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環境

最終更新:2024年12月01日 17:21

finis

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環境 Environment

出典 GM Core 90ページ
 主に探索時に使用される環境のルールは、君のパーティが旅する場所に生命を吹き込む。環境は常識的な判断で済むことが多いが、本当に突出した環境では特別なルールが必要だ。

 本項で紹介する環境は、それぞれ異なる方法で地形ルール(Player Core 423ページ)を使用する。そのため、本項を読む前にそれらのルールを一読すること。いくつかの環境は、気候(95ページ)や自然災害(96ページから始まる)のルールを参照する。多くの場所は複数の環境の特徴を備えている。例えば、雪山は極地環境と山岳環境の両方の特徴を備えている。高度や深度に基づく効果を持つ環境の特徴は、その効果はクリーチャーのサイズによってさらに変化する。例えば、中型クリーチャーの浅い沼は小型クリーチャーにとっては深い沼かもしれないし、中型クリーチャーの深い沼は大型クリーチャーにとっては浅い沼でしかない(本当に巨大なクリーチャーにとっては移動困難地形ですらないほど些末なものである)かもしれない。

 後述の「表:環境」の特徴は、素早く参照できるように様々な環境の特徴を五十音順に並べたものだ。習熟度DCの項目は、その環境の特徴に適した単純DCの範囲を示すと同時に、その特徴の危険度や複雑さのおおよその推定値を示している。

環境によるダメージ Environmental Damage

出典 GM Core 90ページ
 環境の要素や自然災害の中にはダメージを与えるものがある。被害の大きさはその状況によって異なるため、特定の環境と自然災害に関するルールでは、正確な数値ではなく、被害の区分を使用して被害を表現する。以下の「表:環境によるダメージ」を使用して環境や自然災害によるダメージを決定すること。正確なダメージを決定する際、その危険性がどの程度厳しいものかによって、適切に裁定すること。

表10-11:環境によるダメージ Environmental Damage
区分 ダメージ
小規模 1d6~2d6
中規模 4d6~6d6
大規模 8d6~12d6
特大規模 18d6~24d6

表10-12:環境の特徴 Environmental Features
特徴 習熟DCの範囲
生け垣 未修得~修得
岩棚 未修得~達人
階段 未修得~修得
崖 修得~達人
火山の噴火 修得~伝説
風 未修得~伝説
壁 対応ページを参照
瓦礫 未修得~熟練
木 未修得~達人
気温 ―
霧 ―
群衆 修得~達人
下水道 ―
降水 ―
洪水 熟練~伝説
護衛 ―
氷 修得~達人
裂け目 ―
地震 修得~伝説
自然火災 熟練~伝説
下生え 未修得~熟練
下生えの視界 ―
斜面 未修得~修得
樹冠 修得~達人
水流 修得~達人
砂 未修得~熟練
砂嵐 修得~達人
石筍 修得~熟練
竜巻 達人~伝説
津波 達人~伝説
吊り扉 対応ページを参照
泥濘 未修得~修得
通り 未修得~修得
扉 対応ページを参照
雪崩 熟練~伝説
吹雪 ―
崩落 熟練~伝説
門 ―
屋根 修得~達人
床 未修得~熟練
雪 未修得~熟練
溶岩 熟練~伝説

地形のルール Terrain Rules

 環境では、移動困難地形、上級移動困難地形、障害地形に関するルールが頻繁に使用される。そこで、ここでそれらのルールを要約して説明する。

 移動困難地形とは移動を妨げる地形のことで、特に荒い地表や不安定な面、厚く茂った地表など、数え切れないほどの障害物がある。

 移動困難地形のマスに移動する(グリッドを使っていない場合は移動困難地形の領域内またはその領域内に5フィート移動する)には、追加で5フィートの移動が必要だ。

 上級移動困難地形のマスに移動する場合、追加で10フィートの追加移動コストが必要だ。斜めに移動しても、この追加コストは変化しない。クリーチャーは通常、移動困難地形に向かって“ステップ”できない。クリーチャーが跳躍中に行う移動は、跳躍中に通過する地形を無視する。クリーチャーが特定の移動困難地形による移動力の減少を回避できる能力(飛行や非実体になるなど)もある。また、クリーチャーが足で移動する際に移動困難地形を無視させる能力もある。そのような能力は、クリーチャーが上級移動困難地形を移動する際に移動困難地形に対する移動コストを用いることもできるようにする。しかしその能力で特に指定されていない限り、これらの能力を使ってもクリーチャーは上級移動困難地形を無視できない。

 障害地形は、その中を移動するたびにクリーチャーにダメージを与える。例えば、酸の池、燃え盛る炎の穴、トゲだらけの通路はすべて障害地形にあたる。ダメージの量や種類は、その危険な地形によって異なる。

水界 Aquatic

出典 GM Core 90ページ
 水界環境は、異世界や非日常的な次元界に赴かないPCにとって、最も困難な環境のひとつだ。水界環境にいるPCには呼吸する方法(通常はウォーター・ブリージングの呪文)が必要だ。また、通常は“水泳”しなければ移動できないが、底まで沈んだPCは上級移動困難地形のルールを使って、ぎこちなく歩くことができる。水界環境にいるキャラクターは、水中戦闘(30ページ、Player Core 437ページ)や溺れと窒息のルール(Player Core437ページ)を頻繁に使用する。

水流と流れる水 Currents and Flowing Water

出典 GM Core 91ページ
 海流、流れる川、および同種の動く水は、流れに逆らって“水泳”するクリーチャーにとって移動困難地形あるいは上級移動困難地形(水の速度で決まる)である。クリーチャーのターン終了時に、そのクリーチャーは流れの速度に応じて一定の距離を移動する。例えば、10フィートの水流は、ターン終了時にそのクリーチャーを水流の方向に10フィートだけ移動させる。

水中での視界 Visibility

出典 GM Core 91ページ
 水中では陸上よりも遠くのものを見るのが難しい。特に水が濁っていたり、粒子が多い場合は難題となる。きれいな水の中では、小さなものを見るのに必要な視認距離はおよそ240フィートだが、濁った水中では視認距離はわずか10フィート以下にまで低下する。

極地 Arctic

出典 GM Core 91ページ
 極地環境では気温が極端に低いことが大きな課題だが、氷や雪も存在する。極地で発生しやすい災害は、雪崩、吹雪、洪水などだ。

氷 Ice

出典 GM Core 91ページ
 凍った地面は摩擦が低く、キャラクターが滑ってしまう。そのためでこぼこの地面であると同時に移動困難地形でもある。

雪 Snow

出典 GM Core 91ページ
 雪の深さや成分によって、ほとんどの雪地は移動困難地形か上級移動困難地形のどちらかになる。雪が固まったところでは、キャラクターは雪面を踏み抜かずに歩くことができるが、中にはふわふわして柔らかく、でこぼこの地面になっているところもある。

砂漠 Desert

出典 GM Core 91ページ
 砂漠には、砂砂漠、礫砂漠、悪地が含まれている。ツンドラも厳密には砂漠だが、このような地域では気候が第一の課題であるため、極地に分類する。砂砂漠では、流砂の障害(107ページ)や砂嵐の危険性がある。

瓦礫 Rubble

出典 GM Core 91ページ
 礫砂漠には瓦礫が多く、それらは移動困難地形だ。瓦礫が密集しているとその上を歩くことになるため、でこぼこした地面になる。

砂 Sand

出典 GM Core 91ページ
 通常、凝縮された砂はキャラクターの動きを大きく妨げることはない。しかし柔らかい砂は浅い場合は移動困難地形、深い場合はでこぼこした地面となる。砂漠では風によって砂が移動し、砂丘と呼ばれる緩い砂の丘ができる。砂丘は風向きと逆向きにはでこぼこした地面、風向きと同じ向きには傾斜のある地面となることが多い。

森林 Forest

出典 GM Core 91ページ
 これらはジャングルや雑木林などの多様な環境である。時には自然火災にも見舞われる。

樹冠 Canopies

出典 GM Core 91ページ
 熱帯雨林のような特に密集した森林には、地上より高い位置に樹冠がある。樹冠に到達しようとするクリーチャーや樹冠に沿って移動しようとするクリーチャーは“登攀”をする必要がある。つるや枝にぶら下がるには、通常、〈軽業〉または〈運動〉の判定が必要だ。樹冠は遮蔽を提供する。樹冠が厚いと樹冠の中にいるクリーチャーから地上のクリーチャーが見えなくなるし、逆も同様である。

木 Trees

出典 GM Core 91ページ
 森には木がたくさんある。しかし通常、キャラクターが“遮蔽をとる”アクションを使用しない限り木は遮蔽にはなりません。マップ上で5フィート・マス全体(あるいはそれ以上)を占める大きな木だけが、自動的に遮蔽を提供するのに十分な大きさを持っている。

下生え Undergrowth

出典 GM Core 91ページ
 薄い下生えは、キャラクターが“遮蔽をとる”を行える移動困難地形である。厚い下生えは、上級移動困難地形であり、自動的に遮蔽を提供する。茨のような下生えは障害地形であり、曲がりくねった根がたくさんある場所はでこぼこした地面になることもある。

山岳 Mountain

出典 GM Core 91ページ
 山岳環境には丘陵地も含まれる。丘陵地は山岳と多くの面を共有しているが、極端な特徴を持たない。これらにおける最も多い災害は雪崩である。

裂け目 Chasms

出典 GM Core 91ページ
 裂け目は自然の穴で、通常少なくとも20フィートの長さがあり、(一般的な努力、あるいは魔法の力で隠そうとしない限り)はっきりと視認できる。裂け目がもたらす主な危険は、キャラクターが“幅跳び”で渡らなければならないことだ。あるいは、裂け目の手前側を降りて、向こう側を登るという、より安全だが時間のかかる方法を取ることもできる。

崖 Cliffs

出典 GM Core 91ページ
 崖や岩壁をクリーチャーが登ったり降りたりするためには“登攀”が必要だ。安全対策をしっかりしないと、“登攀”の判定で大失敗すると大きな落下ダメージを受ける可能性がある。

瓦礫 Rubble

出典 GM Core 91ページ
 山には極端な岩場や、砂利が転がる砂利道があり、移動困難地形であることが多い。特に瓦礫が多かったり、あたりかまわず広がっているところはでこぼこした地面である。

斜面 Slopes

出典 GM Core 91ページ
 斜面は、緩やかに変化する通常の地形から急勾配の移動困難地形まで、高低差によって様々だ。通常、下り坂は通常の地形だが、キャラクターは特に急な斜面に対して“登攀”する必要があるかもしれない。

下生え Undergrowth

出典 GM Core 92ページ
 山では薄い下生えが一般的だ。これらは移動困難地形であり、キャラクターは“遮蔽をとる”を行える。

平地 Plains

出典 GM Core 92ページ
 平地環境には、サバンナなどの草原や農地が挙げられる。平地での災害は、竜巻や自然火災が多い。

生け垣 Hedges

出典 GM Core 92ページ
 生け垣とは、潅木や低木、樹木を植えた列のことだ。冒険で現れる象徴的な生け垣は、迷路のように伸びた背の高いものだ。典型的な生け垣は高さ2~5フィートで、マスを1列占め、遮蔽を提供する。生け垣を突き破ろうとするキャラクターは上級移動困難地形に対処する必要がある。時には“登攀”したほうが早いこともある。

下生え Undergrowth

出典 GM Core 92ページ
 薄い下生えは、キャラクターが“遮蔽を取る”を行える移動困難地形である。厚い下生えは、上級移動困難地形で、自動的に遮蔽を提供する。平野の下生えは通常薄い下生えで、厚い下生えがいくつか点在している。トウモロコシのような特定の作物の畑は全体が厚い下生えである。

沼地 Swamp

出典 GM Core 92ページ
 湿地が最も一般的だが、湿原のような乾燥した沼も含まれる。沼地には流砂の障害(107ページ)があることが多い。沼地は水の多い場所である。しかし沼地は天然のスポンジのような働きをし、浸水する前に大量の水を吸収するため、洪水にはまずならない。

泥濘 Bogs

出典 GM Core 92ページ
 泥沼とも呼ばれる泥濘は泥炭が蓄積した水域で、低木や苔に覆われており、時には深い縁を覆う植物の浮島を特徴とする。浅い泥濘は中型クリーチャーにとって移動困難地形であり、深い泥濘は上級移動困難地形である。沼が深くてクリーチャーが底に到達できない場合、そのクリーチャーは“水泳”しなければならない。沼地は酸性であるため、特に極端な沼地や魔法の沼地は障害地形になることもある。

下生え Undergrowth

出典 GM Core 92ページ
 薄い下生えは、キャラクターが“遮蔽を取る”を行える移動困難地形である。厚い下生えは、上級移動困難地形で、自動的に遮蔽を提供する。茨などの下生えは障害地形でもあり、根がたくさん絡まっているところはでこぼこした地面でもある。

都市 Urban

 都市環境には、建物だけでなく、開かれた都市空間も含まれる。本項に掲載される建物の情報は、遺跡や建設されたダンジョンにも適用される。都市は、その構造や立地条件によって、様々な災害、特に火災や洪水などの被害を受けやすいことがある。

扉、門、壁 Doors, Gates, and Walls

 都市やダンジョンでキャラクターがよく直面する障害物に、扉、門、壁がある。

“登攀” Climbing

 下の表には、構造物を“登攀”する際の一般的な〈運動〉判定のDCを示している。これらは通常簡易DCである。構造物や環境の性質に応じて難易度を調整してもよい。

破壊 Demolishing

 キャラクターが扉や窓、あるいは特定の壁を突き破りたいと思うかもしれない。下の表にある硬度、ヒット・ポイント、破損値は、その構造物が通常作られている材料に基づいて決まっている。従って、例えば鉄製の吊り扉は木製のものよりも硬度が高くなる。詳細はPlayer Core269ページの「物体へのダメージ」を参照。

 よく手入れされた石や切石製の強固な壁は、集中した作業と適切な道具がなければ壊すことができない。このような壁を通り抜けるには余暇が必要だ。
扉の素材 “登攀”DC 硬度、HP(BT)
木 20 10、40(20)
石 30 14、56(28)
補強された木 15 15、60(30)
鉄 30 18、72(36)

壁の素材 “登攀”DC 硬度、HP(BT)
崩れやすい石積み 15 10、40(20)
細長い板材 15 10、40(20)
レンガ 20 14、56(28)
切石 30 14、56(28)
鉄 40 18、72(36)

吊り扉の素材 “登攀”DC 硬度、HP(BT)
木 10 10、40(20)
鉄 10 18、72(36)

“こじ開け” Forcing Open

 扉や門、窓など、開けられる構造物は〈運動〉を用いて“こじ開け”をすることができる。これは通常鍵がかかっていたり固まっていたりするときにのみ必要となる。構造物の“こじ開け”DCはその鍵の〈盗賊〉DCを用いるが、とても困難に調整される(DCを5増やす)。鍵がない場合には以下の表を使用する。吊り扉を持ち上げる場合、鍵のDCもしくはこの表のDCのいずれか高い方を用いる。
構造物 “こじ開け”DC
開かない扉あるいは窓 15
異常なほど固く開かない 20
木製の吊り扉 20
鉄製の吊り扉 30
金属棒の曲げ加工 30

群衆 Crowds

出典 GM Core 92ページ
 人通りの多い大通りなどは移動困難地形であり、特に人が密集している場合は上級移動困難地形となる。キャラクターは〈威圧〉、〈芸能〉、〈交渉〉を使って群衆を引き離すことができるかもしれない。

 火事や暴れ回るモンスターのような明らかな危険にさらされた群衆は、できるだけ早くその危険から離れようとする。しかしその質量に押されてその動きは鈍くなる。逃げ惑う群衆は通常、平均的な人物の移動速度(通常25フィート)だけ毎ラウンド移動するが、動きの遅いメンバーを踏みつぶしたり、置き去りにしたりすることがある。

扉 Doors

出典 GM Core 92ページ
 鍵のかかっていない扉を開けるには、“扱う”アクションが1回(特に複雑な扉や大きな扉の場合は、2回以上)必要になる。動かない扉は“こじ開け”しなければならず、施錠された扉はキャラクターが“解錠”あるいは“こじ開け”する必要がある。

床 Floors

出典 GM Core 93ページ
 木製の床は歩きやすく、石をはめ込んだ敷石の床も同様だ。しかし、磨り減った敷石の床は、でこぼこした地面であることが多い。

門 Gates

出典 GM Core 93ページ
 城壁に囲まれた集落には、防御のために閉じ、移動を可能にするために開けることのできる門がよく存在する。典型的な門は、門番小屋の両端にある1つの吊り扉と、その間にある、殺人孔のような警備兵が敵を攻撃できる保護された場所から構成されている。

護衛 Guards

出典 GM Core 93ページ
 ある程度の大きさを持つ居住地には、常に集落を守るために交代で警備員がいて、街路の巡回や様々な場所の警備を行っているところがほとんどだ。この部隊の規模は、住民1,000人につき1人の警備員からその10倍の部隊までさまざまだ。

吊り扉 Portcullises

出典 GM Core 93ページ
 吊り扉は門や通路を封鎖するために降下する木や鉄の格子である。縄や鎖で吊り上げられているものが多く、簡単に持ち上げられないように施錠機構が施されている。吊り扉の吊り上げや棒を曲げる際に用いるルールは、本ページのサイドバーに記載されている。もし吊り扉がクリーチャーの上に落ちてきた場合、叩きつける扉の罠(104ページ)を用いること。

屋根 Rooftops

出典 GM Core 93ページ
 屋根は、印象的な待ち伏せ、追跡シーン、潜入、走り回る戦いに適している。平らな屋根は移動しやすいが、雪が大量に積もると屋根が崩れてしまうので雪が大量に降る居住区にはめったにない。角のある屋根はでこぼこした地面で、特に急な場合には傾斜がある。角のある屋根のてっぺんは狭い足場である。

 屋根から屋根への移動には、しばしば“幅跳び”が必要だが、建物によっては“跳躍”できるほど近いこともある。高い屋根に登るには“高跳び”が必要な場合もあるし、“跳躍”の後に“しがみつき”をして、それから“登攀”で登る必要があることもある。

下水道 Sewers

出典 GM Core 93ページ
 下水道は通常、街路から10フィート以上の深さにあり、梯子などの昇降手段を備えている。壁に沿って高くなった通路は下水道作業員が通過でき、中央の水路は廃棄物そのものを運んでいる。下水道があまり整備されていない場合や普段作業員が立ち入らない場所では、病気が蔓延した廃棄物をかき分けなければならないこともある。下水道には下水道用の格子があり、これを開けるには通常“扱う”アクションが2回以上必要だ。

下水道の気体 Sewer Gas
出典 GM Core 93ページ
 下水道にはしばしば非常に燃えやすい気体溜まりがある。下水道の気体溜まりが火炎源にさらされると爆発し、範囲内のクリーチャーに中程度の環境[火災]ダメージを与える。

階段 Stairs

出典 GM Core 94ページ
 階段は登るキャラクターにとって移動困難地形であり、粗悪な階段はでこぼこした地面であることもある。寺院や巨人の建てた建造物には上りも下りも移動困難地形になっていたり、一歩一歩“登攀”する必要があったりする巨大な階段があることもある。

通り Streets

出典 GM Core 94ページ
 ほとんどの居住地には、狭く曲がりくねった道があるが、これは集落の成長とともに有機的に作られたものだ。これらの道の幅は20フィートより大きいことはほとんどなく、路地は5フィートほどしかない。通りは一般に石畳で舗装されている。石畳の状態が悪いと、移動困難地形やでこぼこした地面であることもある。

 特に秩序だったよく計画された都市には、荷馬車や商人が市場や町の重要な場所に到達するための主要な大通りがある。これらは、荷馬車が両方向に移動できるように少なくとも25フィートの幅が必要で、歩行者が荷馬車の通行を避けられるように狭い歩道が設けられていることが多い。

壁 Walls

出典 GM Core 94ページ
 よくできた建造物の外壁はレンガ製あるいは石造りである。小規模、低品質、または仮設の建造物では、木製の壁が使用されることもある。内壁はあまり頑丈でないことが多く、木の板でできていたり、厚い不透明な紙を木の枠で囲んでいるだけだったりする。地下の構造物では、地面の重みで構造物が崩れないように、固い岩を削って厚い壁を作ることもある。壁の登攀と破壊のルールは93ページのサイドバーに掲載されている。

地下 Underground

出典 GM Core 94ページ
 地下環境は、洞窟や自然の地下で構成されている。人工的なダンジョンや遺跡は、地下の地形と階段や壁などの都市的な地形が組み合わされている。また、地下深くにある宝物庫には、裂け目や崖など、山と同じような地形的特徴がある。地下で最も多い災害は崩落である。

ダンジョン Dungeons

 ダンジョン環境は荒野に建設された遺跡や現代建築物を含み、冒険の場としてかなり一般的なものだ。扉や建物(92ページ)などの都市機能と地下環境、そして時には他の環境からの要素を組み合わせた環境だ。特に地下のダンジョンが一般的だが、巨木が壁面に根を張り巡らせた森に埋もれた遺跡や、沼地に隠された遺跡を冒険の舞台にしてみるのもよいだろう。

床 Floors

出典 GM Core 94ページ
 自然の地下環境で床が平らであることは少なく、急激な高低差がある。その結果として、移動困難地形やでこぼこした地面、傾斜がある。

岩棚 Ledges

出典 GM Core 94ページ
 岩棚は、低い場所を見下ろすことができる狭い面であり、裂け目の端に沿って移動するための唯一の手段だ。狭い岩棚を移動するには、〈軽業〉で“平衡感覚”する必要がある。

瓦礫 Rubble

出典 GM Core 94ページ
 洞窟は瓦礫に覆われていて移動困難地形となることがある。また、分厚い瓦礫や散らばった瓦礫はでこぼこした地面である。

石筍と鍾乳石 Stalagmites and Stalactites

出典 GM Core 94ページ
 石筍は、洞窟の床から生えた先細りの柱だ。石筍で埋め尽くされた場所は上級移動困難地形であり、特に大きな石筍は迂回したり、“登攀”しなければなならない。石筍は鋭いため、状況によっては障害地形として使用できる。また、鍾乳石は洞窟の屋根から垂れ下がる氷柱状の物体で、天井や張り出しから叩き落とされた場合、障害地形として使用できる。

壁 Walls

出典 GM Core 94ページ
 自然の洞窟の壁は荒れていてでこぼこで、くぼみや棚もある。洞窟の多くは水によって形成されているため、洞窟の壁が湿っていることが多く、“登攀”するのは難しい。

気候 Climate

出典 GM Core 95ページ
 天候は、単に雰囲気を演出するための装飾用具というだけではない。より印象的な遭遇を作り出すために、環境要素と組み合わせることができるルール的な効果もある。天候は特定の判定に、-1〜-4の状況ペナルティを与えることがある。

霧 Fog

出典 GM Core 95ページ
 霧は、その濃さによって視覚の知覚判定に状況ペナルティを与える。また、霧は半マイル以下、場合によってはそれ以下の距離ですべての視界を遮断する。視界が1マイル程度に制限されるものは霧、3マイル程度に制限されるものはもやと呼ばれる。

降水 Precipitation

出典 GM Core 95ページ
 降水には、雨のほか、雪、みぞれ、あられなどがある。雨は炎を消し、氷を含む場合は地面に雪や氷の領域を作る。霧雨や小雪は、視界が狭くなる程度で、ルール的な影響はほとんどない。

視界 Visibility
出典 GM Core 95ページ
 ほとんどの降水は、視覚に基づく知覚判定に状況ペナルティを与える。雹はまばらに降るが大きな音を出すため、代わりに聴覚の知覚判定にペナルティを与えることが多い。豪雨や豪雪のような特に激しい降水は、クリーチャーが遠くにいる場合、視認困難状態を与えることもある。

疲労 Fatigue
出典 GM Core 95ページ
 降水は、不快感や疲労を引き起こす。霧雨や小雪より厳しいものは、地上の移動でキャラクターが疲労状態になるまでの時間を4時間だけ短縮する。厳しい降水は、キャラクターが防護なしで行く場合、寒い環境では危険になりうる。濡れたキャラクターは、気温が1段階低くなったものとして扱われる(酷寒から猛寒、猛寒から極寒、というように。後述の気温を参照)。

雷雨 Thunderstorms
出典 GM Core 95ページ
 多くの雷雨は強風と降雨を伴う。また、ごくまれに雷に打たれることがある。落雷は通常なら中程度、激しい雷雨の場合は大規模の[雷撃]ダメージを与える。

気温 Temperature

出典 GM Core 95ページ
 多くの場合、気温は、キャラクターが快適に過ごすために必要な服装を記述する以上に、心配するほどの力学的な影響を与えない。極端な暑さや寒さは陸路の移動中にクリーチャーをより早く疲労させ、「表:気温の効果」に示すように、十分に過酷であればダメージを与えることもある。

 適切な防寒具(防寒着など)は、酷寒によるダメージを無効化したり、猛寒によるダメージを酷寒のダメージに軽減したりすることができる。

表10-13:気温の効果 Temperature Effects
区分 気温 疲労 ダメージ
極寒 華氏-80度(摂氏-62.2度)未満 2時間 1分毎に中規模[氷雪]
猛寒 華氏-79度~-20度(摂氏-62.2度~-28.9度) 4時間 10分毎に小規模[氷雪]
酷寒 華氏-19度~12度(摂氏-28.9度~-11.1度) 4時間 1時間毎に小規模[氷雪]
寒い 華氏13度~32度(摂氏-11.1度~0度) 4時間 なし
通常 華氏33度~94度(摂氏0度~34.4度) 8時間 なし
暑い 華氏95度*~104度*(摂氏34.4度~40度) 4時間 なし
酷暑 華氏105度*~114度(摂氏40度~45.6度) 4時間 1時間毎に小規模[火炎]
猛暑 華氏115度~139度(摂氏45.6度~59.4度) 4時間 10分毎に小規模[火炎]
極暑 華氏140度(摂氏59.4度)以上 2時間 1分毎に中規模[火炎]
* 湿度が高い地域では華氏15度(摂氏8.3度)気温を下げて調整すること。

風 Wind

出典 GM Core 95ページ
 風はその強さに応じて聴覚の知覚判定に状況ペナルティを与える。また、アローのような物理的な遠隔攻撃は妨害され、そのような武器による攻撃ロールに状況ペナルティを与え、強い風雨の中ではその武器による攻撃を不可能にすることさえある。風は手持ちの炎を消す。ランタンは風から炎を守るが、特に強力な風はこれらも消し去ることがある。

風の中の移動 Moving in Wind
出典 GM Core 95ページ
 飛行中、風は移動困難地形あるいは上級移動困難地形である。十分な強さの風の中を移動するには“飛行機動”アクションが必要で、大失敗するか、毎ラウンド最低1回はこの判定に成功しないと吹き飛ばされてしまう。

 地上であっても、特に強い風の中では移動するために〈運動〉判定に成功する必要があり、大失敗するとクリーチャーは押し戻されて伏せ状態になる。このような判定では、小型のクリーチャーは通常-1、超小型のクリーチャーは通常-2の状況ペナルティを受ける。

自然災害 Natural Disasters

出典 GM Core 95ページ
 気候や環境の特徴は、妨げになったり、長期的な脅威になったりする。特に自然災害は、特にその猛威に直接さらされる人々にとって、すぐに対処が必要な危険である。以下の項におけるダメージでは、90ページの「表:環境によるダメージ」に掲載された区分を使用する。

雪崩 Avalanches

出典 GM Core 96ページ
 雪崩は、山の斜面を流れ落ちる氷や雪の流れを指すが、地滑りや土砂崩れなど、同様の災害にも同じルールが適用される。湿った雪の雪崩は、通常、1ラウンド毎に200フィートまでの距離を移動するが、粉雪であれば最大で10倍までの速度で移動することもある。岩崩れや土石流はもっと遅く、時にはキャラクターが逃げ切れるほど遅くなることもある。

 雪崩はその進路上にあるクリーチャーや物体に大規模~特大規模の[殴打]ダメージを与える。加えて、これらの犠牲者はかなりの質量の下に生き埋めになる。雪崩の進路に巻き込まれたクリーチャーは反応セーヴを試みることができ、成功すれば[殴打]ダメージを半分だけ受け、大成功すれば生き埋めにもならずにすむ。

生き埋め Burial
出典 GM Core 96ページ
 生き埋めになったクリーチャーは1分毎に小規模の[殴打]ダメージを受ける。特に雪崩の下に埋もれた場合、小規模の[氷雪]ダメージを受けることもあり得る。GMの判断により、十分な空気を含む空間のないクリーチャーは窒息する危険もある(Player Core437ページ)。生き埋めになったクリーチャーは拘束状態であり、通常は脱出できない。

 その味方や影響を受けていないものは、生き埋めのクリーチャーを掘り出そうと試みることができる。穴を掘るそれぞれのクリーチャーは〈運動〉判定に成功することで、およそ5フィート×5フィートの空間を4分で掘り進めることができる(大成功すると2分)。シャベルや他の適切な道具を使えば、掘削時間は半分になる。

吹雪 Blizzards

出典 GM Core 96ページ
 吹雪は、寒さと大雪、そして強風の組み合わせだ。他の災害のように直接的な脅威を1つだけ与えることはない。これらの要因が一度に重なることで、キャラクターにとって大きな障害となる。

崩落 Collapses

出典 GM Core 96ページ
 崩落や陥没は、洞窟や建物が落下して、その下や中にいる人たちに大量の岩やその他の物質が降り注ぐことで発生する。崩落の下にいるクリーチャーは、雪崩と同じように、大規模~特大規模の[殴打]ダメージを受け、生き埋めになる。幸いなことに、その地域全体の統合性を弱めてさらなる崩壊を引き起こさない限り、崩壊が広がることはない。

地震 Earthquakes

出典 GM Core 96ページ
 地震は、雪崩、崩壊、洪水、津波などの自然災害を引き起こすことが多いが、亀裂、地盤の液状化、振動など、地震特有の脅威もある。

亀裂 Fissures
出典 GM Core 96ページ
 亀裂やその他の地割れは建造物を不安定にすることがある。しかし、より直接的には、クリーチャーが亀裂に落ちて[殴打]ダメージを受けることにつながる。

地盤の液状化 Soil Liquefaction
出典 GM Core 96ページ
 液状化現象とは、粒状の小片が揺れ動くことで、一時的に固体でなくなり、液状になることだ。これが土壌に起こると、クリーチャーや建物全体が地面に沈んでしまうことさえある。より具体的なルールとしてアースクウェイク呪文と同様の処理を使えるが、この呪文はある特定の種類の局所的な地震を表しているに過ぎない。

振動 Tremors
出典 GM Core 96ページ
 震動はクリーチャーを伏せ状態にし、他の物体に衝突させ、震動の大きさに応じた[殴打]ダメージを与える。

洪水 Floods

出典 GM Core 96ページ
 緩やかな洪水は構造物にダメージを与え、クリーチャーを溺れさせる。鉄砲水は固体ではなく液体の塊であることを除いて、雪崩と似ている。クリーチャーが生き埋めになる代わりに、鉄砲水はクリーチャーや巨大な物体さえも運び去り、クリーチャーに衝撃を与え、溺れさせる可能性がある。洪水のルールはPlayer Coreの437ページを参照。

砂嵐 Sandstorms

出典 GM Core 96ページ
 軽い砂嵐や砂塵嵐は風の強い雨嵐ほど危険ではないが、クリーチャーの肺にダメージを与え、長距離に渡って病気を広げる可能性がある。激しい砂嵐は砂にさらされた者に毎ラウンド小規模の[斬撃]ダメージを与えるか、クリーチャーが窒息しないように息を止めることを強いるか、あるいはその両方を行う。

竜巻 Tornadoes

出典 GM Core 96ページ
 竜巻の通り道では風の状態によって厳しい状況ペナルティが与えられる。ただし、通常なら吹き飛ばされるクリーチャーは代わりに竜巻の渦に拾われ、最終的に排出されるまで渦の中を上昇しながら、飛び交う破片から特大規模の[殴打]ダメージを受ける(落下による[殴打]ダメージも受ける)。

 竜巻は通常、1ラウンド300フィート(時速おおよそ30マイル)の速度で移動する。通常、竜巻は数マイル移動して消滅する。静止している竜巻や、もっと速く移動する竜巻もある。

津波 Tsunamis

出典 GM Core 96ページ
 津波は鉄砲水と同じような危険性を持つが、より大きく、より破壊的だ。津波は高さ100フィート以上にもなり、波そのものと、津波によって巻き上げられた瓦礫によって、その破壊経路にある建物やクリーチャーに特大規模の[殴打]ダメージを与える。

火山の噴火 Volcanic Eruptions

出典 GM Core 97ページ
 火山の噴火は、火山灰、溶岩弾、溶岩流、火砕流、噴気孔のあらゆる組み合わせを含むことがある。

火山灰 Ash
出典 GM Core 97ページ
 火山噴火から生じた灰は高温で、1分毎に小規模の[火炎]ダメージを与える。火山灰は濃霧のように視界を制限し、空気を吸えなくすることがあるため、キャラクターは窒息しないように息を止める必要がある(Player Core437ページ)。火山灰の雲は火山雷を発生させ、通常中程度の[雷撃]ダメージを与えるが、個々のクリーチャーに命中する可能性は極めて低い。また、大気中の灰は数週間から数ヶ月にわたって太陽を遮り、気温の低下と長い冬をもたらす。

火山弾 Lava Bombs
出典 GM Core 97ページ
 圧力が溶岩を空へと発射し、それは火山弾として落ちてくる。溶岩の塊は飛ぶと固まり、衝撃で粉々になる。少なくとも中程度の[殴打]ダメージと中程度の[火炎]ダメージを与える。

溶岩流 Lava Flows
出典 GM Core 97ページ
 溶岩流は火山を象徴する脅威である。通常の地面では1ラウンド毎に5~60フィートしか移動しないため、キャラクターはしばしば逃げ切ることができる。しかし、急峻な火山管や水路では1ラウンド毎に300フィートまで移動できる。溶岩は熱を発し、クリーチャーに接触する前から小規模の[火炎]ダメージを与える。全身が溶岩に浸かると毎ラウンド特大規模の[火炎]ダメージを与える。

火砕流 Pyroclastic Flows
出典 GM Core 97ページ
 高温のガスと岩石の破片が混ざった火砕流は、溶岩よりはるかに速く広がり、時にその速度は1ラウンド4,000フィート以上にもなる。火砕流は最も熱い溶岩よりは低い温度だが、集落全体を覆い尽くすことができる。火砕流は雪崩と同様に扱うが、ダメージの半分は[火炎]ダメージだ。

噴気 Vents
出典 GM Core 97ページ
 地面からは蒸気が噴出する。これは広範囲に中程度以上の[火炎]ダメージを与える。地表から放出される酸性ガスや毒ガスは、小規模以上の[強酸]ダメージや[毒]ダメージを与える障害地形を広範囲に作り出すことがある。

自然火災 Wildfires

出典 GM Core 97ページ
 自然火災は、主に線状の炎が一方向に進んでいく。森林では、この線は1ラウンドに70フィート(時速7マイル)ほど進むことがある。平地では日陰がなく、湿度が比較的低いため、最大でその2倍の速度で移動する。火災の燃えさしは風と上昇する熱気によって運ばれ、起点となった自然火災から10マイルも離れた場所で狭い領域に火災を作ることがある。自然火災には、炎、熱、煙の3つの脅威がある。

火 Flames
出典 GM Core 97ページ
 炎は障害地形である。通常は中程度のダメージを与え、キャラクターを着火させる可能性がある。着火すると中程度の持続的[火炎]ダメージを与える。小さな火災から生じる炎は、大きな自然火災の前からやってくる熱よりも危険度が低いことが多い。

熱 Heat
出典 GM Core 97ページ
 自然火災は前に進む線の前方の気温を上昇させる。火が到達したときには華氏1,500度(摂氏816度)知覚に達し、溶岩と同程度に高温になる。線からある程度離れた場所では毎ラウンド小規模の[火炎]ダメージを与え、自然火災の中にいるものには特大規模の[火炎]ダメージにまで増加する。

煙 Smoke
出典 GM Core 97ページ
 風は煙を自然火事自体の前方遠くまで運んでしまう。煙はその濃さに応じて視覚に応じた知覚判定に状況ペナルティを与える。大量の煙を通して見るクリーチャーを視認困難状態にし、半マイル以下ではすべての視界を遮断する。自然火事の近くやその中では、煙と熱せられた空気の組み合わせで、キャラクターは窒息しないように息を止めなければならない。
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