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ゲームの進行

最終更新:2024年10月06日 01:11

finis

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+ 目次
  • アクション
    • アクション Actions
      • アクション・アイコン Action Icon Key
    • 連続行動 Activities
      • 探索と余暇の連続行動 Exploration and Downtime Activities
      • トリガーを持つアクション Actions with Triggers
        • トリガーの制限 Limitation on Triggers
    • その他のアクション Other Actions
      • アクションの獲得と喪失 Gaining and Losing Actions
      • アクションの妨害 Disrupting Actions
      • 詳細なアクション・ルール In-Depth Action Rules
        • 同時アクション Simultaneous Actions
        • 下位アクション Subordinate Actions
    • 基本アクション Basic Actions
        • “援護” [reaction] Aid
        • “這い進む” [one-action] Crawl
        • “行動遅延” [free-action] Delay
        • “伏せる” [one-action] Drop Prone
        • “脱出” [one-action] Escape
        • “扱う” [one-action] Interact
        • “跳躍” [one-action] Leap
        • “待機” [two-actions] Ready
        • “手放す” [free-action] Release
        • “捜す” [one-action] Seek
        • “真意看破” [one-action] Sense Motive
        • “立ち上がる” [one-action] Stand
        • “ステップ” [one-action] Step
        • “歩行” [one-action] Stride
        • “打撃” [one-action] Strike
          • “打撃”のデータ Strike Statistics
        • “遮蔽をとる” [one-action] Take Cover
        • 会話 Speaking
    • 専門基本アクション Specialty Basic Actions
        • “落下の軽減” [reaction] Arrest a Fall
        • “目をそらす” [one-action] Avert Gaze
        • “穴掘り” [one-action] Burrow
        • “解除” [one-action] Dismiss
        • “飛行” [one-action] Fly
        • “しがみつき” [reaction] Grab an Edge
        • “騎乗” [one-action] Mount
        • “指し示す” [one-action] Point Out
        • “盾を掲げる” [one-action] Raise a Shield
        • “維持” [one-action] Sustain
  • ダメージ・ロール
    • ダメージ・ロール Damage Rolls
      • 手順1:ダメージ・ダイスをロールする Step 1: Roll the Damage Dice
        • ダメージ・ダイスの追加 Adding Damage Dice
        • ダメージ・ダイスの数え方 Counting Damage Dice
        • ダイス・サイズの増加 Counting Damage Dice
        • 持続ダメージ Persistent Damage
        • ダメージの倍増と半減 Doubling and Halving Damage
      • 手順2:ダメージ種別 Step 2: Damage Type
      • 手順3:完全耐性、弱点、抵抗を適用する Step 3: Apply Immunities, Weaknesses, and Resistances
      • 手順4:ヒット・ポイントを減少させる Step 4: Reduce Hit Points
        • 非致傷攻撃 Nonlethal Attacks
  • パスファインダーの基準
    • パスファインダーの基準 The Pathfinder Baseline
  • ヒット・ポイント、治癒、瀕死状態
    • ヒット・ポイント、治療、瀕死状態 Hit Points, Healing, and dying
    • ヒット・ポイント Hit Points
      • 一時的ヒット・ポイント Temporary Hit Points
      • 高速治癒と再生 Fast Healing and Regeneration
      • アイテムとヒット・ポイント Items and Hit Points
    • ノックアウト Getting Knocked Out
    • 瀕死状態 Dying
      • 瀕死状態に関連する状態 Conditions Related to Dying
        • 気絶状態 unconscious
        • 重傷状態 Wounded
        • 凶兆状態 Doomed
      • 英雄の復活 Heroic Recovery
      • 回復判定 Recovery Checks
      • ダメージを受ける Taking Damage
      • 瀕死状態の除去 Losing the Dying Condition
    • 死 Death
    • 即死 Instant Death
      • 即死効果 Death Effects
      • 大規模ダメージ Massive Damage
  • ヒーロー・ポイント
    • ヒーロー・ポイント Hero Points
      • 英雄的行為の描写 Describing Heroic Deeds
  • ルールの概要
    • ルールの概要 Rules Overview
      • プレイ・モード Modes of Play
      • アクション Actions
      • 判定のロール Rolling Checks
      • 効果 Effects
      • 移動 Movement
      • 攻撃 Attacking
      • 防御 Defenses
      • ダメージ Damage
      • 呪文 Spells
      • 技能 Skills
      • 知覚と探知 Perception and Detection
      • ゲーム上の約束事 Game Conventions
        • GMが最終決定権を持つ The Gm Has The Final Say
        • 細則は一般則よりも優先される Specific Overrides General
        • 端数のまるめ Rounding
        • 倍率 Multiplying
        • 効果の重複 Duplicate Effects
        • 曖昧なルール Ambiguous Rules
  • 余暇モード
    • 余暇モード Downtime Mode
    • “収益を得る” Earning Income
    • 長期的な休息 Long-Term Rest
    • 再訓練 Retraining
      • 特技 Feats
      • 技能 Skills
      • クラス特徴 Class Features
    • 買い物とアイテム作成 Shopping and Crafting
      • 技能による余暇連続行動 Skill Downtime Activities
      • 生活費 Cost of Living
      • アイテムの“作成” Item Crafting
    • その他の連続行動 Other Activities
      • 目的 Goals
  • 判定
    • 判定 Checks
      • 手順1:d20をロールする Step 1: Roll d20
        • 能力修正値 Attribute Modifier
        • ボーナス Bonuses
        • ペナルティ Penalties
      • 手順2:結果を算出する Step 2: Calculate Result
        • 手順3:結果をDCと比較する Step 3: Compare to DC
        • 修正値からDCを算出する Getting a DC from a Modifier
        • 手順4:成功段階 Step 4: Degree of Success
      • 幸運と不運 Fortune and Misfortune
        • 出目1と出目20 Natural 1 and Natural 20
      • 攻撃ロール Attack Rolls
        • 複数回攻撃ペナルティ Multiple Attack Penalty
        • 距離ペナルティ Range Penalty
        • ACとの比較 Compare to AC
      • 呪文攻撃ロール Spell Attack Rolls
      • データの記載 Writing Down Statistics
      • 呪文DC Spell DC
      • 防御 Defenses
        • アーマー・クラス Armor Class
      • セーヴィング・スロー Saving Throws
          • 基本セーヴィング・スロー Basic Saving Throws
      • 知覚 Perception
        • 知覚のイニシアチブへの適用 Perception for Initiative
      • 技能判定 Skill Checks
      • 平目判定 Flat Checks
      • 非公開判定 Secret Checks
  • 効果
    • 効果 Effects
      • 状態 Conditions
    • 持続時間 Duration
    • 距離と間合い Range and Reach
    • 目標 Targets
    • 効果範囲 Areas
    • 効果線 Line of Effect
    • 視線 Line of Sight
  • 完全耐性、弱点、抵抗
    • 完全耐性、弱点、抵抗 Immunity, Weakness, and Resistance
    • 完全耐性 Immunity
      • クリティカル・ヒットへの完全耐性 Immunity to Critical Hits
      • 非致傷への完全耐性 Immunity to Critical Hits
      • 一時的耐性 Temporary Immunity
      • 弱点 Weaknesses
      • 抵抗 Resistance
    • ダメージ種別 Damage Types
      • 物理ダメージ Physical Damage
      • エネルギー・ダメージ Energy Damage
      • [霊魂]ダメージ Spirit Damage
      • [精神]ダメージ Mental Damage
      • [毒]ダメージ Poison Damage
      • [出血]ダメージ Bleed Damage
      • [精密]ダメージ Precision Damage
      • 貴重な素材 Precious Materials
  • 探索モード
    • 探索モード Exploration Mode
      • 旅程速度 Travel Speed
      • 探索連続行動 Exploration Activities
        • “隠行” Avoid Notice
        • “強行軍” Hustle
        • “索敵” Scout
        • “呪文の継続” Repeat a Spell
        • “専門家にならう” Follow the Expert
        • “捜索” Search
        • “調査” Investigate
        • “防護” Defend
        • “盾を掲げる” [one-action] Raise a Shield
        • “魔法探知” Detect Magic
        • 効果の“維持” [one-action] Sustain an Effect
      • 技能による探索連続行動 Skill Exploration Activities
      • 休息と日毎の準備 Rest and Daily Preparation
  • 知覚と探知
    • 知覚と探知 Perception and Detection
    • 光 Light
      • 明るい光 Bright Light
      • 薄暗い光 Dim Light
      • 暗闇 Darkness
    • 感覚 Senses
      • 明瞭な感覚 Precise Senses
      • 不明瞭な感覚 Imprecise Senses
      • 曖昧な知覚 Vague Senses
    • 特殊な感覚 Special Senses
      • 他の感覚による探知 Detecting with Other Senses
        • 他の感覚と〈隠密〉 Using Stealth with Other Senses
      • 暗視と上級暗視 Darkvision and Greater Darkvision
      • 夜目 Low-Light Vision
      • 鋭敏嗅覚 Scent
      • 振動感知 Tremorsense
    • クリーチャーの探知 Detecting Creatures
      • 可視状態 Observed
      • 隠れた状態 Hidden
      • 未探知状態 Undetected
      • 未察知状態 Unnoticed
      • 視認困難状態 Concealed
      • 不可視状態 Invisible
  • 移動
    • 移動 Movement
    • 移動種別 Movement Type
      • 移動速度 Speed
      • 穴掘り速度 Burrow Speed
      • 登攀速度 Climb Speed
      • 飛行速度 Fly Speed
      • 水泳速度 Swim Speed
    • 落下 Falling
      • クリーチャー上への落下 Falling on a Creature
        • 物体の落下 Falling Objects
      • 戦術移動 Tactical Movement
      • 移動へのリアクション Reactions to Movement
        • “機会攻撃” [reaction] Reactive Strike
      • グリッド移動 Grid Movement
        • 斜め移動 Diagonal Movement
        • 3次元移動 3D Movement
      • サイズ、接敵面、間合い Size, Space, and Reach
      • クリーチャーの接敵面の通過 Moving Through a Creature's Space
        • 伏せ状態のクリーチャーと無力化されたクリーチャー Prone and Incapacitated Creatures
        • サイズの異なるクリーチャー Creatures of Different Sizes
        • 物体 Objects
      • 強制移動 Forced Movement
    • 地形 Terrain
      • 移動困難地形 Difficult Terrain
        • 移動困難地形の無視 Ignore Difficult Terrain
      • 障害地形 Hazardous Terrain
      • 狭い足場 Narrow Surfaces
      • でこぼこの地面 Uneven Ground
      • 傾斜 Inclines
    • 遮蔽 Cover
          • 遮蔽と大型クリーチャー Cover and Large Creatures
          • 特殊な状況 Special Circumstances
        • 3次元の挟撃 3D Flanking
    • 挟撃 Flanking
      • 超小型クリーチャーと挟撃 Tiny Creatures and Flanking
      • 挟撃の回避 Avoiding Flanking
  • 範囲
    • 効果範囲 Area
    • 爆発 Burst
    • 円錐形 Cone
    • 放射 Emanation
    • 直線 Line
  • 苦難
    • 苦難 Afflictions
    • 記述形式 Format
      • 名称と特性 Name and Traits
      • セーヴィング・スロー Saving Throw
      • 潜伏期間 Onset
      • 最大持続時間 Maximum Duration
      • 段階 Stages
    • ダメージと状態 Damage and Conditions
    • 複数の曝露 Multiple Exposures
    • 大難の苦難 Virulent Afflictions
    • 苦難の除去 Removing Afflictions
  • 遭遇モード
    • 遭遇モード Encounter Mode
    • 構造 Structure
      • 手順1:イニシアチブのロール Step 1: Roll Initiative
      • 手順2:1ラウンドの進行 Step 2: Play a Round
      • 手順3:次の1ラウンドの開始 Step 3: Begin the Next Round
      • 手順4:遭遇の終了 Step 4: End the Encounter
    • ターン Turns
      • 手順1:ターンの開始 Step 1: Start Your Turn
      • イニシアチブの記録 Tracking Initiative
        • イニシアチブ順の変更 Changing the Initiative Order
      • 手順2:行動 Step 2: Act
      • 手順3:ターンの終了 Step 3: End Your Turn
      • 遭遇中の連続行動 Activities in Encounters
      • 遭遇中のリアクション Reactions in Encounters
    • 特殊な戦闘 Special Battles
      • 騎乗戦闘 Mounted Combat
        • 騎乗時の攻撃 Mounted Attacks
        • 騎乗時の防御 Mounted Defenses
      • 空中戦闘 Aerial Combat
      • 3次元戦闘 Three-Dimensional Combat
      • 水中戦闘 Aquatic Combat
        • 溺れと窒息 Drowning and Suffocation
  • 選択を行う
    • 選択を行う Making Choices

ゲームの進行 Playing the Game

出典 Playre Core 397ページ
 ここまで来れば、君はキャラクターを手にし、いよいよパスファインダーをプレイする準備は整ったことになる! あるいは君がGMで、初めての冒険を実行する準備をしているのかもしれない。いずれにせよ、この章では第1章で紹介したルールの詳細を説明する。本章ではまず、ゲームの遊び方に関する一般的なルールや慣習を説明し、その後に各プレイ・モードのルールをより詳しく説明する。

 パスファインダーの遊び方を説明する前に、ゲームの3つのプレイ・モードを理解することが重要となる。これらのモードによって、冒険の進行速度や使用する具体的なルールが決定される。それぞれのモードでは進行速度が異なり、キャラクターが受ける危険の程度も異なる。ゲーム・マスター(GM)は、どのモードが物語に最適かを判断し、各モード間の移行を制御する。冒険中は探索と遭遇の間を繰り返し、その後、余暇に居住地へ行って何かを達成するといったように、セッション中に正式にモードについて触れることはあまりないだろう。

 モードの中で最も複雑なのは遭遇モードである。これは激しいアクションのほとんどが行われるモードであり、戦闘やその他の難しい状況に最もよく使用される。GMは通常、プレイヤーに「イニシアチブを決定するためのロール」を求め、遭遇モードに切り替えて全ての参加者がターンを得る順番を決定する。時間は一連のラウンドで区切られ、各ラウンドはそれぞれゲーム内の世界でおおよそ6秒を表す。各ラウンドではプレイヤー・キャラクターと他のクリーチャー、場合によっては障害やイベントも含めてイニシアチブ順に、それぞれのターンを執り行う。参加者はターンの開始時にいくつかのアクション(PCやその他のクリーチャーの場合、通常3つ)と、リアクションと呼ばれる特別なアクションを1つ使用できるようになる。これらのアクションを使用して何をするかによって、遭遇中の世界に影響を与えられるのだ。遭遇モードをプレイするための完全なルールは435ページに記されている。

 探索モードでは時間はより柔軟に、プレイはより自由な形をとることができる。このモードでキャラクターは国を越えて旅をしたり、ダンジョンの誰もいない箇所を探索したり、社交の場に参加したりする。そうしてゲーム世界における数分、数時間、あるいは数日が、現実の世界ではあっという間に過ぎ去っていく。探索中に遭遇へと展開することも多く、そうなるとGMは遭遇モードに切り替え、遭遇が終了したら探索モードへと戻す。探索のルールは438ページから記されている。

 3つ目のモードは余暇モードである。余暇の間、キャラクターたちは危険に晒されることはほとんどなく、数日またはそれ以上の単位で時間が経過する。この間に君は魔法の剣を鍛えたり、新たな呪文を研究したり、次の冒険の準備を行ったりする。余暇のルールは440ページに記されている。各プレイモードの項では、これらのモードの構造がゲーム・セッション中にどのように機能するかについて詳しく説明している。本章の他の部分では、ゲームの過程で出てくるルールについて説明する。

選択を行う Making Choices

出典 Player Core 397ページ
 ゲーム中、GMは世界で起こっていることを説明した後、プレイヤーに「それで君はどうする?」と問いかける。君が何をすることを選択したのか、そしてGMがその選択に対してどのように反応したのかによって、固有の物語体験を構築していく。他のプレイヤーのグループと同じ判断をすることはまずないだろうから、全てのゲームは違った物語を描く。これはGMにも言えることで、全く同じ冒険を運営する2人のGMが、それぞれのシナリオや遭遇をどのように表現するか、どこに重点を置くかは異なるだろう。

 多くの場合、君の選択が直ちに危険や結果をもたらすことはない。森の中の道を旅していて、別れ道に出くわしたとする。GMは「君はどちらに進む?」と尋ねるだろう。君は右に進むか左に進むかを選択できる。また、道から離れることも町に戻ることもできる。君が選択すると、GMは君に次の展開を伝える。その選択が後々のゲームに影響を与えるかもしれないが、大抵はすぐに危険なことが起こるわけではない。

 しかし、君の選択の結果がどうなるか、確定していないこともある。そのような場合、君は400ページから示された説明に従い、判定を試みることになる。

パスファインダーの基準 The Pathfinder Baseline

出典 Player Core 397ページ
 キャンペーンを開始する前に、ゲームに必要なコンテンツの種類についてグループで話し合うことになるだろう。以下は、多くのグループで機能する一連の基本的な前提条件だ。詳細については、GM Coreを参照のこと。
  • 流血、負傷、さらには解体まで描写される可能性がある。しかし、流血や残虐な描写は避けなければならない。
  • 恋愛や性的な関係はゲーム内で発生する可能性があるが、プレイヤーは過度に思わせぶりな態度を取らないようにすること。性行為は「画面外」で生じる。あるプレイヤー・キャラクターが別のプレイヤー・キャラクターとの関係を開始しようとすることは、一般的に避けるべきだ。
  • 過度にグロテクスな描写や汚物の描写は避ける。

 プレイヤーキャラクターは以下の行為をしてはならない。
  • 拷問
  • レイプ、合意のない性的接触、または性的脅迫
  • 性的虐待を含む子供への危害
  • 奴隷の所有や奴隷売買による利益を得ること
  • 精神操作魔法の非難されるべき使用

 悪役は「画面外」でそのような行為をするかもしれないが、多くのグループは悪役にそのような行為をさせないことにしている。

ルールの概要 Rules Overview

出典 Player Core 398ページ
 本項ではこの商の他の箇所に掲載されたルールについてまとめる。

プレイ・モード Modes of Play

出典 Player Core 398ページ
 このゲームにはプレイを構築する3種類の主要な方法が存在する。

 遭遇モード/Encounter mode(435ページ)は戦闘やストレスの多い状況で使用するもので、高度に構造化され、最も頻繁に使用される。遭遇に参加している全員が行動する順番を決めるためにイニシアチブをロールし(435ページ)、高い結果のものがはじめに行動する。参加者はイニシアチブが来ると自分のターンを行う(435ページ)。自分のターンが来る順番は“行動遅延”により変更できる(416ページ)。

 探索モード/Exploration mode(438ページ)は分単位あるいは時間単位で行われる。移動の際には旅程速度を使用し、“隠行”、“魔法探知”、“索敵”、“調査”といった探索連続行動を使用する。探索モードの間に一晩休んでHPや能力を回復する、毎日の始まりに日毎の準備(439ページ)を行う、といったことも行える。

 余暇モード/Downtime mode(440ページ)は数日にわたって行われる。君はこの期間を通してお金を稼いだり、訓練したり、回復したりするかもしれない。

アクション Actions

出典 Player Core 398ページ
 遭遇中、君はターン毎にアクション3つとリアクション1つを得る。どの能力がどのアクションを用いるかはアイコンで示されており、1アクションは[one-action]、2アクションは[two-actions]、3アクションは[three-actions]、リアクションは[reaction]、フリー・アクションは[free-action]である。リアクションにはトリガー(414ページ)があり、それらを使用できるタイミングを表している。“待機”基本アクション(417ページ)により、君は単一アクションをリアクションとして使うように準備できる。フリー・アクションの中にはリアクションと同様にトリガーを持つものがある。トリガーのないフリー・アクションは単一アクションのように使用できるが、ターン毎のアクション数を消費しない。

 理解すべき最も重要なアクション群は基本アクション(416ページ)である。専門基本アクションは比較的頻度が低く、それらを必要になるまではそれらを目にすることもないだろう。会話(419ページ)は通常アクションを必要としない。

 関連:連続行動(414ページ)、アクションの妨害(415ページ)

判定のロール Rolling Checks

出典 Player Core 398ページ
 失敗する可能性のあるアクションは判定をロールする必要がある(400ページ)。d20(20面ダイス)を1つロールし、それに適用する修正値、ボーナス、ペナルティを確定する。その後、結果を計算し、DC(目標値)と比較し、成功段階とその効果を決定する。

 ほとんどの判定はデータの能力修正値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【知力】、【判断力】、【魅力】)と習熟ボーナス(未修得、修得、熟練、達人、伝説)によって修正を受ける。また、状況ボーナス、状態ボーナス、アイテム・ボーナス、状況ペナルティ、状態ペナルティ、アイテム・ペナルティを受けることもある。

 成功段階(401ページ)には大成功、成功、失敗、大失敗がある。DC以上となれば成功に、DCを10以上上回れば大成功になる。結果がDCを下回れば失敗に、DCを10以上下回れば大失敗になる。

 関連:平目判定(405ページ)、幸運と不運(401ページ)、非公開判定(405ページ)

効果 Effects

出典 Player Core 398ページ
 効果はゲーム世界に発生する物事を示したルール用語である。効果は距離(426ページ)による制限を受け、目標(426ページ)を指定するか効果の効果範囲を生み出す必要があることもある。効果範囲には一点から爆発したり、術者から噴射されたり、術者あるいは他のクリーチャー腹放出されたり、直線であったりする。

 効果は持続時間(426ページ)に掲載された期間だけ持続する。設定された時間単位で持続させられるものもあれば、特定の必要条件が満たされると終了できるものもある。多くの効果は状態(442ページ)を与える。盲目状態、恐れ状態、不可視状態といった利益や不利益を表す。

移動 Movement

出典 Player Core 398ページ
 君が移動できる距離は移動速度(420ページ)によって決まる。“歩行”(418ページ)は移動特性を持つアクションで、君は移動速度に等しいフィート数まで移動できる。君はターン中に“歩行”を複数回行う必要があるかもしれない。移動アクションはしばしばリアクションやフリー・アクションのトリガーになる。しかし、他のアクションとは異なり、移動アクションはアクションを使用した直後だけでなく、アクション中に移動する5フィート毎にリアクションのトリガーになることがある(422ページ)。“ステップ”アクション(418ページ)によりリアクションをトリガーしないが、5フィートしか移動できない。移動特性を持つ他の基本アクションは“這い進む”、“伏せる”、“立ち上がる”である(418ページ)。

 このゲームはグリッド上での移動(421ページ)で距離を計測する。移動困難地形や他の地形種別(423ページ)は移動を妨げる。

 細かく位置を決定することで、クリーチャーは戦術的な有意を得られる。最も一般的なものは地形により他のクリーチャーに対する遮蔽を得てACを増加させること(424ページ)だ。また、君と味方が敵の向かい側にいることで挟撃(425ページ)となり、敵のACを減少させられる。

 関連:つかまれた状態や拘束状態からの“脱出”(416ページ)、落下(421ページ)、強制移動(422ページ)、クリーチャーの接敵面の通過(422ページ)、特殊な移動モード(穴掘り、登攀、飛行、水泳;420ページ)、遭遇以外の旅程速度(438ページ)

攻撃 Attacking

出典 Player Core 398ページ
 “打撃”アクション(418ページ)は攻撃アクションを持ち、装備している武器や素手攻撃(拳など)で攻撃を行える。君が近接武器あるいは素手攻撃を使用している場合、目標は君の間合い(426ページ)にいなければならない。君が遠隔武器で攻撃する場合、目標は君の射程(526ページ)内にいなければならない。遠隔武器は射程単位(403ページ)を超える毎に効力が弱まっていく。1ターンの間に複数回“打撃”を行うと次第に見返りが減っていく。複数回攻撃ペナルティ(402ページ)は最初の攻撃を除く各攻撃に適用される。

 関連:遮蔽(424ページ)、敵の挟撃(425ページ)、呪文攻撃(403ページ)、クリーチャーを目標にとる(426ページ)

防御 Defenses

出典 Player Core 399ページ
 アーマー・クラス(AC)(404ページ)は君に対する攻撃に使用される主要なDCである。君は呪文、苦難、他の多様な効果に対してセーヴィング・スロー(404ページ)(セーヴと呼ばれることもある)と呼ばれる判定種別をロールすることもある。セーヴィング・スローには頑健、反応、意志の3種類ある。

ダメージ Damage

出典 Player Core 399ページ
 攻撃、呪文その他の危険はダメージを与える(406ページ)。ダメージ量は一般にダメージ・ロール(406ページ)によって決定される。ダメージ・ロールには様々なサイズと数のダイスを用いる。

 ダメージはヒット・ポイント(HP)(410ページ)を減少させる。ヒット・ポイントはクリーチャーの健康度や物体の頑丈さを表したものだ。クリーチャーは特定種類のダメージや効果に対する完全耐性や、自分が受けるダメージを減少させる抵抗、自分が受けるダメージを増加させる弱点を持つことがある(408ページ)。[斬撃]ダメージや[火炎]ダメージのように、ダメージ種別(409ページ)が示されることが多い。

 関連:持続ダメージ状態(445ページ)

呪文 Spells

出典 Player Core 399ページ
 呪文発動のほとんどのルールは第7章(296~303ページ)に掲載されている。目標のACに対する攻撃ロールを必要とする呪文のために、呪文攻撃修正値(403ページ)を計算することになるはずだ。目標にセーヴィング・スローを要求する呪文のために、呪文DC(403ページ)が必要になることもある。

 関連:“解除”及び“維持”基本アクション(419ページ)

技能 Skills

出典 Player Core 399ページ
 技能判定は一般的な冒険や生活に関連するその他のあらゆる作業で必要になる。これらのルールのほとんどは第4章(224ページ)に掲載されている。君は226ページに技能修正値の計算に関するルールを見ることができる。“隠行”や“調査”といった多くの探索連続行動(438ページ)にも技能判定を用いる。

知覚と探知 Perception and Detection

出典 Player Core 399ページ
 知覚修正値(404ページ)は君が周囲の物事にどれだけうまく木付けるかを表す。君は物理的な物事に対して“捜す”基本アクション(417ページ)を、社会的な状況に対して“真意看破”基本アクション(417ページ)を使用する。探索モードにおいては、“捜索”連続行動(439ページ)により周辺に目を向けておくことができる。

 君がクリーチャーを指定して目標にすることをどれだけうまくできるかを示す主要な状態が4つある。それは可視状態、隠れた状態、未探知状態、未察知状態(434ページ)である。視認困難状態あるいは不可視状態を持つクリーチャーは発見し目標とすることが難しい(442ページ)。

 関連:光(432ページ)、特殊な感覚(433ページ)

ゲーム上の約束事 Game Conventions

 パスファインダーには多くの具体的なルールが存在するが、プレイする際には以下の一般的な指針も覚えておくとよいだろう。

GMが最終決定権を持つ The Gm Has The Final Say

 ルールの適用方法が不明な場合はGMが判断を行う。もちろんパスファインダーはゲームなのだから、ルールを裁定する際にはGMは全員の意見に耳を傾け、公平で楽しい判断を下すことが推奨される。

細則は一般則よりも優先される Specific Overrides General

 パスファインダーの基本原則は、特定のルールが一般的なルールに優先するということだ。2つのルールが衝突した場合、より具体的なルールが優先される。それでも判断がつかない場合は、GMがどちらのルールを使用するかを決定する。例えば、視認困難なクリーチャーを攻撃する際には、命中したかどうかを判断するために難易度5の平目判定を行う必要があるとルールに示されている。平目判定は修正値、ボーナス、ペナルティの利益を受けないが、視認困難を克服するための特別な能力が、これを上書きして変更できるかもしれない。ルールに特に指定がない場合は、本章で紹介する共通ルールが適用される。文脈を説明するため、特別なルールの中には一般的なルールを指定するものもある。しかし、特に指定のない場合でも、常に一般的なルールを標準的なものとして取り扱うべきだ。

端数のまるめ Rounding

 ダメージを半分にする際など、値の端数を計算する場合がある。特に指定がない限り、常に切り捨てること。例えば、ある呪文が7のダメージを与え、その結果クリーチャーが半分のダメージを受けた場合、そのクリーチャーは3のダメージを受ける。

倍率 Multiplying

 複数の効果により複数の倍率を適用する場合、その倍率を互いにかけ合わせないこと。代わりに最初の倍率に、次以降の倍率から1を引いた値を加え、1つの倍率としてまとめて使用する。例えば能力値1つが君の呪文1つの持続時間を2倍にし、別の能力が同じ呪文の持続時間を2倍にする場合、持続時間は4倍ではなく3倍になる。

効果の重複 Duplicate Effects

 同じ効果を複数回受けた場合、よりレベルあるいはランクが高い方の効果だけを適用し、2つが同じレベルあるいはランクの場合は新しい方の効果を適用する。例えば、ミスティック・アーマーを使用中に再度その呪文を発動しても、この呪文の利益は1つしか受けられない。同じ対象に再度呪文を使用する場合、2回目の呪文ランクが高ければより良い持続時間や効果を得られるかもしれないが、そうでなければ何の利益も得られない。

曖昧なルール Ambiguous Rules

 あるルールを複数の方法で解釈できてしまうことがある。ある解釈によるとあまりにも都合が良すぎると感じるならば、おそらく真実ではない。ルールに問題のある表現があったり、意図した通りに機能しなかったりする場合、単に印刷されたルールで遊ぶのではなく、グループと協力して適切な解決策を見つけるようにしよう。

判定 Checks

出典 Player Core 400ページ
 成功が確実ではない時、例えば不浄な獣に向かって剣を振るう、裂け目を飛び越える、夜会で伯爵の2番目の従兄の名前を思い出そうとする時などに判定を試みる。

 技能判定、攻撃ロール、セーヴィング・スローなどの様々な種類の判定があるが、すべての判定は次の基本的な手順を踏む。

  • d20をロールし、適用される修正値、ボーナス、ペナルティを確認する。
  • 結果を計算する。
  • 結果をDCと比較する。
  • 成功段階と効果を決定する。

 判定と難易度(DC)には様々な形がある。不浄な獣に向かって剣を振るった際には対象のアーマー・クラスに対して攻撃ロールを行い、攻撃が目標のクリーチャーに命中したかどうかの基準が難易度となる。君が裂け目を飛び越えようとする際には、その距離に応じた難易度の〈運動〉技能判定を試みる。伯爵の2番目の従兄の名前を思い出そうとする際には、知識の想起技能判定を試みる。また、君が獲得している〈社会〉技能または〈知識〉技能から関連するものを使用することもできる。DCは従兄の名前をどれだけ一般的に知られているか、あるいは前夜に従兄に紹介されたときにキャラクターがどれだけ酒を飲んだかによって決まる。

 その詳細にかかわらず、君はいかなる判定でもd20をロールし、DC以上の結果が出れば成功となる。それぞれの手順を以下に説明する。

手順1:d20をロールする Step 1: Roll d20

出典 Player Core 400ページ
 まずは君がd20をロールする。そして、そのロールに適用されるすべての関連する修正値、ボーナス、ペナルティを確認する。修正値は正または負のいずれかで、ボーナスは常に正、ペナルティは常に負となる。このd20ロールに適用した全ての修正値、ボーナス、ペナルティの合計を、能力に対する合計修正値と呼ぶ。

能力修正値 Attribute Modifier

出典 Player Core 400ページ
 ほとんどの判定ではロールに能力修正値を加えることができる。能力修正値は君の純粋な能力を表し、19ページに記載されているように能力値から算定される。どの能力修正値を適用するかは、何を試みようとしているかによって決定される。通常、剣を振るう時には【筋力】修正値が適用され、伯爵の従兄弟の名前を思い出す時には【知力】修正値の修正が適用される。

ボーナス Bonuses

出典 Player Core 400ページ
 君が何らかの訓練を受けているものを使った判定を試みる際には、そこに習熟ボーナスも加える。このボーナスは習熟ランク――未修得、修得、熟練、達人、伝説――によって異なる。未修得の場合はボーナスは±0となり、純粋に能力と状況に応じたボーナスに頼る事になる。それ以外の場合は、キャラクターのレベルに、ランクに応じた数値を加えたものがボーナスとなる。習熟ランクが修得であれば、このボーナスは君のレベル+2となり、習熟ランクが高くなるほどレベルに加算される数値が増加する。

習熟ボーナス Proficiency Bonus
習熟ランク 習熟ボーナス
未修得 ±0
修得 君のレベル+2
熟練 君のレベル+4
達人 君のレベル+6
伝説 君のレベル+8

 他にも多く適用される機会のあるものとして状況ボーナス、アイテム・ボーナス、状態ボーナスの3つが挙げられる。同じロールに適用される異なる種類のボーナスがある場合は、それらをすべて加算する。しかし、同じ種類のボーナスが複数ある場合、1回のロールで適用できるのはその中で最も高い値のボーナスだけとなり、累積しない。例えば、習熟ボーナスとアイテム・ボーナスの異なる2種類のボーナスが適用できる場合は両方をd20ロールの結果に加えるが、適用できるアイテム・ボーナスが2つある場合は2つの内でより高い値の方を加える。

 状況ボーナスは通常、判定を試みる際の君の置かれた状況から生じる。例えば、バックラーに“盾を掲げる”を使用すると、ACに+1の状況ボーナスが与えられる。遮蔽物の背後に身を隠していれば、ACに+2の状況ボーナスが与えられる。

 アイテム・ボーナスは身に着けているアイテムや使用しているアイテムによって得られるもので、一般的なものか魔法によるものかは問わない。例えば、鎧はACにアイテム・ボーナスを与え、拡張版錬金術道具は錬金術アイテムを作る際の〈製作〉判定にアイテム・ボーナスを与える。

 状態ボーナスは通常、呪文やその他の魔法の効果、または何らかの役立つ(多くの場合は一時的な)状態が適用される事によって得られる。例えば、3ランクの呪文ヒロイズムは攻撃ロール、知覚判定、セーヴィング・スロー、技能判定に+1の状態ボーナスを与える。

ペナルティ Penalties

出典 Player Core 400ページ
 ペナルティはボーナスと同じような仕組みで、状況ペナルティ、状態ペナルティ、時にはアイテム・ペナルティもある。同じ種類のボーナスが重複した時と同様に、与えられた複数の様々なペナルティの内で最も悪い効果のものが適用される。ただし、1回のロールで同じ種類のボーナスとペナルティの両方を適用することができる。例えば、ヒロイズム呪文による+1の状態ボーナスと、不調状態による-2の状態ペナルティがあった場合は両方をロールに適用する。つまり、不調状態の際にはヒロイズムが役に立つと言えるだろう。

 ボーナスとは異なり、ペナルティの中には状況ペナルティやアイテム・ペナルティ、状態ペナルティに分類されない無名のペナルティもありうる。無名のペナルティは他のペナルティとは異なり、単純に最も悪い効果のものだけが適用されるのではなく、無分類ペナルティは常に全て加算される。例えば、攻撃アクションを使用した場合、同ターンで行う以降の攻撃毎に複数回攻撃ペナルティが適用される。また、武器の通常の射程距離を超えた目標を攻撃した場合には、その攻撃に射程ペナルティが適用される。これらはどちらも無分類ペナルティであるため、遠方の目標に複数回攻撃する場合には、複数回攻撃ペナルティと射程ペナルティの両方をロールに適用することになる。

 全ての様々な修正値、ボーナス、ペナルティを確認したら、次の手順に進もう。

手順2:結果を算出する Step 2: Calculate Result

出典 Player Core 401ページ
 この手順は単純だ。手順1で確認した様々な修正値、ボーナス、ペナルティをすべて合算すれば、これが君の合計修正値となる。次に、d20ロールの出目に合計修正値を加える。この合計が君の判定結果となる。

手順3:結果をDCと比較する Step 3: Compare to DC

出典 Player Core 401ページ
 判定を試みるたびに、君は結果を判定の難易度(DC)と比較する。君の判定がDC以上であれば成功だ。君がDCに満たない結果をロールした場合は失敗になる。

 ときに、DCがすぐに判らない場合もある。川を泳いで渡るには〈運動〉判定が必要となるが、DCが指定されていない。このような場合は成功か失敗をどうやって知り得るだろうか? 君が結果をGMに尋ねれば成功か失敗か、それ以外なのかを教えてくれる。試行錯誤している内に正確なDCを知ることができるかもしれないが、DCは変動することもあるため、判定が成功したかどうかをGMに尋ねることが、DCを満たしているかどうかを判断する最良の方法となる。

修正値からDCを算出する Getting a DC from a Modifier

出典 Player Core 401ページ
 誰かが君に対して判定を試みる際、「反応DC」など、通常なら修正値として用いるデータで防御する必要があるかもしれない。君自身でロールするのではなく、君は修正値に基づいて固定のDCを算出する。与えられたデータにおけるDCは、10+そのデータの合計修正値である。そのため、もし君の反応セーヴが+4なら、君の反応DCは14だ。

手順4:成功段階 Step 4: Degree of Success

出典 Player Core 401ページ
 繰り返しになるが、成功か失敗かだけではなく、どれだけ素晴らしい方法で成功するか失敗するかも重要である。予期せぬ結果(良い結果でも悪い結果でも)として、判定が大成功となったり大失敗となったりする場合もある。

 判定結果がDCを10以上上回った場合、大成功となる。その判定が攻撃ロールであった場合、クリティカル・ヒットとも呼ばれる。反対に大失敗になってしまうこともある。大失敗(ファンブルと呼ばれることもある)のルールは大成功と同様だが、反対に判定結果がDCより10以上下回った場合に大失敗となる。

 アクションや能力の中には大成功や大失敗でより強い効果を及ぼすものもある。例えば、“打撃”はクリティカル・ヒットにおいて2倍のダメージを与える。効果に大成功の効果が書かれていない場合、大成功の効果は成功の効果と同じである。これは大失敗の場合も同様だ。

幸運と不運 Fortune and Misfortune

 幸運効果と不運効果は君がロールしたダイスを変化させる。これらの能力によって失敗したロールを再ロールできたり、成功したロールを再ロールする羽目になったり、2回ロールして高い方の結果を使うことができる、もしくは2回ロールして低い方の結果を使うことになるなどの効果をもたらす。

 1回のロールで2つ以上の幸運効果や不運効果は発動しない。例えば、ある効果でロールを2回行って高い方の出目を使うことができる場合、失敗したときに《ハーフリングの幸運》(幸運効果)を使ってロールをやり直すことはできない。複数の幸運効果がある場合は、君はどれを使うかを選択しなければならない。2つの不運効果が適用される場合はGMがどちらがより悪いかを判断し、それを適用することになる。

 もし幸運効果と不運効果の両方が同じロールに適用される場合、2つの効果は相殺されて通常のロールになる。

出目1と出目20 Natural 1 and Natural 20

出典 Player Core 401ページ
 d20ロールでダイスの出目が20だった場合(出目20)、その結果は出目だけの場合よりも成功段階が1段階高くなる。ダイスの出目が1だった場合(出目1)は成功段階が1段階低くなる。これは、出目20は通常では大成功となり、出目1であったなら結果は大失敗となることを意味する。しかし、非常に高いDCを試みる場合、出目20でも通常の成功しか得られないこともある。もし20+君の合計修正値がDCよりも10以上低い場合は失敗する可能性さえある。同様に、ある能力値の修正値が非常に高く、d20ロールの出目に修正値を加えるとDCを10以上上回る場合は、出目1が出ても成功となる。

 能力の中にはロールにおける成功段階を変更できるものもある。このような能力を解決する際、何よりも先に出目20あるいは出目1による調整を適用すること。

攻撃ロール Attack Rolls

出典 Player Core 402ページ
 “打撃”アクションを使用したり呪文による攻撃を行ったりする際、君は攻撃ロールと呼ばれる判定を行う。攻撃ロールには様々な種類があり、攻撃に使用する武器によって大きく変化することがほとんどであるが、主に近接攻撃ロール、遠隔攻撃ロール、呪文攻撃ロールの3種類がある。呪文攻撃ロールは仕組みが少し異なるため、次のページで別に説明する。

 近接攻撃ロールでは【筋力】の能力修正値を使用する。巧技特性を持つ武器で攻撃する場合、君は代わりに【敏捷力】修正値を使用することができる。

近接攻撃ロールの結果=d20ロール+【筋力】修正値 (または巧技武器使用時に任意で【敏捷力】修正値) +習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 遠隔攻撃ロールでは【敏捷力】の能力修正値を使用する。

遠隔攻撃ロールの結果=d20ロール+【敏捷力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 近接か遠隔を問わず武器で攻撃する際には、使用している武器の習熟ボーナスを加える。君のクラスに応じて様々な武器の習熟ランクが決まる。武器あるいは武器種によって習熟ランクが異なる場合もある。

 攻撃ロールに適用されるボーナスは様々なものから得られる。状況ボーナスは味方の援護や有利な状況によって得られる。状態ボーナスは主に呪文やその他の魔法の補助によって得られる。アイテム・ボーナスは魔法の武器、中でもウェポン・ポテンシィ・ルーン(GM Core、236ページ)による効果は高い。

 攻撃ロールへのペナルティは様々な状況や影響によって発生する。状況ペナルティは危険な戦術や不利な状況から、状態ペナルティは不利な効果を与える呪文や魔法から、アイテム・ペナルティは粗悪品のアイテム(270ページ)を使用した場合に発生する。攻撃ロールを行う際には、主に2種類の無名ペナルティが適用される可能性がある。1つは複数回攻撃ペナルティで、ターン中に複数回の攻撃アクションを行った場合に適用される。もう1つは射程ペナルティで、射撃武器や投擲武器にのみ適用される。どちらも以下で説明する。

複数回攻撃ペナルティ Multiple Attack Penalty

出典 Player Core 402ページ
 君が1ターンの間に2回以上の攻撃を行う際、君は制度をだんだん失っていく。これが複数回攻撃ペナルティによって表現される。君がターン中に2回目の攻撃アクションを使用すると、君はその判定に-5のペナルティを受ける。3回目以降の攻撃において、君はその判定に-10のペナルティを受ける。“打撃”、呪文攻撃ロール、“突き飛ばし”などの特定の技能アクションなどを含む、攻撃特性を持つ全ての判定に複数回攻撃ペナルティは適用される。

 一部の武器と能力は複数回攻撃ペナルティを減少させる。例えば機敏武器は2回目の攻撃時のペナルティを-4、3回目以降のペナルティを-8に減少させる。

攻撃 複数回攻撃ペナルティ 機敏
1回目 なし なし
2回目 -5 -4
3回目以降 -10 -8

 複数回攻撃ペナルティは君が以前に攻撃で用いた武器ではなく、常にその攻撃で使用している武器に応じて計算を行う。例えば片手にロングソード、もう片方の手にショートソード(機敏特性を持つ)を保持している時に、ターン中にこれらの武器で3回の“打撃”を行うとする。ターン中の最初の“打撃”では、どんな武器を使っていようがペナルティを受けない。2回目の“打撃”でロングソードを使用した場合は-5のペナルティを受け、ショートソードを使用した場合は-4のペナルティを受ける。直前で使用した武器に関わらず、ペナルティはそれぞれロングソードを使用した場合は-10となり、ショートソードを使用した場合は-8となる。

 複数回攻撃ペナルティは自分のターン中にのみ適用されるため、他の者のターン中に“機会攻撃”やそれに類するリアクションで“打撃”を行う際には適用されない。

距離ペナルティ Range Penalty

出典 Player Core 403ページ
 遠隔および投擲武器には射程単位が示されており、それらの武器で攻撃を行う際には目標との距離が離れるに従って精度が低下する(射程と射程単位については426ページを参照)。目標が示された射程単位内(第1射程単位とも呼ぶ)であれば、攻撃ロールにペナルティを受けない。射程単位を超えて攻撃を行う場合、射程単位を超える毎に-2のペナルティを受ける。遠隔武器または投擲武器を使用して6射程単位先まで攻撃を試みることができるが、離れるほど目標に命中させることが難しくなる。

 例えばクロスボウの射程単位は120フィートである。もし君が120フィートの射程単位内にいる目標を射撃するのであれば、距離ペナルティは適用されない。これが120フィートを超え、240フィート以下の射程単位内の場合、-2の距離ペナルティを受ける。240フィートを超え、360フィート以下の射程単位内の場合、-4の距離ペナルティを受ける。以下同様にペナルティは増加し、最終射程単位である600フィートを超え、720フィート以下の場合には-10の距離ペナルティを受ける。

ACとの比較 Compare to AC

出典 Player Core 403ページ
 攻撃ロールはアーマー・クラス(AC)と呼ばれる特殊なDCと比較される。算出方法は404ページを参照のこと。

呪文攻撃ロール Spell Attack Rolls

出典 Player Core 403ページ
 もし君が呪文を発動しようとするのであれば、呪文攻撃ロールを行うことができるだろう。このロールは通常、クリーチャーのACに対して呪文による攻撃を行う際に行われる。

 呪文攻撃ロールへの能力修正値は、呪文がどのように得られたのかによって異なる。もし君がクラスによって呪文発動能力を得ているならば、その重要能力値の能力修正値を使用する(例えば、ウィザードであれば【知力】である)。生得呪文の場合は付与された能力に別段の記載がない限り、【魅力】修正値を使用する。焦点化呪文と他の呪文の場合は呪文攻撃ロールに用いる能力修正値が指定されている。例えば《石と歩む者》の種族特技を持つドワーフのクレリックは、特技により得た生得の信仰呪文であるワン・ウィズ・ストーンの発動時には【魅力】修正値を使用し、クレリックの信仰呪文発動によるヒールや他の呪文の発動時には【判断力】修正値を用いる。

 もし君が呪文発動能力を持っている場合、君は呪文攻撃ロールに習熟ランクを持っており、常に習熟ボーナスに加えることができる。呪文攻撃ロールには状況ボーナスや状態ボーナスの恩恵を受けることができるが、呪文攻撃ロールにアイテム・ボーナスが付くことは稀である。呪文攻撃ロールには他の攻撃ロールと同様に、複数回攻撃ペナルティを含むペナルティが適用される。

 呪文攻撃ロールの算出には以下の式を用いる。

呪文攻撃ロールの結果=d20ロール+呪文発動に用いる能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

データの記載 Writing Down Statistics

 キャラクターを作成して冒険する際、キャラクター・シートに様々な重要な判定を行うための合計修正値を記録する。ボーナスやペナルティの多くは、その場の状況、呪文、その他の一時的な魔法の効果によるものなので、通常はそれらを記載する値に適用することはない。

 例えば、バトル・アックスの攻撃修正値として書き留めた数字は、おそらく【筋力】修正値+軍用武器への習熟ボーナスになる。君の呪文攻撃修正値は、通常、呪文発動能力修正値+習熟ボーナスであり、君の呪文DCは通常、この値+10となる。

 多くの場合、アイテム・ボーナスとアイテム・ペナルティは永続的であるため、事前に記録しておくことを推奨する。例えば、君がバトル・アックスを強化して+1ウェポン・ポテンシィ・ルーンを付与した場合、その武器で攻撃するたびにそのボーナスが含まれるため、バトル・アックスの攻撃修正値に+1のアイテム・ボーナスを追加したくなるだろう。

呪文DC Spell DC

出典 Player Core 403ページ
 多くの場合、君が呪文を発動する際には呪文攻撃ロールの代わりに、その効果を決定するために呪文の範囲内にいるか対象となっている者に、君の呪文DCに対するセーヴィング・スローを試みることを求めることになる。君の呪文DCは以下の式により計算される。
呪文難易度=10+呪文発動に用いる能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

防御 Defenses

出典 Player Core 404ページ
 複数のデータ――アーマー・クラスと3つのセーヴィング・スロー――が攻撃、呪文、障害、その他の冒険の危険から君を守ってくれる。

アーマー・クラス Armor Class

出典 Player Core 404ページ
 攻撃ロールは、特別なアーマー・クラス(AC)と呼ばれる難易度と比較される。ACは君の敵が君に“打撃”、呪文攻撃ロール、その他の攻撃を命中させるのがどれだけ難しいかを表している。他の判定とDCと同じように、攻撃ロールの結果が君のAC以上であれば成功し、敵は君にダメージを与えることができる。アーマー・クラスは以下の式を用いて算出される。

アーマー・クラス=10+【敏捷力】修正値(鎧の最大【敏捷力】修正値まで)+習熟ボーナス+鎧のACに対するアイテム・ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 習熟ボーナスは君が着用している鎧の区分(軽装鎧、中装鎧、重装鎧のいずれか)か特定の鎧の種類の習熟ボーナスを用いること。君が鎧を着用していない場合、鎧無し防御の習熟を使用する。

 攻撃ロールと同様、アーマー・クラスは様々な要因からボーナスを得ることができる。その他のアイテム・ボーナスは通常はACに適用されないが、鎧そのものはアイテム・ボーナスを提供し、魔法の鎧は鎧から与えられるアイテム・ボーナスを増加することができる。

 ボーナスと同様、ACに対するペナルティは状況や効果によってもたらされる。状況ペナルティは不利な状況により、状態ペナルティは能力を阻害する影響または破損状態の鎧によりもたらされる。粗悪品の鎧(270ページ)を着用すればアイテム・ペナルティを受ける。

セーヴィング・スロー Saving Throws

出典 Player Core 404ページ
 セーヴィング・スローには頑健セーヴ、反応セーヴ、意志セーヴの3種類がある。これらはしばしば「セーヴ」と呼ばれる――これは同じものだ。セーヴィング・スローは苦難、ダメージ、状態などの有害な影響を回避する能力を示している。各セーヴには常に習熟ボーナスを加える。クラスによって各セーヴに与えられる習熟は異なるが、最低でも修得の習熟を与えられる。状況や呪文によってはセーヴに状況ボーナスや状態ボーナスが得られる場合もあり、弾力に富む鎧やその他の魔法のアイテムによってアイテム・ボーナスが得られることもあるだろう。

 頑健セーヴィング・スローは身体を弱体化させる能力や苦難の影響を軽減することができる。頑健セーヴには【耐久力】修正値を適用し、次の式を用いて計算される。

頑健セーヴの結果=d20ロール+【耐久力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 反応セーヴィング・スローは状況にどれだけ素早く対応できるか、君に放たれた効果をどれだけしなやか回避できるかを示す。反応セーヴには【敏捷力】修正値を適用し、次の式を用いて計算される。

反応セーヴの結果=d20ロール+【敏捷力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 意志セーヴィング・スローは心や精神に対する攻撃にどれだけ抵抗できるかを示す。意志セーヴには【判断力】修正値を適用し、次の式を用いて計算される。

意志セーヴの結果=d20ロール+【判断力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 君は場合によって試みようとするセーヴィング・スローのDCを知る必要がある(例えば、“組みつき”の試みは頑健DCに対してロールする必要がある)。修正から算出される他のDC同様、セーヴィング・スローのDCは、10+セーヴィング・スローの合計修正値となる。

 ほとんどの場合、セーヴィング・スローを試みる際にアクションやリアクションを使用する必要はない。君はアクションを行えなくてもセーヴィング・スローを試みられる。しかし、一部の特別な状況ではセーヴを試みるためにアクションを使用しなければならない場合もある。例えば、頑健セーヴを行うために1アクションを使用して不調状態の回復を試みることができる。

基本セーヴィング・スロー Basic Saving Throws
出典 Player Core 404ページ
 時には基本セーヴィング・スロー(あるいは「基本セーヴ」)を求められることもあるだろう。この種のセーヴィング・スローは他のセーヴと同様に機能する――この「基本」の部分は効果に関連する。基本セーヴにおいて、君は判定を試み、他のセーヴィング・スローと同様に大成功、成功、失敗、大失敗のいずれかであるかを決定する。そして、セーヴィング・スローを試みるに至った原因に関わらず、成功段階に応じて以下の結果が適用される。呪文や能力の中には特定の結果に追加の効果を加えるものもあるが、簡潔さのためにこれらにも基本セーヴィング・スローを用いる。

 大成功 君は効果からダメージを受けない。
 成功 君は効果から半分のダメージを受ける。
 失敗 君は効果から全てのダメージを受ける。
 大失敗 君は効果に記載された値の2倍のダメージを受ける。

知覚 Perception

出典 Player Core 404ページ
 知覚は環境を認識する能力を示す。全てのクリーチャーは知覚を持っており、感覚と関連しており、それによって制限される(感覚と認識に関する詳細は434ページを参照のこと)。君が自分の認識に基づいて判定を行う必要がある際には知覚判定を試みる。知覚には【判断力】修正値が用いられ、知覚判定は次の式を使用する。

知覚判定の結果=d20ロール+【判断力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 ほぼ全てのクリーチャーは最低でも知覚の修得であるため、ほとんどの場合は知覚修正値に習熟ボーナスが加わる。有利な状況や環境では状況ボーナスを加えることができ、通常は呪文やその他の魔法の効果により状態ボーナスを得ることができる。アイテムは特定の状況下において、知覚にボーナスを与えることができる。例えば上質の小型望遠鏡は、遠くの物を見る際に知覚に+1のアイテム・ボーナスを与える。知覚に対する状況ペナルティは環境や霧などの状況で感覚が鈍っている場合に発生する。状態ペナルティは基本的に感覚を鈍らせる状態や呪文、魔法の効果などから発生する。知覚へのアイテム・ペナルティや無分類ペナルティが発生することはほとんどないだろう。

 多くの能力は成否を判断するために、君の知覚DCと比較される。君の知覚DCは、10+知覚修正値の合計となる。

知覚のイニシアチブへの適用 Perception for Initiative

出典 Player Core 405ページ
 多くの場合、君は知覚判定をロールしてイニシアチブの順番を決定する。この際、結果を単独のDCと比較するのではなく、遭遇に参加している全員が結果を比較することになる。最も結果の高かったクリーチャーが最初に行動し、2番目に結果の高かったクリーチャーが2番目に行動するといったように続く。時にはイニシアチブを決定するために技能判定を行うように求められることもあるが、知覚判定をロールした時と同様に結果を比較する。イニシアチブの詳細なルールは435ページにある遭遇モードの中に記載されている。

技能判定 Skill Checks

出典 Player Core 405ページ
 パスファインダーには〈運動〉から〈医術〉、そして〈伝承学〉に至るまで様々な技能が存在する。それぞれ技能判定を行うことで、関連する一連のアクションを得ることができる。各技能には該当する技能の範囲に応じて重要能力値が設定されている。例えば〈運動〉は泳いだり跳んだりといった身体能力の向上を目的としているため、重要能力値は【筋力】となる。〈医術〉は傷や病気を診断したり治療したりといった能力に関連するため、重要能力値は【判断力】となる。各技能の重要能力値については227ページの「第4章:技能」に記載されている。いずれの技能を使用する際も、次の式で計算を行う。

技能判定結果=d20ロール+技能の重要能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 君が全ての技能を修得することは難しいだろう。未修得の技能を使用する場合の習熟ボーナスは±0だが、修得の場合は君のレベル+2、熟練以上になるとより高いものになる。習熟ランクは使用する技能毎に異なる。他のキャラクターからの援護やその他の有益な状況により、状況ボーナスが与えられることがある。状態ボーナスは有益な呪文や魔法の効果から得られるだろう。技能に関連した道具が、技能判定にアイテム・ボーナスを付与することもある。逆に、不利な状況では技能判定に状況ペナルティが課せられ、有害な呪文や魔法、状態によっては状態ペナルティが課せられる。粗悪品の道具や代用品の道具を使う際にはアイテム・ペナルティを受けることもあるだろう。中には攻撃に使用できる技能アクションがあるが、そのような場合には234ページに記載されているように、技能判定に複数回攻撃ペナルティを受けることがある。

 ある能力が特定の技能のDCを用いることを求めている場合、10+その技能の合計修正値で計算することができる。

平目判定 Flat Checks

 何かが起こる、または起こらない可能性が純粋に偶然に基づいている場合、君は平目判定を試みる。平目判定では修正やボーナス、ペナルティを一切適用しない。単純にd20をロールし、その結果とDCを比較する。平目判定に特化した能力のみが、判定のDCを変化させることができる。そのような効果のほとんどは、特定の種類の平目判定のみに影響する。

 複数の平目判定が同じ物事を引き起こしたり防いだりする場合は、1回だけロールして最も高いDCを使用する。稀に平目判定のDCが1以下の場合は、ロールしなくとも自動的に成功となる。逆にDCが21以上の場合は自動的に失敗となる。

非公開判定 Secret Checks

 時には判定の正確な結果や効果をプレイヤーである君が知るべきではないこともある。このような状況ではルール(またはGM)が非公開判定を要求する。非公開判定を使用するものには非公開特性が示される。この種別の判定は通常の判定と同じ計算式を使用するが、GMによってロールされ、GMはその結果を非公開とする。その代わりにGMは判定の結果によって決まる情報や効果を簡単に説明する。非公開判定が行われていることを知らない場合(たとえば、GMが非公開で毒に対する頑健セーヴを行ったが、君が気付かなかった場合)、その判定には幸運能力あるいは不幸能力(401ページの補足を参照)を用いることはできないが、幸運効果と不運効果が自動的に適用される場合、GMはその非公開判定にそれを適用する。 GMが非公開判定を試みようとしていることを知っている場合(“知識の想起”や“捜す”などでよく発生する)、君は通常通りその判定に対して幸運能力や不幸能力を発動できる。その旨をGMに伝えれば、その能力を判定に適用してくれるだろう。

 通常は非公開ではない判定であっても、GMは任意に判定を非公開にすることができる。逆に、通常は非公開にされている判定であっても、GMは君に任意の判定をロールさせることもできる。非公開判定を全てプレイヤーにロールさせ、そのキャラクター自身に委ねる方が明解だと考えるグループもあれば、この謎を楽しむグループもある。

ダメージ・ロール Damage Rolls

出典 Player Core 406ページ
 “打撃”、呪文、障害、その他の数多の危険は、クリーチャーを殺し物体を破壊できるダメージを与える。

 ダメージはクリーチャーのヒット・ポイント(HP)を1対1の割合で減少させる(つまり、6のダメージを受けたクリーチャーは6点のヒット・ポイントを失う)。この詳細なルールは410ページの「ヒット・ポイント、治療、瀕死」の項に記載されている。

 ダメージは固定値で与えられることもあるが、ほとんどの場合はダメージ・ロールを行って与えるダメージ量を決定することになる。ダメージ・ロールは通常、使用した武器や素手攻撃、あるいは発動した呪文によって決められた種類のダイスを決められた数だけ使用し、さらに様々な修正値やボーナス、ペナルティによって修正される。判定と同様に、ダメージ・ロール(特に近接武器によるダメージ・ロール)は多くの修正値、ペナルティ、ボーナスによって修正される。詳細は後述するが、ダメージ・ロールを行う際には以下の手順を踏む。

  • 武器、素手攻撃、または呪文毎に示されたダメージ・ダイスをロールし、その結果に適用される修正値、ボーナス、ペナルティを適用する。
  • ダメージ種別を決定する。
  • そのダメージに対する目標の完全耐性、弱点、抵抗を適用する。
  • ダメージが残っている場合、目標のヒット・ポイントをその値だけ減少させる。

手順1:ダメージ・ダイスをロールする Step 1: Roll the Damage Dice

出典 Player Core 406ページ
 武器や素手攻撃、呪文、時には魔法のアイテムによって、ダメージのためにロールするダイスの種類と数が決定される。例えば、君が通常のロングソードを使用している場合、1d8をロールする。また、君が3ランクのファイアーボール呪文を発動する場合、6d6をロールする。特に武器を使用した場合、ダメージに修正値、ボーナス、ペナルティを適用することもある。

 近接武器と素手攻撃のダメージ・ロールには、通常【筋力】修正値を加える。

近接ダメージ・ロール=武器または素手攻撃のダメージ・ダイス+【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ

 遠隔武器のダメージ・ロールには通常、能力修正値を加算しない。しかし投擲武器によるダメージ・ロールには【筋力】修正値を、推力特性を持つ遠隔武器によるダメージ・ロールには【筋力】修正値の半分を加える。

遠隔ダメージ・ロール=武器のダメージ・ダイス(投擲武器なら+【筋力】修正値、推力武器なら【筋力】修正値の半分)+ボーナス+ペナルティ

 呪文、錬金術爆弾、同種のアイテムによるダメージ・ロールには、特別な記述がない限り能力修正値を加算しない。

呪文(あるいは同種の効果の)ダメージ・ロール=効果のダメージ・ダイス+ボーナス+ペナルティ

 判定と同様、状況ボーナス、状態ボーナス、アイテム・ボーナスがダメージ・ロールに加算されることもある。同じ種別のボーナスを複数持つ場合、その種別の中で最も高いボーナスのみを加算する。また、状況ペナルティ、状態ペナルティ、アイテム・ペナルティ、無名ペナルティがダメージ・ロールに適用されることもある。特定の種別のペナルティのうち最も高いペナルティのみを適用するが、無名ペナルティは全て適用する。

 攻撃にペナルティを適用した結果、ダメージが0以下になる場合でも、依然として1のダメージを与える。以下のような特別な配慮が必要となる場合もある。

ダメージ・ダイスの追加 Adding Damage Dice

出典 Player Core 406ページ
 武器にはそれぞれ、だめーじ・ロールに使用するダメージ・ダイスが記載されている。標準的な武器はダメージにダイス1つ分を与えるが、魔法のストライキング・ルーン、特別なアクションや呪文はロールするダイス数を増加できる。これらの追加ダイスは武器安で攻撃の通常のダメージ・ダイスと同じダイス・サイズを用いる。

ダメージ・ダイスの数え方 Counting Damage Dice

出典 Player Core 406ページ
 武器のダメージ・ダイス数に基づく効果は武器のダメージ・ダイス+ストライキング・ルーンによる追加ダイスのみを含める。能力、クリティカル開眼効果、性質ルーン、武器特性等による追加ダイスは数えない。

ダイス・サイズの増加 Counting Damage Dice

出典 Player Core 406ページ
 効果が君の武器ダメージ・ダイスのサイズを増加させる時、君は通常の武器ダメージ・ダイスを使用する代わりに、以下のように一つ大きいダイスを用いる(もし君がd4を使用しているならd6を使用する、というように)。君が既にd12を使用している場合、サイズは既に最大だ。君はダメージ・ダイスのサイズを同時に2つ以上増加させることはできない。

1d4 » 1d6 » 1d8 » 1d10 » 1d12

持続ダメージ Persistent Damage

出典 Player Core 406ページ
 持続ダメージとは、当初の効果を繰り返してダメージが継続する状態のことだ。通常のダメージ同様、攻撃ロールやセーヴィング・スローの結果に基づいて、持続ダメージも2倍になったり半減されたりする。通常のダメージとは異なり、持続ダメージを受けてもすぐにはダメージを受けない。代わりに自身のターン終了時に指定されたダメージを受け、その後、DC15の平目判定で持続ダメージから回復しようと試みる。持続ダメージに関する詳細なルールは445ページの付録「状態」を参照すること。

ダメージの倍増と半減 Doubling and Halving Damage

出典 Player Core 406ページ
 例えば、“打撃”の結果がクリティカル・ヒットだった場合や呪文に対する基本反応セーヴに成功した場合など、ダメージ量を半分または2倍にする必要があるときがある。このような場合、通常の修正値、ボーナス、ペナルティを全て適用して通常通りダメージ・ロールを行う。その後、その合計を2倍または半分にする(端数切り捨て、ただし1ダメージを半分にしても最低1ダメージは残る)。

 2倍にする際、GMは合計全体を2倍にする代わりに、ダイスを2回ロールして修正値、ボーナス、ペナルティを2倍にすることを許可することもある。これは通常、低レベル時における単体の目標に対する攻撃や呪文で、ロールすべきダメージ・ダイスの数が少ない場合に最も効果的だ。フレイミング・ルーンが彫刻された武器による持続[火炎]ダメージや深手武器特性による追加ダメージ・ダイスのように、クリティカル・ヒット時に常に得られる利益は2倍にならない。

手順2:ダメージ種別 Step 2: Damage Type

出典 Player Core 406ページ
 ダメージ量を算出したら、次はダメージ種別を決定する。ダメージには多くの種別があり、特定の種別が異なる方法で適用されることもある。クラブによる叩き付けは[殴打]ダメージを与え、スピアによる突き刺しは[刺突]ダメージを与える。ライトニング・ボルト呪文により放たれた電撃は[雷撃]ダメージを与える。クリーチャーの急所に命中した場合や、目標が何らかの理由で脆弱になっている場合により多くのダメージを与える、[精密]ダメージを適用する場合もある。ダメージ種別は409ページに詳細が記載されている。

手順3:完全耐性、弱点、抵抗を適用する Step 3: Apply Immunities, Weaknesses, and Resistances

出典 Player Core 406ページ
 特定のダメージや効果に対する防御力を完全耐性または抵抗と呼び、脆弱性を弱点と呼ぶ。最初に完全耐性を、次に弱点を、そして3番目に抵抗を適用する。408ページを参照のこと。

手順4:ヒット・ポイントを減少させる Step 4: Reduce Hit Points

出典 Player Core 406ページ
 残ったダメージは1対1の割合で目標のヒット・ポイントを減少させる。ヒット・ポイントについての詳細は410ページの「ヒット・ポイント、治療、瀕死」の項を参照すること。

非致傷攻撃 Nonlethal Attacks

出典 Player Core 406ページ
 君は誰かを殺す代わりにノックアウトさせるために非致傷攻撃を行うことができる(「ノックアウトと瀕死」を参照)。非致傷特性を持つ武器(拳を含む)は自動的にこれを行う。非致傷特性を持たない武器を使用して非致傷攻撃を行う場合、攻撃ロールに-2の状況ペナルティを受ける。また、非致傷特性を持つ武器を使用して致傷攻撃を行う場合にもこのペナルティを受ける。非致傷特性を持つ呪文やその他の効果はクリーチャーのヒット・ポイントを0にした際に、殺すのではなくノックアウトさせる。

完全耐性、弱点、抵抗 Immunity, Weakness, and Resistance

出典 Player Core 408ページ
 受ける相手の完全耐性、弱点、抵抗により、ダメージと効果は無効化されたり、少ないダメージを与えたり、より多いダメージを与えたりすることがある。

完全耐性 Immunity

出典 Player Core 408ページ
 特定の種別のダメージに対する完全耐性を持っている場合、その種別のダメージを全て無視する。特定の状態や効果の種別に対する完全耐性を持つ場合はそれらの影響を受けない。その場合でも君は完全耐性を持つ効果や状態を含む能力の対象になることがあるが、その特定の効果や状態は適用されない。

 特定の特性(即死、毒、病気など)を持つ効果に対する完全耐性を持っている場合、その特性を持つ効果の影響を受けない。しばしば、ある特性を持つ効果がその種別のダメージを与えることがある(ライトニング・ボルト呪文など)。このような場合、完全耐性はダメージだけでなく、その特性に対応する効果にも適用される。しかし、複雑な効果の中には、その効果の特性の1つに完全耐性を持っていても、自分に影響を与える部分がある場合がある。例えば、[火炎]と[強酸]の両方のダメージを与える呪文は、君が[火炎]に対する完全耐性を持っていても君に[強酸]ダメージを与えることができる。

クリティカル・ヒットへの完全耐性 Immunity to Critical Hits

出典 Player Core 408ページ
 クリティカル・ヒットに対する完全耐性の仕組みは他と少し異なる。クリティカル・ヒットに完全耐性のあるクリーチャーが、“打撃”などのダメージを与える攻撃でクリティカル・ヒットを受けた場合、2倍のダメージではなく通常のダメージを受けることになる。これは、攻撃特性を持つ他のアクション(“組みつき”や“突き飛ばし”など)の大成功に対する完全耐性とはならない。

非致傷への完全耐性 Immunity to Critical Hits

出典 Player Core 408ページ
 もう1つの例外は非致傷特性に対する完全耐性である。非致傷に対する完全耐性を持つ場合、非致傷特性を持つ攻撃によるあらゆるダメージに対して、ダメージ種別に関わらず完全耐性がある。例えば、一般的な人造は非致傷攻撃に対する完全耐性を持つ。これは、君が拳に非致傷特性を持たない場合でない限り、いくら拳を強く叩き付けたとしてもダメージを与えることはできないことを意味している。しかし君は拳から非致傷特性を取り除くためにペナルティを受けることができ(282ページ)、いくつかの能力は君に非致傷特性のない素手攻撃を与える。

一時的耐性 Temporary Immunity

出典 Player Core 408ページ
 効果の中には一定時間、同じ効果に対する一時的耐性を与えるものがある。ある効果が一時的耐性を与えた場合、その効果が続く限り、対応する効果を何度受けても影響を受けない。「特定のクリーチャーの能力にのみ適用される」と効果に書かれていない限り、誰がその効果を作り出したかは関係ない。例えば、ブラインドネス呪文には「対象は1分間、ブラインドネスへの一時的耐性を得る」と記載されている。1分が経過する前に、そのクリーチャーに再びブラインドネスを発動しても、その呪文には何の効果もない。

 一時的耐性は、一時的耐性の要因により継続中の効果を妨げたり、終了させることはない。例えば、君がある能力によって恐れ状態になった後でその能力に対する一時的耐性を得たとしても、得たばかりの耐性によってすぐに恐れ状態が消え去るわけではない。一時的耐性が終了する前に再びその能力の対象となっても恐れ状態にならない、というだけである。

弱点 Weaknesses

出典 Player Core 408ページ
 特定のダメージ種別や、特定の要因によるダメージに弱点を持つ場合、そのダメージ種別は君に対して特別な効果を及ぼす。そのダメージ種別を受けるたびに、弱点の値の分だけ君の受けるダメージは増加する。例えば2d6の[火炎]ダメージを受けた際に、[火炎]への弱点5を持つ場合、2d6+5の[火炎]ダメージを受ける。

 水など、通常ではダメージを与えられないものが弱点である場合、それに触れたり影響を受けたりすると、弱点の値に等しいダメージを受ける。同じダメージに複数の弱点が適用される場合は、適用される弱点のうち最も高いものを使用する。これは通常、モンスターが物理ダメージのダメージ種別と素材の両方に弱点を持つ場合、例えば冷たい鉄と[斬撃]に対する弱点を持つモンスターを冷たい鉄製の斧で斬る場合などにのみ生じる。

抵抗 Resistance

出典 Player Core 408ページ
 あるダメージ種別に対する抵抗を持つ場合、その種別のダメージを受けるたびに、記載されている量だけダメージ量を減少させることができる(最小で0ダメージになる)。抵抗はダメージ種別やその他の特性を組み合わせて指定することができる。例えば、魔法でない[殴打]ダメージに抵抗を持つモンスターに遭遇した場合、魔法でない[殴打]攻撃により与えるダメージは減少するが、+1メイス(魔法特性を持つ)や魔法でないスピア([刺突]ダメージを与える)を用いることで通常のダメージを与えることができる。また、抵抗には例外もある。例えば、物理ダメージに対する抵抗10(銀を除く)の場合、銀製の武器によるダメージでない限り、あらゆる物理ダメージを10減少させることができる。

 同じダメージに複数の種別の抵抗が適用される場合は、適用可能なもののうち、最も高い抵抗値のみを使用すること。

 全てのダメージに対する抵抗を持つことも可能だ。複数のダメージ種別を与える効果に対して全てのダメージに対する抵抗を持つ場合は、各種別のダメージに対して、個別に抵抗を適用する。例えば7の[斬撃]ダメージ、4の[火炎]ダメージを与える場合、全てのダメージに対する抵抗5を持つなら、[斬撃]ダメージは2に減少し、[火炎]ダメージは完全に無効化される。

ダメージ種別 Damage Types

 ダメージにはいくつかの種別があり、以下のように分類されている。

物理ダメージ Physical Damage

 武器や様々な物理的障害、そして特定の呪文によって与えられるダメージを総称して物理ダメージと呼ぶ。物理ダメージの主な種別には[殴打]、[斬撃]、[刺突]がある。[殴打]ダメージは棍棒で殴られたり、岩に叩きつけられたりといった鈍器による外傷を与える武器や障害などによってもたらされる。[斬撃]ダメージは剣の一振りや鎌の刃の罠による一切りなどの切り傷から与えられる。[刺突]ダメージは竜の牙や槍の一突きのように、突き刺したり穴を開けたりすることから与えられる。

 ゴーストなどの非実体クリーチャーは魔法によらない物理攻撃(魔法特性を持たない攻撃)に対して高い抵抗を持っている。さらに、ほとんどの非実体クリーチャーは魔法による物理ダメージ(魔法特性を持つメイスから与えられるダメージなど)やその他のほとんどのダメージ種別に対し、低いながらも追加の抵抗を持つ。

エネルギー・ダメージ Energy Damage

 多くの呪文やその他の魔法の効果はエネルギー・ダメージを与える。エネルギー・ダメージは吹雪による厳しい寒さや猛烈な森林火災など、この世界に存在する効果によっても与えられる。エネルギー・ダメージの主な種別には[音波]、[火炎]、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]がある。[音波]ダメージは高周波の振動や音波で物質を攻撃する。[火炎]ダメージは熱や燃焼により対象を燃やす。[強酸]ダメージは気体や液体、肉やそれ以上に固い物質を溶かすある種の固体によって与えられる。[氷雪]ダメージは凍てつく気体や氷に触れさせて物質を凍らせる。[雷撃]ダメージは強力な稲妻や火花の放電によってもたらされる。大抵の場合、物理ダメージに対する完全耐性や抵抗を持つクリーチャーに対しては、魔法の呪文を発動することでエネルギー・ダメージを与えることが有効である。

 エネルギー・ダメージは、特に生あるものとアンデッドを対象とする2つの特別な種別がある。[活力]ダメージはアンデッド・クリーチャーのみにダメージを与え、アンデッドの体を萎縮させ、非実体のアンデッドを妨害する。[虚無]ダメージは生命力を奪い、生きているクリーチャーにのみダメージを与える。

 強力で純粋な魔法のエネルギーが[力場]ダメージとして現れることがある。この種別のダメージに抵抗できるものはほとんどなく、ゴーストやレイスのような非実体クリーチャーでさえも抵抗できない。

[霊魂]ダメージ Spirit Damage

 クリーチャーの霊的本質に直接作用する[霊魂]ダメージは、目標の体が他の場所にあっても、その意識を投射したり、他のクリーチャーに憑依したりしている目標にダメージを与えられる。憑依されたクリーチャーはこの炸裂によるダメージを受けない。[霊魂]ダメージは人造などの霊魂を持たないクリーチャーにはダメージを与えない。[霊魂]ダメージを与える効果の多くは、傾倒、聖、邪のいずれかの特性を持つ。これらの特性については、36ページ、456ページ、462ページのサイドバーで説明されている。

[精神]ダメージ Mental Damage

 時には実際にダメージをもたらすほどの精神的な力で、クリーチャーの精神を対象とする効果もある。このような場合、その効果は[精神]ダメージを与える。精神なしクリーチャーや、プログラムされた、あるいは初歩的な知能しか持たないクリーチャーは[精神]ダメージや[精神]効果に対して完全耐性を持つことが多い。

[毒]ダメージ Poison Damage

 毒物や毒素などは接触、摂取、吸入、致傷などによってクリーチャーに[毒]ダメージを与える。[毒]ダメージはモンスターの攻撃や錬金術アイテム、呪文によるものに加え、継続的な苦難によっても引き起こされることがある。継続的な苦難は430ページに掲載した特別なルールに従う。

[出血]ダメージ Bleed Damage

 物理ダメージのもうひとつの特殊な種別は[出血]ダメージである。これは血液の喪失を表す継続的なダメージとなる。そのため、生命のないクリーチャーや血液を必要としないクリーチャーには効果がない。物理ダメージに対する弱点や抵抗は適用される。ヒット・ポイントを完全に回復することで、[出血]ダメージは自動的に終了する。

[精密]ダメージ Precision Damage

 ときには、精度の高さによって攻撃を最大限に活かすことができる。[精密]ダメージを与える能力を使用して攻撃した場合、異なるダメージ種別として記録するのではなく、同じダメージ種別を使用して、その攻撃に示されたダメージを増加させる。例えば、ローグの急所攻撃で1d6の[精密]ダメージを与える魔法でないダガーによる打撃では、[刺突]ダメージが1d6だけ増加する。

 ダメージ種別に関わらず、[精密]ダメージに対して完全耐性を持つクリーチャーも存在する。このようなクリーチャーは、脆弱な解剖学的構造を持たない不定形のクリーチャーであることが多い。[精密]ダメージに完全耐性のあるクリーチャーは、上記の例では1d6の[精密]ダメージを無視することになるが、それでも“打撃”から受ける残りの[刺突]ダメージを受けることになる。同様に、[精密]ダメージは常に強化対象となる攻撃と同じダメージ種別になるため、ゴーストなどの魔法でないダメージに抵抗を持つクリーチャーは、特に[精密]ダメージに抵抗を持たなくても、ダガーのダメージだけでなく[精密]ダメージにも抵抗を持つことになる。

貴重な素材 Precious Materials

 貴重な素材自体はダメージ種別ではないが、クリーチャーの抵抗を無視したり、弱点を利用してダメージを修正することができる。例えば、銀製の武器はワークリーチャーに対して特に効果的で、ほとんどのデヴィルが持つ物理ダメージに対する抵抗を無視することができる。

ヒット・ポイント、治療、瀕死状態 Hit Points, Healing, and dying

出典 Player Core 410ページ
 冒険者にとって、傷と死はあらゆる角に潜んでいる。

ヒット・ポイント Hit Points

出典 Player Core 410ページ
 全てのクリーチャーや物体はヒット・ポイント(HP)を持つ。最大ヒット・ポイントの値は健康状態が良好で休息が取れている際の身体の状態、原動力、そして英雄的な気力を表している。最大ヒット・ポイントには1レベル時に種族とクラスから得られるヒット・ポイント、レベル上昇時にクラスにより得られるヒット・ポイント、そして他の要因(一般特技の《追加HP》など)から得られるヒット・ポイントなどが含まれる。ダメージを受けると、与えられたダメージに等しい数だけ、現在のヒット・ポイントが減少する。

 呪文、アイテム、その他の効果の中には単に休息するだけでなく、クリーチャーを治療するものもある。治癒されると、最大ヒット・ポイントまでを上限として、その量に等しいヒット・ポイントを回復する。

一時的ヒット・ポイント Temporary Hit Points

出典 Player Core 410ページ
 一部の呪文や能力は一時的ヒット・ポイントを与える。一時的ヒット・ポイントは現在のヒット・ポイントや最大ヒット・ポイントとは別に記録すること。ダメージを受けた際には先に一時的ヒット・ポイントを減少させる。ほとんどの一時的ヒット・ポイントは限られた時間しか持続しない。失った一時的ヒット・ポイントを回復させることはできないが、他の能力によってより多くのヒット・ポイントを得ることならできる。一時的ヒット・ポイントは一度に1つの要因からしか得ることはできない。すでに一時的ヒット・ポイントが付与されている際に、さらに一時的ヒット・ポイントを得た場合、すでに付与されている量と持続時間をそのまま維持するか、新たな一時的ヒット・ポイントとその持続時間を得るかを選択する。

高速治癒と再生 Fast Healing and Regeneration

出典 Player Core 410ページ
 高速治癒や再生を持つクリーチャーは各ラウンドのターン開始時に、記載された量のヒット・ポイントを回復する。再生を持つクリーチャーには、さらなる利益がある。再生が有効である限り、瀕死状態値は死に至る値まで上昇することはない(これにより、ほとんどのクリーチャーは瀕死状態3を超えなくなる)。再生の項目に記載されている種別のダメージを受けた場合、再生は次ターンの終わりまで無効になる。

アイテムとヒット・ポイント Items and Hit Points

出典 Player Core 410ページ
 アイテムはクリーチャーと同様にヒット・ポイントを持つが、269ページに示されているようにダメージを与えるためのルールは異なる。アイテムには受けるダメージをその分だけ軽減する硬度という値を持ち、アイテムはダメージから硬度を差し引いた残りのダメージを受ける。アイテムのHPが0になった場合、そのアイテムは破壊される。また、アイテムは破損値を持つ。HPが破損値以下になるとそのアイテムは破損状態となる。破損状態になるとアイテムは通常の機能を果たせず、ボーナスも与えない。君は通常、誰かが所持している物体(クリーチャーの体にある物体)を攻撃することはできない。

ノックアウト Getting Knocked Out

出典 Player Core 410ページ
 クリーチャーのヒット・ポイントが0未満になることはない。ほとんどのクリーチャーはヒット・ポイントが0になると死亡し、プレイから取り除かれる。ただし、攻撃が非致傷であった場合は、かなりの時間(通常は10分以上)気絶状態になる。アンデッドあるいは人造クリーチャーのヒット・ポイントが0になると、それらは破壊される。

 プレイヤー・キャラクターやその相棒、その他の重要なキャラクターやクリーチャーは、ヒット・ポイントが0になっても自動的には死亡しない。その代わりに気絶状態となり死の危険に晒される。GMの判断により敵役や強力なモンスター、特別なNPC、戦闘に復帰する可能性のある特殊能力(凶暴性、再生、治癒魔法など)を持つ敵にもこのルールが適用される。

 ヒット・ポイントが0になると、プレイヤー・キャラクターは以下の効果を伴いノックアウトする。
  • 即座に、HPが0になったターンの直前に君のイニシアチブの順番を移動させる。
  • 瀕死状態1にする。君をノックアウトさせた効果が攻撃側の大成功、または君の大失敗の結果であった場合、代わりに瀕死状態2になる。重傷状態であった場合は瀕死状態値を重傷状態値に等しい量だけ増やす。ダメージが非致傷攻撃や非致傷効果によるものであった場合、君は瀕死状態にならず、ヒット・ポイントが0の気絶状態になる。

瀕死状態 Dying

出典 Player Core 411ページ
 瀕死状態である間、君は出血を続けているといった理由で死に瀕している。瀕死状態である間、君は気絶状態である。瀕死状態は常に状態値を持つ。この値が瀕死状態4になると、君は死亡する。瀕死状態である間、君の瀕死状態は2つの方法で増減する。

瀕死状態に関連する状態 Conditions Related to Dying

 411ページの瀕死状態項には瀕死状態の説明が書かれているが、気絶状態、重傷状態、凶兆状態に関するまとめが必要になるかもしれない。

気絶状態 unconscious

 君は眠っているか、あるいはノックアウトされている。君はAC、知覚、反応セーヴに-4の状態ペナルティを受け、盲目状態かつ立ちすくみ状態になる。この状態になると効果に特別な記載がない限り、あるいはGMがそうならない位置にいると判断しない限りは伏せ状態となり、手にしているアイテムや所持しているアイテムを落とす。

 瀕死状態の時に気絶状態になった場合、ヒット・ポイントが0である限りは目覚めることはない。治癒によってヒット・ポイントが1以上に回復した場合、瀕死状態と気絶状態ではなくなり、次のターンに通常通り行動できるようになる。

 気絶状態でヒット・ポイントが0になったが死亡していない場合、十分な時間が経過すると自然にヒット・ポイントが1に戻り目覚める。気絶状態が持続する時間は、最低10分から数時間まででGMが決定する。この間に治療を受けた場合、気絶状態は除去されて次のターンに通常通り行動できるようになる。

 気絶状態でヒット・ポイントが1以上ある場合(主に眠っているか、効果によって気絶している場合)、以下のいずれかの方法で目覚める。それぞれ気絶状態は除去される。

  • ダメージを受けたがヒット・ポイントが0にならない(ダメージによりヒット・ポイントが0になった場合は気絶状態は継続し、通常通り瀕死状態となる)。
  • 休息により得られる自然治癒以外の治療を受ける。
  • 誰かが目を覚まさせるために“扱う”アクションを使用して軽く押したり、揺すったりする。
  • 大きな音がする――しかしこれは自動的に目覚めるわけではない。君のターンの開始時に、騒音のDC (複数の騒音がある場合は最も低いDC) に対する知覚判定を自動的に試み、成功すると目覚める。戦闘ではDC5が一般的に使用されるが、クリーチャーが周囲で音を立てないようにしている場合、この知覚判定では〈隠密〉DCが使用される。一部の魔法の効果により深い眠りとなっている場合、君はこの知覚判定を試みることはできない。
  • 単に眠っているだけの場合、十分な睡眠が取れた、あるいは何らかにより眠りが妨げられたとGMが判断して目覚める。

重傷状態 Wounded

 君は戦闘中に重傷を負った。君が瀕死状態ではなく、まだ重傷状態になっていなければ重傷状態1となる。すでに重傷状態であった場合は、重傷状態値が1増加する。重傷状態の時に瀕死状態になった場合、瀕死状態値を重傷状態値と等しい数値分を増加させる。誰かが傷の治療を行いヒット・ポイントの回復に成功するか、ヒット・ポイントが完全に回復して10分間休むと重傷状態は終了する。

凶兆状態 Doomed

 君の命は徐々に失われつつあり、死に近づいている。一部の強力な呪文や邪悪なクリーチャーは、君に凶兆状態をもたらすことがある。凶兆状態には常に値が付与される。君が死亡する際の最大瀕死状態値は、凶兆状態値によって減少する。例えば、凶兆状態1の場合、瀕死状態4ではなく瀕死状態3に達した時点で死亡する。最大瀕死状態値が0になった場合、君は即座に死亡する。死亡した時点で、君は凶兆状態ではなくなる。

 凶兆状態値は一晩休息するごとに1ずつ減少する。

英雄の復活 Heroic Recovery

 君がヒーロー・ポイント(467ページ)を1以上所持している場合、ターン開始時や瀕死状態値が増加する際に、残っている全てのヒーロー・ポイントを消費してもよい。そうするなら、君は瀕死状態を全て失い、ヒット・ポイント0で様態安定化する。この方法で瀕死状態から回復した場合、重傷状態となったり重傷状態値が増加することはないが、すでに重傷状態であった場合、重傷状態が回復したり重傷状態値が減少することはない。

回復判定 Recovery Checks

出典 Player Core 411ページ
 君が瀕死状態であった場合、自分のターンの開始時に君は回復判定を試みる。回復判定は10+現在の瀕死状態値に等しいDCの平目判定であり、君の状況が良くなったか悪くなったかを確認する。

 大成功 君の瀕死状態値は2減少する。
 成功 君の瀕死状態値は1減少する。
 失敗 君の瀕死状態値は1増加する。
 大失敗 君の瀕死状態値は2増加する。

ダメージを受ける Taking Damage

出典 Player Core 411ページ
 君が瀕死状態である間にダメージを受けたなら、君の瀕死状態値は1だけ増加する。もし攻撃したものがクリティカル・ヒットしたり、君自身が大失敗したことでダメージを受けたなら、代わりに瀕死状態値は1だけ増加する。

瀕死状態の除去 Losing the Dying Condition

出典 Player Core 411ページ
 瀕死状態0になると瀕死状態は失われる。君のヒット・ポイントが0のままなら、君は気絶状態ではあるが、気絶状態の説明にあるとおりに目覚めることができる。ヒット・ポイントが1以上になると、君は気絶状態を自動的に失い、目覚める。

 君が気絶状態を失うたびに、君は重傷状態1を得る。君が既に重傷状態であるなら、重傷状態値を1だけ増加させる。

死 Death

出典 Player Core 411ページ
 死亡すると君は行動もアクションの回復もできなくなり、クリーチャーを対象とする呪文の影響を受けることはなくなり(死亡したクリーチャーを対象とする場合を除く)、それ以外の目的では物体として扱われる。死亡したときにヒット・ポイントが0でなかった場合は0となる。死亡している間はヒット・ポイントを0以上にすることはできない。リザレクト儀式やレイズ・デッド呪文など、クリーチャーを蘇生させる魔法も存在する。しかしそれらの能力には代償や効果がないわけでなく、希少なアーティファクトや力がそれらを妨害することもある。

即死 Instant Death

出典 Player Core 411ページ
 瀕死状態0にすることなく即座に殺すことのできる方法もある。

即死効果 Death Effects

出典 Player Core 411ページ
 呪文や能力の中にはヒット・ポイントを0にせずとも即死させたり、死に近付けたりするものが存在する。これらの能力は即死特性を持ち、通常は生命の対極となる虚無や、精神や魂を目標とするほかの効果を伴う。即死効果によってヒット・ポイントが0になると、君は瀕死状態4に達していなくても即座に死亡する。例えば、ヴィジョン・オヴ・デス呪文は恐ろしい幻覚が目標を死へと追いやり、ヒット・ポイントを0に減少させると目標を自動的に殺す。

 即死効果はダメージを与えずに完全に死亡させることがある。この場合、瀕死状態4に達していなくても、ヒット・ポイントが0まで減少しなくても死亡する。例えば、極めて強力な死の体現グリム・リーパーは、死の打撃能力に対するセーヴに失敗したクリーチャーを自動的に殺す。

大規模ダメージ Massive Damage

出典 Player Core 411ページ
 1回の攻撃で最大ヒット・ポイントの2倍以上のダメージを受けると、君は即座に死亡する。

ヒーロー・ポイント Hero Points

出典 Player Core 413ページ
 英雄的な行為により得られるヒーロー・ポイントは、幸運をもたらしたり、死の淵から回復させたりすることができる。長期的に持続するキャラクターのほとんどの要素とは異なり、ヒーロー・ポイントは1回のセッションでのみ有効である。

 GMがヒーロー・ポイントの付与を行う。通常、各キャラクターはセッションの開始時にヒーロー・ポイントを1ポイント獲得し、私心なき行為や大胆な行為、通常の予想を超えた行為などの英雄的な行為を行うことで、後にさらに多くのヒーロー・ポイントを獲得することができる。一度に獲得できるヒーロー・ポイントは最大3ポイントで、セッション終了時には残ったヒーロー・ポイントを失う。

 ヒーロー・ポイントは次の2つのいずれかの方法で使用できる。どちらもアクションとしては扱わず、君はアクションを行えない状況でもヒーロー・ポイントを使用できる。ヒーロー・ポイントは使い魔あるいは動物の相棒のためにも使用できる。

  • ヒーロー・ポイントを1ポイント使用して判定を再ロールする。その際には再ロールの結果を使用しなければならない。これは幸運効果として扱う(つまり、1つの判定にヒーロー・ポイントを2回使用することはできない)。
  • ヒーロー・ポイントを全て(1ポイント以上)使用して、死を回避する。君がヒーロー・ポイントを1ポイント以上有しているならば、君は自分のターンの開始時、もしくは瀕死状態値が増加するであろうときに、残りのヒーロー・ポイントをすべて消費することができる。君の瀕死状態を完全に除去し、ヒット・ポイントは0となって様態安定化する。この方法で瀕死状態を失っても新たに重傷状態となったり重傷状態値が増加することはない。しかし、既に重傷状態であった場合、重傷状態が除去されたり重傷状態値が減少することはない。

英雄的行為の描写 Describing Heroic Deeds

出典 Player Core 413ページ
 ヒーロー・ポイントの消費には通常の予想を超えるような英雄的な行為や功績が反映されるため、ヒーロー・ポイントを使用する場合は君のキャラクターがそのポイントを獲得するに至った行為や功績を他のプレイヤーに説明する必要がある。

 君のキャラクターの行為は過去の冒険で学んだ教訓を呼び起こすものかもしれないし、誰かを救いたいという決意に駆り立てられたものかもしれない。もしくは過去に行った悪事によって手に入れたアイテムに関係するものかもしれない。もし、その行為を説明したくない場合や、どう説明したらいいか判らない場合はGMに何かを提案してもらえるよう依頼すること。これは共同作業にもなる。GMがキャンペーン中の忘れられた出来事を思い出させ、君はその出来事を適切なタイミングで思い起こし、自分の限界を超えようとする動機になったことを描写すればよい。

アクション Actions

出典 Player Core 414ページ
 君は主にアクションを用いて周囲の世界に影響を与え、それによって効果を生み出す。アクションは遭遇モードのプレイ中に最も厳密に評価され、制約されるが、アクションを厳密に記録する必要がない場合でもゲーム世界との相互作用の手段として使用される。

 遭遇モードでは、アクションを注意して管理する必要がある。遭遇における君の各ターンの開始時、君はそのラウンドで消費するアクション3つとリアクション1つを回復する(アクションの回復についての詳細は435ページに掲載されている)。君は様々な異なる用法でアクションを消費できる。

 アクションには単一アクション、連続行動、リアクション、フリー・アクションの4種類がある。

 単一アクションは非常に短い時間で完了する。単一アクションはそれ単一で完結したもので、その効果はその単一アクション中に発生する。

 連続行動は通常ではある程度の時間を要し、複数回のアクションを連続で使用する必要がある。“歩行”は単一アクションだが、《急突撃》は“歩行”と“打撃”の両方のアクションを使用して効果を発揮する連続行動である。

 リアクションにはトリガーがあり、トリガーの条件が満たされない限りはリアクションを使用できない。リアクションは自分のターンであるかどうかに関わらず、トリガーの条件が満たされていればいつでも使用できる。遭遇以外の場面ではリアクションの使用方法はより柔軟にGMの判断によって運用できる。リアクションは通常、クリーチャーや君が制御できない出来事をトリガーとする。

 フリー・アクションはターン毎に得られるアクションやリアクションの回数を必要としない。トリガーを持たないフリー・アクションは単一アクションと同じルールに従う(ただし、アクションの回数を必要としない)。トリガーを持つフリー・アクションはリアクションと同じルールに従う(ただし、リアクションの回数を必要としない)。フリー・アクションはトリガーが満たされるたびに何度でも使用できる。

アクション・アイコン Action Icon Key

 これらのアイコンはアイコンの種類を省略するものとしてデータに現れる。プレイヤーの場合、君はアクション(基本アクション、技能アクション、特技、呪文など)の見出しにこれらのアイコンを頻繁に見ることになるだろう。クリーチャーのデータや他の利益に加えて新しいアクションを与える特技では、これらのアイコンは説明文の中に登場する。例としては、15ページに掲載されているルールのフォーマットを参照すること。
[one-action] 単一アクション
[two-actions] 2アクションの連続行動
[three-actions] 3アクションの連続行動
[reaction] リアクション
[free-action] フリー・アクション

連続行動 Activities

出典 Player Core 414ページ
 連続行動は通常、複数のアクションにより単一アクションで得られるよりも大きな効果を生み出したり、複数の単一アクションを組み合わせて単なるアクションの合計だけではない効果を生み出したりする。場合によっては呪文発動のように、連続行動は1アクション、1リアクション、あるいは1フリー・アクションのみで構成されることもある。

 連続行動の中で特定のアクションを使用する場合があるが、その特定のアクションを実行するために追加のアクションを費やす必要はない(415ページの「下位アクション」を参照)。

 連続行動の効果を得るためには、一度に全てのアクションを消費する必要がある。遭遇では自分のターン中に完了しなければならない。遭遇時に連続行動が中断された場合(415ページを参照)、その連続行動に使用したアクションは全て失われる。

探索と余暇の連続行動 Exploration and Downtime Activities

出典 Player Core 414ページ
 遭遇時以外の連続行動には数分から数時間、あるいは数日を要することもある。これらの連続行動には通常、探索あるいは余暇の特性があり、各進行モードで使用することを意味している。これらの連続行動を行う際には、それ自体が重要な連続行動でない限りは他のことを行っても構わない。例えばアイテムを“修理”している途中で足を伸ばしたり、簡単な打ち合わせなどを行ったりすることはできるが、同時に“解読”を行うことはできない。

 415ページの「アクションの妨害」に記載されているように、遭遇時以外で発生した連続行動が妨害された場合、通常では費やした時間は失われるが、追加の時間は発生しない。

トリガーを持つアクション Actions with Triggers

出典 Player Core 414ページ
 君は特定の出来事にのみ反応するトリガーやリアクションを持つフリー・アクションを使用できる。このようなリアクションやフリー・アクションには、それを実行するために必要なトリガーが記載されている。そのトリガーの条件が満たされた場合に限り、それらのリアクションやフリー・アクションを使用できるが、アクションを温存したい場合などは使う必要はない。

 全てのキャラクターが使用できる基本的なリアクションやフリー・アクションはほんのわずかしかない。クラスや特技、魔法のアイテムなどのトリガーを通してこれらを得ることが多くなるだろう。

トリガーの制限 Limitation on Triggers

出典 Player Core 414ページ
 リアクションや一部のフリー・アクションのデータに記載されているトリガーは、それらのアクションを使用できる機会を制限している。あるトリガーに対して使用できるアクションは1つだけとなる。例えば、リアクションとフリー・アクションの両方が「君のターン開始時」というトリガーを持っていた場合、君はターン開始時にどちらか一方を使用することができるが、両方を使用することはできない。2つのトリガーが同一ではなく類似している場合、GMはトリガーに対して1つのアクションを使用できるかどうか、あるいはトリガーが事実上同じものであるかどうかを判断する。通常、この判断は物語の中で起こっていることに基づいて行われる。

 1つのトリガーに対して1回のアクションという制限はクリーチャー単位のものだ。複数のクリーチャーが、与えられたトリガー1つに対してリアクションやフリー・アクションを使用できる。複数のアクションが同時に行われ、発生した順番がはっきりしない場合、GMが物語に基づいてその順番を決定する。

その他のアクション Other Actions

出典 Player Core 415ページ
 ゲーム内で定義されているアクションでは対応しきれないことを試みねばならないこともあるだろう。このような場合、ルールではアクションを幾つ消費する必要があるか、また、そのアクションが持つべき特性が示される。例えば目標を切り替えることができる呪文の場合、「精神集中特性を持つ単一アクションを使用する」ことで可能になると記されている。ゲーム・マスターはキャラクターがルールに記載されていないことを試みる際にも、この方法を使うことができる。

アクションの獲得と喪失 Gaining and Losing Actions

出典 Player Core 415ページ
 状態によって自分のターンで使用できるアクション数や、アクションを使用できるかどうかが変化する。例えば減速状態ではアクション数が減少し、加速状態では増加する。状態の詳細は付録の442~447ページに記載されている。状態によるものかどうかの理由を問わずアクション数が喪失される場合には、両者に違いがある場合はどちらを喪失させるかを選択する。例えば、ヘイスト呪文は君を加速状態にするが、この呪文により追加されたアクションには制限がある。もし君がヘイストの発動中にアクションを喪失した場合、ヘイストによるアクションは通常の状態よりも制限があることから、先にヘイストによるアクションを喪失させたいと思うかもしれない。

 一部の効果はさらに強い制限を持つ。ある能力は使用できるアクション数を変更する代わりに、あるいはそれに加えてリアクションを使用できないことを明確に示している。アクションを制限する効果の中で最も厳しいものは、行動できないことを効果に示すものだ。行動ができないとは、アクションを使用することはおろか、話すことさえできないことを意味する。行動できない場合でも、(朦朧状態のように)状態が妨げない限りアクション数は回復する。

アクションの妨害 Disrupting Actions

出典 Player Core 415ページ
 “機会攻撃”のような様々な能力や状態によって、アクションを妨害することができる。アクションが妨害された場合、君は自分が行ったアクションやリアクションをそのまま使用してコストも消費されるが、そのアクションの効果は発生しない。連続行動の場合は通常、そのターンの終わりまでに連続行動のために費やしたすべてのアクションが失われる。例えば、3つのアクションを必要とする連続行動の呪文発動を開始し、最初のアクションが妨害された場合、その連続行動に使用した3つのアクションをすべて失うことになる。

 妨害されたアクションから発生するはずだった効果を単に発生させないだけでなく、妨害がどのような効果をもたらすかはGMが決定する。例えば、“跳躍”が途中で妨害された場合は“跳躍”の開始地点に戻ることはできず、アイテムの受け渡しが妨害された場合はアイテムを渡そうとしたクリーチャーの手を離れて地面に落ちてしまうかもしれない。

詳細なアクション・ルール In-Depth Action Rules

 これらのルールはアクションを使用する際の具体的な方法を明確にするために定められている。

同時アクション Simultaneous Actions

 単一アクション、連続行動、またはトリガーを持たないフリー・アクションは同時に使用することはできない。また、1つのアクションを完了してからでなければ別のアクションを開始することができない。例えば連続行動の《急突撃》では“歩行”を2回行った後に“打撃”を行わなければならないとされているため、アクション中に“扱う”を使用して扉を開けることはできない。同様にアクションの途中で攻撃を行い、アクションを終了することもできない。

 トリガーを持つフリー・アクションはリアクションとは動作が異なる。トリガーが発生した際にはいつでも使用でき、他のアクションの途中でトリガーが発生しても構わない。

下位アクション Subordinate Actions

 あるアクションと併せ、異なる状況や効果を持つより単純なアクション(通常は416ページの基本アクションのいずれか)を使用することができる。この下位アクションは通常の特性と効果を持つが、上位アクションに記載されている方法で修正される。例えば、「通常の半分の速度で“歩行”する」という行動は、通常の“歩行”で移動可能な距離を変更する。“歩行”は移動特性を持ち、移動に基づいて発生するリアクションのトリガーとなるといった効果がある。下位アクションは特に指定されていない限り、上位アクションの特性を得ることはない。また、下位アクションを使用する際にはアクションおよびリアクションの回数を消費しない。これらは予め考慮されているからだ。

 連続行動の使用は下位アクションの使用と扱いが異なる。例えば、ヘイストの呪文によって得られる加速状態では、“歩行”と“打撃”を行う際に毎ターン追加アクションを1回使用できるが、この追加アクションを“歩行”と“打撃”を含む連続行動に用いることはできない。別の例として、「次に使用するアクションが“打撃”である場合」と記載されたアクションを使用する場合には、“打撃”を含む連続行動は対応するアクションとは見なさない。これは基本アクションの“打撃”を使用するのではなく、連続行動の開始を行うからである。

基本アクション Basic Actions

出典 Player Core 416ページ
 基本アクションは移動したり攻撃したり、他人を助けたりといった一般的な行動を表す。そのため、極端な状況下に置かれた場合を除けば全てのクリーチャーは基本アクションを使用でき、その多くは頻繁に使用される。特に“扱う”、“ステップ”、“歩行”、“打撃”などは多用されるだろう。多くの特技やその他のアクションは基本アクションのいずれかを使用するか、またはそれらを変更して異なる効果を生み出すことを求める。例えば、より複雑なアクションでは“歩行”を2回行わせるかもしれないし、多くの連続行動には“打撃”が含まれる。君の移動速度の半分まで“歩行”させるものなど、アクションや連続行動には基本アクションを変更するものもある。

 使用頻度は低いもののほとんどのクリーチャーが利用できるアクションは、418ページの「専門基本アクション」に掲載されている。これらのアクションには通常、盾の装備や穴掘り速度など、全てのキャラクターが満たすわけではない必要条件を持つ。
 この2項に掲載されたアクションに加え、呪文発動に関するアクションは299〜300ページに、魔法のアイテムの使用に関するアクションはGM Coreの220ページに記載されている。

 “行動遅延”と“待機”/Delay and Ready:君がアクションをするタイミングを変更したい場合、2つの基本アクションによりそれを実現できる。“行動遅延”はそのラウンドでターン全てを後にずらし、“待機”は君が選択したトリガーが満たされたときに特定のアクション1つを行えるように準備する。

“援護” [reaction] Aid

出典 Player Core 416ページ
トリガー 味方が技能判定または攻撃ロールを必要とするアクションを使用しようとする。
必要条件 味方が君の援護を同意して受け入れ、君は助力の準備を行った(後述)。
 君は味方の行動の援護を試みる。このリアクションを使用するには、まず自分のターン中に1アクションを使用して助力の準備を行わなければならない。君はGMにどのように助けようとしているのかを正確に説明しなければならない。GMは君が味方を“援護”できるかどうかを判断する。

 “援護”リアクションを使用する際、君がGMが決定した種類の技能判定または攻撃ロールを試みる。一般的なDCは15だが、その作業が特に難しかったり簡単だったりする場合、GMがこのDCを調整することがある。GMは状況に応じて、準備のためのアクションまたは“援護”リアクションに関連する特性を追加したり、技能判定または攻撃ロール以外の援護判定を許可したりしてもよい。

 大成功 味方のトリガーとなった判定に+2の状況ボーナスを与える。君が試みた判定の達人ならばボーナスは+3、伝説ならば+4となる。
 成功 味方のトリガーとなった判定に+1の状況ボーナスを与える。
 大失敗 味方のトリガーとなった判定に-1の状況ペナルティを与える。

“這い進む” [one-action] Crawl

移動
出典 Player Core 416ページ
必要条件 君が伏せ状態であり、君の移動速度が10フィート以上である。
 君は伏せ状態のまま、這って5フィート移動する。

“行動遅延” [free-action] Delay

出典 Player Core 416ページ
トリガー 君のターンが開始される。
 君は自分が行動するタイミングを待つ。君のターンの残りの部分はまだ発生せず、君はイニシアチブ順から除外される。君は他のクリーチャーのターン終了時にトリガーされるフリー・アクションとして、イニシアチブ順に戻ることができる。これにより、君のイニシアチブは永続的に新しい位置に変更される。イニシアチブ順に戻るまで、君はリアクションを使用できない。イニシアチブ順に戻らずに丸々1ラウンド“行動遅延”した場合、“行動遅延”したターンのアクションは失われるが君のイニシアチブは変化せず、君は元のイニシアチブ順の位置で自分のターンを得る。

 “行動遅延”を行った場合、通常ならターン開始時または終了時に発生する持続ダメージやその他の不利益を与える効果は、君が“行動遅延”アクションを使用した時点で発生する。また、君のターン中の任意の時点で終了する有益な効果も終了する。GMは“行動遅延”時に他の効果も同様に終了すると判断することもある。基本的に君のターンに発生するであろう不利益を及ぼす結果を回避するためや、君のターンで終了する有益な効果を延長するために“行動遅延”できない。

“伏せる” [one-action] Drop Prone

移動
出典 Player Core 416ページ
 君は伏せ状態になる。

“脱出” [one-action] Escape

攻撃
出典 Player Core 416ページ
 君はつかまれた状態、動けない状態、拘束状態から逃れようとする。これらの状態を与えているクリーチャー、物体、呪文の効果、障害、その他の妨害を1つ選択する。その効果のDCに対し、自分の素手攻撃の修正値を用いて判定を試みる。DCは通常、君をつかまれた状態にしているクリーチャーの〈運動〉DC、君を拘束状態にしているクリーチャーの〈盗賊〉DC、呪文効果の呪文DC、物体や障害あるいはその他の妨害に記載された脱出DCのいずれかとなる。君が望むなら、君は攻撃修正値を使用する代わりに〈運動〉または〈軽業〉判定を試みてもよい。そうした場合でも、このアクションは攻撃特性を持つ。

 大成功 君は解放され、選択した目標によるつかまれた状態、動けない状態、拘束状態を解除する。その後、君は5フィートまでの“歩行”を行ってもよい。
 成功 君は解放され、選択した目標によるつかまれた状態、動けない状態、拘束状態を解除する。
 大失敗 君は解放されず、次のターンまで再び“脱出”を試みることができない。

“扱う” [one-action] Interact

操作
出典 Player Core 416ページ
 君は手を使って、物体や地形を操作する。誰も手にしていない物体や収納されている物体をつかむ、武器を抜く、保持アイテムを他のものに入れ替える、あるいは同様の効果を及ぼすことができる。珍しい状況ではあるが、“扱う”アクションの成否を判断するために、君は技能判定を試みる必要があることもある。

“跳躍” [one-action] Leap

移動
出典 Player Core 417ページ
 君は垂直方向あるいは水平方向に短い跳躍を行う。より長い距離を跳ぶには、〈運動〉技能を使用する必要がある。

  • 水平方向へ跳ぶ場合、君の移動速度が15フィート以上ならば水平方向に10フィートまで、30フィート以上ならば水平方向に15フィートまで跳躍できる。君は跳躍を終えた地点に着地する(通常では5フィートの裂け目を、移動速度が30フィート以上の場合は10フィートの裂け目を飛び越えることができる)。移動速度が15フィート未満の場合、君は水平方向に“跳躍”することはできない。
  • 垂直方向に跳ぶ場合、君は垂直方向に最大3フィート、水平方向に最大5フィートまで移動できる。

“待機” [two-actions] Ready

精神集中
出典 Player Core 417ページ
 君は自分のターン以外に行うアクションを1つ使用する準備をする。君が使用できる単一アクションまたはフリー・アクションを1つ選択し、そのトリガーを1つ指定する。その後、君のターンは終了する。君の次のターンの開始時までに指定したトリガーが発生した場合、君は選択したアクションをリアクションとして使用できる(ただし、その時点で選択したアクションの前提条件を満たしていなければならない)。既にトリガーを満たしているフリー・アクションを“待機”で選択することはできない。

 複数回攻撃ペナルティを受けており、なおかつ“待機”したアクションが攻撃アクションの場合、“待機”した攻撃は“待機”アクションを使用した時点で受けていた複数回攻撃ペナルティを受ける。これは、自分のターンでないときに複数回攻撃ペナルティが適用される数少ない例だ。

“手放す” [free-action] Release

操作
出典 Player Core 417ページ
 君は手に持っているものを離す。これにはアイテム1つを落とす、武器から片手を離してもう一方の手で保持し続ける、シャンデリアを吊るしているロープを離すといった動作を実行することを意味する。ほとんどの操作アクションとは異なり、“手放す”アクションは“機会攻撃”などのような、操作特性を持つアクションでトリガーされるリアクションのトリガーにならない。

 自分のターン以外で何かを“手放す”ために準備を行いたい場合は、“待機”連続行動を使用する。

“捜す” [one-action] Seek

精神集中 非公開
出典 Player Core 417ページ
 君は隠し扉や障害など、クリーチャーや物体の痕跡がないか範囲内を調べる。調べる範囲を選択する。GMは、1回の“捜す”アクションで調べられる範囲を決定する。ほとんどの場合、どの方向に対しても30フィート内である。GMは、自分から遠く離れた場所を調べたり、特に散らかった範囲を調べるために必要なアクション数を調整したり、ペナルティを課したりしてもよい。

 GMは非公開の知覚判定を1回試み、その結果をその場にいる未探知状態または隠れた状態のクリーチャーの〈隠密〉DC、またはその場にある各物体を発見するDC(GMまたは物体を隠したものが決定する)と比較する。君に不明瞭な感覚が適用されている場合やインヴィジビリティなどの効果によって目標が探知できない場合、君が発見したクリーチャーは可視状態にならず、隠れた状態のままになることもある。

 大成功 君が大成功した未探知状態または隠れた状態のクリーチャーは、君にとって可視状態になる。物体を捜していた場合はその位置を探知できる。
 成功 君が成功した未探知状態のクリーチャーは隠れた状態に、隠れた状態のクリーチャーは可視状態になる。物体を捜していた場合、GMの判断によりその位置を知る、またはその場所の手掛かりを得ることができる。

“真意看破” [one-action] Sense Motive

精神集中 非公開
出典 Player Core 417ページ
 君はクリーチャーの行動が異常であるかどうかを見極めようと試みる。クリーチャーを1体選択し、奇妙な身振りや緊張の兆候、誰かを騙そうとしている可能性のある兆候を推し量る。GMは非公開の知覚判定を1回試み、その結果をクリーチャーの〈ペテン〉DC、クリーチャーの精神状態に影響を与える呪文のDC、あるいはGMが決定するその他の適切なDCと比較する。通常、状況が大きく変化しない限りは、同じクリーチャーに対して再度“真意看破”を行うことはできない。

 大成功 君はクリーチャーの正確な意図を判断し、そのクリーチャーに影響を与えている精神魔法についても把握できる。
 成功 君はクリーチャーの行動が正常かどうかを判断できるが、その正確な意図やどんな魔法が影響しているかは把握できない。
 失敗 君は意図的に欺こうとするクリーチャーが君に信じさせようとしていることをその通りに受け取る。意図的に欺こうとしていない場合、君は相手が普通に行動していると信じる。
 大失敗 君はクリーチャーの意図を間違って理解してしまう。

“立ち上がる” [one-action] Stand

移動
出典 Player Core 471ページ
 君は伏せ状態から立ち上がる。

“ステップ” [one-action] Step

移動
出典 Player Core 4171ページ
必要条件 君の移動速度が10フィート以上である。
 君は慎重に5フィート移動する。他の移動とは異なり、“ステップ”は“機会攻撃”のような、移動アクションやマスからの出入りをトリガーとするリアクションのトリガーとならない。

 君は“ステップ”により移動困難地形に入ることはできず、“ステップ”に地上移動速度以外の移動速度を用いることもできない。

“歩行” [one-action] Stride

移動
出典 Player Core 418ページ
 君は移動速度まで移動する。

“打撃” [one-action] Strike

攻撃
出典 Player Core 418ページ
 君は装備している武器1つまたは素手攻撃1つを用いて、間合いの範囲内(近接攻撃の場合)または射程内(遠距離攻撃の場合)のクリーチャー1体を目標として攻撃する。使用している武器または素手攻撃に対応した攻撃修正値を用いて攻撃ロールを行い、その結果を目標のクリーチャーのACと比較して効果を決定する。

 大成功 武器や素手攻撃に応じたダメージ・ロールを行い、2倍のダメージを与える(ダメージの倍増と半減を参照)。
 成功 武器や素手攻撃に応じたダメージ・ロールを行い、そのダメージを与える。

“打撃”のデータ Strike Statistics
 攻撃ロールとダメージ・ロールの算出の詳細については攻撃ロールとダメージ・ロールを参照。“打撃”のダメージ・ロールには武器あるいは素手攻撃のダメージ・ダイスを用い、それに君が有する、ダメージに影響する修正値、ボーナス、ペナルティを加算する。君が“打撃”以外の攻撃種別を用いている場合(呪文攻撃や“組みつき”アクションなど)、ダメージは異なる形で計算される(全くダメージがない場合もある)。

“遮蔽をとる” [one-action] Take Cover

出典 Player Core 418ページ
必要条件 君は遮蔽による利益を受けているか、遮蔽をとることができる要素の近くにいるか、伏せ状態かのいずれかである。
 君は壁に体を押し付けたり、障害物の後ろに身を隠すなどして遮蔽を有効に活用する。標準的な遮蔽を得ていた場合、君は代わりに上級遮蔽を得て、AC、範囲に影響する効果に対する反応セーヴ、“隠れ身”や“忍び歩き”、その他の発見されないようにするための〈隠密〉判定に+4の状況ボーナスを得る。それ以外の場合、君は標準的な遮蔽の利益を得ることができる(代わりに状況ボーナスは+2となる)。この効果は君が現在の場所から移動するか、攻撃アクションを使用するか、気絶状態になるか、フリー・アクションでこの効果を終了するかするまで続く。

会話 Speaking

 行動できる状況であれば、君は会話できる。会話によってアクションを消費する必要はないが、1ラウンドは6秒を表すため、通常は1ラウンドにせいぜい1文程度しか話すことができない。嘘をつくために〈ペテン〉技能判定を試みるなど、特殊な目的で会話を使用するにはアクションを消費する必要があり、その独自のルールに従う。全ての会話は聴覚特性を持つ。音声以外の方法で意思疎通を試みる場合には別のルールが適用されることがある。例えば、手話を使う場合、その会話は聴覚特性ではなく視覚特性を持つ。

専門基本アクション Specialty Basic Actions

出典 Playre Core 418ページ
 専門基本アクションは特定の状況下で有効なものだ。“落下の軽減”、“穴掘り”、“飛行”アクションは特別な移動種別(420ページ)を持たなければ使用できない。登攀速度と水泳速度は〈運動〉技能による対応するアクションで使用する(234~235ページ)。

“落下の軽減” [reaction] Arrest a Fall

出典 Player Core 419ページ
トリガー 君が落下する。
必要条件 君は飛行速度を持つ。
 君は落下を遅らせるために〈軽業〉判定を試みる。DCは通常15だが、乱気流やその他の状況により高くなる可能性がある。

 成功 君は緩やかに落下し、落下によるダメージを受けない。

“目をそらす” [one-action] Avert Gaze

出典 Player Core 419ページ
 君はメドゥサの凝視などの危険から視線をそらす。メドゥサの石化の凝視のように、クリーチャー1体や物体1つを目視する必要のある視覚能力に対するセーヴに、君は+2の状況ボーナスを得る。次のターンの開始時まで、君は目をそらしたままでいることができる。

“穴掘り” [one-action] Burrow

移動
出典 Player Core 419ページ
必要条件 君は穴掘り速度を持つ。
 土や砂などの柔らかい物質を、自分の穴掘り速度に応じた速さで掘り進む。それを可能にする能力を持たない限り、土よりも密度の高い岩などを掘り進むことはできない。

“解除” [one-action] Dismiss

精神集中
出典 Player Core 305ページ
 君が“解除”できる効果1つを終了させる。特別な記述がない限り、“解除”はその効果を全て終了させる。

“飛行” [one-action] Fly

移動
出典 Player Core 472ページ
必要条件 飛行速度を持っている。
 君は飛行速度を上限に空中で移動する。上方への移動(真上または斜め上方)の際には、移動困難地形の移動ルールを用いる。また、5フィート分の移動速度で下方に10フィートまで移動できる。地面まで飛行しても落下ダメージは受けない。アクションを使用して0フィート“飛行”すると、その場で空中に静止できる。ラウンド中に“飛行”アクションを使用しなかった場合、ターン終了時に空中にいたなら君は落下する。

“しがみつき” [reaction] Grab an Edge

操作
出典 Player Core 419ページ
トリガー 縁や手掛かりから落下、またはそれらの近くを通り過ぎる。
必要条件 手を後ろで縛られたり、その他の方法で拘束状態になっていない。
 縁やその他の手掛かりから落ちるかその近くを通り過ぎるかした際、君はそれをつかんで落下を止められる可能性がある。このとき、通常は登攀DCに対する〈軽業〉あるいは反応セーヴ(君が選択する)に成功しなければならない。縁や手掛かりをつかむことができたなら、その後〈運動〉を使って“登攀”することができる。

 大成功 手が空いているかどうかに関わらず、君は縁や手掛かりをつかむ。通常は保持している適切なアイテムを用いてしがみつく(例えばバトルアックスを出っ張りに引っ掛けるなど)。それまでに落下した距離分のダメージは受けるが、落下距離が30フィート短かったものとして扱う。
 成功 少なくとも片方の手が空いていれば、君は縁や手掛かりをつかみ、落下を止めることができる。これまでに落下した距離分のダメージは受けるが、落下距離が20フィート短かったものとして扱う。手が空いていないなら、君は判定に失敗したときと同様に落下を続ける。
 大失敗 君は落下を続ける。このリアクションを使用する前に20フィート以上落下していた場合、衝撃から20フィート落ちる毎に10の[殴打]ダメージを受ける。

“騎乗” [one-action] Mount

移動
出典 Player Core 419ページ
必要条件 自分より1サイズ以上大きいクリーチャーに隣接しており、目標が乗騎になることに同意している。
 君は目標となったクリーチャーの上に移動し、騎乗する。すでに騎乗している場合は、代わりにこのアクションを使用して降り、乗騎の隣接する空間に移動する。

“指し示す” [one-action] Point Out

聴覚 操作 視覚
出典 Player Core 419ページ
必要条件 目標のクリーチャーが君の味方1人以上にとって未探知状態だが、君にとって未探知状態ではない。
 君は視認できるクリーチャーを1人以上の味方に指定し、身振りと口頭で方向と距離を指し示す。目標のクリーチャーは君の味方にとって未探知状態ではなく隠れた状態となる。これは君が視認でき、目標を発見できる可能性のある位置にいる味方にのみ効果がある。味方が君の声を聞いたり理解したりできない場合、クリーチャーの〈隠密〉DCに対する知覚判定に成功しなければ、誤解して目標が別の場所にいると思い込んでしまう。

“盾を掲げる” [one-action] Raise a Shield

出典 Player Core 419ページ
必要条件 君が盾を装備している。
 君は自分の身を守るために盾を掲げる。“盾を掲げる”をしている間、君はACに盾に記載された状況ボーナスを得る。盾は次ターンの開始時まで掲げたままとなる。

“維持” [one-action] Sustain

出典 Player Core 419ページ
 持続時間が「維持」である、もしくは“維持”すると特別な利益があると記載された効果を1つ選択する。そのような効果のほとんどは呪文あるいは魔法のアイテムの軌道によってもたらされたものだ。この効果が「維持」の持続時間を持つものなら、その持続時間は次の君のターンの終了時に延長される(同一のターンに複数回“維持”しても、それ以降のターンへと持続時間が延長されることはない)。“維持”できるが持続時間の記載がない場合、それは10分まで“維持”できる。

 その効果の説明に“維持”による追加の利益が記載されていることがある。この場合、持続時間が「維持」でないこともある。この効果が特別な利益と「維持」の持続時間の両方を持つ場合、“維持”アクションにより持続時間が伸び、特別な利益も同時にもたらされる。

 “維持”アクションが妨害されると、その能力は直ちに終了する。

移動 Movement

出典 Player Core 420ページ
 君の移動や位置によって、世界との関わり方が決定される。探索モードや余暇モードにおける移動は、比較的流動的で自由な形式である。対照的に遭遇モードでの移動は、戦術移動(421ページ)で説明されているルールに従う。以下のルールは全てのモードに共通して適用される。

移動種別 Movement Type

出典 Player Core 420ページ
 パスファインダーに登場するクリーチャーは雲の中を飛び、切り立った崖を登り、足元にトンネルを掘る。ほとんどのクリーチャーは移動速度を持つ。これは地上をどれだけ速く移動できるかを表している。

 能力の中には空中や地下など、異なる移動方法を与えるものもある。これらの特定の移動種別には、それぞれ移動速度が定められている。多くのクリーチャーはこれらの移動速度を生まれながらにして持ち合わせている。例えば、鳥は飛行速度を持ち、魚は水泳速度を持つ。以下に、様々な移動種別を示す。“歩行”アクションは通常の移動速度でしか使用できないため、これらの移動種別を適用して移動するには特定のアクションを使用する必要があり、これらの移動種別を適用している間は“ステップ”を行えない。移動速度は地上での速度を示しており、特定の移動種別に関するルールには、それが適用される移動種別が記されている。移動速度は判定ではないが、アイテムや状況、状態によるボーナスやペナルティを受けることがある。特に記載されていない限り、ペナルティによって移動速度が5フィート未満になることはない。

 ある移動種別から別の移動種別に変更するには、最初の移動種別を用いるアクションを終了し、2番目の移動種別を用いるアクションを新たに使用する必要がある。例えば、崖の上まで10フィート“登攀”した場合、その後で“歩行”して10フィート前進できる。

移動速度 Speed

出典 Player Core 420ページ
 ほとんどのキャラクターやモンスターは地上をどれだけ速く移動できるかを示す移動速度の値(地上移動速度とも呼ばれる)を持つ。

 “歩行”アクションを使用すると、移動速度毎に1フィートだけ移動できる。その他にも“這い進む”や“跳躍”などの様々な能力があるが、そのほとんどが何らかの方法で移動速度に基づいている。ルール中に移動種別を指定せずに移動速度に言及する場合、それは地上移動速度を指す。

穴掘り速度 Burrow Speed

出典 Player Core 420ページ
 穴掘り速度があれば、地面にトンネルを掘ることができる。穴掘り速度があれば“穴掘り”アクション(419ページ)を使用できる。その能力に特に記載されていない限り、通常、“穴掘り”はトンネルを残さない。ほとんどのクリーチャーは“穴掘り”の際には息を止める必要があり、正確に移動するためには振動感知(433ページ)が必要になるだろう。

登攀速度 Climb Speed

出典 Player Core 420ページ
 登攀速度を使うことで、斜面や垂直な面を上り下りできる。登攀速度があれば“登攀”のために〈運動〉判定を試みる必要はなく、自動的に成功する。また、記載された距離ではなく、登攀速度まで移動できる。

 とはいえ、危険な状況下や非常に困難な表面での“登攀”、天井などの水平面を越えるためには〈運動〉判定を試みる必要があるかもしれない。また、“登攀”のための〈運動〉判定を自動的に成功させる代わりに、大成功を期待してロールしてもよい。登攀速度があれば、君は“登攀”における〈運動〉判定に+4の状況ボーナスが与えられる。

 登攀速度があれば、“登攀”中であっても立ちすくみ状態にならない。

飛行速度 Fly Speed

出典 Player Core 420ページ
 飛行速度があれば、“飛行”と“落下の軽減”のアクションを使用できる。また、〈軽業〉技能を修得していれば“飛行機動”を試みることもできる。

 風力は“飛行”アクションの使用に影響を与える。一般的に風に逆らって移動する場合、移動困難地形を通過する際のルールを使用する(上昇する場合は上級移動困難地形を使用する)。風に乗って移動する場合は、5フィート分移動する毎に10フィートだけ移動できる(真下方向に移動する場合は累積しない)。移動の消費についての詳細は421ページの「戦術移動」を参照すること。

 上下方向への移動は、その場所の重力に関係している。無重力の場所であれば上下方向への移動も、水平方向に移動するのと変わらない。

水泳速度 Swim Speed

出典 Player Core 420ページ
 水泳速度があれば、水中をほとんど障害なく進むことができる。“水泳”のための〈運動〉判定を試みる代わりに自動的に成功し、記載された距離ではなく水泳速度まで移動できる。上下方向への移動は移動困難地形を通過する際のルールを適用する。

 危険な状況下や、乱流を渡る場合には“水泳”に判定が必要になるかもしれない。また、〈運動〉判定を自動的に成功させる代わりに、大成功を期待してロールしてもよい。水泳速度があれば、君は“水泳”における〈運動〉判定に+4の状況ボーナスが与えられる。

 水泳速度を持っていても水中で息ができるとは限らないため、水中では溺れないように息を止める必要があるかもしれない。

落下 Falling

出典 Player Core 421ページ
 5フィートより長く落下した場合、君は着地時に、落下距離の半分に等しい[殴打]ダメージを受ける。1,500フィート以上落下した場合は、1,500フィートの場合と同様に扱う(750ダメージ)。落下によるダメージを受けた場合、君は伏せ状態で着地する。落下の最初のラウンドでは約500フィート、その後は毎ラウンド約1,500フィートずつ落下する。

 リアクションとして“しがみつき”を行うことで、落下によるダメージの一部を軽減できる。また、飛行速度を持つなら“落下の軽減”を行うこともできる。さらに、水や雪、その他の比較的柔らかい物質の上に落下した場合は落下距離が20フィート短いものとして、意図的に飛び降りた場合は30フィート短いものとして扱う。ただし、この減少量はその深さを上回ることはない(つまり、10フィートの深さの水に意図的に飛び降りた場合でも、10フィート短くなったものとして扱われる)。

クリーチャー上への落下 Falling on a Creature

出典 Player Core 421ページ
 君がクリーチャーの上に着地した場合、落下先にいたクリーチャーはDC15の反応セーヴを試みなければならない。長い落下の後、意図的に正確にクリーチャーの上に着地することは、まず不可能である。

 大成功 クリーチャーはダメージを受けない。
 成功 クリーチャーは君が受けた落下ダメージの1/4に等しい[殴打]ダメージを受ける。
 失敗 クリーチャーは君が受けた落下ダメージの1/2に等しい[殴打]ダメージを受ける。
 大失敗 クリーチャーは君が受けた落下ダメージに等しい[殴打]ダメージを受ける。

物体の落下 Falling Objects

出典 Player Core 421ページ
 落下した物体は、落下するクリーチャーと同様のダメージを受ける。物体がクリーチャーの上に落ちた場合、そのクリーチャーは「クリーチャー上への落下」の場合と同様のルールに従い、反応セーヴを試みることができる。地滑りのような落下物を伴う障害や呪文には、クリーチャーとの相互作用や与えるダメージに関する個別のルールがある。

戦術移動 Tactical Movement

出典 Player Core 421ページ
 遭遇モードや正確な移動が求められる状況での移動は使用するアクションやその他の能力によって変化する。“歩行”、“ステップ”、“水泳”、“登攀”のいずれの場合でも、移動できる最大距離は移動速度に基づいている。特技や魔法のアイテムによっては他の移動種別が与えられることがあり、素早く“穴掘り”や“登攀”、“飛行”、“水泳”を行うことができるかもしれない(420ページ)。

 ルール上で「移動コスト」または「移動の消費」と記載されていた場合、ある地点から別の地点に移動するために移動速度を何フィート使用しなければならないかを表している。通常、移動コストはグリッド上を移動する場合は1マスにつき5フィートを、グリッドを使用しない場合は移動したフィート数を消費する。しかし、移動困難地形(423ページ)などの理由で、一定の距離を移動するのが難しい場合もある。そのような場合には、ある場所から別の場所に移動するためには別の移動量を消費しなければならないかもしれない。

移動へのリアクション Reactions to Movement

 リアクションやフリー・アクションの中には、クリーチャーが移動特性を持つアクションを使用することをトリガーとするものがある。最も注目すべき例は“機会攻撃”(後に再掲する)である。移動特性を持つアクションは移動した距離の経路全域でこのようなリアクションやフリー・アクションのトリガーとなる。クリーチャーの間合い内のマスから出るたびに、その移動はこのようなリアクションとフリー・アクションのトリガーとなるのである(ただし、1つの移動アクションに特定のクリーチャーが反応できるのは1回だけだ)。移動アクションを使用してもマスの外に移動しない場合、トリガーはそのアクションあるいは能力の後に発生する。

 “ステップ”のように、アクションの中には移動をトリガーとするリアクションあるいはフリー・アクションのトリガーとならないと明記されているものもある。

“機会攻撃” [reaction] Reactive Strike

出典 Player Core 138ページ
必要条件 君の間合い内にいるクリーチャーが操作アクションあるいは移動アクションを使用するか、遠隔攻撃を行うか、移動アクションの間にマスから離れようとする。
 君は隙を見せた的に激しく攻撃する。トリガーとなったクリーチャーに対して近接“打撃”を1回行う。君の攻撃がクリティカル・ヒットであり、トリガーが操作アクションである場合、君はそのアクションを妨害する。この“打撃”は複数回攻撃ペナルティには数えず、君の複数回攻撃ペナルティはこの“打撃”には適用されない。

グリッド移動 Grid Movement

出典 Player Core 421ページ
 戦闘を伴う遭遇では、Pathfinder Flip-MatやFlip-Tileなどのグリッドを使って地形を示し、戦闘参加者を表すコマを使い、参加者の動きや相対的な位置を把握するのが良いだろう。キャラクターがグリッド上を移動する場合、プレイ・エリアの1インチ四方はゲームの世界では5フィート四方となる。従って、直線的に移動するクリーチャーはマップ上の1マスを移動する毎に5フィート分の移動を消費する。

斜め移動 Diagonal Movement

出典 Player Core 421ページ
 斜め移動では通常よりも多くの距離を通過するため、その移動コストの数え方が異なる。ターン中に斜めに移動した場合、最初のマスは5フィートと数えるが、2つ目のマスは10フィートと数え、以降はこの2つを交互に計上する。例えば、斜めに4マスを移動する場合、5フィート、10フィート、5フィート、10フィートの順に数え、合計30フィートとなる。斜め移動のコストはターン中の全ての斜め移動に適用するが、ターン終了時には斜め移動数をリセットする。

3次元移動 3D Movement

出典 Player Core 421ページ
 ゲーム中のほとんどの移動は平面のマップで表現できる。クリーチャーが飛行、水泳、その他3次元空間を通過する場合、特殊な戦闘項にある437ページの助言を参照すること。

サイズ、接敵面、間合い Size, Space, and Reach

出典 Player Core 421ページ
 異なるサイズのクリーチャーや物体は、異なるマス数の接敵面を専有する。表9-1:サイズと間合い(後述)には、サイズとグリッド上に占める接敵面が記載されている。また、表9-1には背の高いクリーチャー(ほとんどの二足動物)と体の長いクリーチャー(ほとんどの四足動物)のそれぞれのサイズ毎のクリーチャーの一般的な間合いも記載されている。間合いに関する詳細は426ページを参照すること。

 接敵面の項目にはクリーチャーの接敵面が一辺何フィートであるかが記載されている。大型サイズのクリーチャーは10フィート×10フィートの接敵面(グリッド上の4マス)を占有することになる。もし3次元の距離を知る必要がある場合、接敵面の高さまた10フィートである。ジャイアント・オクトパスが触手で君をつかんだ場合などにはクリーチャーの体の一部が接敵面をはみ出ることがある。通常このような場合、GMはクリーチャー本体に届かなくても、接敵面からはみ出た部分を攻撃することを認める。

表9-1:サイズと間合い Size and Reach
サイズ 接敵面 間合い(縦長) 間合い(横長)
超小型 5フィート未満 0フィート 0フィート
小型 5フィート 5フィート 5フィート
中型 5フィート 5フィート 5フィート
大型 10フィート 10フィート 5フィート
超大型 15フィート 15フィート 10フィート
巨大 20フィート以上 20フィート 15フィート

 小型サイズ以上のクリーチャーや物体はグリッド上で少なくとも1マスを占有する。キャラクターが騎乗しているような状況を除き、通常、これらのサイズのクリーチャーは接敵面を共有できない。

 複数の超小型サイズのクリーチャーは同じマスに入ることができる。1つのマスに4体まで侵入可能だが、GMはさらに多くの数が侵入できると判断してもよい。超小型サイズのクリーチャーは小型サイズ以上のクリーチャーが占有しているマスにも侵入できる。間合いが0フィートであれば、攻撃するために接敵面に侵入しなければならない。

クリーチャーの接敵面の通過 Moving Through a Creature's Space

出典 Player Core 422ページ
 君は同意するクリーチャーの接敵面を通過できる。同意しないクリーチャーの接敵面を通過したい場合は、の“軽業移動”アクション(〈軽業〉技能)を使用して、そのクリーチャーの接敵面を通過できる。他のクリーチャーが占有しているマスでは自分のターンを終了できないが、そのマスで移動アクションを終了することはできる。その際にはすぐに他の移動アクションを使ってそのマスを離れなければならない。偶然クリーチャーが2体同じマスに入ってしまった場合、どちらがそのマスから強制的に押し出されるか(あるいはどちらかが倒れて伏せ状態となるか)はGMが決定する。

伏せ状態のクリーチャーと無力化されたクリーチャー Prone and Incapacitated Creatures

出典 Player Core 422ページ
 目標となるクリーチャーが同意しているか、気絶状態か、死亡しているかのいずれかで、かつ君のサイズ以下の場合、君は伏せ状態のクリーチャーとマスを共有できる。GMは状況によって、死亡しているか気絶状態にある、自分より大きいクリーチャーの身体の上に登ることを認めるかもしれない。伏せ状態のクリーチャーは、誰かが自分のマスを占有している間は立ち上がることができないが、立ち上がれるマスまで“這い進む”ことはでき、他のクリーチャーを“突き飛ばし”アクションでマスの外へ押しやることもできる。

サイズの異なるクリーチャー Creatures of Different Sizes

出典 Player Core 422ページ
 ほとんどの場合、君は自分より3サイズ以上大きいクリーチャーの接敵面を通過できる。つまり、中型クリーチャーは巨大クリーチャーの接敵面を、小型クリーチャーは超大型クリーチャーの接敵面を通過できる。同様に、クリーチャーは自分より3サイズ以上小さなクリーチャーの接敵面を通過できる。ただし、クリーチャーが占有している接敵面の中で移動を終えることはできない。

 超小型クリーチャーは例外である。彼らはサイズに関わらずクリーチャーの接敵面を通過でき、接敵面の中で移動を終えられる。

 同様に、他のクリーチャーは超小型クリーチャーの接敵面を通過でき、その接敵面の中で移動を終えられる。

物体 Objects

出典 Player Core 422ページ
 物体はクリーチャーのように移動できないため、接敵面を埋めてしまう可能性が高い。つまり、クリーチャーが占有している接敵面を通過するように、物体の接敵面を移動できるとは限らない。君は自分と同じサイズの像と同じマスを占有できるかもしれないが、幅の広い柱と共有することはできない。物体のあるマスに普通に移動できるか、特別なルールが適用されるか、あるいは全く移動できないのかはGMが決定する。

強制移動 Forced Movement

出典 Player Core 422ページ
 効果によって強制的に移動させられたり落下し始めたりした場合、移動距離は君の移動速度ではなく、移動の要因となった効果によって決定される。移動するために行動したわけではないので、強制移動はリアクションのトリガーとはならない。君の移動が自発的なものか強制されたものかはっきりしない場合、GMが判断する。

 障害物があったり移動に必要な移動種別を持たなかったりして、強制移動によって侵入できないマスに移動してしまう場合、侵入できる最後のマスで移動を止める。

 通常、移動を強制するクリーチャーや効果が目標者の進路を選択する。押しやられるか引き寄せられた場合、通常は岩棚に押しやられるなどで障害地形を通過することもある。他の何らかの方法で位置を変える能力は、特に指定がない限り障害地形には進入させることはできない。いずれの場合も強制移動によってクリーチャーを移動させることができる場所について疑問がある場合は、GMが最終的な判断を下す。

 能力の中には、クリーチャーが別のクリーチャーを連れて移動できるものもある。これは、運ばれたクリーチャーに対する強制移動である。特に明記されていない限り、その間は両方とも同じ経路を移動する。例えば、危険を回避している間は、運んでいるクリーチャーが犠牲者を危険の中に引きずり込むことはできない。

地形 Terrain

出典 Player Core 423ページ
 地形の種類によっては、通過する者の動きを鈍らせたり、ダメージを与えたり、危険に晒したり、といったように移動が複雑になることがある。これらの地形種別をうまく選ぶのは難しいが、それにより君は敵よりも優位に立つことができる。

移動困難地形 Difficult Terrain

出典 Player Core 423ページ
 移動困難地形とは移動の妨げとなる地形のことで、特に荒れた場所や不安定な場所、厚く覆われた地面や数多くの障害物がある地形である。移動困難地形のマスに移動する(グリッドを使用していない場合、移動困難地形のエリア内に5フィート移動する)と、5フィート余分に移動コストが必要となる。上級移動困難地形に移動する場合には10フィート余分に移動コストが必要となるが、この追加コストは斜め移動を行う場合にさらに増加することはない。また、移動困難地形に向けて“ステップ”することはできない。

 “跳躍”による移動は飛び越える区間の地形を無視する。一部の能力(飛行や非実体化など)は、一部の移動困難地形による移動速度の減少を回避できる。

移動困難地形の無視 Ignore Difficult Terrain

出典 Player Core 423ページ
 能力の中には移動困難地形を無視するものもある。そのような能力においては上級移動困難地形を通常の移動困難地形の移動コストで通過できる。能力に特別の記載がない限り、上級移動困難地形を無視することはできない。

障害地形 Hazardous Terrain

出典 Player Core 423ページ
 障害地形は通過するたびにダメージを受ける。障害地形の例としては強酸溜まりや燃え盛る炎の穴などが挙げられる。ダメージ量や種別は個々の障害地形によって異なる。

狭い足場 Narrow Surfaces

出典 Player Core 423ページ
 狭い足場は非常に不安定であり、“平衡感覚”(233ページの〈軽業〉を参照)を使用しなければ落下する危険がある。成功した場合でも狭い足場では立ちすくみ状態となる。狭い足場で攻撃を受けたりまたはセーヴに失敗したりするたびに、君は反応セーヴ(“平衡感覚”を使用するための〈軽業〉判定と同じDC)を行わねばならず、失敗すると落下する。

でこぼこの地面 Uneven Ground

出典 Player Core 423ページ
 でこぼこの地面は“平衡感覚”(233ページの〈軽業〉を参照)を使用しなければならないほど不安定な場所のことを指し、地面の状況によっては転倒して傷を負う危険性がある。でこぼこの地面では立ちすくみ状態となる。でこぼこの地面で攻撃を受けたりまたはセーヴに失敗したりするたびに、君は反応セーヴ(“平衡感覚”を使用するための〈軽業〉判定と同じDC)を行わねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。

傾斜 Inclines

出典 Player Core 423ページ
 傾斜とは急勾配の斜面を指し、上に登るためには〈運動〉技能の“登攀”を使用する必要がある。傾斜を登っている際は立ちすくみ状態となる。

遮蔽 Cover

出典 Player Core 424ページ
 武器を防いだり、爆発から身を守ったり、発見されにくくなったりする障害物の背後にいる場合、君は遮蔽を得ている。標準的な遮蔽はAC、範囲効果に対する反応セーヴ、“隠れ身”や“忍び歩き”などの発見を回避するための〈隠密〉判定に+2の状況ボーナスをもたらす。“遮蔽をとる”基本アクション(418ページ)を使用すれば、この状況ボーナスを+4に増加させることができる。通常、クリーチャーによって提供される場合など、遮蔽がさほどでもない場合、その遮蔽は下級遮蔽となり、ACに+1の状況ボーナスをもたらす。標準の遮蔽または上級遮蔽を得たクリーチャーは〈隠密〉の“隠れ身”の使用を試みられるが、下級遮蔽の場合は試みられない。

遮蔽 Cover
遮蔽の種別 ボーナス “隠れ身”の可否
下級遮蔽 ACに+1 不可
標準の遮蔽 ACと反応セーヴと〈隠密〉に+2 可能
上級遮蔽 ACと反応セーヴと〈隠密〉に+4 可能

 遮蔽は相対的なものである。あるクリーチャーは遮蔽を得ているが、別のクリーチャーは遮蔽を得ていないということもある。遮蔽は君と目標とを結ぶ線が部分的に遮られている場合にのみ適用される。クリーチャーが完全に壁などの背後にいる場合は効果線(426ページ)が遮られるため、通常はそのようなクリーチャーを目標とすることはできない。

 通常、目標が遮蔽を得ているかどうかはGMがすぐに判断できる。不確かな場合や、より正確に判断する必要がある場合は、自分の接敵面の中心から目標の接敵面の中心まで線を結ぶ。その線が遮蔽物のある地形や物体を通過していれば、目標は標準の遮蔽を得ている(障害物が十分に大きい場合や、目標が“遮蔽をとる”を使用している場合は上級遮蔽を得ている)。そうではなく結んだ線がクリーチャーを通過していた場合は、目標は下級遮蔽を得ている。範囲効果に対する遮蔽を判断する場合、効果の起点からクリーチャーの接敵面の中心まで線を結ぶ。例として示すズを参照のこと。

遮蔽と大型クリーチャー Cover and Large Creatures
出典 Player Core 424ページ
 君と目標の間にいるクリーチャーが、君と目標の両方よりも2サイズ以上大きい場合、そのクリーチャーの接敵面は十分な遮蔽を提供できるため、下級遮蔽ではなく標準の遮蔽をもたらす。また、GMはクリーチャーが著しく大きい場合、地形からは遮蔽を得られないと判断することもある。例えば超大型サイズの竜は幅1フィートの柱の後ろにいても何の恩恵も得られないだろう。

特殊な状況 Special Circumstances
出典 Player Core 424ページ
 GMは特定の状況において、目標の遮蔽を無視できると判断しても良い。もし君が矢狭間のすぐ側にいた場合、君はペナルティなしで矢を放つことができるが、遠くから君に向かって矢を放つ者に対しては上級遮蔽を得ている。GMの判断により、壁から身を乗り出して射撃する場合などで遮蔽がより弱いものであるとか遮蔽はないとか判断される場合もある。また、GMは接敵面の中心ではなく、端や角から遮蔽を判断するかもしれない。

3次元の挟撃 3D Flanking

出典 Player Core 425ページ
 戦闘グリッドは2次元であることが多いが、ゲーム世界はそうではない! ときに君は挟撃のために、クリーチャーの接敵面を立方体で視覚化する必要があるかもしれない。例えば、ヴァレロスが飛行するスフィンクスの足元におり、リニがスフィンクスの上を飛行している場合、戦闘グリッド上で奇妙に積まれていたとしても挟撃しているかもしれない。ヴァレロスがホースに騎乗している場合、通常よりも地面から離れたところから挟撃を判断することになるかもしれない。

 これらの場合、3次元で詳細な計測を行うよりも、GMが誰が挟撃しているかを確認してもらうほうが通常は適している。

挟撃 Flanking

出典 Player Core 425ページ
 君と味方が敵を挟撃している場合、敵は君に対して防御しにくくなる。クリーチャーは挟撃を行っているクリーチャーからの近接攻撃に対して立ちすくみ状態(ACに-2の状況ペナルティを受ける)となる。

 敵を挟撃するには君と味方がクリーチャーを挟んだ反対側にいなければならない。君の接敵面の中心と味方の接敵面の中心とを結ぶ線が、敵の接敵面の反対側の辺または反対側の角を通過していなければならない。さらに君と味方の両方が行動可能であること、近接武器を手にしているか素手攻撃が可能であること、攻撃を妨げる効果を受けていないこと、両方が敵を間合いに収めていることが条件となる。間合いの長い武器を使用している場合は、挟撃ではその武器の間合いを用いる。

超小型クリーチャーと挟撃 Tiny Creatures and Flanking

 超小型クリーチャーは通常間合いが0フィートであり、攻撃するためにクリーチャーの接敵面に入る必要がある。このため、超小型クリーチャーは間合い武器を使うか、間合いが0フィートよりも長い素手攻撃を使わなければ挟撃できない。

 GMは互いに同じマスにいるのであれば、超小型クリーチャーが他の超小型クリーチャーを挟撃できるとするかもしれない。しかし、特殊な状況に対処する最良の方法はGMの判断に委ねることである。

挟撃の回避 Avoiding Flanking

 挟撃は優れた戦闘戦術で、挟撃を受けたクリーチャーへの命中する攻撃数を劇的に増やすことができる。挟撃からの脱出と回避は、プレイヤー・キャラクターの生存に不可欠だ。

 移動/Movement:挟撃から脱出する最も簡単な方法は、通常“歩行”だ。立ちすくみ状態による命中を避けたり、君を捉えるために移動することに敵がアクションを消費したりすることは、それだけで価値があることが多い。

 全周囲視覚/All-Around Vision:モンスターの中には、複数の方向を向いた目で覆われていたり、気をそらすことが難しかったりして、挟撃に対する完全耐性を持つものもいる。

 隙隠し/Deny Advantage:ローグなど、クラスの中には隙隠しのクラス特徴を得られるものがある。この能力は挟撃することを難しくする。君のレベルがそのクリーチャーよりも高くない限り、君は隙隠しを持つクリーチャーを挟撃できない。

効果 Effects

出典 Player Core 426ページ
 ゲームの中でのあらゆる行動には何らかの効果が伴う。これらの効果の多くはゲーム中に簡単に裁定することができる。例えば君がGMに「剣を抜く」と伝えれば、判定の必要はない。また、特定の効果を裁定するには選択した行動の解決するために、より詳細なルールを必要とする場合もある。多くの呪文や魔法のアイテム、特技は特定の効果を発生させ、君のキャラクターはモンスターや障害、環境、他のキャラクターによって引き起こされる効果を受ける。

 効果に判定が必要なこともあるが、それは必須というわけではない。自分自身にフライの呪文を発動すると空中を飛ぶことができるという効果が得られるが、呪文を発動することには判定を必要としない。逆に、〈威圧〉技能を使用して敵の“士気をくじく”には判定を必要とし、その結果が効果の成果を決定する。

状態 Conditions

 これらの状態はゲーム中に頻繁に登場し、442〜447ページの付録「状態」で詳しく説明されている。それぞれの状態の概要を以下に示す。

 動けない状態/Immobilized:移動できない。
 恐れ状態/Frightened:恐怖により、攻撃と防御の能力が低下している。
 隠れた状態/Hidden:君が隠れた状態にあるクリーチャーは、君の居場所を知ってはいるが、見ることはできない。
 可視状態/Observed:視界に入っている。
 過重状態/Encumbered:自分の持てる限界を超えた重さを背負っている。
 加速状態/Quickened:毎ターン、1アクションを追加で得る。
 気絶状態/Unconscious:眠っているか、ノックアウトしている。
 吸精状態/Drained:失血などで体力を消耗している。
 凶兆状態/Doomed:魂が危機に瀕しているため、死に近づいている。
 虚弱状態/Enfeebled:力が失われている。
 協力的状態/Helpful:この状態のNPCは、君に手を貸そうとする。
 減速状態/Slowed:毎ターン、アクションを失う。
 恍惚状態/Fascinated:あるものに注意を惹き付けられることを強いられている。
 拘束状態/Restrained:縛られて動けないか、組みついたクリーチャーに押さえつけられている。
 混乱状態/Confused:無差別に攻撃する。
 持続ダメージ状態/Persistent Damage:ラウンド毎にダメージを受ける。
 視認困難状態/Concealed:霧などで視界が遮られ、見たり標的にしたりすることが難しい。
 支配状態/Controlled:他のクリーチャーが行動を決定する。
 重傷状態/Wounded:瀕死の状態から復活したものの、完全には回復していない。
 石化状態/Petrified:石に変化している。
 立ちすくみ状態/Off-Guard:自分の能力を最大限に発揮して自分の身を守ることができない。
 知性低下状態/Stupefied:精神的な能力を十分に発揮できず、呪文を発動することも難しい。
 中立的状態/Indifferent:この状態のNPCは、君に対して特に強い印象を持っていない。
 聴覚喪失状態/Deafened:聞くことができない。
 つかまれた状態/Grabbed:クリーチャー、物体、魔法によりその場に留められている。
 敵対的状態/Hostile:この状態のNPCは、君に危害を加えようとする。
 逃亡状態/Fleeing:逃げざるを得ない。
 破損状態/Broken:このアイテムは、修理されるまで通常の機能を充分に果たすことができない。
 非友好的状態/Unfriendly:この状態のNPCは、君を好ましく思っていない。
 疲労状態/Fatigued:防御力が低下し、探索に集中できない。
 瀕死状態/Dying:死に近づいている。
 不可視状態/Invisible:クリーチャーから見えない。
 伏せ状態/Prone:地面に横たわっており、攻撃を受けやすい。
 不調状態/Sickened:腹の調子が悪い。
 麻痺状態/Paralyzed:体を動かせない。
 未察知状態/Unnoticed:クリーチャーは君の存在に気付いていない。
 未探知状態/Undetected:クリーチャーは君の位置を特定できていない。
 目が眩んだ状態/Dazzled:あらゆる物が視認困難状態である。
 盲目状態/Blinded:見ることができない。
 朦朧状態/Stunned:アクションを使用できない。
 友好的状態/Friendly:この状態のNPCは、君に対して良好な態度を取る。
 よたつき状態/Clumsy:いつものように簡単に、または思ったように動くことができない。

持続時間 Duration

出典 Player Core 426ページ
 ほとんどの効果は独立しており、GMにどのようなアクションを使用するかを知らせると、即座に効果が発生する。弓を放つ、新しい場所への移動、袋から何かを取り出す、などは全て直ちに解決される。それ以外の効果は一定の時間継続する。持続時間が経過すると、その効果は終了する。呪文は302ページに詳しく記されているような特殊な持続時間を有するが、通常のルールでは以下のような持続時間の規定が用いられる。

 何ラウンドも持続する効果の場合、その効果を生み出したクリーチャーの各ターンの開始時に、残りの持続時間が1減少する。これは君自身や味方を目標とした有益な効果によく見られる。不利益な効果は「目標の次のターンの終わりまで」、または決められたターン数が「経過する」まで(例えば「目標の次の3ターンが経過するまで」など)持続するものが多い。これは効果の持続時間がターンの開始時ではなく、目標となるクリーチャーのターンの終了時に減少することを意味している。

 持続時間は一定のラウンド数ではなく、特定の条件が満たされた時(または満たされなくなった時)に限り終了する場合もある。その場合はその条件が満たされるまで効果が持続する。

 効果の中には“解除”アクション(419ページ)により通常より早く終了させられるものもある。「維持」の持続時間を保つ効果は君の次のターンの終了まで持続するが、“維持”アクション(419ページ)に説明されている通りに延長できる。

距離と間合い Range and Reach

出典 Player Core 426ページ
 効果を生み出す能力は通常、特定の距離と間合いにおいて効果を発生させる。ほとんどの呪文や能力には、クリーチャーや目標に対して効果を発生させることのできる最大距離である距離が示されている。

 遠隔武器と投擲武器には射程単位がある。これらの武器による攻撃は射程単位までは通常通り機能する。射程単位を超えた目標に対する攻撃は-2のペナルティを受け、射程単位の倍数が増加する毎にペナルティも2ずつ増加する。射程単位は最大で5倍であり、その際には-10のペナルティを受ける。この射程単位を超えての攻撃はできない。例えば君がショートボウを使用している場合、60フィートまでの目標に対する攻撃はペナルティを受けず、60フィートを超えて120フィートまでの目標には-2のペナルティ、120フィートを超えて180フィートまでの目標には-4のペナルティといったように、最大で360フィートまでが攻撃可能な距離となる。

 間合いは身体や武器を使って物理的にどこまで攻撃が届くかということを示す。近接攻撃アクションである打撃は間合いを適用する。また、間合いは他のクリーチャーが君のリアクションを引き起こす可能性のある領域を君の周囲に作り出す。間合いは通常5フィートとなるが、間合い特性を持つ武器はこれを延長できる。大型のクリーチャーはより大きな間合いを持つ。例えばオーガの間合いは10フィートである。10フィートの間合いは通常の距離の数え方とは異なり、斜めに2マスまでを間合いに含む。10フィートより広い間合いは通常の数え方となり、20フィートの間合いは斜めに3マスまで、30フィートの間合いは斜めに4マスまでといったように数える。

目標 Targets

出典 Player Core 426ページ
 一部の効果は特定の目標を選択する必要がある。選択したクリーチャーが未探知状態の場合や、目標にすることができる条件に合致しない、あるいは他の能力によって妨げられるような場合には、そのクリーチャーを目標とすることが困難または不可能になる。

 一部の効果には目標の同意を必要とするものがある。君のキャラクターが同意するかどうかは君だけが決定することができ、NPCの場合はGMが決定することになる。キャラクターが気絶状態となっている場合など、君やキャラクターが効果が何であるかを知り得ない場合であっても、君が同意するかどうかを決定する。

 一部の効果には味方を目標とする、味方を必要とする、あるいは味方を参照するものがある。これは君の味方の誰かでなければならず、大抵の場合は他のPCとなるが、君が守ろうとしているその場に居合わせた者である場合もある。君自身は味方として扱わない。もし味方が明確でない場合は、GMが誰を味方とし敵とするかを決定する。

効果範囲 Areas

出典 Player Core 426ページ
 一部の効果は指定された形状と大きさの効果範囲を占める。範囲効果には常に起点があり、その起点から広がる。効果範囲には放射、爆発、円錐形、直線の4種類ある。428ページにその詳細が示されている。

効果線 Line of Effect

出典 Player Core 426ページ
 効果を発生させる際には通常、呪文の目標や効果範囲の起点、あるいは呪文や他の能力で何かを作り出そうとする場所への遮蔽されていない経路が必要となる。これを効果線と呼ぶ。クリーチャーが堅固な物理的障壁の後ろに完全に遮蔽されていない限りは効果線を持つ。効果線に視認できるかどうかは関係なく、格子やその他の十分に堅固でない障壁も影響しない。障壁が十分に堅固であるかどうかを判別できない場合、通常は1フィート四方の隙間があれば効果線を維持するのに十分だが、最終的な判断はGMが行う。

 範囲効果では、クリーチャーや目標に効果を及ぼすためには起点からの効果線が確保されている必要がある。効果範囲の起点から目標との間に効果線が確保できない場合、その目標には効果が適用されない。例えば、ファイアーボールの起点から爆発効果の範囲内にいるクリーチャーとの間に強固な壁があった場合、その壁が効果を遮る。そのクリーチャーはファイアーボールの効果を受けず、それに対するセーヴを試みる必要もない。同様に効果範囲を持つ能力によって生じた持続的な効果は、効果線の外側に移動した目標に対しては効果を及ぼさなくなる。

視線 Line of Sight

出典 Player Core 427ページ
 一部の効果は目標への視線を必要とする。効果範囲を正確に感知することができ(433ページの知覚に記載)、堅固な障壁(424ページの「遮蔽」に記載)によって遮られていない限りは視線を得ることができる。暗視能力がない場合、暗闇の中では視線が遮られることになるが、格子やその他の十分に堅固でない障壁は視線を遮ることはできない。視界を遮るほど障壁が十分に堅固であるかどうかを判別できない場合、通常は1フィート四方の隙間があれば視線を維持するのに十分だが、最終的な判断はGMが行う。

効果範囲 Area

出典 Player Core 428ページ
 範囲効果には常に起点があり、その起点から広がる。効果範囲には放射、爆発、円錐形、直線の4種類ある。遭遇モードでマスを使用してプレイしている場合、範囲効果は移動(420ページ)と同じ方法で数えるが、移動困難地形の効果は受けない。標準の遮蔽あるいは上級遮蔽は効果範囲に適用されるが、下級遮蔽の効果は受けない。毎回マスを数えるのではなく、429ページの図を効果範囲の共通参照テンプレートとして使用することができる。ほとんどの範囲効果には範囲内のクリーチャーに対する効果のみが記載されており、環境や物体への影響はGMが決定する。


爆発 Burst

出典 Player Core 428ページ
 爆発効果は、効果の範囲内にあるマスの角から全ての方向に向かって発動し、指定された半径まで全方向に広がる。例えば君がファイアーボールを発動した場合、君から500フィート以内にあるマスの角を中心とした20フィートの爆発が発生する。つまりは君が指定したマスの角から全方向に20フィート広がり、その爆発効果内に接敵面(または接敵面の内1マスでも範囲に含まれる場合)が含まれる各クリーチャーに効果を及ぼす。

円錐形 Cone

出典 Player Core 428ページ
 円錐形は君を起点としてマス上の四分円状(円を四等分した扇型)に発せられる。円錐形の方向を決定する際に、起点となるマスから直角に照準を合わせる場合は接敵面と端部を一致させ、斜めに照準を合わせる場合は接敵面の角に一致させる。もし君が大型サイズ以上であった場合、起点となるマスは君の接敵面の任意のマスの角に接していればよい。円錐形が自分の接敵面に重なるように照準を合わせることはできない。円錐は効果範囲の図で示されているように、何フィートにも渡って広がる。例えば君がブリーズ・ファイアーを使用した場合には円錐形に炎が放たれる。この炎は接敵面に含まれるマスのいずれかの角を起点とし、角から15フィート先にある四分円状の領域に効果を及ぼす。

 円錐形の起点が他のクリーチャーや物体となる場合には同様のルールを適用する。円錐形の起点となるマスは自分の接敵面ではなく、そのクリーチャーや物体の接敵面の角を用いる。

放射 Emanation

出典 Player Core 428ページ
 放射は接敵面の全周から放たれ、全方向に指定された距離まで広がる。例えば、ブレス呪文を発動する際には術者の接敵面を起点として5フィート以上外に向かって放たれる。クリーチャーの接敵面自体が放射の起点となるため、大型サイズ以上のクリーチャーからの放射は、中型サイズ以下のクリーチャーの放射よりも全体的に大きな効果を及ぼす。説明に特別な記述がない限り、放射効果の起点となるクリーチャーは自分自身に効果を与えるかどうかを選択する。

直線 Line

出典 Player Core 428ページ
 直線は、君を起点として選択した方向に一直線状に発せられる。この直線はその線上に接敵面が重なる各クリーチャーに効果を及ぼす。効果に特別な記述がない限り、その幅は5フィートとなる。例えばライトニング・ボルト呪文の効果範囲は60フィートの直線で、その幅は5フィートである。

苦難 Afflictions

出典 Player Core 430ページ
 病気や毒は呪いや放射線と同様に、苦難の一種である。苦難はクリーチャーを長期に渡り悩ませ、様々な段階を経て進行して次第に衰弱させる。

記述形式 Format

出典 Player Core 430ページ
 呪文、アイテム、クリーチャーのいずれのデータ・ブロックにおいても、苦難は以下の形式で示される。

名称と特性 Name and Traits

出典 Player Core 430ページ
 最初に苦難の名称が記載され、次に苦難の種別(呪い、病気、毒など)に応じた特性が括弧内に記載される。苦難に段階を指定する必要がある場合は、括弧の後に苦難によって受けた制約を取り除くことに対する条件などの特別な説明が記される。レベルが記載されていない場合、苦難のレベルはその苦難の要因となったクリーチャー、障害、アイテムのレベルとなる。

セーヴィング・スロー Saving Throw

出典 Player Core 430ページ
 最初に苦難に曝された時には、それに対するセーヴィング・スローを試みなければならない。この最初の試みを初期セーヴと呼ぶ。苦難に対しては頑健セーヴを試みることが一般的だが、適用するセーヴとその難易度は名称と種別の後に記載されている。苦難をもたらす呪文には通常、術者の呪文DCを使用する。

 初期セーヴィング・スローが成功した場合、その苦難からは影響を受けない。再び苦難に曝されない限り、その苦難に対する追加のセーヴィング・スローを試みる必要はない。

 初期セーヴィング・スローに失敗した場合、苦難の潜伏期間が経過した後(該当する場合)で第1段階へと進行し、記載されている効果を受けることになる。大失敗の場合、潜伏期間が経過した後(該当する場合)で苦難は第2段階へと進行し、その効果を受けることになる。

潜伏期間 Onset

出典 Player Core 430ページ
 一部の苦難には潜伏期間がある。これらの苦難では初期セーヴィング・スローに失敗した場合に、潜伏期間が経過するまで苦難の第1段階の効果を受けない。この項目がない場合は初期セーヴィング・スローに失敗した時点で、第1段階(大失敗の場合は第2段階)の効果を受けることになる。

最大持続時間 Maximum Duration

出典 Player Core 430ページ
 決められた時間しか持続しない苦難の場合には最大持続時間が記載されている。この期間が過ぎれば、その苦難は終了する。それ以外の場合は後述の「段階」で説明されているように、示されたセーヴに成功して回復するまで持続する。

段階 Stages

出典 Player Core 430ページ
 通常、苦難には複数の段階があり、それぞれの段階には効果の後に括弧内に間隔が記載されている。ある段階に到達すると、その段階に応じた効果を受けることになる。

 各段階の説明に記載されている間隔の終了時に、新たにセーヴィング・スローを試みる必要がある。成功した場合は段階が1つ下がる。大成功の場合は2段階下がる。その後、新たな段階の影響を受ける。第1段階よりも段階が下がった場合はその苦難は終了し、再びその苦難に曝されない限りは追加でセーヴを試みる必要はない。

 失敗した場合は段階が1つ上昇し、大失敗の場合には段階が2つ上昇する。その後、君は新しい段階に記載された効果を受ける。失敗や大失敗によって記載されている最も高い段階よりも段階が上昇する場合は、代わりに最も高い段階の効果が繰り返される。

ダメージと状態 Damage and Conditions

出典 Player Core 430ページ
 段階に記載されているダメージは、その段階に到達するとすぐに発生する。状態は段階に到達したときにその効果を受け、通常の期間持続する。例えば、ある苦難が君を吸精状態にした際の持続時間が最大5分であった場合、苦難が終了した後も通常通り吸精状態は持続する。恐れ状態のように、特定の条件で状態値が自動的に変化したり終了したりする状態は、そのルールに従って変化する。よたつき状態や麻痺状態のように規定の持続時間が設定されていない場合、特に明記されていない限りはその段階にいる限り持続する。段階のペナルティやその他の効果に持続時間が記載されていない場合も同様に処理する。

複数の曝露 Multiple Exposures

出典 Player Core 430ページ
 現在自分が受けているものと同じ呪いや病気を複数回受けても影響を受けない。しかし、毒物の場合は新たな曝露に対する初期セーヴィング・スローに失敗すると、最大持続時間に影響を与えることなく段階が1つ(大失敗の場合は2つ)上昇する。これは毒の潜伏期間内であっても同様であるが、潜伏期間は変化しない。毒が潜伏期間を持たなかったり、既に発症している場合、君は即座に新しい段階の効果を受ける。

大難の苦難 Virulent Afflictions

出典 Player Core 431ページ
 大難特性を持つ苦難は除去することが難しい。大難の苦難の段階を1つ下げるには、2回連続でセーヴを成功させなければならない。大成功は大難の苦難の段階を2つではなく1つだけ下げることができる。

苦難の除去 Removing Afflictions

出典 Player Core 431ページ
 期間が過ぎ去ることを待つ以外に、苦難は技能と呪文の特定の用法によって除去できる。〈医術〉の用法である“病気の手当て”と“毒の手当て”は、これらの苦痛を治療するために一般的に使用される。

 クレンズ・アフリクション呪文は、ほとんどの術者が使用できる。サウンド・ボディのような発生源の状態を無効化する呪文は、それらの状態を引き起こす病気や毒にも効果がある。

 呪いはより扱いが難しく、4ランクのクレンズ・アフリクションや《呪い砕き》技能特技など、説明文に呪いに付いて言及した解決策が必要となる。

知覚と探知 Perception and Detection

出典 Player Core 432ページ
 知覚は物事に気付いたり、隠れているものを探したり、ある状況で何か疑わしいかどうかを判断する能力を示している。

 知覚は遭遇時にどちらが先に行動するかを決めるイニシアチブを決定する際に頻繁に使用され、“捜す”アクションにも使用される。知覚判定をロールする流れは404ページを参照のこと。

光 Light

出典 Player Core 432ページ
 周囲の光の量は、物の見え方に影響を与える。光には明るい光、薄暗い光、そして暗闇の3つの段階がある。本書のルールでは特別に記載がない限り、すべてのクリーチャーは明るい場所にいるものとして扱う。光源には明るい光を照らす半径が記載されており、その半径の2倍の範囲は薄暗い光で照らされる。

明るい光 Bright Light

出典 Player Core 432ページ
 陽光のような明るい光の下では、平均的あるいはそれより優れた視力の者であればクリーチャーや物体をはっきりと視認できる。クリーチャーの種類によっては、明るい光の下で目が眩んだ状態または盲目状態になってしまう場合もある。

薄暗い光 Dim Light

出典 Player Core 432ページ
 影になっている場所や弱い光源に照らされている場所は薄暗い光の下にある。薄暗い光の下にいるクリーチャーや物体は暗視や夜目(433ページ参照)、あるいは視覚以外の明瞭な感覚を持っていない限りは視認困難状態となる。

暗闇 Darkness

出典 Player Core 432ページ
 暗闇の中のクリーチャーや物体は、探索者が暗視や視覚以外の明瞭な感覚を持っていない限り、隠れた状態あるいは未探知状態となる。暗視や暗闇の中で知覚できる何らかの手段を持たないクリーチャーは、暗闇の中では盲目状態となる。しかし、暗闇の先にある照らされた範囲を見ることができるだろう。照らされた場所を視認できるのであれば、その範囲内にいるクリーチャーを通常どおり視認できる。暗闇の中にいた後に突然明るい光を浴びた場合、GMの判断に従って、短時間だけ目が眩んだ状態となる場合もある。

感覚 Senses

出典 Player Core 432ページ
 クリーチャーが知覚を使用する方法は、そのクリーチャーが持つ感覚によって異なる。感覚を理解するために必要となる主な概念は、明瞭な感覚と不明瞭な感覚、そして目標が探知される3段階(可視状態、隠れた状態、未探知状態)である。視覚、聴覚、嗅覚は3つの主要な感覚であるが、それぞれの鋭敏さは同等ではない。

明瞭な感覚 Precise Senses

出典 Player Core 432ページ
 標準的な視覚は明瞭な感覚となり、微妙な細部まで世界を認識するために用いられる。不利益を被ることなくクリーチャーを目標にするには、明瞭な感覚を用いることが唯一の方法となる。通常、明瞭な感覚を用いることでクリーチャーを自動的に発見できる。ただしクリーチャーが周囲の環境に隠れていたり、はっきりと視認できない場合は例外で、その場合は“捜す”基本アクションを使用してクリーチャーをよりよく認識できる。

不明瞭な感覚 Imprecise Senses

出典 Player Core 432ページ
 聴覚は不明瞭な感覚となり、明瞭な感覚のように全ての範囲で細部に至るまでを感知することはできない。通常、不明瞭な感覚でクリーチャーを自動的に感知することが可能であるが、その結果は可視状態ではなく隠れた状態となる。目標が〈隠密〉を使用している場合や騒がしい部屋などの聴覚を歪める環境にいる場合には発見できないこともある。そのような場合は、“捜す”基本アクションを使用してクリーチャーを発見する必要がある。不明瞭な感覚は未探知状態または未察知状態のクリーチャーを隠れた状態にするが、クリーチャーを可視状態にすることはできない。

曖昧な知覚 Vague Senses

出典 Player Core 432ページ
 それぞれのキャラクターには、何かがそこにあることを知ることはできても、それが何であるかを正確に判断するには至らない曖昧な知覚も多く備えている。標準的なキャラクターであれば、これらの感覚の中で最も有用なのは嗅覚となる。曖昧な知覚は未察知状態のクリーチャーの存在を察知し、未探知状態にできるが、クリーチャーを隠れた状態や可視状態にするには不十分である。

 あるクリーチャーが別のクリーチャーを感知する可能性がある場合、GMはほとんどの場合、利用可能な最も明瞭な感覚を使用する。

 パスファインダーのルールではクリーチャーの視覚を唯一の明瞭な感覚とし、聴覚を唯一の不明瞭な感覚としている。しかし、キャラクターやクリーチャーの中には、このルールに合わない明瞭な感覚や不明瞭な感覚を持つ者もいる。例えば、視力の乏しいキャラクターはその感覚を不明瞭な感覚として扱うことができ、鋭敏嗅覚の能力を持つ動物は嗅覚を不明瞭な感覚として用いることができる。また、反響定位や同様の能力を持つクリーチャーは聴覚を明瞭な感覚として用いることができる。このような感覚には特別な名前が付与されることが多く、「反響定位(明瞭)」、「鋭敏嗅覚(不明瞭)30フィート」のように示される。

特殊な感覚 Special Senses

出典 Player Core 433ページ
 人間は薄暗い光の中でクリーチャーを見分けるのは難しいだろうが、エルフなら見分けることができる。また、エルフは月明かりの下でも問題なく視認することが可能だが、ドワーフのように完全な暗闇を見通すことはできない。特殊な感覚はより優れた感覚を与えるもので、この感覚を備えるクリーチャーは標準的な視力が損なわれる状況においても未探知状態、隠れた状態、視認困難状態(434ページに記載)の効果を無視するか、軽減できる。よく見られる特殊な感覚の例を以下に示す。

他の感覚による探知 Detecting with Other Senses

 「君が見ることのできるクリーチャー1体」などを指定する能力のほとんどは、異なる感覚で対象を明瞭に感知できれば、視覚で感知した場合と同様に機能する。モンスターが視覚以外の感覚を使用している場合、GMは敵を探知するための感覚を、対応する同等のものに変更できる。例えば、反響定位を持つクリーチャーは、聴覚を主な感覚として使用できる。その場合は目標が騒がしい部屋の中や騒音の中で隠れた状態になる、あるいはサイレンス呪文の範囲内で不可視状態になる可能性がある。

他の感覚と〈隠密〉 Using Stealth with Other Senses

 〈隠密〉技能は視覚による発見を避けるために“隠れ身”を使用し、視覚と聴覚による探知の両方を避けるために“隠行”と“忍び歩き”を使用するように設計されている。大抵の特殊な感覚については、プレイヤーはその探知をどのように回避するかを説明し、最も適切な〈隠密〉アクションを使用できる。例えば、振動感知による探知を回避するためにそっと歩く場合には〈隠密〉を使用する。

 場合によっては【敏捷力】に基づく〈隠密〉技能判定を行うことが最も有効であるとは限らない。例えば、心音を感知できるクリーチャーと対峙したPCは、探知を回避するのに心拍数を遅くするために瞑想し、〈隠密〉判定の能力値修正として【敏捷力】の代わりに【判断力】を使用するかもしれない。君を探知できるクリーチャーが、耳が聞こえ目も見えるなど複数の感覚を持ち合わせている場合、PCは判定に適用できる最も低い能力修正を使用することになる。

暗視と上級暗視 Darkvision and Greater Darkvision

出典 Player Core 433ページ
 暗視または上級暗視を持つクリーチャーは暗闇や薄暗い光でも完全に見通すことができるが、白黒でしか認識できない。4ランクのダークネス呪文のような魔法の暗闇は、通常の暗視を妨げる。しかし、上級暗視を持つクリーチャーは、このような魔法の暗闇をも見通すことができる。

夜目 Low-Light Vision

出典 Player Core 433ページ
 夜目を持つクリーチャーは薄暗い光の中でも明るい光と同様に見通すことができるため、薄暗い光による視認困難状態を無視できる。

鋭敏嗅覚 Scent

出典 Player Core 433ページ
 鋭敏嗅覚はクリーチャーや物体を臭いで探知するもので、通常は不明瞭な知覚として扱う。範囲は能力に記載されており、検知されるクリーチャーや物体が臭いを発している場合にのみ機能する。クリーチャーが猛烈な臭いを発していたり風上にいたりする場合、GMはそのクリーチャーを探知するために使用する鋭敏嗅覚の能力の範囲を2倍や3倍にすることができ、クリーチャーが風下にいる場合は範囲を狭めることができる。

振動感知 Tremorsense

出典 Player Core 433ページ
 振動感知を持つクリーチャーは動きによって発生する固体表面の振動を探知できる。通常は範囲が限定された不明瞭な感覚(能力に記載されている)として扱う。振動感知が機能するのは、感知するクリーチャーが目標と同じ表面上にいる場合、対象が表面に沿って移動している(または表面を掘り進んでいる)場合に限られる。

クリーチャーの探知 Detecting Creatures

出典 Player Core 434ページ
 クリーチャーを探知できる度合いを示す状態には可視状態、隠れた状態、未探知状態の3つがある。ただし、視認困難状態と不可視状態ではクリーチャーを部分的に隠すことができ、未察知状態はクリーチャーの存在に気付いていないことを示している。これらの状態はここでの説明に加え、442〜447ページの付録内の「状態」にも記載されている。

 不可視状態を除き、これらの状態は視認する相手に応じて異なってくる。つまり、君からは可視状態だが、君の味方からは隠れた状態のクリーチャーも存在する。視覚あるいは別の感覚で捉えがたいクリーチャーを目標にしようとした場合、様々な不利益が生じる。これらのルールのほとんどは、クリーチャーだけでなく、君が探知しようとする物体にも適用される。

 通常、GMがクリーチャーが互いをどの程度探知しているかを追跡するが、これはどの集団も完全な情報を持っていないからだ。例えば君は最後に探知した場所にクリーチャーがいると思っていたが、そのクリーチャーは“忍び歩き”で逃げ去った後だった、といったようなことも起こり得る。また、暗闇の中でクリーチャーからは視認されないと思っていたら、相手が暗視能力を持っていたということもあるだろう。

 君は〈隠密〉技能(244ページ)の“隠行”、“隠れ身”、“忍び歩き”、または〈ペテン〉技能(237ページ)の“陽動”を使用することで、探知されることを回避できる。

可視状態 Observed

出典 Player Core 434ページ
 ほとんどの状況で、君は難なくクリーチャーを探知し、通常通り目標にすることができる。このような状態のクリーチャーは可視状態と呼ばれる。可視状態とするには明瞭な感覚が必要で、大抵のクリーチャーにとっては視覚を意味する。クリーチャーを可視状態にできない場合、そのクリーチャーは隠れた状態、未探知状態、未察知状態のいずれかであり、目標にする際に制限を考慮する必要がある。クリーチャーが可視状態であっても、視認困難状態である可能性もある。

隠れた状態 Hidden

出典 Player Core 434ページ
 隠れた状態のクリーチャーは、存在を辛うじて探知できているだけとなる。クリーチャーが隠れた大まかな位置は判るが、それ以外はほとんど判らない。もしかしたら、そのクリーチャーは遮蔽物の背後に移動し、“隠れ身”アクションに成功したのかもしれない。君の目標は深い霧の中や滝の裏にいるかもしれない。ひょっとしたら、君が盲目状態であったりクリーチャーが不可視状態であるものの、君が“捜す”基本アクションを使用して聴覚だけでおおよその位置を把握したのかもしれない。いずれにしても隠れた状態のクリーチャーに対して、君は立ちすくみ状態となる。

 隠れた状態のクリーチャーを目標とする場合、効果を決定するためのロールの前に、DC11の平目判定を行わなければならない。失敗した場合は目標のクリーチャーには影響を与えないが、使用したアクションはそのまま消費される。君がそのクリーチャーを目標にしたかどうかに関わらず、君はそのクリーチャーに対して立ちすくみ状態のままとなる。

未探知状態 Undetected

出典 Player Core 434ページ
 クリーチャーが未探知状態である場合はそのクリーチャーの位置を特定できず、そのクリーチャーに対して立ちすくみ状態となり、目標とするのも困難である。“捜す”基本アクションを使用して未探知状態のクリーチャーを探知でき、通常それによってそのクリーチャーを未探知状態から隠れた状態にする。クリーチャーが未探知状態である場合に、君がその存在に気付かないとは限らない。例えば未探知状態のクリーチャーが室内にいて、君がその位置を特定できなかったとしても、その存在を疑うかもしれない。未察知状態とは君が存在にすら気付かないクリーチャーのことを指す。

 未探知状態のクリーチャーを目標とするのは難しい。周囲にクリーチャーがいると思われる場合、君は1つのマスを選んで攻撃を試みることができる。これは隠れた状態のクリーチャーを目標にする際と同様であるが、平目判定と攻撃ロールはいずれもGMが非公開判定を行う。平目判定に失敗したのか、攻撃ロールが不足していたのか、あるいは間違ったマスを選んだのかといった失敗の理由をGMは明かさない。GMは同様の方法で未探知状態のクリーチャーを呪文や他の能力の目標とすることを許可するかもしれない。未探知状態のクリーチャーは通常の範囲効果を受ける。

 例えば敵のエルフのウィザードがインヴィジビリティを発動した後、“忍び歩き”をして立ち去ったとする。そのエルフの移動速度が30フィートであることから、君は開いている扉に向かって15フィート移動したのではないかと考えた。君は移動してエルフが元々いたマスから15フィート離れた場所で、扉に向かう経路上で攻撃を行う。GMは非公開で攻撃ロールと平目判定を行うが、君の攻撃が見当違いであることを知っている。GMは君に失敗したことを伝え、君は念のため次の攻撃を隣のマスで行うことにした。GMの非公開の攻撃ロールと平目判定が成功し、君の攻撃は命中した!

未察知状態 Unnoticed

出典 Player Core 434ページ
 クリーチャーが存在していることさえ判らない場合、そのクリーチャーは君にとって未察知状態となる。未探知状態のクリーチャーが同時に未察知状態である場合もある。この状態は通常、君の存在に全く気付いていない目標に対してのみ使用できる能力にとって重要となる。

視認困難状態 Concealed

出典 Player Core 434ページ
 視認困難状態のクリーチャーは霧の中や薄暗い光の中、あるいは視覚を遮るが効果に対する物理的な障害をもたらさない状況の中にいる。君が視認困難状態のクリーチャーを目標とする場合、効果を決定するためのロールの前にDC5の平目判定を試みなければならない。失敗した場合、君はその目標に影響を与えることはできない。視認困難状態であっても、そのクリーチャーに適用される探知の主要区分は変わらない。薄い霧の中にいるクリーチャーは視認困難状態ではあるが、可視状態である。

不可視状態 Invisible

出典 Player Core 434ページ
 インヴィジビリティ呪文などによって不可視状態となったクリーチャーは、視覚を唯一の明瞭な感覚とするクリーチャーからは自動的に未探知状態となる。視覚以外の明瞭な感覚は不可視状態の影響を受けない。君は“捜す”基本アクション(417ページ)を使用して不可視状態のクリーチャーの位置を把握しようとすることができる。“捜す”が成功した場合、そのクリーチャーは君に対してのみ隠れた状態となる。この効果は、不可視状態のクリーチャーが“忍び歩き”に成功して再び未探知状態となるまで継続する。不可視状態となったクリーチャーをもともと視認していた場合、不可視状態となった時の位置を知っているため最初は隠れた状態となり、その後にクリーチャーが“忍び歩き”に成功すると未探知状態となる。

 他の効果が不可視状態を部分的に弱めることもある。例えば、雪の中で不可視状態のクリーチャーの足跡を追跡していた場合、その足跡はクリーチャーを隠れた状態にする。同様に不可視状態のクリーチャーに網を投げかければ、網がかかっている間、そのクリーチャーは視認困難状態だが可視状態となる。

遭遇モード Encounter Mode

出典 Player Core 435ページ
 個人のアクションが重要になる場合、プレイ・モードは遭遇モードに入る。このモードでは時間はラウンドで区切られ、各ラウンドはゲーム世界における6秒間である。ラウンド毎に各参加者は決められた順番でターンが回ってくる。自分のターンではアクションを使用できるが、遭遇の内容によっては自分のターンだけでなく他者のターン中にリアクションやフリー・アクションを使う機会があるかもしれない。

構造 Structure

出典 Player Core 435ページ
 遭遇ではプレイヤー・キャラクター、敵対者、その他の参加者が順番に行動する連続のラウンドで進行する。遭遇の開始時にイニシアチブのロールを行って順番を決定し、結論に至って遭遇が終了するまでラウンドを繰り返す。ここでは戦闘を想定したルールを説明するが、基本的にはどのような種類の遭遇にも適用できる。社会遭遇のような遭遇の他の種別では、1ラウンドの時間がより長かったり、基本の構造に他の修正が加えられたりする場合もある。

手順1:イニシアチブのロール Step 1: Roll Initiative

出典 Player Core 435ページ
 GMの指示があったら、君はイニシアチブをロールし、その遭遇の参加者のターンの順番(イニシアチブ順)における自分の位置を決定する。イニシアチブのロールは遭遇の開始を意味する。大抵の場合は戦闘に入る際にイニシアチブのロールを行う。

 通常、知覚判定を用いてイニシアチブ順を決定する。周囲の状況を把握していればいるほど、より迅速に反応できるというわけだ。しかし、状況に応じてGMが他の種類の判定を行うように指示することもある。例えば、探索モードで“隠行”(479ページ参照)している場合には〈隠密〉判定を行うことになるだろう。社交的な場面では〈ペテン〉や〈交渉〉判定を要求されるかもしれない。ほとんどの場合、君が望むなら通常通り知覚を使用できる。

 GMは遭遇に参加しているプレイヤー・キャラクター以外のクリーチャーのイニシアチブをロールする。同一のクリーチャーが複数存在する場合、GMはその集団全体に対して1回だけイニシアチブをロールし、集団内で任意の順番でターンを決定できる。しかし、この方法では戦闘の予測がつかなくなり、より危険な状態になる可能性がある。そのため、よほど負担にならない限り、GMは一部または全てのクリーチャーに対して個別にイニシアチブのロールを行うのがよいだろう。

 DCとの比較を行う通常の判定とは異なり、イニシアチブのロール結果に従って順番を決定する。この順番により遭遇参加者の行動順番(イニシアチブ順)が決定される。イニシアチブのロール結果が最も高かったキャラクターが最初に行動する。その次に2番目に高い結果を出したキャラクターが続き、最後に最も低い結果を出したキャラクターが自分のターンを迎える。

 君のロール結果が敵と同じだった場合、敵が先にターンを得る。君のロール結果が他のPCと同じだった場合、君が自分のイニシアチブ順に到達した時点で、両者でどちらが先に行動するかを決めることができる。それ以降は通常、遭遇中にイニシアチブの順番が変わることはない(ただし、416ページの“行動遅延”基本アクションを参照のこと)。

手順2:1ラウンドの進行 Step 2: Play a Round

出典 Player Core 435ページ
 イニシアチブのロール結果が最も高い参加者がターンを開始するとラウンドが始まり、イニシアチブが最も低い参加者がターンを終了すると1ラウンドが終わる。ターン内での手続きは以下に詳細を示す。リアクションとフリー・アクションにより、クリーチャーは自分のターン以外でも行動する場合もある

手順3:次の1ラウンドの開始 Step 3: Begin the Next Round

出典 Player Core 435ページ
 遭遇に参加者している全員がターンを終えた時点でそのラウンドは終了し、次のラウンドが開始される。次ラウンドは前ラウンドと同じイニシアチブ順で進行し、遭遇が終了するまでこの過程を繰り返す。

手順4:遭遇の終了 Step 4: End the Encounter

出典 Player Core 435ページ
 敵が倒される、ある種の停戦が成立する、またはその他の出来事や状況によって戦闘が終結すると、遭遇は終了となる。君や他の参加者はイニシアチブ順に従わなくなり、より自由度の高いプレイ形式が再開され、通常なら探索モードに移行する。遭遇の終わりにはGMがパーティに経験値を与えたり、発見した宝物を分配することもあるだろう。

ターン Turns

出典 Player Core 435ページ
 自分のターンがきて行動することになれば、君は単一アクション([one-action])、連続行動([two-actions]、[three-actions])、リアクション([reaction])、フリー・アクション([free-action])を使用できる。行動が完了すれば君のターンは終了し、イニシアチブ順に沿って次のキャラクターがターンを開始する。ターン中にいつ何が起こったかを記録しておくことが重要な場合もあるため、ターンは3つの手順に分けられている。

手順1:ターンの開始 Step 1: Start Your Turn

出典 Player Core 435ページ
 ターンの開始時には、多くのことが自動的に解決される。これは、複数ラウンドに渡る効果の時間経過を追跡するための共通点となる。各ターンの開始時に、以下の手順を任意の順序で行うこと。
  • 特定のラウンド数だけ持続する効果を作り出した場合、残りラウンド数を1減少させる。この効果は継続時間が0に減った時点で終了する。例えば、最初のラウンドで3ラウンド持続する呪文を自分自身に使用した場合、そのターン中に効果が発動するため、2回目のターン開始時に継続時間を2ラウンドに減らし、3回目のターン開始時に継続時間を1ラウンドに減らし、4回目のターン開始時に終了となる。
  • 「君のターンが開始される。」といったトリガーを持つフリー・アクションまたはリアクションを1回使用できる。
  • 瀕死状態ならば、回復判定を行う。
  • 高速治癒または再生によるヒット・ポイントの回復など、ターン開始時に処理することが指定されているその他の事項を全て解決する。

 自分のターン開始時における最後の段階は常に同じである。

  • アクション3つとリアクション1つを回復させる。前ターンのアクションやリアクションを消費していなかった場合、それらは失われる――次ターンで使用するために「とっておく」できない。ある状態によって行動できない場合、アクションとリアクションは回復しない。一部の能力や状態(加速状態や減速状態など)の中には、回復するアクション数を減少または増加させられるものもある(アクションの獲得と喪失に関する詳細は446ページを参照のこと)。

イニシアチブの記録 Tracking Initiative

 GMは遭遇時のイニシアチブの順番を記録する。プレイヤーは誰がどのタイミングで行動するかを知り、お互いの結果を知ることができるため、通常はこの順番を知っていても構わない。しかし、GMにはPCがまだ認識していない敵の名を伏せておきたい場合もあるだろう。

 一度遭遇の順番が決まれば、通常は元のイニシアチブ順を記録し続ける必要はない。GMは簡易な表を作成したり、一連のカードやその他の指標、Pathfinder Combat Padを使用できる。Pathfinder Combat Padには磁石のマーカーが付属しているため、簡単に順番を入れ替えることができる。

イニシアチブ順の変更 Changing the Initiative Order

 イニシアチブ順を記録するために用いる方法は、順番が変わる可能性があるため柔軟である必要がある。クリーチャーは“行動遅延”基本アクションを使用して自分の順番を変更できるが、その場合にはそのクリーチャーをリストから消去するか、再びイニシアチブ順に戻るまでそのマーカーを脇に寄せておくことになる。クリーチャーが気絶状態になった場合にもイニシアチブ順が変化する(410ページの「気絶と瀕死」を参照)。“待機”基本アクションを使用した場合、指定されたアクションはリアクションとなるため、クリーチャーのイニシアチブ順は変化しない。

手順2:行動 Step 2: Act

出典 Player Core 435ページ
 アクションは自分のターン中に任意の順番で使用できるが、単一アクションや連続行動を完了してから次のアクションを開始する必要がある。例えば、2アクションの連続行動を行っている最中に、単一アクションを使用できない。使用できるアクションはクラス特徴、技能、特技、アイテムなどによって異なるが、誰でも使える既定のアクションがある。これらについては416ページの「基本アクション」で説明する。一部の効果には君の行動を妨げるものも存在する。行動できない場合、リアクションとフリー・アクションを含め、君はいかなるアクションも使用できない。

 自分のターン中に2アクションまたは3アクションの連続行動を開始する際、自分のターン中にその行動を完了しなければならない。例えば、あるターンの最後のアクションを使用して“高跳び”を開始し、次のターンの最初のアクションで完了させることはできない。

 アクションを3つ全て使用すると(手順3で説明するように)君のターンは終了し、次のクリーチャーのターンが開始される。アクションを全て使用せずにターンを早く終えることもできる。君は残ったアクションを全て失うが、リアクションは失わない。

手順3:ターンの終了 Step 3: End Your Turn

出典 Player Core 436ページ
 獲得したアクションで望む行動を全て終えると君のターンは終了する。以下の手順を任意の順序で行うこと。その後、ターンはイニシアチブ順における次のクリーチャーへと進む。

  • 君のターン終了時まで持続する効果を終了させる。例えば持続時間を持つ呪文は、君がターン中に“呪文の維持”アクションを使用して延長しない限り、ターン終了時に終了する。また、敵によって引き起こされる効果の中には、君のターンの一定回数まで持続するものがある。この手順では残りの持続時間を1だけ減じ、持続時間が0になった時点でその効果が終了する。
  • 君が持続ダメージ状態ならば、この時点でダメージを受ける。ダメージを受けた後、持続ダメージ状態を終了させるための平目判定を試みることができる。その後、進行中の苦難に対するセーヴィング・スローを試みる。他にも、恐れ状態の状態値が減少するなど、ターン終了時に変化する状態は多い。これらの変化は君が持続ダメージを受け、持続ダメージ状態を終了させるための平目判定を試み、全ての苦難に対するセーヴィング・スローを試みた後に解決する。
  • 「ターンが終了する。」などのトリガーを持つフリー・アクションまたはリアクションを1回使用できる。
  • ターン終了時に処理することが指定されているその他の事項を解決する。

遭遇中の連続行動 Activities in Encounters

出典 Player Core 436ページ
 通常、1ターンを超える時間を要する連続行動は、遭遇中に行えない。例えば発動時間が1分以上の呪文が一般的な例だが、一部の技能アクションも当てはまる。遭遇中に自分のターンで連続行動を行う場合、その連続行動に必要なアクションを全て消費することを宣言する。連続行動が途中で中断された場合、その連続行動に費やされるはずだったアクションは全て失われる。連続行動については414ページに詳細が記載されている。

遭遇中のリアクション Reactions in Encounters

出典 Player Core 436ページ
 リアクションは君の周囲で起こっていることに即座に対応するためのものだ。最初のターンが始まる前にリアクションを使えるかどうかは、遭遇が発生した状況に応じてGMが判断する。

 最初のターンが開始されると、君はアクションとリアクションを獲得する。1ラウンドにつき、君はリアクションを1つ得る。リアクションは自分のターンを含むいずれかのターンで使用できるが、必要なトリガーが発生した際にしか発動できない。リアクションを使用しなかった場合は次のターンの開始時にリアクションを失うが、通常はそのターンの開始時に新たにリアクションを獲得する。

特殊な戦闘 Special Battles

出典 Player Core 437ページ

騎乗戦闘 Mounted Combat

出典 Player Core 437ページ
 一部のクリーチャーに騎乗して戦闘を行うことができる。“騎乗”専門基本アクション(419ページ)に記載したとおり、騎乗する目標は君より1サイズ以上大きく、乗騎になることに同意していなければならない。乗騎は君のイニシアチブで行動する。乗騎にアクションを使用させるには、“動物への命令”技能アクションを使用する。そうでない場合、その動物はアクションを無駄にしてしまう。もし《騎乗術》一般特技を修得しているなら、君は“動物への命令”を使用した際に自動的に成功する。

 例えば君がホースに騎乗している際に攻撃を3回行った場合、君は馬に命令していないためホースは止まったままとなる。最初のアクションを“動物への命令”に使用して成功した場合、君はホースに“歩行”させることができる。次のアクションでは攻撃を行うか、馬に攻撃を命令するかのどちらかに使用できまるが、両方は行えない。

騎乗時の攻撃 Mounted Attacks

出典 Player Core 437ページ
 君と乗騎は一つの単位として戦闘を行う。そのため、複数回攻撃ペナルティを共有することになる。例えば君が攻撃した後に“動物への命令”で乗騎に“打撃”を行わせた場合、乗騎の攻撃には-5の複数回攻撃ペナルティが付与される。

 君は攻撃の目的において、乗騎の接敵面の全てのマスを占有している。君が中型サイズで大型サイズのホースに騎乗していた場合、乗騎の片側にいるクリーチャーを攻撃した後、次のアクションで反対側のクリーチャーを攻撃できる。中型あるいはそれより小さい乗騎に騎乗している場合、攻撃の通常の間合いを使用すること。大型あるいは超大型の乗騎に騎乗している場合、君が5~10フィートの間合いを持つなら乗騎に隣接したマスに、君が15フィートの間合いを持つなら乗騎から10フィート以内の全てのマス(斜め方向を含む)に攻撃できる。

騎乗時の防御 Mounted Defenses

出典 Player Core 437ページ
 攻撃者は君と乗騎のいずれかを目標にすることができる。範囲効果は、その範囲内にいる限り両方に影響を与える。乗騎のいずれかのマスが攻撃者の間合いまたは範囲内にある場合、君も同様に攻撃者の到達範囲内に含まれることになる。乗騎は君よりも大きく、その接敵面を共有しているため、騎乗時に君を目標とした攻撃に対して乗騎が経路にいる(GMが判断する)なら、君は下級遮蔽を得る。

 乗騎に騎乗している間は体を自由に動かすことができないため、騎乗中の反応セーヴには-2の状況ペナルティが付与される。また、騎乗中に使用できる移動アクションは乗騎から降りる際の“騎乗”アクションのみである。

空中戦闘 Aerial Combat

出典 Player Core 437ページ
 多くのモンスターは空を飛ぶことができ、PCは呪文やアイテムを使って飛行能力を得ることができる。飛行クリーチャーは、空中を移動するために“飛行”アクション(419ページ)を使用しなければならない。特に難しい機動を行う場合には、〈軽業〉技能の“飛行機動”を使用する必要がある。クリーチャーが空から墜落する場合、421ページの落下のルールを用いる。GMの判断により、地上で行うことを前提としたアクションは空中では使えない場合もある。例えば、飛行しているクリーチャーは“跳躍”を行えない。

3次元戦闘 Three-Dimensional Combat

 空中戦闘や水中戦闘では、3次元の位置関係を把握する必要がある。飛行クリーチャーの場合は、以下のような方法がある。
  • 飛行クリーチャーのコマを置くための台を探す。
  • クリーチャーが空中に何マス位置しているかを示したダイスをクリーチャーの横に置く。
  • 高度5フィート毎に1個ずつ、ダイスやトークンを積み重ねる。
  • マス目上のモンスターの横に高度を記入する。

 水中戦闘では、基準となる平面を決定する。一般的には水面、海底、または距離を数える起点となる動かない物体を選ぶ。

 地上での移動と同様に、3次元空間で斜め上や斜め下に移動する場合は、斜め移動1回おきに移動コストを10フィートとして数える。挟撃は全ての方向で適用される。敵を上下に挟んでいるクリーチャーは、地上での場合と同様に、効果的に挟撃できる。

水中戦闘 Aquatic Combat

出典 Player Core 437ページ
 以下のルールが水中戦闘で適用される。
  • 水泳速度を持っていない場合は立ちすくみ状態となる。
  • [強酸]および[火炎]に対する抵抗5を得る。
  • 水中を通過する[斬撃]あるいは[殴打]ダメージを与える近接攻撃は-2の状況ペナルティを受ける。
  • 水中を通過する[斬撃]あるいは[殴打]ダメージを与える遠隔攻撃は、その射程単位が半減する。
  • 水中では火炎呪文を発動することも、火炎特性を持つアクションを使用することもできない。特性がどのように機能するかの通常のルール通り、効果の中で火炎に関係しない部分は通常通り機能する。例えば、フレイミング・バトルアックスによる攻撃は[火炎]ダメージは与えないものの、依然として物理ダメージは与えるだろう。
  • GMの判断により、地上で行うことを前提としたアクションの中には水中や水に浮いている状況で使用できないものもある。

溺れと窒息 Drowning and Suffocation

出典 Player Core 437ページ
 君は5+【耐久力】修正値に等しいラウンド数の間、息を止めることができる。各ターン終了時に1ラウンド分の空気が失われる。そのターンに攻撃したり呪文を発動したりした場合、空気は2ラウンド分失われる。またクリティカル・ヒットを受けたり、ダメージを与える効果に対するセーヴに大失敗したりするたびに、君は1ラウンド分の空気を失う。言葉を発した場合(“呪文発動”も含む)、残りの空気を全て失う。

 空気がなくなると、君は気絶状態となって窒息し始める。この気絶状態から回復することはできず、各ターンの終わりにDC20の頑健セーヴを試みなければならない。失敗すると1d10のダメージを受け、大失敗をすると死亡する。2回目以降の判定ではDCが5増加し、ダメージが1d10増加する。この増加は累積する。再び空気を吸えるようになれば窒息はなくなり、(ヒット・ポイントが0でない限り)気絶状態から回復する。

探索モード Exploration Mode

出典 Player Core 438ページ
 遭遇モードがラウンドを用いた戦闘であるのに対し、探索モードはより自由な形式である。この時間の流れを決定するのはGMで、馬に乗って岩の多いごつごつした高地の移動や商人との交渉をしたり、危険や財宝を求めてダンジョンを探検したりすることができる。探索モードでは、遭遇モードのような直接的な危険性はないが、それなりの挑戦が待っている。

 探索モードでは移動とロールプレイが多く含まれる。ある町から別の町へと移動し、途中にある前哨基地で商人たちと会話をしたり、目的地では街中で目を光らせている衛兵と素っ気ない会話をしたりするかもしれない。ラウンド毎に5フィート四方のマス目で移動速度を計測する代わりに、旅程速度を使って1分、1時間、1日あたりの移動距離をフィートまたはマイルで計測する。ターン毎に行動を決めるのではなく探索連続行動をおこない、通常は毎日、一定の時間を休息や日毎の準備に費やす。

旅程速度 Travel Speed

出典 Player Core 438ページ
 GMが移動をどのように把握するのかにもよるが、キャラクターの移動速度と該当する移動種別に基づいて、フィートまたはマイル単位で移動を行う。代表的な速度を以下の表に示す。

表:旅程速度 Travel Speed
移動速度 1分毎の移動距離(フィート) 1時間毎の移動距離(マイル) 1日毎の移動距離(マイル)
10フィート 100 1 8
15フィート 150 1.5 12
20フィート 200 2 16
25フィート 250 2.5 20
30フィート 300 3 24
35フィート 350 3.5 28
40フィート 400 4 32
50フィート 500 5 40
60フィート 600 6 48

 表の旅程速度は、平坦で見通しの良い地形を一定の速度で、疲労しない程度に移動することを想定している。移動困難地形を移動する場合は、記載されている移動速度は半分になる。上級移動困難地形では、移動速度は表の1/3になる。山を登る際や泳ぐ際などで移動に技能判定が必要となる場合、GMが1時間毎に判定を求め、その結果と上の表を用いて進行状況を判断することもある。

探索連続行動 Exploration Activities

出典 Player Core 438ページ
 旅や探索をしている間、君はGMに道中でどのようにしたいかを伝えること。目的に向かってひたすら進むだけであれば、表9-2の旅程速度通りに移動できる。

 単に旅をするだけでなく、何かをしたい時には何をしようとしているのかを説明する。「自分のダガーを使って扉を動かし、巧妙な罠がないか確認する」などのように過度に詳細な説明をする必要はない。代わりに、「この地域に危険がないか探す」で十分である。GMは君の説明に適合する最適な探索連続行動を見つけ、その効果を説明する。探索連続行動によっては移動速度や効果が制限されることもある。

 以下に最も一般的な探索連続行動を示す。


“隠行” Avoid Notice

探索
出典 Player Core 479ページ
 半分の移動速度で移動している間、気付かれないために〈隠密〉判定を試みる。《素早い忍び足》特技を所持している場合、半分の移動速度ではなく通常の速度で移動できるが、その間に別の探索連続行動を行うことはできない。《伝説の忍び歩き》特技を所持している場合、通常の速度で移動しながら2つ目の探索連続行動を行える。戦闘開始時に“隠行”を行っている場合、通常は知覚判定の代わりに〈隠密〉判定により自分のイニシアチブを決定し、併せて敵が君に気付いているかどうかを確認する(イニシアチブ判定の結果に関わらず、“忍び歩き”の場合は通常通り知覚DCに基づいて決定する)。

“強行軍” Hustle

探索 移動
出典 Player Core 480ページ
 自分の体に負担をかけながら、旅程速度の2倍で移動する。“強行軍”を行えるのは、君の【耐久力】修正値×10分(最低10分)までに限られる。もし君が“強行軍”を行っている集団の中にいる場合、全員の中で最も低い【耐久力】修正値を用いて、その集団が一緒に“強行軍”できる速度を決定する。

“索敵” Scout

精神集中 探索
出典 Player Core 480ページ
 君は半分の移動速度で移動しながら、集団の前方や後方を偵察して危険がないか監視する。次の遭遇の開始時に、君のパーティの全てのクリーチャーはそのイニシアチブ・ロールに+1の状況ボーナスを得る。

“呪文の継続” Repeat a Spell

精神集中 探索
出典 Player Core 480ページ
 君は半分の移動速度で移動しながら、同じ呪文を繰り返し発動する。通常、この呪文は戦闘が発生した際に効果を得ておきたいキャントリップで、2アクション以内で発動できるものでなければならない。何度も発動することによる疲労を防ぐため、通常とは異なる事態が発生した時にのみ、この連続行動を行うことになるだろう。

 この探索連続行動を使うことで、持続時間のある呪文やアイテムを“呪文の維持”ないし“起動の維持”をすることができる。ほとんどの呪文やアイテムの効果は10分間持続するが、中には異なる持続時間が指定されたものも存在する。

“専門家にならう” Follow the Expert

聴覚 精神集中 探索 視覚
出典 Player Core 479ページ
 “登攀”など探索中に繰り返し技能判定を試みたり、“隠行”など別の探索戦術を行う味方を1人選ぶ。その味方は、その技能の習熟ランクが熟練以上でなければならず、また援助を提供する意志がなければならない。“専門家にならう”の間中、君は味方の行動に合わせ、同様の技能判定を試みる。味方の協力により、君はその技能に未修得であっても、関連する技能判定に君のレベルに等しい習熟ボーナスを加えることができる。さらに、味方の習熟ランクに応じた状況ボーナス(熟練なら+2、達人なら+3、伝説なら+4)をその技能判定に得る。

“捜索” Search

精神集中 探索
出典 Player Core 480ページ
 君は隠し扉がないか、隠れた障害がないかなどを細心の注意を払って“捜す”。通常、半分の移動速度で移動することで、経験を活かしてどの場所を確認するのが最適かを推測することができる。しかし、徹底的に全てを確認したい場合は、毎分300フィート以下の速度で移動する必要がある。全てを確認してから先へ進むには毎分150フィート以下の移動速度となる。“捜索”中はより遅い速度で移動することで、より詳細な情報を得られる。《手早い捜索》特技を使用すれば、“捜索”の最大速度を上げられる。“捜索”中に隠し扉やアイテムや障害に遭遇した場合、GMは君が隠された物体や危険に気付くかどうかを確認するために、“捜す”アクションの非公開判定を試みる。捜索対象が多い場所では、徹底的に確認するために立ち止まって長い時間を掛ける必要がある。

“調査” Investigate

精神集中 探索
{
出典 {Player Core 480ページ
}
 君は半分の移動速度で移動しながら、周囲の状況を調査する。旅の途中で目にしたり関わったりする様々なものの中から手掛かりを見つけるため、非公開判定で“知識の想起”を使用する。“調査”中は、“知識の想起”アクションを持つ任意の技能を使用できるが、その技能が発見可能な手掛かりに関連しているかどうかはGMが判断する。

“防護” Defend

探索
出典 Player Core 479ページ
 盾を掲げたまま旅程速度の半分で移動する。戦闘が始まった場合、最初のターンが始まる前に“盾を掲げる”の利益を得る。

“盾を掲げる” [one-action] Raise a Shield

出典 Player Core 479ページ
必要条件 盾を装備していること。
 自分の身を守るために盾を構える。“盾を掲げる”を行ったなら、君はACにその盾に記載された状況ボーナスを得る。盾は次ターンの開始時まで掲げたままとなる。

“魔法探知” Detect Magic

精神集中 探索
出典 Player Core 479ページ
 一定時間毎にディテクト・マジックを使用する。旅程速度の半分以下で移動する。毎分300フィート以下の移動速度であれば、誤って魔法のオーラを見落とすことはない。しかし、パーティが魔法のオーラの中に入る前に識別するには、毎分150フィート以下の移動速度でなければならない。

効果の“維持” [one-action] Sustain an Effect

精神集中 探索
出典 Player Core 439ページ
必要条件 君が維持できる魔法のアイテムの起動を1つ以上持ち、君が疲労状態でないこと。
 君は半分の移動速度で移動しながら、持続時間が維持の効果1つを維持する。このような効果のほとんどは10分間持続するが、中には異なる持続時間が示されているものもある。スピリチュアル・アーマメントなど、複雑な判断を必要とする効果を“維持”する場合、GMの判断によっては疲労状態になることもある。



技能による探索連続行動 Skill Exploration Activities

 第4章:技能には、さらに探索連続行動が多く記載されている。ここにその概要を示す。

 “懐柔する”:〈交渉〉を使用して、相手に良い印象を与える(239ページ)。
 “解読”:適切な技能を使用して、古文書や難解な書物、不明瞭な書物を理解する(228ページ)。
 “傷の手当て”:〈医術〉を使用して、生きているクリーチャーの傷を手当てする(242ページ)。
 “強制”:〈威圧〉を使用して、クリーチャーを脅して自分の思い通りにする(240ページ)。
 “痕跡を隠す”:〈生存〉を使用して、自分の痕跡を隠す(246ページ)。
 “修理”:修理道具と〈製作〉技能を使用して、破損したアイテムを修理する(236ページ)。
 “呪文の借用”:〈秘術〉を使用して、他者の呪文書から呪文を準備する(234ページ)。
 “呪文の修得”:呪文体系に対応する技能を使用して、新たな呪文を修得する(230ページ)。
 “情報収集”:〈交渉〉を使用して、特定の個人や話題について知るために地域を調査する(239ページ)。
 “追跡”:〈生存〉を使用して、クリーチャーの痕跡を発見する(246ページ)。
 “なりすます”:〈ペテン〉と変装用具などを使用し、変装する(238ページ)。
 “方向感覚”:〈生存〉を使用して、自分の現在位置を把握したり、方位を調べたりする(246ページ)。
 “魔法の識別”:様々な技能を使用して、魔法のアイテムや場所、発動中の効果について調べる(230ページ)。
 “無理矢理入り込む”:〈軽業〉を使用して、非常に狭い場所に無理矢理入り込む(233ページ)。
 “錬金術の識別”:〈製作〉と錬金術道具を使用して、錬金術アイテムを品定めする(237ページ)。

休息と日毎の準備 Rest and Daily Preparation

出典 Player Core 439ページ
 十分な休息と準備の時間を取ることで、能力を最大限に発揮することができる。24時間に一度、君は休息時間(通常は8時間)を取ることができる。休息を取った後、君は自分の【耐久力】修正値(最低1)×自分のレベルに等しいヒット・ポイントを回復し、特定の状態を回復したり改善したりすることができる。鎧を着たまま寝ると、十分に休めず疲労状態となる。16時間以上休息期間を取らなかった場合、君は疲労状態となる(最低でも連続6時間休息しなければ回復しない)。

 休息後、概ね1時間程度をかけて日毎の準備を行う。日毎の準備は休息の後、1日1回だけ行える。日毎の準備では以下のことを行う。

  • 術者は呪文スロットを回復し、準備型の術者はその日に使用できる呪文を選択する。
  • 焦点化ポイント、準備中に更新される能力、魔法のアイテムの使用といった、1日に一定回数しか使用できない能力を回復させる。
  • 鎧を身につけ、武器やその他の道具を使える状態にする。
  • 着用する魔法のアイテムを最大10個まで充填し、その日の間それらから利益を得られる(GM Coreにて説明される通り)。

余暇モード Downtime Mode

出典 Player Core 440ページ
 余暇モードは分単位や場面単位ではなく、1日単位でプレイするモードである。通常、このプレイ・モードでは安全な居住地にいて、冒険の疲れを癒したり、発見したアーティファクトを調べたりする時に発生する。

 余暇では、君に十分な休息を取ったり、製作や専門家の仕事に従事したり、新たな呪文を学んだり、特技を再訓練したり、または単純に楽しんだりする時間が与えられる。冒険で手に入れたアイテムを売ったり、新しい商品を買ったり、君の特技や技能、余暇を過ごしている居住地によって決定されるその他の連続行動を行ったりすることができる。

“収益を得る” Earning Income

出典 Player Core 440ページ
 “収益を得る”技能アクション(228ページ)を用いることで、君は様々な技能を使用して収入を得られる。使用する技能を工夫して、GMと協力して詳細を決めることができる。技能によっては、他の技能よりもお金を稼ぐのがはるかに難しいものもある。〈製作〉、〈知識〉、〈芸能〉を使うことで、他より用意に収益を得られる。ファンタジー世界の仕事はあまり安定していないため、君は定期的に新しい仕事を探す必要があるかもしれない。

 “収益を得る”連続行動に記載されているように、GMは君が探し出せる作業のレベルを決定する。少ない技能の種類でどのような仕事があるのかを判断し、最も儲かる、または興味のある選択肢に挑戦できるようにすることが、多くの場合、君が利益を最大化することにつながる。

長期的な休息 Long-Term Rest

出典 Player Core 440ページ
 余暇中に一昼夜休息することで、君の【耐久力】修正値(最低1)×自分のレベル×2に等しいヒット・ポイントを回復する。

再訓練 Retraining

出典 Player Core 440ページ
 再訓練ではキャラクターの選択を変更できる。これは、キャラクターを新たな方向に導きたい場合や、期待にそぐわなかった選択を変更したい場合に役立つ。再訓練できるのは特技、技能、および一部の選択可能なクラス特徴である。種族、出自、来歴、クラス、能力値を再訓練することはできない。再訓練中は他の余暇連続行動を行えない。

 再訓練を行うには肉体的な訓練や図書館での勉強、共有の魔法の深い瞑想状態に入るなど、通常は講師から学ぶ時間が必要となる。

 適切な訓練を受けられるかどうか、あるいは何を再訓練できるのかはGMが決定する。場合によっては講師に対価が必要な場面もあるだろう。一部の能力は再訓練が困難なものや不可能なものもある(例えば、ウィッチは特別な状況下でのみ守護者を再訓練できる)。

 再訓練の際には通常、元の選択肢を選んだ時点にできなかった選択を行うことはできない。例えば、2レベルの技能特技を4レベルのものに交換したり、元の技能特技を修得した時点で満たしていなかった前提条件を必要とするものに交換したりすることはできない。修得当時に前提条件を満たしていたかどうかを覚えていない場合は、GMに判断を仰ぐこと。再訓練によって能力の前提条件を満たさなくなった場合、その能力は使用できなくなる。希望する能力を全て手に入れるためには、いくつかの能力を選択した順に再訓練する必要があるかもしれない。

特技 Feats

出典 Player Core 441ページ
 君は余暇の1週間を再訓練に充てることで、自分の特技1つを入れ替えることができる。古い特技を削除し、同じ種別の別の特技と交換すること。例えば、技能特技を他の技能特技と交換することはできるが、ウィザード特技と交換することはできない。

技能 Skills

出典 Player Core 441ページ
 君は余暇の1週間を再訓練に充てることで、技能増加の1つを入れ替えることができる。技能増加を失った技能の習熟ランクを1段階下げ、別の技能の習熟ランクを1段階上昇させる。新たな習熟ランクは交換した習熟ランク以下でなければならない。例えば、君のバードが〈芸能〉と〈隠密〉の達人であり、〈伝承学〉の熟練だった場合、そのキャラクターの〈隠密〉の習熟ランクを熟練に下げて〈伝承学〉を達人にすることができるが、その技能増加を〈芸能〉を伝説に上昇させるために割り振ることはできない。技能増加を再訓練する際には、自分のレベルを把握しておくこと。技能の習熟ランクが変化したレベルは、技能を前提条件とした特技を再訓練する能力に影響する。

 また、キャラクター作成時に最初に修得した技能を、1週間かけて再訓練することもできる。

クラス特徴 Class Features

出典 Player Core 441ページ
 選択する必要があるクラス特徴を1つ変更し、代わりに別の選択肢を選ぶことができる。呪文のレパートリー変更のように1週間かかるものもある。ドルイドの円環やウィザードの学派のような大きな選択を再訓練するのに必要な時間はGMが教えてくれる――しかし、常に最低でも1ヶ月は必要だ。

買い物とアイテム作成 Shopping and Crafting

出典 Player Core 441ページ
 魔法アイテムを売買する店がある場所にいるなら、君は売買や交換を行える。どのような種類の購入の選択肢が利用できるかGMに確認すること。それは君が休憩時間をどこで過ごすかによって大きく異なる。

 売りたい商品を探している店や、買いたい商品を提供している店を探すのは複雑なので、細々した買い物には余暇が1日必要になる。多数の商品、裕福な買い手を必要とする高価な商品、需要が高くない商品を売却する場合、時間がかかることがある。

 アイテムの市価は、そのアイテムを購入するための費用すべてを表す。君は商品を半額で売却できる。GMは、需要と供給、君が取引している特定の業者に応じて、時々市価や売却額を調整するかもしれない。

技能による余暇連続行動 Skill Downtime Activities

 第4章:技能にはいくつかの余暇連続行動が記載されている。ここにその概要を示す。

 “作成”:〈製作〉を使用して、原材料からアイテムを作ることができる(236ページ)。
 “偽造”:文書を偽造する(244ページ)。
 “収益を得る”:通常、〈製作〉や〈知識〉や〈芸能〉を使用してお金を稼ぐ(228ページ)。
 “自活”:野外や居住地の中で食料や寝床を探す(232ページ)。
 “病気の手当て”:病気のクリーチャーを治療するために、その世話に時間を費やす(242ページ)。

生活費 Cost of Living

 君は余暇の日数分の生活費(295ページに記載されている)を支払う必要があることもある。コストの支払いを回避するには、居住地では〈社会〉あるいは自然環境での〈生存〉を用いた“自活”(232ページ参照)を用いる。経験豊富な冒険家には、生活費の面倒を見てくれる友人や支援者がいることが多い。また、そのような冒険者は生活費が――それが通常よりも高いものであっても――わずかになるほどの宝物を持っているかもしれない。

アイテムの“作成” Item Crafting

出典 Player Core 441ページ
 君は余暇を費やして“作成”技能連続行動(236ページ)を使用することができる。これにより、原材料から新しいアイテムを作り出せる。アイテムの改良や次の仕事で必要になりそうなアイテムの準備など、“作成”はパーティの使用する装備を改善する素晴らしい方法だ。

その他の連続行動 Other Activities

出典 Player Core 441ページ
 もし君が他の方法で余暇を過ごしたい場合はGMと相談すること。生活費が必要になるかもしれない。財産を手に入れたり、事業を運営したり、組合や市民団体の一員になったり、大都市で便宜を供与したり、軍隊を指揮したり、弟子を取ったり、家族を作ったり、宗教組織に奉仕したりといったことが挙げられる。お金を稼いだりキャラクターを調整するための効率的な方法もあるが、多くの場合、キャラクター構築、冒険、人間関係構築の新しい機会を得られる、楽しくて興味深い活動を捜すのがよいだろう。

目的 Goals

出典 Player Core 441ページ
 完了までに余暇を複数期間費やす長期的な目標を設定することで、キャンペーンの進行を支援できる。GMや他のメンバーと話し合うこと。更に発展させたい協力関係や、ゲームの世界で見たい変化を検討してみよう。
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Player Core 2
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    • 鎧
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      • 着用アイテム
  • 特性

GM Core
  • はじめに
  • ゲームの運営
    • 迎え入れる環境
    • 冒険の準備
    • キャラクター作成
    • セッションの計画
    • セッションの運営
    • 特に考慮すべきこと
    • 遭遇の運営
    • 探索の運営
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  • ゲームの構築
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  • サブシステム
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      • 鎧
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      • 武器
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    • 素材
    • 即時の魔法
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      • スタッフ
      • ワンド
      • 着用アイテム
    • 宝石と芸術品
    • アーティファクト
    • 知性のあるアイテム
    • 呪われたアイテム
    • 遺物
  • 特性

  • Legacy から Remaster への移行に伴う差分

Legacy

Core Rulebook
  • はじめに
  • キャラクター作成
  • 種族
    • 種族
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    • 人間
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    • ハーフリング
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    • クラス
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    • ウィザード
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  • 特技
  • 装備品
  • 呪文
    • 呪文(ルール)
    • 呪文リスト
    • 呪文の索引
    • 呪文の詳細
    • 儀式
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  • 製作と宝物
    • 製作と宝物
    • 錬金術アイテム
    • 魔法の鎧
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    • 構造物
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    • 武器
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  • 神格
  • ゲームの進行
    • ゲームの進行
    • 判定
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    • 遭遇モード
    • 探索モード
    • 余暇モード
  • 状態
  • 用語集

Gamemastery Guide
  • はじめに
  • 第1章:ゲーム運営の基本
    • ゲーム運営の基本
    • 基本的な助言
    • 遭遇の運営
    • 探索の運営
    • 余暇の運営
    • ルールの調整
    • 問題の解決
    • 物語の共同創作
    • 特別な環境
    • ゲームに登場する稀少性
  • 第2章:道具
  • 第3章:サブシステム
    • サブシステム
    • サブシステム使用の判断
    • 勝利ポイント
    • 感化
    • 研究
    • 追撃
    • へクス探索
  • 第4章:選択ルール
  • 第5章:NPCギャラリー
    • NPCギャラリー
    • NPCの一覧

Advanced Player's Guide
  • はじめに
  • 種族と来歴
    • 種族と来歴
    • 追加種族
      • オーク
      • キャットフォーク
      • コボルド
      • テング
      • ラットフォーク
    • 多様なる出自
      • 多様なる出自(ルール)
      • ダンピール
      • チェンジリング
      • アアシマール
      • ダスクウォーカー
      • ティーフリング
    • 既存種族の拡張
      • エルフ
      • ゴブリン
      • ドワーフ
      • 人間
      • ノーム
      • ハーフリング
    • 来歴
  • クラス
    • クラス
    • 追加クラス
      • インヴェスティゲーター
      • ウィッチ
      • オラクル
      • スワッシュバックラー
    • 既存クラス
      • アルケミスト
      • ウィザード
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      • チャンピオン
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    • アーキタイプ(ルール)
    • インヴェスティゲーター
    • ウィッチ
    • オラクル
    • スワッシュバックラー
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    • アーチャー
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    • ドラゴン・ディサイプル
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    • パイレート
    • バウンティ・ハンター
    • バスチョン
    • ビーストマスター
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    • ファミリア・マスター
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    • マーシャル・アーティスト
    • メディック
    • モーラー
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    • リングィスト
    • ローアマスター
  • 特技
  • 呪文
    • 呪文
    • 呪文リスト
    • 呪文の詳細
    • 儀式
  • アイテム
    • アイテム
    • 冒険用装備
    • 武器
    • クラス用具
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    • スタッフ
    • ワンド
    • 着用アイテム
    • 保持アイテム
    • その他
    • ルーン
  • 特性

Secrets of Magic
  • はじめに
  • 来歴
  • クラス
    • サモナー
    • メイガス
    • マルチクラス・アーキタイプ
  • 呪文
    • 呪文リスト
    • 呪文の詳細
    • 儀式
  • 魔法のアイテム
    • 魔法のアイテム
    • 呪符
    • 魔導書
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    限りない魔法の書
    • 限りない魔法の書
    • 情動魔法
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    • 柔軟な呪文準備
    • 地相学
    • レイ・ライン
    • 普及魔法
    • 影魔法
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    • 鍛魂の武具
    • サーシロンのルーン魔法
    • 真名
    • 源泉魔法
  • 特性

Lost Omens World Guide
  • 来歴
  • アーキタイプ
  • 装備品
  • 呪文
  • 特性

Bestiaries
  • はじめに
  • クリーチャーの能力
  • Bestiary 索引
  • 特性
  • 儀式
  • アイテム
  • 障害
  • 言語
  • 神格

Knights of Lastwall
  • ルール
  • 装備品
  • 来歴
  • 特技
  • 呪文
  • 神格

協会プレイ

  • 協会プレイ案内書
  • 作成済みキャラクター
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