアイテム・ペナルティや無分類ペナルティが発生することはほとんどないだろう。

 多くの能力は成否を判断するために、君の知覚難易度と比較される。君の知覚難易度は、10+知覚修正値の合計となる。

知覚のイニシアチブへの適用 Perception for Initiative

 多くの場合は知覚判定をロールしてイニシアチブの順番を決定する。この際に結果を単独のDCと比較するのではなく、遭遇に参加している全員が結果を比較することになる。最も結果の高かったクリーチャーが最初に行動し、2番目に結果の高かったクリーチャーが2番目に行動するといったように続く。時にはイニシアチブを決定するために技能判定を行うように求められることもあるが、知覚判定をロールした時と同様に結果を比較する。イニシアチブの詳細なルールは468ページにある遭遇モードの中に記載されている。

セーヴィング・スロー Saving Throws

出典:コア・ルールブック 448ページ
 セーヴィング・スローには頑健セーヴ、反応セーヴ、意志セーヴの3種類がある。セーヴィング・スローは苦難、ダメージ、状態などの有害な影響を回避する能力を示している。各セーヴには常に習熟ボーナスを加える。クラスによって各セーヴに与えられる習熟は異なるが、最低でも修得の習熟を与えられる。状況や呪文によってはセーヴに状況ボーナスや状態ボーナスが得られる場合もあり、弾力に富む鎧やその他の魔法のアイテムによってアイテム・ボーナスが得られることもあるだろう。

 頑健セーヴィング・スローは身体を弱体化させる能力や苦難の影響を軽減することができる。頑健セーヴには【耐久力】修正値を適用し、次の式を用いて計算される。
頑健セーヴの結果=d20ロール+【耐久力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 反応セーヴィング・スローは状況にどれだけ素早く対応できるか、君に放たれた効果をどれだけしなやか回避できるかを示す。反応セーヴには【敏捷力】修正値を適用し、次の式を用いて計算される。
反応セーヴの結果=d20ロール+【敏捷力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 意志セーヴィング・スローは心や精神に対する攻撃にどれだけ抵抗できるかを示す。意志セーヴには【判断力】修正値を適用し、次の式を用いて計算される。
意志セーヴの結果=d20ロール+【判断力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 君は場合によって試みようとするセーヴィング・スローの難易度を知る必要がある。セーヴィング・スローの難易度は、10+セーヴィング・スローの合計修正値となる。

 ほとんどの場合、セーヴィング・スローを試みる際にアクションやリアクションを使用する必要はない。君はアクションを行えなくてもセーヴィング・スローを試みられる。しかし、一部の特別な状況ではセーヴを試みるためにアクションを使用しなければならない場合もある。例えば、頑健セーヴを行うために1アクションを使用して不調状態の回復を試みることができる。

基本セーヴィング・スロー Basic Saving Throws

 時には基本セーヴィング・スローを求められることもあるだろう。基本セーヴィング・スローは他のセーヴと同様に機能し、この「基本」の部分は効果に関連する。基本セーヴの場合は判定を試み、他のセーヴィング・スローと同様に大成功、成功、失敗、大失敗のいずれかであるかを決定する。そして、セーヴィング・スローを試みるに至った原因に関わらず、成功段階に応じて以下の結果が適用される。

 大成功:セーブを試みる原因となった呪文、障害、効果によるダメージを受けない。
 成功:示されている効果により受けるダメージが半減する。
 失敗:示されている効果によるダメージを受ける。
 大失敗:示されている効果により受けるダメージが倍になる。

技能判定と技能難易度 Skill Checks and Skill DCs

出典:コア・ルールブック 449ページ
 パスファインダーには〈運動〉から〈医術〉、そして〈伝承学〉に至るまで様々な技能が存在する。それぞれ技能判定を行うことで、関連する一連のアクションを得ることができる。各技能には該当する技能の範囲に応じて重要能力値が設定されている。例えば〈運動〉は泳いだり跳んだりといった身体能力の向上を目的としているため、重要能力値は【筋力】となる。〈医術〉は傷や病気を診断したり治療したりといった能力に関連するため、重要能力値は【判断力】となる。各技能の重要能力値については「第4章:技能」に記載されている。いずれの技能を使用する際も、次の式で計算を行う。
技能判定結果=d20ロール+技能の重要能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 君が全ての技能を修得することは難しいだろう。未修得の技能を使用する場合の習熟ボーナスは+0だが、修得の場合は君のレベル+2、熟練以上になるとより高いものになる。習熟ランクは使用する技能毎に異なる。他のキャラクターからの援護やその他の有益な状況により、状況ボーナスが与えられることがある。状態ボーナスは有益な呪文や魔法の効果から得られるだろう。技能に関連した道具が、技能判定にアイテム・ボーナスを付与することもある。逆に、不利な状況では技能判定に状況ペナルティが課せられ、有害な呪文や魔法、状態によっては状態ペナルティが課せられる。粗悪品の道具や代用品の道具を使う際にはアイテム・ペナルティを受けることもあるだろう。中には攻撃に使用できる技能アクションがあるが、そのような場合には446ページに記載されているように、技能判定に複数回攻撃ペナルティを受けることがある。

 ある能力が特定の技能のDCを用いることを求めている場合、10+その技能の合計修正値で計算することができる。

合計修正値の記録 Notating Total Modifiers

出典:コア・ルールブック 450ページ
 キャラクターを作成して冒険する際には、様々な重要な判定に使用する合計修正値をキャラクター・シートに記録しておく。 多くのボーナスやペナルティは、その場の状況や呪文などの一時的な魔法の効果によるものとなるため通常は記録を行わない。

 アイテム・ボーナスとペナルティは使用する頻度も高いため、先に記録しておきたいことも多いだろう。例えば+1の武器強化ルーンを持つ武器を使用している場合、その武器での攻撃ロールには毎回+1のアイテム・ボーナスを加えることになるため、攻撃ロールにそのボーナスを記録しておきたいと考えるだろう。だが、もし君が上等な小型望遠鏡を持っていたとしても、そのアイテム・ボーナスを知覚判定に記録することはない。なぜなら、そのボーナスを得られるのは、遠くを見るために視覚や小型望遠鏡を使用している時に限られるからだ。

特殊な判定 Special Checks

出典:コア・ルールブック 450ページ
 一部の判定は特殊なルールに従う。最も代表的なのは平目判定と非公開判定である。

平目判定 Flat Checks

出典:コア・ルールブック 450ページ
 何かが起こる、または起こらない可能性が純粋に偶然に基づいている場合、君は平目判定を試みる。平目判定では修正やボーナス、ペナルティを一切適用しない。単純にd20をロールし、その結果とDCを比較する。平目判定に特化した能力のみが、判定のDCを変化させることができる。そのような効果のほとんどは、特定の種類の平目判定のみに影響する。

 複数の平目判定が同じ物事を引き起こしたり防いだりする場合は、1回だけロールして最も高いDCを使用する。稀に平目判定のDCが1以下の場合は、ロールしなくとも自動的に成功となる。逆にDCが21以上の場合は自動的に失敗となる。

非公開判定 Secret Checks

出典:コア・ルールブック 450ページ
 時には判定の正確な結果や効果をプレイヤーである君が知るべきではないこともある。このような状況ではルール(またはGM)が非公開判定を要求する。非公開判定を使用するものには非公開特性が示される。この種別の判定は通常の判定と同じ計算式を使用するが、GMによってロールされ、GMはその結果を非公開とする。その代わりにGMは判定の結果によって決まる情報や効果を簡単に説明する。非公開判定が行われていることを知らない場合(たとえば、GMが非公開で毒に対する頑健セーヴを行ったが、君が気付かなかった場合)、その判定には幸運能力あるいは不幸能力(449ページの補足を参照)を用いることはできないが、幸運効果と不運効果が自動的に適用される場合、GMはその非公開判定にそれを適用する。 GMが非公開判定を試みようとしていることを知っている場合(“知識の想起”や“捜す”などでよく発生する)、君は通常通りその判定に対して幸運能力や不幸能力を発動できる。その旨をGMに伝えれば、その能力を判定に適用してくれるだろう。

 通常は非公開ではない判定であっても、GMは任意に判定を非公開にすることができる。逆に、通常は非公開にされている判定であっても、GMは君に任意の判定をロールさせることもできる。非公開判定を全てプレイヤーにロールさせ、そのキャラクター自身に委ねる方が明解だと考えるグループもあれば、この謎を楽しむグループもある。
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