障害 Hazards
出典 GM Core 98ページ
ダンジョンには、財宝を守るための巧妙な罠が数多く存在する。ダーツを発射したり重い瓦礫を落としたりする機械仕掛けのものから、爆発して炎を出す魔法のルーンまで、さまざまな罠が存在する。また、罠以外にも、自然災害や奇妙な霊障など、さまざまな危険に遭遇する可能性がある。
ダンジョンには、財宝を守るための巧妙な罠が数多く存在する。ダーツを発射したり重い瓦礫を落としたりする機械仕掛けのものから、爆発して炎を出す魔法のルーンまで、さまざまな罠が存在する。また、罠以外にも、自然災害や奇妙な霊障など、さまざまな危険に遭遇する可能性がある。
障害の探知 Detecting a Hazard
出典 GM Core 98ページ
あらゆる障害には、その危険を引き起こす何らかのトリガーがある。罠であれば足かけ紐や感圧板などの機構が、環境障害や霊障であれば単純に近づくことがトリガーとなる。キャラクターが障害に近づいたとき、障害が発動する前に、発動する場所や仕掛けを見つけられる可能性がある。障害が最低習熟度を必要とするものでない限り、キャラクターは自動的に障害を探知する判定を行える。
あらゆる障害には、その危険を引き起こす何らかのトリガーがある。罠であれば足かけ紐や感圧板などの機構が、環境障害や霊障であれば単純に近づくことがトリガーとなる。キャラクターが障害に近づいたとき、障害が発動する前に、発動する場所や仕掛けを見つけられる可能性がある。障害が最低習熟度を必要とするものでない限り、キャラクターは自動的に障害を探知する判定を行える。
探索モードでは、PCが最初に障害の出現する一般区域に入ったときに、パーティが障害を検出するかどうかを判断する。障害に最低習熟度の記載がない場合、各PCについて、障害の〈隠密〉DCに対する非公開の知覚判定を行なう。最低習熟度ランクが設定されている障害については、誰かが自発的に捜索している(探索モードで“捜索”連続行動を使用するか、遭遇時に“捜す”アクションを使用するか)場合、かつ習熟度がそのランク以上である場合にのみロールする。成功した者はその危険を認識し、その者が気づいたことが説明される。
最低習熟度ランクを持たない魔法の障害はディテクト・マジックを使用することで発見できる。ただし、この呪文は障害を理解したり無効化したりするのに十分な情報を提供するものではなく、障害の存在を明らかにするだけだ。
魔法の障害の性質を完全に把握して無効にするには、より強力な魔法を使うか、“魔法の識別”あるいは“知識の想起”による技能判定に成功する必要がある。最低習熟度ランクを持つ魔法の障害はディテクト・マジックでは発見できない。
障害のトリガー Triggering a Hazard
出典 GM Core 98ページ
一行が障害を検出できず、障害のトリガーが通常の移動(床板を踏む、歩きながら魔法センサーを通過するなど)であった場合、障害のリアクションが発生する。誰かが直接環境を操作したときにのみ発生する障害(例えば扉を開けるなど)は、PCが明示的にその行動を取った場合にのみリアクションが発生する。
一行が障害を検出できず、障害のトリガーが通常の移動(床板を踏む、歩きながら魔法センサーを通過するなど)であった場合、障害のリアクションが発生する。誰かが直接環境を操作したときにのみ発生する障害(例えば扉を開けるなど)は、PCが明示的にその行動を取った場合にのみリアクションが発生する。
リアクションあるいはフリー・アクション Reaction or Free Action
出典 GM Core 98ページ
ほとんどの障害には、トリガーされたときに起こるリアクションがある。単純な障害の場合、このリアクションがその障害の効果の全てとなる。複合障害の場合、そのリアクションで障害がイニシアチブをロールし、戦闘を開始するか、既に進行中の戦闘に参加して、障害は複数ラウンドに渡って脅威を与え続ける。障害の中にはリアクションの代わりにフリー・アクションを誘発させるものもある。例えば、流砂は1ラウンドに複数のクリーチャーを吸い込むことができる。
ほとんどの障害には、トリガーされたときに起こるリアクションがある。単純な障害の場合、このリアクションがその障害の効果の全てとなる。複合障害の場合、そのリアクションで障害がイニシアチブをロールし、戦闘を開始するか、既に進行中の戦闘に参加して、障害は複数ラウンドに渡って脅威を与え続ける。障害の中にはリアクションの代わりにフリー・アクションを誘発させるものもある。例えば、流砂は1ラウンドに複数のクリーチャーを吸い込むことができる。
定期処理 Routine
出典 GM Core 98ページ
複合障害は通常、定期処理と呼ばれる、あらかじめプログラムされた一連のアクションに従う。誘発されると、障害はまず最初のリアクションを行う。次に、PCがまだ遭遇モードになっていなければ、イニシアチブをロールする。この場合、障害はその〈隠密〉修正値を用いてイニシアチブをロールする。
複合障害は通常、定期処理と呼ばれる、あらかじめプログラムされた一連のアクションに従う。誘発されると、障害はまず最初のリアクションを行う。次に、PCがまだ遭遇モードになっていなければ、イニシアチブをロールする。この場合、障害はその〈隠密〉修正値を用いてイニシアチブをロールする。
この後、その障害は毎ラウンド、そのイニシアチブで定期処理を行う。障害が毎ラウンド行なえる行動の回数やその用途は、障害によって異なる。
障害の再設置 Resetting a Hazard
出典 GM Core 98ページ
障害の中には、再設置することで再びトリガーを満たせるようになるものもある。これは、流砂のように24時間後に自動的に再設置されるものと、罠の扉を閉めなければ再び隠れることができない隠し穴のように、手動で行われるものがある。
障害の中には、再設置することで再びトリガーを満たせるようになるものもある。これは、流砂のように24時間後に自動的に再設置されるものと、罠の扉を閉めなければ再び隠れることができない隠し穴のように、手動で行われるものがある。
障害の解除 Disabling a Hazard
出典 GM Core 98ページ
罠を解除する最も汎用性の高い方法は、〈盗賊〉技能の“装置無力化”アクションだが、ほとんどの機械式の罠は単に壊すこともできるし、魔法の罠も大抵は打ち消すことができる。環境障害は〈自然〉や〈生存〉で、霊障は〈伝承学〉や〈宗教〉で克服できることが多い。障害を無効にするために必要な技能とDCは、障害のデータに記載されている。“装置無力化”を使用するのと同様、これらの技能を用いた罠の解除は2アクションの連続行動で同じ成功段階を用いるが、その連続行動はGMが決めた異なる特性を持つかもしれない。障害の探知と同様、障害の解除にはその技能の習熟ランクが必要となる場合がある。
罠を解除する最も汎用性の高い方法は、〈盗賊〉技能の“装置無力化”アクションだが、ほとんどの機械式の罠は単に壊すこともできるし、魔法の罠も大抵は打ち消すことができる。環境障害は〈自然〉や〈生存〉で、霊障は〈伝承学〉や〈宗教〉で克服できることが多い。障害を無効にするために必要な技能とDCは、障害のデータに記載されている。“装置無力化”を使用するのと同様、これらの技能を用いた罠の解除は2アクションの連続行動で同じ成功段階を用いるが、その連続行動はGMが決めた異なる特性を持つかもしれない。障害の探知と同様、障害の解除にはその技能の習熟ランクが必要となる場合がある。
障害の解除には、まず障害を検知する(あるいは指摘される)必要がある。障害の解除は、それがすでに作動しているかどうかにかかわらず試みることができる。しかし障害によっては、一旦リアクションが起きると(特にそれを再設置する方法がない場合は)もはや危険をもたらさないものもある。
ほとんどの障害では、データに記載されたDCに対する技能判定に成功すると、障害をトリガーすることなく無効化することができる。障害を解除する他の手段は障害のデータに記載されており、適切に無効化するために必要な追加の手順も併記されている。障害を解除するためのロールに大失敗すると(魔法の障害を無力化するためのロールに大失敗した場合も含む)、その障害が発動する。
障害の中には解除するために複数回の判定を必要とするものがあるが、これは特に複雑な構成要素を持っていたり、いくつかの独立した部分を持っていたりするためである。複雑な構成要素を持つ障害では、障害を無効にするための判定で大成功すると、1つの構成要素に対して成功2回と扱われる。
障害へのダメージ Damaging a Hazard
出典 GM Core 99ページ
キャラクターは障害を慎重に無効化しようとするのではなく、ただ叩き割るかもしれない。機械式の罠やその他の物理的な障害にダメージを与えることは、物体にダメージを与えるのと同じように機能する。ほとんどの場合、後述する「障害への攻撃」で説明するように、障害を攻撃すると障害はトリガーされる。障害のHPがBT以下になると、その障害は破損状態となってトリガーされなくなるが、修理できる。HPが0になると破壊され、修理できなくなる(物体へのダメージについてはPlayer Core 269ページを参照)。
キャラクターは障害を慎重に無効化しようとするのではなく、ただ叩き割るかもしれない。機械式の罠やその他の物理的な障害にダメージを与えることは、物体にダメージを与えるのと同じように機能する。ほとんどの場合、後述する「障害への攻撃」で説明するように、障害を攻撃すると障害はトリガーされる。障害のHPがBT以下になると、その障害は破損状態となってトリガーされなくなるが、修理できる。HPが0になると破壊され、修理できなくなる(物体へのダメージについてはPlayer Core 269ページを参照)。
障害のAC、適用可能なセーヴィング・スロー修正値、硬度、HP、BTはそのデータに記載されている。これらのデータが記載されていない障害は、そのデータを対象とした何かの影響を受けることはできない。例えば、HPはあるがBTはない障害は破損状態にすることはできないが、破壊はできる。特に断りのない限り、障害は物体が完全耐性を持つものに対して完全耐性を持ち、物体を対象としないもので障害を対象とすることはできない。障害の中には、抵抗や弱点だけでなく、追加の完全耐性を持っているものもある。
障害への攻撃 Attacking a Hazard
出典 GM Core 99ページ
障害に攻撃を命中させると――特にそれが機械式の罠であれば――通常はトリガーを満たすが、そうでないと判断される場合もある。障害を破壊する攻撃は、状況によっては障害の発生を阻止することができる。障害が複数のパーツで構成されている場合、1つのパーツを破壊しただけで罠がトリガーされることもある。例えば、ある場所に仕掛け線があり、別の場所から攻撃を仕掛ける罠の場合、仕掛け線を切断すると攻撃がトリガーされる可能性がある。一回の攻撃で罠を破壊することはほとんどない。また、これらのルールは攻撃だけでなく、ダメージを与える呪文やその他の効果にも適用される。
障害に攻撃を命中させると――特にそれが機械式の罠であれば――通常はトリガーを満たすが、そうでないと判断される場合もある。障害を破壊する攻撃は、状況によっては障害の発生を阻止することができる。障害が複数のパーツで構成されている場合、1つのパーツを破壊しただけで罠がトリガーされることもある。例えば、ある場所に仕掛け線があり、別の場所から攻撃を仕掛ける罠の場合、仕掛け線を切断すると攻撃がトリガーされる可能性がある。一回の攻撃で罠を破壊することはほとんどない。また、これらのルールは攻撃だけでなく、ダメージを与える呪文やその他の効果にも適用される。
障害の修理 Repairing a Hazard
出典 GM Core 99ページ
キャラクターが破損した障害を修理して機能を回復させることができることもある。これは罠によって異なるので、GMが詳細を決定すること。罠の修理に散乱した部品を集める必要がある場合など、“修理”アクションだけでは不十分な場合がある。「再設置」の項目がある場合は、ダメージの修理に加えて、そこに記載されていることを行う必要がある。
キャラクターが破損した障害を修理して機能を回復させることができることもある。これは罠によって異なるので、GMが詳細を決定すること。罠の修理に散乱した部品を集める必要がある場合など、“修理”アクションだけでは不十分な場合がある。「再設置」の項目がある場合は、ダメージの修理に加えて、そこに記載されていることを行う必要がある。
魔法の障害の無効化 Counteracting a Magical Hazard
出典 GM Core 99ページ
魔法の障害の中には、ディスペル・マジックと無効化のルールを使って無効化できるものがある(Player Core330ページ)。これらの障害の呪文ランクと無効化DCは、そのデータに記載されている。障害の無効化は、技能判定で障害を解除する場合と同様に処理する。
魔法の障害の中には、ディスペル・マジックと無効化のルールを使って無効化できるものがある(Player Core330ページ)。これらの障害の呪文ランクと無効化DCは、そのデータに記載されている。障害の無効化は、技能判定で障害を解除する場合と同様に処理する。
障害の経験点 Hazard Experience
出典 GM Core 99ページ
キャラクターは、障害を解除したり、回避したり、単にその攻撃に耐えるなど、障害を克服することで経験点を得る。後で同じ障害が発生した場合、その障害に対するXPは再び得られない。複合障害のXPは同レベルのモンスターのXPと等しく、単純な障害のXPはその1/5である。パーティ・レベル-4より低いレベルの障害は些細なものであり、XPは与えられない。
キャラクターは、障害を解除したり、回避したり、単にその攻撃に耐えるなど、障害を克服することで経験点を得る。後で同じ障害が発生した場合、その障害に対するXPは再び得られない。複合障害のXPは同レベルのモンスターのXPと等しく、単純な障害のXPはその1/5である。パーティ・レベル-4より低いレベルの障害は些細なものであり、XPは与えられない。
表10-14:障害のXP Hazard XP
レベル | XP報酬 | |
---|---|---|
単純な障害 | 複合障害 | |
パーティ・レベル-4 | 2 XP | 10 XP |
パーティ・レベル-3 | 3 XP | 15 XP |
パーティ・レベル-2 | 4 XP | 20 XP |
パーティ・レベル-1 | 6 XP | 30 XP |
パーティ・レベル | 8 XP | 40 XP |
パーティ・レベル+1 | 12 XP | 60 XP |
パーティ・レベル+2 | 16 XP | 80 XP |
パーティ・レベル+3 | 24 XP | 120 XP |
パーティ・レベル+4 | 30 XP | 150 XP |
障害のデータ書式 Hazard Format
出典 GM Core 99ページ
障害はモンスターと同じデータ書式で現される。データの例に続けて、書式に関するいくつかの補足が書かれている。
障害はモンスターと同じデータ書式で現される。データの例に続けて、書式に関するいくつかの補足が書かれている。
障害名 障害[レベル] Hazard Name
特性
〈隠密〉 この項目には、複合障害のイニシアチブに用いる〈隠密〉修正値、または単純な危険を検知するための〈隠密〉DCが記載されている。危険を検知するための最低習熟度があれば、括弧内に記載している。ディテクト・マジックで障害を探知できる場合は、その情報もここに記載する。
説明 ここは障害がどのようなものかを説明するもので、特別なルールが含まれている場合もある。
解除 障害を解除するのに必要な技能判定のDCがここに記載されている。障害が無効化できるなら、呪文レベルと無効化DCが括弧内に記載される。
AC 障害のAC。;セーヴィング・スロー 障害のセーヴ。通常、霊障のみが意志セーヴの対象になる。
硬度 障害の硬度;HP 障害のHP、括弧内にBT;完全耐性 障害の完全耐性;弱点 あれば障害の弱点;抵抗 あれば障害の抵抗
アクション種別 [reaction] あるいは [free-action] 障害が使用するリアクションもしくはフリー・アクション;トリガー 障害を発生させるトリガーがここに示される;効果 単純な障害の場合、ここに記載された効果だけで終わることが多い。複合障害の場合、これによって障害がイニシアチブをロールすることもあるだろう。
定期処理 この項目では、複合障害が遭遇時の各ターンで何を行うかを説明している。「定期処理」の後の括弧内の数字は、その障害がターン毎に使用できるアクション数を示している。単純な障害にはこの項目はない。
アクション 障害が使用できるアクションが全てここに示される。通常、近接攻撃もしくは遠隔攻撃がこれに当たる。
再設置 障害が再設置可能な場合、その情報が個々に示される。
説明 ここは障害がどのようなものかを説明するもので、特別なルールが含まれている場合もある。
解除 障害を解除するのに必要な技能判定のDCがここに記載されている。障害が無効化できるなら、呪文レベルと無効化DCが括弧内に記載される。
AC 障害のAC。;セーヴィング・スロー 障害のセーヴ。通常、霊障のみが意志セーヴの対象になる。
硬度 障害の硬度;HP 障害のHP、括弧内にBT;完全耐性 障害の完全耐性;弱点 あれば障害の弱点;抵抗 あれば障害の抵抗
アクション種別 [reaction] あるいは [free-action] 障害が使用するリアクションもしくはフリー・アクション;トリガー 障害を発生させるトリガーがここに示される;効果 単純な障害の場合、ここに記載された効果だけで終わることが多い。複合障害の場合、これによって障害がイニシアチブをロールすることもあるだろう。
定期処理 この項目では、複合障害が遭遇時の各ターンで何を行うかを説明している。「定期処理」の後の括弧内の数字は、その障害がターン毎に使用できるアクション数を示している。単純な障害にはこの項目はない。
アクション 障害が使用できるアクションが全てここに示される。通常、近接攻撃もしくは遠隔攻撃がこれに当たる。
再設置 障害が再設置可能な場合、その情報が個々に示される。
レベル Level
出典 GM Core 100ページ
障害のレベルは、それがどのレベルのパーティに適しているかを示している。毒や呪いなど、呪文以外のものが含まれている場合、そのレベルが障害のレベルとなる。
障害のレベルは、それがどのレベルのパーティに適しているかを示している。毒や呪いなど、呪文以外のものが含まれている場合、そのレベルが障害のレベルとなる。
特性 Traits
出典 GM Core 100ページ
代表的な障害の特性には、罠(侵入者に危害を加える構造)、環境(自然の障害)、霊障(霊による現象)が挙げられる。罠には、魔法によるものか機械式かを示す特性がある。イニシアチブと定期処理を持つ障害には、複合の特性がある。
代表的な障害の特性には、罠(侵入者に危害を加える構造)、環境(自然の障害)、霊障(霊による現象)が挙げられる。罠には、魔法によるものか機械式かを示す特性がある。イニシアチブと定期処理を持つ障害には、複合の特性がある。
〈隠密〉もしくは〈隠密〉DC Stealth or Stealth DC
名前順に並べた障害 Hazards By Name
障害は、レベルと複雑さによって並べられる。名前から障害を調べる必要がある場合は、次の表を使用すること。
障害名 | レベル | 複雑度 |
---|---|---|
闇面鏡 | 14 | 複合 |
イエロー・モールド | 8 | 単純 |
溺れ穴 | 3 | 複合 |
回転刃の柱 | 4 | 複合 |
火球のルーン | 5 | 単純 |
隠した穴 | 0 | 単純 |
鎌の刃 | 4 | 単純 |
禁忌の槌 | 11 | 単純 |
幻覚粉の罠 | 6 | 単純 |
斬首執行機 | 19 | 単純 |
次元界の裂け目 | 13 | 単純 |
終末戦争のオーブ | 23 | 単純 |
招来ルーン | 1 | 複合 |
底なしの落とし穴 | 9 | 単純 |
帯電掛け金のルーン | 3 | 単純 |
叩きつける扉 | 1 | 単純 |
血に飢えた衝動 | 10 | 単純 |
凍結の刹那 | 17 | 単純 |
毒ダーツの廊下 | 8 | 複合 |
毒の鍵 | 1 | 単純 |
念動力による群衆の罠 | 12 | 複合 |
バンシーの交響曲 | 18 | 複合 |
悲嘆の車輪 | 6 | 複合 |
ファラオの防護 | 7 | 単純 |
変身の罠 | 12 | 単純 |
やり直し | 21 | 単純 |
槍の射出装置 | 2 | 単純 |
溶岩路 | 10 | 複合 |
流砂 | 3 | 複合 |
}
単純な障害 Simple Hazards
出典 GM Core 100ページ
単純な障害は一度だけリアクションし、その後再設置されない限り脅威はなくなる。
単純な障害は一度だけリアクションし、その後再設置されない限り脅威はなくなる。
複合障害 Complex Hazards
出典 GM Core 105ページ
複合障害は遭遇モードでモンスターと同様に振る舞い、イニシアチブをロールしアクションを行う。しかし通常、定期処理として自動化された振る舞いをする。複合障害は同じレベルのクリーチャーの代わりに遭遇として用いることができ、その場合は同様のXPに値する(57ページを参照)。
複合障害は遭遇モードでモンスターと同様に振る舞い、イニシアチブをロールしアクションを行う。しかし通常、定期処理として自動化された振る舞いをする。複合障害は同じレベルのクリーチャーの代わりに遭遇として用いることができ、その場合は同様のXPに値する(57ページを参照)。