キャラクター作成 Character Creation
君がGMでないのなら、パスファインダーをプレイする際に最初に必要なのは、キャラクターを作成することだ。キャラクターの過去の経験、人格、そして世界観を想像するのは君の自由である。そして、それがゲーム中に君のロールプレイの土台となる。君は君のキャラクターがさまざまな事を成し遂げたり、ゲーム中に使うことのできる特殊能力をゲームのシステムに基づいて決定する。
この章では、最初に能力値を理解する助けとなる案内、そして次に、パスファインダーのルールを使ってキャラクターを作成するための各手順の指南が提示されている。能力値は君のキャラクターにとって重要な部分である。君は下記の手順の多くの段階で、能力値を決めるための選択を行うだろう。キャラクター作成の手順には推奨された順番があるが、君の好きな順で完了させてよい。
示された手順の多くでは、キャラクター・シートの欄を埋めるよう指示している。キャラクター・シートは実際のプレイを簡単にするように作られているが、キャラクター作成は別の順番で行われる。したがって、キャラクター作成の過程では、キャラクター・シートを前後に行き来することになるだろう。加えて、キャラクター・シートにはさまざまな場面に対応できるよう、全てのキャラクターが記入するとは限らない欄も記載されている。もし、キャラクター・シートのある欄が君のキャラクターに不要であれば、その欄は空白にしておくこと。
全てのキャラクター作成の手順は以下に詳細が示されている。それぞれには、サンプルキャラクター・シートに対応する数字が記載されており、どこを見れば情報かあるかを示している。もし、記入する必要がある欄が、提示されていないキャラクター・シートの3番目か4番目のページにあるのなら、説明文にその旨が書かれている。
もし、君が高レベルのキャラクターを作成しているのなら、ここの指示を見てから、29ページ(訳註:原文ママ。製品版の記載の修正もれであろう)のキャラクターのレベル上昇の指示を見るのが良いだろう。
6つの能力値 The Six Ability Scores
キャラクターを表す重要な側面の1つに能力値がある。これらの数値はキャラクターに備わった可能性を示しており、キャラクター・シート上のほぼ全てのステータスに影響を与える。能力値は一度に決定されるのではなく、キャラクター作成上のいくつかの手順の上で決められる。
能力値は大きく2つのグループ、肉体能力値と精神能力値に分けられる。【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】は肉体能力値で、キャラクターの肉体的な力、素早さ、そしてスタミナの指標である。対照的に、【知力】、【判断力】、【魅力】は精神能力値で、キャラクターの学んだ技術、認識、そして機知の指標である。
ある能力値に秀でていると、その能力に関連する判定やステータスは以下のように向上する。キャラクターをイメージする時、どの能力値を上げればいいかは、どんなことの成功の機会を最大にしたいかで決めると良いだろう。
【筋力】 Strength
【筋力】(【筋】)はキャラクターの肉体的な力の指標である。君のキャラクターが近接戦闘に参加することを予定しているなら、【筋】は重要である。君の【筋】修正値は近接のダメージ・ロールに加えられ、君のキャラクターが持ち運びできるものの量を決定する。
【敏捷力】 Dexterity
【敏捷力】(【敏】)はキャラクターの素早さ、平衡感覚、そして反射神経の指標である。【敏】は君のキャラクターが遠隔武器で攻撃をするか、敵を不意打ちするため忍び寄ろうとしているのなら重要である。
君の【敏】修正値はACと反応セーヴに加えられる。
【耐久力】 Constitution
【耐久力】(【耐】)はキャラクターの全体的な健康さと持久性の指標である。【耐】は全てのキャラクターにとって、特に近接戦闘をするキャラクターにとって重要なステータスである。
君の【耐】修正値はHPと頑健セーヴに加えられる。
【知力】 Intelligence
【知力】(【知】)はキャラクターが学び、合理的に考える能力の指標である。高い【知】によってキャラクターは状況を分析し、パターンを理解することができる。つまり、追加の技能を修得し、追加の言語を身につけることができる。
【判断力】 Wisdom
【判断力】(【判】)はキャラクターの一般常識、認識、そして直感の指標である。
君の【判】修正値は君の知覚と意志セーヴに加えられる。
【魅力】 Charisma
【魅力】(【魅】)はキャラクターの持つ人望と長所の指標である。高い【魅】は他人の考えや雰囲気に影響する力を与える。
能力値の概要 Ability Score Overview
それぞれの能力値は10から開始する。これは人間の平均を示しているが、君の能力値増強ないし能力値減少の選択により、能力値をこれらを調整する。キャラクターを作るときには、下記の決定に伴って能力値の修正を適用するのを忘れないこと。
能力値の決定/Determine Scores:ほかの手順の終了後、さらに4つの能力値増強を適用する。それから、各能力値に基づいた能力値修正を決定する。
能力値増強 Ability Boosts
能力値増強は通常、能力値を2上昇させる。しかし、能力値増強を適用する能力値が既に18以上であるなら、能力値は1しか上昇しない。1レベルのキャラクターは、18より高い能力値を持つことは決してない。
キャラクターが能力値増強を受ける時、ルールにはそれを特定の能力値に適用しなければならないのか、2つの特定の能力値のうち1つを選ばなくてはならないのか、君の選択するどの能力値にも適用できる「フリーの」能力値増強なのかが示されている。しかし、同時に複数の能力値増強を得る際には、それぞれを別の能力値に適用しなければならない。例えば、ドワーフは【耐】と【判】、そしてフリーの能力値増強1つを得るが、そのフリーの能力値増強は【耐】と【判】以外に適用しなければならない。
能力値減少 Ability Flaws
パスファインダーでは能力値減少は能力値増強ほど一般的ではない。もしキャラクターが能力値減少を有しているなら――種族から得る例が多い――、その能力値を2減少させる。
能力値修正 Ability Modifiers
能力値を決定したら、それらの能力値修正を決めることができる。能力値修正はゲーム内の他のデータのほとんどに用いられる。表1-1:能力値修正を参照し、能力値修正を決めること。
表1-1:能力値修正 Ability Modifiers
表1-1:能力値修正 Ability Modifiers
能力値 | 修正値 |
---|---|
1 | -5 |
2~3 | -4 |
4~5 | -3 |
6~7 | -2 |
8~9 | -1 |
10~11 | +0 |
12~13 | +1 |
14~15 | +2 |
16~17 | +3 |
18~19 | +4 |
20~21 | +5 |
22~23 | +6 |
24~25 | +7 |
以降同様 |
手順1:コンセプトの作成 Step 1 Create a Concept
君はどのような種類のヒーローをプレイしたいだろうか? この質問への答えは「勇敢な戦士」のような単純なものから、「エルフの放浪者の子だが、人間が多い都市で育てられ、太陽の女神である、サーレンレイを信仰している」といった複雑なものもある。キャラクターの人格を考え、その過去についての詳細を描き、どのように、なぜ、冒険するのかについて考えよう。パスファインダーで使用できる種族、来歴、クラスについて詳しく知りたくなってくるだろう。以下のサマリーは、君のコンセプトに基本的なルールの要素を合わせる助けとなるだろう。ゲームをはじめる前に、プレイヤー同士でが互いのことを話し合い、どのようにして冒険にともに取り組むのかを話し合っておくのも良いだろう。
キャラクターのコンセプトを作るには多くの方法がある。
プレイしたいと思うキャラクターの良いアイデアが浮かんだら、キャラクターの作成を始めるため、手順2に進もう。
種族、来歴、クラスと詳細 Ancestry, Background, Class, or Details
もしパスファインダーのキャラクターの種族、来歴、クラスの1つに興味が湧いたなら、これらの選択肢からキャラクターのコンセプトを決めるのは簡単である。種族とクラスのサマリーには、これらの選択肢の概略が記載されている。それぞれの種族には、更にコンセプトを定義するいくつかの「出自」がある。それは例えば、エルフやオークに育てられた人間や、極地エルフ、森エルフというようなものが挙げられる。加えて、本ゲームでは来歴と呼ばれる、キャラクターの育ち、家族の生業、以前の職業といったものを表したものが多く存在する。
特定の種族、来歴、クラスに基づいてキャラクターを作ることは、世界の伝承と関わる楽しい方法である。君は一般的な種族やクラスの、いわば順当なキャラクターが好きだろうか、それとも自分の所属する世界から離れたキャラクターのほうが好みだろうか?
君はキャラクターの細部のあらゆる側面からコンセプトを引き出すことができる。ロールプレイは、パスファインダーという架空の世界の規範への挑戦のためだけではなく、現実世界の社会的規範への挑戦にも使うことができるのだ。君のキャラクターは性別に挑戦することも、文化的なアイデンティティを探求することも、障害を持つことも、これらの提案のあらゆる組み合わせに挑戦することもできる。君のキャラクターは、君の望むあらゆる人生を生きることができるのだ。
信仰 Faith
君は特定の神格の献身的な信者をプレイしたいと思うかもしれない。パスファインダーは無数の信仰と哲学が広がる豊かな世界である。善良な心もつ冒険者である『酔いどれの神』、『天空の音楽』にして夢と星を司る幸運の女神、『勇敢なる女傑』として名誉、正義、統治の女神である『継承者』など、さまざまな神が存在している。君は自らのキャラクターが特定の信仰に強く惹かれ、その神格のチャンピオンやクレリックだと決めるかもしれないし、信仰を日々の生活の教えにしているとか、単に信心深い両親を持つ子のような、名目上の信者である場合もあるだろう。
仲間 Your Allies
君はキャラクターのコンセプトを作るときに、他のプレイヤーと協力したいと思うかもしれない。君達のキャラクターは既に共通の要素を持っている可能性がある。彼らは親戚同士かもしれないし、同じ村出身の旅行者かもしれない。君は他のプレイヤーとルール的な側面を話し合い、戦闘能力を互いに補完し合えるキャラクターを作るかもしれない。そうした場合、ダメージを与えるキャラクター、ダメージを受けとめるキャラクター、治癒のできるキャラクターがいれば便利だろう。しかし、パスファインダーのクラスには多くの選択肢があり、それぞれの種別のキャラクターを作るための多くの選択肢がある。したがって、こういう大きな分類分けにこだわって決定を狭めるべきではない。
種族 | 説明 | 能力値増強 | 能力値減少 |
---|---|---|---|
エルフ | エルフは長身でほっそりとした長命な種族で、芸術と魔術に関する確固とした出自を有する。 | 【敏捷力】、【知力】、任意 | 【耐久力】 |
ゴブリン | ゴブリンは小さいながら戦闘的なエネルギッシュな種族で、数千年にわたり中傷され、恐れられている。 | 【敏捷力】、【魅力】、任意 | 【判断力】 |
ドワーフ | ドワーフは短身でずんぐりした種族として知られ、頑固で粗暴ながら生真面目な性質が知られている。 | 【耐久力】、【判断力】、任意 | 【魅力】 |
人間 | 人間は非常に多様性に富む。ハーフエルフやハーフオークのような、非人間の種族を祖先に持つものもいる。 | 任意の能力値増強2つ | ― |
ノーム | ノームは短身でがんじょうだが、好奇心を抑えられず、奇妙な慣習を持つ。 | 【耐久力】、【魅力】、任意 | 【筋力】 |
ハーフリング | ハーフリングは小さいものの、卓越した好奇心とユーモアを持つ、適応力の強い種族である。 | 【敏捷力】、【判断力】、任意 | 【筋力】 |
クラス | 説明 | 重要能力値* | 補助能力値 |
---|---|---|---|
アルケミスト | アルケミストは錬金術爆弾を投げ、自分で処方した調合薬を飲む。 | 【知力】 | 【耐久力】、【敏捷力】 |
バーバリアン | バーバリアンは戦場では己の激怒に身を任せ、思うままに敵をなぎ倒す。 | 【筋力】 | 【耐久力】、【敏捷力】 |
バード | バードの卓越した芸能や伝承された秘密は敵の気をそらし、仲間を鼓舞する。 | 【魅力】 | 【耐久力】、【敏捷力】 |
ウィザード | ウィザードは秘術の知識を守る学徒であり、呪文や能力を自在に操る。 | 【知力】 | 【敏捷力】、【耐久力】 |
クレリック | クレリックは神の力を呼びおろる呪文を唱え、仲間を癒やしたり敵を傷つけたりすることができる。 | 【判断力】 | 【魅力】、【耐久力】 |
ソーサラー | ソーサラーは彼らの血からほとばしる魔力から、不思議な呪文魔術や能力を使いこなす。 | 【魅力】 | 【敏捷力】、【耐久力】 |
チャンピオン | 神に己を捧げる戦士であるチャンピオンは信仰の力で自らを強化し、仲間を守るために使う。 | 【筋力】 | 【魅力】、【耐久力】 |
ドルイド | ドルイドは自然の世界の魔法を使い、仲間を助け、敵を叩きのめす。 | 【判断力】 | 【耐久力】、【敏捷力】 |
ファイター | ファイターは武器使いと戦術、強力な打撃のコンビネーションを使いこなす達人である。 | 【敏捷力】あるいは【筋力】 | 【耐久力】 |
モンク | モンクは素手での戦闘術を修めており、戦場では存分に武勇を輝かせる。 | 【敏捷力】あるいは【筋力】 | 【耐久力】、【判断力】 |
レンジャー | レンジャーは周囲の環境、罠、動物の仲間を使いこなし、敵を苦しめる。 | 【敏捷力】あるいは【筋力】 | 【耐久力】、【判断力】 |
ローグ | ローグは不正にかけては多才な名手であり、敵が予想だにせぬ攻撃を行なう。 | 【敏捷力】あるいは別の能力値1つ | 【魅力】、【耐久力】 |
* キャラクターは能力値増強をクラスの重要能力値に対して行なう。
手順2:能力値の決定 Step 2 Start Building Ability Scores
この時点で、君はキャラクターの能力値を決定するため、キャラクターの構築を進める。キャラクターのこれらの重要な側面や決定のしかたについては、能力値の概略を参照すること。
キャラクターの能力値はそれぞれ、10で始まり、種族、来歴、クラスを選ぶ時に、能力値を2上昇させる能力値増強と、能力値を2減少させる能力値減少を適用する。この時点では、それぞれの能力値に10と書き込み、能力値増強と能力値減少のルールに親しんでおくこと。これはまた、どの能力値が最も君のキャラクターに重要かを理解する良い機会である。6つの能力値について確認するとともに、クラスのサマリーを参照すること。
手順3:種族の選択 Step 3 Select an Ancestry
キャラクターの種族を選ぶとき、以下の4点を決定する。
- 種族そのものを選ぶ。
- フリーの能力値増強を割り当て、自発的な能力値減少を選択するかを決める。
- 更にそのキャラクターが生まれ持った特徴を定義する、その種族が選択可能な「出自」を選択する。
- 若い頃に学んだ能力を表現する、種族特技を一つ選ぶ。
手順4:来歴の選択 Step 4 Pick a Background
キャラクターの来歴はそれまでの教育、若い頃から磨いてきた特性、冒険者になる前の人生に由来する別の側面を表すだろう。来歴は通常、2つの能力値増強(1つは2つの特定の能力値のいずれかに、もう一つは任意の能力値に割り当てる)、特定の技能1つの訓練、〈知識〉技能1つの訓練、そして特定の技能特技1つを提供する。
手順5:クラスを選ぶ Step 5 Choose a Class
この時点で、君はキャラクターのクラスを決定する必要がある。
クラスはキャラクターにどれほど効率的に戦えるか、どれくらい有害な効果を振り払い避けることができるかを示す、一連の英雄的な能力を手に入れる。それぞれのクラスは3章に全て記載されているが、22-23ページのサマリーはそれぞれの概略と、そのクラスをプレイする時にどの能力値が重要かを示している。
現時点で、キャラクターのクラス特徴すべてを書き出す必要はない。しかし、どの能力値が君のキャラクターにとって最も重要であるかを知るために、どのクラスをプレイしたいかを知っておく必要がある。
手順6:能力値の決定 Step 6 Determine Ability Scores
さて、君のキャラクターの大まかな部分が決まってきた。次に能力値を確定させよう。以下の3つを行うこと。
- これまでの手順で特記された全ての能力値増強と能力値減少(種族、来歴、クラス由来のもの)を適用したことを確認する。
- 次に、4つの能力値増強を適用する。これはそれぞれ別の能力値に適用し、その数字を2上昇させる。
- 最後に、開始時の能力値を記録し、表1-1:能力値修正を使って、能力値修正を決定する。
それぞれの能力値は基本値である10に、能力値増強であれば2を加え、能力値減少は2を除くことを忘れずに。8未満の能力や18より大きい能力を作ってはならない。
手順7:クラスの詳細の記入 Step 7 Record Class Details
この手順では、選んだクラスからキャラクターが得られる全ての利益とクラス特徴を記録する。既に能力値を記入し終えているなら、下記のクラス特徴を記入したか確認しよう。
- キャラクターの開始時のHPを決定するために、種族から得たHP(手順2で選んだもの)と、クラスから得たHPを合計する。
- クラスの「開始時の習熟」項は、キャラクターの開始時における、多くの分野の習熟ランクを示している。キャラクターが修得の技能を1つ選び、クラスによって設定されたものと共に記録すること。もし、クラスによって既に修得である(一般的には来歴による)技能への習熟を既に持っているのなら、別の技能1つを選んでもよい。
- 既に種族と来歴は選択済なので、今度はクラスの章にある「クラス成長表」を参照し、1レベルでキャラクターが得るクラス特徴を確認する。クラス特徴の中には、呪文のように更なる選択が必要になるものもある。
手順8:装備の購入 Step 8 Buy Equipment
1レベルの時点で、キャラクターは15GP(150SP)を持っており、鎧、武器、その他の基本的な装備を購入することができる。キャラクター・クラスによって、どの主の武器や鎧を習熟(修得、あるいはそれ以上かもしれない!)しているかがリストになっている。
武器は戦闘でどの程度のダメージを与えられるかを決定し、鎧はACに影響を与える。これらの計算は手順10に詳細が書かれている。食べ物や旅行用装備といった必須の装備品の購入を忘れないこと!
最初の所持品が決まったら、2ページ目のgp、sp、cp記入欄に残りを計算して記載する。また、所持する武器に応じて、1ページ目にある近接“打撃”および遠隔“打撃”の欄と、2ページ目の装備を記載するための表に記載する。近接打撃および遠隔打撃の各種計算については手順9で、着ている鎧によるACは手順10でそれぞれ扱われる。
手順9:修正値の算出 Step 9 Calculate Modifiers
これまでに、キャラクターの重要な部分は大部分が決定されている。そこでこの手順では、下記のステータスにおける修正値を算出しよう。ステータスの習熟ランクが修得、熟練、達人、伝説であるなら、得られるボーナスはキャラクター・レベルにそれぞれ2、4、6、8を加える。未修得であるなら、習熟ボーナスは+0である。
知覚 Perception
君のキャラクターの知覚修正値は、どれくらい周囲の物事に気付くかを表している。修正値は知覚の習熟ボーナスと【判】修正値の合計である。知覚の詳細については448ページを参照。
セーヴィング・スロー Saving Throws
セーヴィング・スローには頑健、反応、意志の3種類が存在する。この値は、それぞれの習熟ボーナスと、それぞれのセーヴに関連した能力修正値の合計から求められる。頑健セーヴには【耐】修正値を用いる。反応セーヴには【敏】修正値を用いる。意志セーヴには【判】修正値を用いる。能力修正値はボーナスでもペナルティでも、また、特技、アイテムによる修正等はすべて適用する。特定の状況においてのみ適用されるような修正、ボーナス、ペナルティはここでは適用しないこと。算出した数値をセーヴィング・スローの欄に記載すること。
近接“打撃”と遠隔“打撃” Melee Strikes and Ranged Strikes
次に、近接武器および遠隔武器を記入し、それぞれの武器による打撃への修正とダメージ量を算出する。打撃への修正は武器への習熟ボーナスに能力修正値(近接“打撃”には【筋】、遠隔“打撃”には【敏】を適用)を加える。もしあれば、武器のアイテム・ボーナスなどの永続的なボーナスやペナルティを加算する。あわせて、武器の打撃がどれほどのダメージを与えるかを計算する必要がある。近接武器は通常ダメージ・ロールに【筋】修正値を加える。遠隔武器の場合は武器の特性により、武器の【筋】修正値のすべてを加えたり、一部を加えたりする。6章の武器の項目に詳細な情報が記載されている。
技能 Skills
キャラクター・シートの各技能名の右側の欄には、技能と関連する能力値が省略形で記載されている。君のキャラクターが修得の技能には、習熟ボーナス(1レベルのキャラクターなら通常+3)が能力値修正に追加される。その他のボーナスやペナルティを加え、最終的な技能の修正値が決定される。未修得の技能も同様に計算するが、習熟ボーナスは±0となる。
手順10:詳細の仕上げ Step 10 Finishing Details
ではここで、君のキャラクターの詳細を該当する欄に記入していこう。
属性 Alignment
キャラクターの属性は、個々の道徳性と性格の指標となるものだ。パスファインダーでは表1-2に示すように9種類の属性がある。属性に中立以外の要素(訳注:秩序、混沌、善、悪)が含まれるなら、そのキャラクターはその属性を特性として得る。この特性は、いくつかの呪文やアイテム、君のキャラクターとかかわるクリーチャーに影響を及ぼすことがある。
君のキャラクターの属性は2つの相対する価値観、善―悪の軸と秩序―混沌の軸によって測られる。それぞれの軸のどちらかに強く傾倒していないものは中立となる。属性は複雑な概念であり、善とされる行いが悪しき目的に用いられたり、またその逆もありうることに注意すること。GMは特定の行動がいかに属性に影響を及ぼすかを裁定する。
チャンピオンをプレイするなら、属性は信奉する神格、および、大義と1段階までしかずれてはならず(437~440ページと106~107ページ)(訳注:実際には、神格は一段階ずれても良いが、大義は一致する必要がある)、クレリックなら信奉する神格(437~440ページ)と1段階までしかずれてはならない。
表1-2:9種の属性 The Nine Alignments
表1-2:9種の属性 The Nine Alignments
善 | 中立 | 悪 | |
---|---|---|---|
秩序 | 秩序にして善(LG) | 秩序にして中立(LN) | 秩序にして悪(LE) |
中立 | 中立にして善(NG) | 真なる中立(N) | 中立にして悪(NE) |
混沌 | 混沌にして善(CG) | 混沌にして中立(CN) | 混沌にして悪(CE) |
善と悪 Good and Evil
自分だけでなく、家族や友人でもない他者の幸せを喜び、利他的に助けようと考えるなら、属性が善を含むキャラクターといえるだろう。たとえキャラクターが危険にさらされたとしても、人を危害から守ることを良いことと考える。自分の利己的な利益の為に他人を犠牲にするなら、属性に悪を含むだろう。人を害することを楽しんでいるならなおさらだ。もし君のキャラクターがこれらの中間であるなら、この軸においては中立であるといえるだろう。
秩序と混沌 Law and Chaos
秩序のキャラクターは柔軟性よりも一貫性、安定性、予測可能性を重んじる。日々の活動を綿密に計画し、公式・非公式にかかわらず決まり事を注意深く守り、行動規範を厳格に守るなど、人生を送るうえでの一定のシステムを持っている。その一方で、キャラクターが一貫性よりも柔軟性、創造性、自発性に価値を置くなら、混沌属性を有しているだろう。こうしたことは、ランダムに決定するべきものではない。混沌のキャラクターは、秩序のキャラクターがあまりにも融通がきかず、それぞれの状況を自分の長所で判断したり、機会を利用したりすることができないと思っている。一方秩序のキャラクターは、混沌のキャラクターを無責任で気まぐれだと考えている。
多くの人はこれらの中間で、たいていの場面で法律や行動規範に従っているが、状況に応じて規則を曲げて行動している。もし君のキャラクターが中間であるなら、この軸では中立となる。
属性の変更 Changing Alignment
属性は、プレイ中にキャラクターの信念が変化したり、キャラクター・シートに記載されている属性と違うものとして君のキャラクターの行動を行なわせたいと考えたとき、変更することができる。しかし、クレリックやチャンピオンのように、神格(チャンピオンの場合は大義)が許していない属性に変更された場合、もとの属性に戻るまで、そのキャラクターはクラス能力の一部を失う(各クラスの解説参照)。
神格 Deity
キャラクターが信仰している神格があれば、それを記載する。チャンピオンとクレリックは神格を信仰していなければならない。
年齢 Age
キャラクターの年齢を決定したら、キャラクター・シートの3ページ目に記載する。種族の解説には、その種族の年齢範囲に関する解説が示される。ただし、それを踏まえた上で、君はキャラクターの年齢を好きに決めることができる。高齢であることを理由として、キャラクターを調整するルールはないが、開始時の能力値や来たるべき成長を考慮するなら、この調整を考えるべきだろう。特別に若いキャラクターはある種のトーンを変更してしまう場合があるので、少なくともキャラクターは青年以上の年齢であることが推奨される。
性別と呼称に用いる代名詞 Gender and Pronouns
男女の別なく、誰であれ冒険者になることができるだろう。君のキャラクターの性別を、自分を呼ぶときに使ってほしい三人称代名詞(『彼(he)』、『彼女(her)』、『無性別≒あの人(ze=he she they)』など)とともにキャラクター・シートの3枚目に記載すること。
クラスDC Class DC
クラスDCはキャラクターのクラスからもたらされる能力の難易度を示す。DCは10+習熟ボーナス(ほとんどの1レベル・キャラクターは+3だろう)+クラスの重要能力値の能力値修正により決定される。
ヒーロー・ポイント Hero Points
キャラクターは通常、セッションごとにヒーロー・ポイントを1ポイント得てゲームをスタートする。さらに、セッション中に英雄的な行動や賢い作戦をひねり出すたびに追加のポイントを得ることができる。ヒーロー・ポイントは死に至るのを避けたり、d20を振り直したりするのに使うことができる。ヒーロー・ポイントの項を参照すること。
アーマー・クラス(AC) Armor Class (AC)
キャラクターのACは、そのキャラクターにどれくらい攻撃を命中させるのが難しいかを示している。ACは10+【敏】修正値(鎧の【敏】ボーナス上限値まで)+鎧への習熟ボーナス+鎧のACへのアイテム・ボーナスに、その他の修正やペナルティを加えることで求められる。
バルク Bulk
キャラクターの最大荷重は、どれくらいまでの重さなら楽に持ち運びできるかを示す。バルクの総計が5+【筋】修正値を越える量を運んでいるなら、そのキャラクターは過重状態となる。キャラクターは10+【筋】修正値を超えるバルクを持ち運びできない。キャラクターが運んでいるバルクは、所持しているアイテムの数による。軽バルクのアイテム10個で1バルクとなることを覚えておこう。
キャラクターの例 Sample Character
以下で、パスファインダーでのキャラクター作成例を1手順ずつ見ていこう。
手順1~2 Steps 1 and 2
アダムは最初のキャラクターを作ろうと思っている。彼はプレイ仲間と話し合って、ドワーフのドルイドを作ることに決めた。いくつかのアイデアをメモに書き込みつつ、6つの能力値それぞれに10と記入した。
手順3 Step 3
アダムはドワーフの項を確認する。彼は【耐】と【判】を能力値増強した(それぞれ12になった)。同時に【魅】を能力値減少した(8になった)。フリーの能力値増強は防御力を上げるべく【敏】に割り当てることにした(12になった)。また、種族によるHPとして10と記入した。次いで、ドワーフとして得られるサイズ、移動速度、言語、暗視能力などを記入した。最後に、彼は出自として「岩ドワーフ」を選び、種族欄のドワーフと書いた横に並べて書いた。また、彼のキャラクターの石との強いつながりを示すために種族特技として《岩走り》を選んだ。
手順4 Step 4
来歴について、アダムは「孤独を好むドワーフのドルイド」というアイデアが気に入っていたので、放浪の民の来歴に目をつけた。この来歴により、最初の能力値増強として【判】が、またフリーの能力値増強として【耐】が選ばれた。これによりこれらの能力値は14となる。また、2ページ目の技能特技の欄の来歴の行に《技能の保証:生存》と書き入れた。
手順5 Step 5
アダムはクラスの項に「ドルイド」、レベル欄に1を書き入れる。ドルイドの主要能力値は【判】なので、能力値増強により【判】は16になる。
手順6 Step 6
アダムは開始時の能力値を確定させるため、4つの能力値に能力値増強を割り当てた。これにより、彼のクラスに最も重要な【判】は18に、また戦闘時に役立つ【筋】は12、【敏】は14、【耐】は16となった。彼は表1-1から各能力値の能力修正値を求め、それぞれを能力値の隣の欄に記入した。
手順7 Step 7
アダムはクラスから得られるものをまとめる。まず、開始時に得られる習熟をすべて記入し、AC、セーヴ、武器習熟、呪文の攻撃ロール、呪文のDCの適切なボックスにチェックを入れる。技能は〈自然〉を「修得」とし、かつてドルイド教団で学んだとメモする。彼は他にも教団で学んだ技能として、3つの技能を修得できる(もし彼の【知】がもっと高ければ、得られる技能数はもっと増えていた)。そこで彼は〈運動〉、〈交渉〉、〈医術〉を選択し、すべて「修得」にした。次に、ドルイド・クラスによるHP8と【耐】修正値である+3をドワーフの種族HPである10に加え、総HPは21となった。
続いてクラス特徴に移る。アダムは野生動物との共感を「クラス特技と能力」の欄に記入し、ボーナス特技欄には《盾防御》を書き入れた。さらにドルイドとしての不義の内容をメモし、言語欄にドルイド語を追記した。次に、彼はドルイドの円環の項を通し読みし、野生の円環を選択した。これにより、彼は最後の修得の技能として〈威圧〉を得た。また、ワイルド・モーフを使用する能力とともに、《自然の化身》特技を得て、動物に変身する呪文が使用できるようになった。彼はこれらの呪文を焦点化呪文の欄に書き入れ、呪文発動時に使用する焦点化ポイントを1ポイント有していることをメモしておく。
最後に、ドルイドはいくつかの始原呪文を使用できる。呪文は毎朝入れ替えることができるが、好奇心旺盛なアダムは呪文の項を読んで、使いたい呪文を選んだ。彼はキャントリップ5つと1レベル呪文2つを準備したものとしてメモした。
手順8 Step 8
次にアダムは装備品の項を確認する。彼は中装鎧に習熟しているが、ドルイドの不義に金属鎧の着用が含まれるため、ハイド・アーマーを選択した。武器としてスピアを選び、最初の一本を投げてしまったときのために2本購入した。彼はすべてをキャラクター・シートに記入した。さらに、スピアのデータを近接打撃と遠隔打撃の両方に記入するとともに、プレイ中何度も唱えることになるだろうワイルド・モーフで変身した時の爪攻撃を近接打撃の欄に記入した。所有するアイテムすべてを2ページ目のアイテム一覧に記入し、装備の購入後残った所持金を記録した。
手順9 Step 9
アダムは知覚、セーヴ、打撃、技能の各能力修正値欄に、適合する数値を入れていく。また、習熟欄に、それぞれの習熟ボーナスである+3(レベルで+1、修得により+2)、または熟練であれば+5を記入する。その後、各数値を合計する。
手順10 Step 10
最後にアダムはキャラクターの最終的な細部を決定する。属性は中立にした。またACを計算し、バルク最大値を記入する。そして、最後にキャラクターの情報を少し追加し、名前を決めた。
ドワーフのドルイド、ガーは、こうして彼の最初の冒険への準備を終えた!
レベル上昇 Leveling Up
パスファインダーの世界は危険に満ちており、君のキャラクターは旅の途中、伝説に謳われるような恐るべき獣や致命的な罠に直面するだろう。そうした困難を乗り越えるたび、キャラクターは経験点(XP)を獲得し、レベルを上げることができる。レベル上昇のたび、高度な技能、対応力、新しい能力を得て、キャラクターはより大きな課題に当たり、大きな報酬を得ることができるようになるのだ。
キャラクターが1,000XPを得るたびに、レベルが1ずつ上昇する。キャラクター・シートのクラス名の横にキャラクターの新しいレベルを記入し、XPの合計から1,000XPを差し引く。XPの残りはキャラクター・シートに記録しておくこと。そのXPは君のキャラクターの次のレベル上昇に向けてのものであり、君が成長の途上にあることを示しているのだ!
君のキャラクターは、そのレベルの欄に記載されているすべての能力を獲得する。これには、クラス固有の新しい能力と、レベルに応じてすべてのキャラクターが獲得する追加の能力が含まれる。
たとえば、すべてのキャラクターは、5レベル時と、以降5レベル毎に4つの能力値増強を獲得する。
クラスの解説には、クラス固有の新しい能力 (クラス特技を含む)がすべて含まれているが、クラス特技を使ってアーキタイプを獲得することもできる。
キャラクターのクラスの解説には、能力値増強をどう適用するかや、どの技能が増加するかについても解説されている。
種族特技を得た場合には、キャラクターの種族の章の選択肢のリストから種族特技を選択する。技能が増加した場合は技能の章を参照し、適用するスキルを決定する。一般特技や技能特技を獲得した場合も、それぞれの一覧から選択できる。呪文を発動できる場合は、クラスの章から、追加される呪文スロットや呪文の追加に関する解説を確認すること。同時に、キャラクターの持っている呪文を見直して、高レベル化版が使用できるようになっていないか確認すると良いだろう。
キャラクターの新しいレベルでの選択をすべて終えたら、キャラクター・シートを確認し、変更された値を調整する。少なくとも、レベル上昇に伴って、習熟ボーナスはすべて1増加する。したがって、AC、攻撃ロール、知覚、セーヴ、技能修正、呪文攻撃ロール、クラスDCは、いずれも1以上増加する。技能の増加、能力値の増強、クラスの特性による習熟ランクの向上などに伴い、他の値の変更が必要となる場合もある。
能力値増強により【耐】修正値が増加した場合、新しい【耐】修正値に従ってキャラクターの最大HPを再計算する(通常、レベル毎にHPを1増加する)。また、【知】修正値が増加した場合、技能と言語を追加で修得できる。
《追加HP》のように、レベルに応じた利益を与える特技もあるが、これらはレベルが上がるたびに調整を行う。
レベル上昇の手続きは任意の順序で行ってよい。例えば、10レベルになった時に技能特技である《腕力による威圧》を得たいが【筋】が14しかなかった場合、まず、10レベルになった時に得られる能力値増強で【筋】を16にしてから、技能特技として《腕力による威圧》を得ることができる。
レベル上昇時の確認項目 Leveling-Up Checklist
レベルが上昇するたびに、以下の項目を確認すること。
- レベルを1上げて、XPから1,000XP引く。
- クラスの解説を参照し、最大HPを増やす。
- クラス成長表からクラス能力を確認するとともに、能力値増強や技能の追加を行う。
- クラス成長表に基づき特技を選ぶ。種族特技については種族の章を、クラス特技についてはクラスの章を、一般特技、技能特技については特技の章を参照。
- 呪文発動能力を持つクラスであれば、呪文と呪文スロットを追加する。
- レベル上昇に伴い、すべての習熟ボーナスが1増加する。また、技能の増加やクラス特徴によって習熟ボーナスが増加する場合がある。能力値増強などで修正値が変更になる場合もある。
- レベルによってボーナスの変わる特技や能力の調整を行う。