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アーティファクト

最終更新:2024年12月29日 18:13

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アーティファクト Artifacts

出典 GM Core 300ページ
 すべてのものを飲み込む完全な闇の世界。古代に作られた強力な武器は、人々全体の希望を背負っている。超越的で致命的な運命を表す単純なカードのデッキ。これらは、何千もの物語で語られ、現代人が創造する能力を超えた、信じられないほどの力を持つアイテムだ。

 他の魔法のアイテムよりも奇妙で強力なアーティファクトは、正しい手、または間違った手に渡ることで、歴史の流れを変えうるものだ。アーティファクトを見つけることただそれだけでキャンペーンの重要な瞬間となり、その存在はゲーム全体に波紋を広げ、物語を歪めていく。1つのアーティファクトを中心に展開する冒険さえあるのだから!

 ゲームにアーティファクトを追加することを、決して軽く考えてはならない。20レベルであってさえ、アーティファクトは通常の宝箱からは見つけられないのだ。また、アーティファクトの存在を考慮して、プロットの瞬間を構成する必要がある。アーティファクトによって簡単に克服される遭遇に備えるように。だからといって、そのような遭遇を含めるべきではない、ということではない。アーティファクトによる興奮の一部は、通常のルールを破ることだ。アーティファクトは慎重に含める必要があるが、それ自体とゲームの物語を正当に行うことができるように最大限の影響を与えることを許容する必要がある。

アーティファクトのルール Artifact Rules

出典 GM Core 300ページ
 すべてのアーティファクトはアーティファクトの特性を持つアイテムである。この特性には2つの意味がある。通常の方法でこのアイテムを作成したりルーンを調整したりできないこと、そして通常の方法ではダメージを与えられないことである。アーティファクトは常にレアあるいはユニークである。本書に掲載されたものはにあるものはすべて20レベル以上だが、それはアーティファクトとしては一般的なことだ。アイテムの着用や使用に関するその他のルールは引き続き適用される。

アーティファクトの破壊 Artifact Destruction

出典 GM Core 300ページ
 アーティファクトのデータには、通常、破壊項がある。これは、アイテムを破壊するために必要な特別な方法を詳述する。この項目は非常に具体的な場合もある。アーティファクトを最終的に破壊するには、クエスト全体またはキャンペーン全体を費やす必要がある。ただし、ゲームの物語には別のものが必要な場合もあり、そのゲームにおけるアーティファクトの破壊要件はいつでも変更できる。

アーティファクトの生成 Creating an Artifact

出典 GM Core 300ページ
 データ的には、アーティファクトはゲーム内で他のアイテムと同じように機能する。ただし、その能力の範囲が異なる。アーティファクトは、通常のアイテムではできないことを行える。そのため、アイテムの作成に通常の制限を適用する必要はない。

 アーティファクトを作成するときは、物語におけるその役割を定義することから始める。闇の勢力に対抗する強力な武器になることを意図しているのか? 無作為な偶然を注入する水銀の力? 破壊する必要がある恐ろしい危険? 物語におけるアーティファクトの役割は、それに与える特徴に影響する。アイテムにとって意味のある物語の鼓動を考え、その瞬間を可能にする能力を作成する。アーティファクトは、一般的なアイテムよりも多くの能力を持てる。ただし、すべてがその主題に合っていることを確認しなければならない。

 アイテムにアーティファクトの特徴と、レア(同種のアイテムが複数ある場合)またはユニーク(1つしか存在しない場合)の特性を与える。他の特性は他のアイテムと同じように機能する。アーティファクトのレベルは通常20以上だが、具体的なレベルは君次第だ。誰が作ったのか、そのレベルはどれくらいだったのかを想像してみよう。

 アイテムの通常の制限のほとんどは無視できるが、物語を損なうアーティファクトを作成しないように注意しよう。アイテムの能力が非常に有用または強力で、どのような戦闘でも常にアーティファクトを使用して敵を殲滅するのが最善の選択肢である場合、アーティファクトは君の物語を提供するのではなく、持ち去っている。アーティファクトを通じて10ランクの呪文を使用できる5レベルのキャラクターは、信じられないほどの物語を導けるが、DCが非常に高く、敵が出目20を除いてそれらの呪文に対して大失敗することが確実な場合、アイテムはおそらく意図した以上にプレイを歪めてしまう。これを回避するには、アイテムのDC、攻撃ボーナス、およびその攻撃能力の呪文ランクを、そのレベルのアイテムの場合よりも大幅に低く設定するとよいだろう。特に、それらが自由に使用できる場合は。また、独自のDCを持つのではなく、使い手の呪文DCを使用するアーティファクトを作成して、より広い範囲のレベルで使用できるようにすることもできる。さらに、アーティファクトの能力は、その適用範囲がある程度狭くなければならない。広く適用可能な能力を持つのではなく、特定の状況でアーティファクトを非常に強力にすることを目標にしよう。たとえば、セリスティアルは、ゾン=クーソンの崇拝者であるクリーチャーに対して追加のダメージを与える。これにより、これらのクリーチャーに直面したときに非常に効果的な武器になるが、PCが遭遇するすべての敵に対してではない。

アーティファクトの例 Artifacts

出典 GM Core 300ページ
 無数のアーティファクトが時代を超えて作られてきた。ここで示すのはそのうちのごくわずかにすぎない。

レベル アイテム バルク
23 セリスティアルユニーク 1
23 ショット・オヴ・ザ・ファースト・ヴォールトレア ―
24 フォージファザーズ・シールユニーク ―
25 ミラー・オヴ・ソーシェンユニーク 軽
28 フィロソファーズ・エクストラクターレア 8

ショット・オヴ・ザ・ファースト・ヴォールト アイテム23 Shot of the First Vault

レア アーティファクト 信仰
出典 GM Core 303ページ
矢弾 なんでも
 伝説によると、長い間忘れられていた神がアバダルの保管庫からショット・オヴ・ザ・ファースト・ヴォールトの束を盗んだという。それ以来、多元宇宙全体でその一部が見つかっている。ショット・オヴ・ザ・ファースト・ヴォールトを拾うと、それはすぐに任意の遠隔武器で機能するように姿を変え、他のクリーチャーがそれを拾うまでその所有者として登録される。その所有者としてこの矢弾を撃った後、使用者はこの矢弾を単一アクションで起動を使用できる。

 武器のダメージ・ダイスを振る代わりに、ショット・オヴ・ザ・ファースト・ヴォールトはダメージ・ダイスの出目が25であったかのように、25ダメージにボーナスを加え、追加ダメージを与える。ダメージ種別は武器の通常のものと同じ。クリーチャーにダメージを与えると、ショット・オヴ・ザ・ファースト・ヴォールトは粉々になり、破片は30フィート以内の他の全ての敵へと跳ね返り、同じ攻撃ボーナスで攻撃ロールを行う。粉々になった破片は、ダメージを与えたクリーチャーに残ったままだ。破片が残っている間、クリーチャーはよたつき状態2である。自分または隣接するクリーチャーから破片を取り除くには、合計3回の“扱う”アクションが必要となる。その代わりに、単一アクションを行ってDC30の〈医術〉判定に成功してもよい。この〈医術〉判定に大失敗すると、破片が埋め込まれたクリーチャーに10の持続[出血]ダメージを与える。

 起動―“装填指令”/Reload Order [one-action](精神集中);必要条件 この矢弾が使用者の遠隔武器に装填されている、もしくは使用者の遠隔武器が装填:0である;効果 使用者がショット・オヴ・ザ・ファースト・ヴォールトを思うと、自動的に使用者の武器に装填される。この矢弾が破片になっていた場合、破片は激しく動いて自身を取り除き、埋め込まれていた各クリーチャーに15の持続[出血]ダメージを与える。その後、破片は合体してショット・オヴ・ザ・ファースト・ヴォールトを再形成し、自動的に使用者の武器に装填される。

 起動―“宝物庫への保管”/Vault Deposit [three-actions](操作);効果 使用者は完全に照準を合わせた攻撃をファースト・ヴォールトに直接向ける。使用者はクリーチャーを攻撃し、それがファースト・ヴォールトに戻るとき、ショット・オヴ・ザ・ファースト・ヴォールトは目標をそれと一緒に連れて行こうとする。使用者の攻撃ロールが大失敗でない限り、クリーチャーはDC45の反応セーヴを試みなければならない。この効果は無料化特性を持つ。結果にかかわらず、ショット・オヴ・ザ・ファースト・ヴォールトはファースト・ヴォールトに戻る。
 大成功 クリーチャーは何の効果も受けない。
 成功 クリーチャーは使用者が放った向きへと1d20×50フィート移動する。これにより固い物体にぶつかった場合、クリーチャーは50の[殴打]ダメージを受ける。
 失敗 クリーチャーはアクシズの無作為の場所へ転送される。
 大失敗 クリーチャーはファースト・ヴォールトへと転送される。アバダルの警戒を交わさない限り、自力でファースト・ヴォールトから脱出することはできないだろう。

 破壊 ショット・オヴ・ザ・ファースト・ヴォールト10個が1分以内にすべてがプロティアンのケケターもしくはイズフィイタルの同種の一団に向けて発射され、全て命中した後に想起されると、矢弾は再形成する際に互いに衝突して粉々になる。

セリスティアル アイテム23 Serithtial

ユニーク アーティファクト 信仰 知性
出典 GM Core 302ページ
使用方法 片手で保持;バルク 1
基本武器 バスタード・ソード

知覚 +28;通常の視角及び60フィート以内の聴覚
意思疎通 共感(相方のみ)
技能 〈宗教〉+26、〈知識:アイオメディ〉+29、〈知識:ゾン=クーソン〉+29
【知】+2、【判】+1、【魅】+2
意志 +30
 伝説の剣セリスティアルは、名誉、正義、勇気の女神アイオメディによって鍛えられたと言われている。この武器は知性のある+4メジャー・ストライキング・ホーリィ・バスタード・ソードである。剣は鋼製だが、セリスティアルは冷たい鉄かつ銀としても扱われ、特定の超自然的なクリーチャーに対してより多くのダメージを与える。この武器は松明と同様の明るさで光を放つが、使用者またはセリスティアルは、精神集中特性を持つ単一アクションでこの光を抑止または再開できる。さらに、セリスティアルとの攻撃は、ゾン=クーソンを崇拝するクリーチャーに対して追加で2d6のダメージを与える。セリスティアルを装備している間、ゾン=クーソンの信者によって作成された効果に対して、使用者はアンフェタード・ムーヴメント、即死あるいは虚無効果に対するセーヴに対して+4の状態ボーナス、[虚無]に対する抵抗10、凶兆状態の抑止、という利益を得る。

 セリスティアルはバスタード・ソードとして鍛造され、誰も装備していないときはこの姿に戻る。しかし、この武器はまた、現在の使用者が好む剣の種類を見出し、初めて保持されたときに1アクションを使用してその姿に変わる(ダガー、ショートソード、ロングソード、シミター、ファルシオン、グレートソード、レイピア、バスタード・ソードから選択する)。使用者は、セリスティアルが変身するためにアクションを使用した後、精神集中特性を持つ単一アクションを使用して、いつでも変身するように共感的に指示できる。

 セリスティアルは、偉大な巨竜カザヴォンとゾン=クーソンの力を倒すことに専念している限り、ほとんどすべての相方と喜んで協力する。使用者がこれらの脅威を無視し、代わりに自分の計画を追求する場合、長い間、セリスティアルは使用者の体の制御を奪おうとする(支配に抵抗するための意志セーヴのDCは45)。しかし、彼女は通常、より価値のある相方を見つけるために十分な時間だけ制御を維持する。毎日新しい意志セーヴを行い、成功すれば自分の体の支配権を取り戻すことができる。

 起動―“継承者の優美”/Grace of the Inheritor(精神集中);頻度 1時間に1回;効果 セリスティアルは適切なアクション数を消費し、9ランクのリング・オヴ・トゥルース呪文(2つの呪文のいずれかに対してDC45)を発動する。

 破壊 カザヴォンあるいはゾン=クーソンを崇拝するグレート・ワームのシャドウ・ドラゴンが、誰も所持していないセリスティアルに対して竜のブレスを使用すると、この武器は溶けてありふれた鋼鉄の池となってしまう。

フィロソファーズ・エクストラクター アイテム28 Philosopher's Extractor

レア アーティファクト 魔法
出典 GM Core 301ページ
バルク 8
 この奇妙な機械は、フラスコ、管、その他の錬金術機器を複雑に配置したものだ。フィロソファーズ・エクストラクターは、究極の錬金術の調合を作成するように設計されている。フィロソファーズ・エクストラクターは例外的な錬金術師道具として機能し、錬金術に関連する“作成”判定に+4のアイテム・ボーナスを与える。フィロソファーズ・エクストラクターを使用して錬金術アイテムを“作成”したり、日毎の準備の一部として試薬を注入したりすると、無比の錬金術アイテムを作成できる。無比の錬金術アイテムは、錬金術師の火で最大のダメージを与えたり、生命の霊薬で最大のヒット・ポイントを回復したりするなど、必要なロールに対して常に最大の数値を使用する。無比のアイテムに持続時間がある場合、通常の2倍の時間だけ持続する。最後に、無比の錬金術アイテムには欠点がない。

 起動―“合成加速”/Accelerated Synthesis [three-actions](操作);頻度 1分に1回;効果 使用者はフィロソファーズ・エクストラクターを使用して自分が処方を知っており、自分のレベル以下の錬金術アイテムを1つ生成する。フィロソファーズ・エクストラクターはこの方法で56レベル分のアイテムを生み出せる。例えば、フィロソファーズ・エクストラクターは生命の霊薬(真級)(19レベル)2つと生命の霊薬(中級)(9レベル)2つを作成したり、言語理解の霊薬(7レベル)を8つ作成したりすることができる。

 起動―“精髄変転”/Essence Transmogrification 1時間(操作);効果 使用者はクリーチャーの大部分(元の質量の2/3以上)を取り出し、抽出器の機構でろ過する。処理終了後、フィロソファーズ・エクストラクターは、クリーチャーの本質を飲む人に与える形質転換の変異薬を生成する。抽出器は、一度に十分な質量が提供されている場合、同じ活性化を使用して複数の形質転換の変異薬を同時に生成できる(最大10個)。形質転換の変異薬を飲むと、そのクリーチャーの固有能力の1つを1時間得る。これは、竜のブレス、暗視、飛行、畏怖すべき存在、睡眠に対する完全耐性など、いくつかの能力のいずれか1つを与えるものだ。能力は、クリーチャーのDCの代わりに使用者のクラスDCあるいは呪文DC(いずれか高い方)を使用することを除いて、元のクリーチャーの場合と同様に機能する。形質転換の変異薬は、クリーチャーの生態に基づく能力のみを与え、生得呪文や呪文発動能力など、魔法関連の能力を与えることはない。形質転換の変異薬が付与する能力は最終的にGMが決定する。

 通常の変異薬や完全変身効果とは異なり、形質転換の変異薬を複数回飲むことで、それぞれの恩恵を受けられる。異なるクリーチャーから作られた形質転換の変異薬を飲むと、それぞれのクリーチャーから能力を得られる。トロルから作られた複数の変異薬など、同じ種別のクリーチャーから作られた複数の形質転換の変異薬を飲むと、飲む形質転換の変異薬ごとに追加の能力を得られ、そのクリーチャー種別の能力の持続時間は飲むたびに1時間だけ増加する。

 しかし、これらの追加の利益には危険が伴う。少なくとも1つの形質転換の変異薬が起動している間に他の形質転換の変異薬を飲んだ場合、それを飲んだ後、消費した形質転換の変異薬の総数に等しいDCの平目判定に成功しなければならない。失敗すると、最後に飲んだ形質転換の変異薬の種へと完全に変身し、ほとんどの場合、その変化によって凶暴化する。GMの判断により、変身しても性格や記憶はある程度残っているとするかもしれない。

 破壊 14レベル以上のアイオーン、エンジェル、アルコン、アザータ、ダイモン、デーモン、デヴィル、プロティアン、サイコポンプの大部分をフィロソファーズ・ストーンと一緒にフィロソファーズ・エクストラクターに同時に供給すると、装置がつまり、過熱されて爆発する。爆発から60フィート以内のクリーチャーは、DC55の反応セーヴを行わねばならず、失敗すると錬金術の懸濁液に覆われ、この機会を破壊するために使用されたクリーチャーの2つ以上からなるおぞましい合成体へと変化する。

フォージファザーズ・シール アイテム24 Forgefather's Seal

ユニーク アーティファクト 信仰
出典 GM Core 300ページ
使用方法 鎧に彫刻;バルク ―
 このルーンは鍛冶、守護、戦略の神であるトラグによって作られ、彼の偉大な職人や戦士たちへと共有された。トラグは、仲間の神々への贈り物として、これらの印章を少数作成した。それぞれはほぼ同じだが、リアクションを起動する際に異なる呪文の効果がある。例えば、サーレンレイの印章はアースクウェイクではなくサンバーストを発動する。

 印章は、ルーンに刻まれたときに金床を打ったハンマーの静かな音で常に鳴っている。フォージファザーズ・シールは、2つ以上の性質ルーンを持てる鎧にのみ彫刻でき、あまりに強力なので性質ルーン2つ分である。フォージファザーズ・シールが彫刻された鎧を着用している間、使用者は[火炎]に対する抵抗40を得る。鎧の判定ペナルティと移動速度へのペナルティ(存在する場合)は無視される。鎧が軽装鎧または中装鎧の場合、そのACへのアイテム・ボーナスを1だけ増加させる。加えて、使用者が装備する盾は、各ラウンドの開始時に自動的にヒット・ポイントを10だけ回復する。

 起動―“拒絶の応報”/Retributive Rebuff [reaction](操作);頻度 1日1回;トリガー 使用者に対して攻撃が命中する;効果 フォージファザーズ・シールは輝き、鎧は震えてそのひと振りを吸収する。攻撃によるダメージは100だけ減少し、使用者はトリガーとなったクリーチャーを中心にアースクウェイクを発動する。使用者はこの呪文の“呪文発動”時にアースクウェイクの範囲を、クリーチャーのサイズから60フィートの爆発までの範囲で決定する。

 起動―“修復の印”/Seal of Mending [three-actions](操作);頻度 1日1回;効果 使用者は印の回復力を使って、手の届く範囲にあるアイテムを修理する。このルーンは、アイテムが破壊された場合でも、リメイク呪文の効果を使用して、アイテムの大部分が修復可能である限り、即座にアイテムを最大ヒット・ポイントまで回復する。印は、レベル以下であれば魔法のアイテムやアーティファクトでも回復できる。一度この能力を使用すると、次に日毎の準備をするまで、盾を自動的に修復する能力は不活性化される。

 起動―“”/Stalwart Sacrifice [free-action](操作);トリガー 使用者が自分のターンにまだ行動していない;効果 使用者は自分自身を犠牲にして、味方や周囲のクリーチャーを守るためにトラグを呼び降ろす。60フィート以内にいる使用者が選んだクリーチャーは全て、ヒット・ポイントを最大まで回復する。クリーチャーのいずれかが死亡している場合、そのクリーチャーは代わりに最大ヒット・ポイントの半分で蘇生する。また、選ばれたクリーチャーはACとセーヴィング・スローに+4の状態ボーナスを得、1時間の間高速治癒15を得る。60フィート以内で回復する他のクリーチャーを選ばない場合、この能力を使って、死からの復活にウィッシュの儀式または神の介入を必要とするクリーチャーを蘇生できる。この起動を使用すると、使用者は犠牲を称える栄光のポーズで使用者を描写した石または金属で作られた完璧な像に変身し、二度と元に戻ることはできない。フォージファザーズ・シールはこの像に残り、通常通り他の鎧やルーンストーンに転送できる。

 破壊 フォージファザーズ・シールの能力を使用して、邪悪な半神を蘇生すると、封印と生贄の一部として作られた像を破壊する激しい爆発で粉々になり、使用者のすべての知識を存在から消去する。しかし、それは半神を蘇生する。

ミラー・オヴ・ソーシェン アイテム25 Mirror of Sorshen

ユニーク アーティファクト 魔法
出典 GM Core 301ページ
使用方法 絆を結ぶ(後述);バルク 軽
 この楕円形の鏡の銀色のガラスは、魅力的な光景を映し出す。暗い木製の枠には小さな緑の宝石が散りばめられており、ガラスの両側の端に1つずつ、官能的な人型の形が彫られている。

 ミラー・オヴ・ソーシェンは、〈秘術〉あるいは〈伝承学〉の伝説である術者と絆を結ぶことができ、その人が鏡の所有者になる。鏡がどこにあるかに関係なく、絆が残っている限り、所有者は鏡が現在反射しているすべてのものを認識し、鏡の起動を使用できる。

 知的なクリーチャーが鏡を見るたびに、そのクリーチャーは何らかの方法で強力に魅力的だと感じる人、クリーチャー、またはアイテムの画像を目にする。複数のクリーチャーが同時に鏡を見ている場合でも、その映像は観察者によって異なる。観察者は、各ラウンドDC35の意志セーブに成功しない限り、鏡の中の画像に対して恍惚状態になる。失敗した場合、彼らは鏡が視界に残っている限りぼんやりと鏡を見つめ、それが彼らの視界を離れると、その後数分間鏡を見た最後の場所に向かって見つめる。これは感情、無力化、視覚効果である。鏡に対して恍惚状態になったクリーチャーは非常に深く魅了されているため、他のクリーチャーが自身やその味方に対して敵対的なアクションを使用しても、彼らは自動的に恍惚状態を終了しない。代わりに、DC30の意志セーヴを試みることができ、成功すれば恍惚状態を終了できる。GMの判断により、本当に無垢なクリーチャーや、この世の楽しみをすべて放棄したクリーチャーは、鏡の魅力から逃れられるかもしれない。

 起動―“再度の一瞥”/Second Glance [two-actions](精神集中、感情、無力化、視覚);効果 鏡を見ているクリーチャーがセーヴに成功していたとしても、鏡の恍惚状態にする効果に対して追加で意志セーヴを試みさせる。

 起動―“こらえられぬ欲望”/Irresistible Desire [three-actions](精神集中、感情、無力化、視覚);必要条件 目標が鏡によって恍惚状態である;効果 使用者は30日の間目標を支配する。これにはドミネイトに対してセーヴィング・スローに大失敗したときの効果を使用する。この持続時間が経過する前に被害者が再び鏡を見た場合、支配は再び鏡を見た瞬間からさらに30日間延長される。最初のセーヴィング・スローはないが、クリーチャーの性質に対する命令によって解放される場合、DCは35。

 破壊 ミラー・オヴ・ソーシェンは、知的だが全く無邪気なクリーチャーが鏡の引力に抵抗し、誤って落としてしまうと、粉々に砕け散ってしまう。
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Legacy

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    • 製作と宝物
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  • 用語集

Gamemastery Guide
  • はじめに
  • 第1章:ゲーム運営の基本
    • ゲーム運営の基本
    • 基本的な助言
    • 遭遇の運営
    • 探索の運営
    • 余暇の運営
    • ルールの調整
    • 問題の解決
    • 物語の共同創作
    • 特別な環境
    • ゲームに登場する稀少性
  • 第2章:道具
  • 第3章:サブシステム
    • サブシステム
    • サブシステム使用の判断
    • 勝利ポイント
    • 感化
    • 研究
    • 追撃
    • へクス探索
  • 第4章:選択ルール
  • 第5章:NPCギャラリー
    • NPCギャラリー
    • NPCの一覧

Advanced Player's Guide
  • はじめに
  • 種族と来歴
    • 種族と来歴
    • 追加種族
      • オーク
      • キャットフォーク
      • コボルド
      • テング
      • ラットフォーク
    • 多様なる出自
      • 多様なる出自(ルール)
      • ダンピール
      • チェンジリング
      • アアシマール
      • ダスクウォーカー
      • ティーフリング
    • 既存種族の拡張
      • エルフ
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      • ドワーフ
      • 人間
      • ノーム
      • ハーフリング
    • 来歴
  • クラス
    • クラス
    • 追加クラス
      • インヴェスティゲーター
      • ウィッチ
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  • 呪文
    • 呪文
    • 呪文リスト
    • 呪文の詳細
    • 儀式
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    • アイテム
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Secrets of Magic
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Lost Omens World Guide
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  • 特性

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  • 特性
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  • 来歴
  • 特技
  • 呪文
  • 神格

協会プレイ

  • 協会プレイ案内書
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