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相棒

最終更新:2024年09月05日 01:00

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相棒 Companions

出典 Player Core 206ページ
 冒険者の中には動物の相棒や使い魔として知られる忠実な仲間とともに旅をするものもいる。動物の相棒は若年の動物としてゲームを開始するが、君のレベル上昇に従い印象的な肉体能力を備えていく。使い魔は君と魔法的な絆を共有する。

 動物の相棒と使い魔は特定のクラスやクラス特技による特別な利益である。クラスにかかわらず単にペットが欲しい場合、《ペット》特技(259ページ)を得ることで実現できる。君は使い魔あるいはペットのいずれかを持つことができるが、両方を持つことはできない。動物の相棒は幾分異なる形で機能するため、動物の相棒を持ちながら、使い魔あるいはペットのいずれかを持つことはできる。

動物の相棒 Animal Companions

出典 Player Core 206ページ
 動物の相棒は、君の命令に従う忠実な仲間だ。動物の相棒は動物と手下の特性を持ち、君が“動物に命令する”アクションを使用して命令すると、君のターン中に2アクションを得る。通常の“動物に命令する”を置き換えるもので、このときに君は〈自然〉判定を試みる必要はない。君の相棒が死亡すると、君は余暇を1週間費やすことで、コストを支払うことなく新しい相棒を得ることができる。同時に動物の相棒を得られるのは1体だけだ。

若年の動物の相棒 Young Animal Companions

出典 Player Core 206ページ
 以下に示すのは、若年の動物の相棒の基本データである。若年の動物の相棒はほとんどのキャラクターが得る最初の動物の相棒だ。君はこれらのデータを、選択した動物の種別に従って調整する。動物の相棒はその修正値とDCを君と同じように計算するが、異なる点が1つある。動物の相棒が利益を得られるアイテム・ボーナスは、移動速度とACに対するものだけだ(そしてACへの最大アイテム・ボーナスは+3である)。211ページに記載のとおり、君がレベルを得るに従い、君は動物の相棒をより強力にするさらなる調整を行うかもしれない。

 動物の相棒の開始時のデータは以下の通り。
 レベル:動物の相棒のレベルは君のレベルに等しい。
 習熟:習熟ボーナスを計算する際、君の動物の相棒は君のレベルを使用する。動物の相棒は素手攻撃、鎧無し防御、バーディング(動物用の鎧の種別)、全てのセーヴィング・スロー、知覚、〈運動〉、〈軽業〉を修得にする。たとえ適切な技能の修得であったとしても、動物の相棒は高い【知力】を必要とする能力、例えば“強制”や“解読”のような能力を使用できない。ただし、それらを行えるようにする専門化がなされていれば行える。
 能力修正値:動物の相棒はそのデータに記載された能力修正値でゲームを開始する。
 ヒット・ポイント:動物の相棒はその種別から種族ヒット・ポイントを得る。加えて、君のレベル毎に6+相棒の【耐久力】修正値に等しいヒット・ポイントを加算する。

相棒種別 Companion Types

出典 Player Core 206ページ
 君が選択した動物種は相棒の種別と呼ばれる。各相棒種別には以下のような固有のデータがある。
 サイズ 相棒のサイズ
 素手攻撃 相棒の素手攻撃1つ以上と、それぞれの特性とダメージ
 能力修正値 開始時の能力修正値
 ヒット・ポイント 相棒の種族ヒット・ポイント
 技能 相棒が持つ追加の修得技能
 感覚 相棒が持つ特別な感覚
 移動速度 相棒の移動速度
 特殊 存在する場合、相棒が持つ特殊能力。乗騎として振る舞えるか、といったことが記載されている。
 支援による利益 “支援”アクション(後述)を使用するように“動物に命令する”ことで得られる特別な利益
 高度技 相棒が機敏な動物の相棒あるいは獰猛な動物の相棒になったときに使用方法を身につける相棒の強力な新アクション

動物の相棒への騎乗 Riding Animal Companions

 君あるいは味方は、君の動物の相棒に騎乗できる。ただし、騎乗するものは動物の相棒よりサイズが1段階以上小さくなければならない。騎手を運んでいるなら、動物の相棒は地上移動速度のみを使用でき、同じターンに移動と“支援”を同時に使用することはできない。しかし、相棒が乗騎の特殊能力を持つなら、相棒は騎乗に特に適しており、これらの制約を全て受けない。

相棒の成長 Companion Advancement

出典 Player Core 211ページ
 通常はクラス特技を選択することで、君は相棒を成長させることができる。通常、君は若年の動物の相棒を成体の動物の相棒に、成体の動物の相棒を機敏な動物の相棒あるいは獰猛な動物の相棒に、機敏な動物の相棒あるいは獰猛な動物の相棒を専門化した動物の相棒に成長させることができる。

成体の動物の相棒 Mature Animal Companions

出典 Player Core 211ページ
 若年の動物の相棒が成体の動物の相棒に成長すると、
  • 相棒が中型あるいはそれより小さい場合、サイズ段階が1段階大きくなる。
  • 【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【判断力】修正値が1ずつ増加する。
  • 知覚と全てのセーヴィング・スローの習熟ランクは熟練へと向上する。〈威圧〉、〈隠密〉、〈生存〉の習熟ランクは修得に向上する。その種別によってこれらの技能の1つが既に修得であったなら、その技能の習熟ランクを熟練に向上させる。
  • 素手攻撃ダメージのダイス数を1つから2つに(例えば1d8から2d8に)増加する。

機敏な動物の相棒 Nimble Animal Companions

出典 Player Core 211ページ
 成体の動物の相棒が機敏な動物の相棒に成長すると、
  • 【敏捷力】修正値が2、【筋力】、【耐久力】、【判断力】修正値が1ずつ増加する。
  • 〈軽業〉の習熟ランクを熟練へと向上させる。
  • 素手攻撃で追加で2ダメージを与えるようになる。抵抗を無視する目的において、その攻撃は魔法となる。
  • その種別に対応した高度技を身につける。

獰猛な動物の相棒 Savage Animal Companions

出典 Player Core 211ページ
 成体の動物の相棒が獰猛な動物の相棒に成長すると、
  • 相棒が中型あるいはそれより小さい場合、サイズ段階が1段階大きくなる。
  • 【筋力】修正値が2、【敏捷力】、【耐久力】、【判断力】修正値が1ずつ増加する。
  • 〈運動〉の習熟ランクを熟練へと向上させる。
  • 素手攻撃で追加で3ダメージを与えるようになる。抵抗を無視する目的において、その攻撃は魔法となる。
  • その種別に対応した高度技を身につける。

専門化された動物の相棒 Specialized Animal Companions

出典 Player Core 211ページ
 専門化された動物の相棒はより高い知性を有し、通常より複雑な振る舞いを行うようになる。動物が専門化を初めて得た時、相棒は追加で以下の利益を得る。
  • 素手攻撃の習熟ランクを熟練へと向上させる。
  • セーヴィング・スローと知覚における習熟ランクを達人へと向上させる。
  • 【敏捷力】修正値を1、【知力】修正値を2だけ増加させる。
  • 素手攻撃のダメージはダイス2つからダイス3つへと増加し、素手攻撃への追加ダメージは2から4、あるいは3から6へと増加する。
  • 専門家に記載された追加の利益を得る。

 奇襲兵/Ambusher:相棒の自然環境では、現在可視状態であっても“忍び歩き”アクションを使用できる。相棒の〈隠密〉への習熟ランクは熟練へと向上し(既に種別によって熟練になっている場合、達人となり)、【敏捷力】修正値は1だけ増加する。相棒の鎧無し防御に対する習熟ランクは熟練になる。

 暴威/Bully:君の相棒は支配力を誇示して敵を恐怖に陥れ、戦場でそれらを追いやる。相棒の〈威圧〉と〈運動〉の習熟ランクは熟練(種別によって既に熟練である場合は達人)になり、【筋力】修正値は1だけ、【魅力】修正値は3だけ増加する。

 命知らず/Daredevil:君の相棒は優雅な跳躍で飛び込んで戦いに参加する。相棒は隙隠しの能力を得る。これにより、相棒は隠れた状態、未探知状態、挟撃しているクリーチャーに対して立ちすくみ状態にならない(ただし、それらのクリーチャーが君よりレベルが高い場合は立ちすくみ状態になる)。相棒の〈軽業〉における習熟ランクは達人となり、【敏捷力】修正値は1だけ増加する。相棒の鎧無し防御に対する習熟ランクは熟練になる。

 速足/Racer:君の相棒は足が速い。相棒は移動速度、水泳移動速度、飛行移動速度のいずれか1つ(君が選択する)に+10フィートの状態ボーナスを得る。頑健セーヴの習熟ランクは伝説へと向上し、【耐久力】修正値は1だけ増加する。

 追跡者/Tracker:君の相棒は驚異的な追跡能力を持つ。相棒は追跡中に通常の移動速度で移動できる。相棒の〈生存〉における習熟ランクは熟練へと向上する(既に種別によって熟練であれば、達人となる)。加えて、相棒の【判断力】修正値は1だけ増加する。

 解体屋/Wrecker:君の相棒は物を壊す。相棒のすで攻撃は物体の硬度を半分だけ無視する。相棒の〈運動〉における習熟ランクは達人へと向上し、その【筋力】修正値は1だけ増加する。

動物の相棒の一覧 Animal Companion List

アーボリアル・サップリング Arboreal Sapling

アンコモン 植物
出典 Player Core 206ページ
 君の相棒は歩く木であり、偉大なアーボリアル・ウォーデンやアーボリアル・リージェントのいとこである。アーボルアル・サップリングは動物ではなく植物の特性を持つが、それ以外の点では動物の相棒として通常通り機能する。彼らは通常、葉の円環の一員でもある動物の円環のドルイドが選択する。
使用権 君が葉の円環の一員である。
サイズ 小型
近接 [one-action] 枝、ダメージ 1d8[殴打]
【筋】+3、【敏】+1、【耐】+2、【知】-4、【判】+2、【魅】±0
ヒット・ポイント 8
技能 〈隠密〉
感覚 夜目
移動速度 25フィート
支援の利益 アーボルアル・サップリングは敵の周囲に根を張り、敵の動きを妨げる。次の君のターンの開始時までに、君がアーボルアル・サップリングの間合い内にいるクリーチャーに攻撃を命中させてダメージを与えたなら、そのクリーチャーがダメージを受けた後に侵入する最初のマスは移動困難地形になる。
高度技 “岩投げ”
“岩投げ” [one-action] Throw Rock
出典 Player Core 206ページ
 アーボルアル・サップリングは間合い内にある岩を1つ拾い上げる、あるいは収納していた岩を1つ取り出すために“扱う”し、その後岩による遠隔“打撃”としてそれを投擲する。この“打撃”は射程単位30フィートを持ち、基本ダメージとして1d6の[殴打]ダメージを与える。このダメージはアーボリアル・サップリングが成体の動物の相棒なら2d6、専門化された動物の相棒なら3d6になる。

ウルフ Wolf

出典 Player Core 210ページ
 君の相棒はウルフ(狼)、あるいはドッグ(犬)のような他のイヌ科のクリーチャーである。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎(巧技);ダメージ 1d8[刺突]
【筋】 +2、【敏】 +3、【耐】 +2、【知】 -4、【判】 +1、【魅】 +0
ヒット・ポイント 6
技能 〈生存〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 40フィート
支援の利益 ウルフは隙を見せるたびに腱を引き裂く。次の君のターンの開始時まで、ウルフに隣接している(threaten)クリーチャーに君が“打撃”でダメージを与えたなら、目標は1分の間、移動速度に-5フィート(大成功の場合は-10フィート)の状態ペナルティを受ける。
高度技 “転ばし”
“転ばし” [one-action] Takedown
出典 Player Core 210ページ
必要条件 動物の相棒の最後のアクションが顎による“打撃”であり、成功した。
 ウルフは自動的に顎による“打撃”の目標を倒して伏せ状態にする。

エイプ Ape

出典 Player Core 206ページ
 君の相棒はエイプ(猿)あるいは他の霊長類だ。
サイズ 小型
近接 [one-action] 拳、ダメージ 1d8[殴打]
【筋】+3、【敏】+1、【耐】+2、【知】-4、【判】+2、【魅】±0
ヒット・ポイント 8
技能 〈威圧〉
感覚 夜目
移動速度 25フィート、登攀25フィート
支援の利益 エイプは恐ろしい唸り声で敵を威嚇する。次のターンの開始時まで、エイプの間合い内にいるクリーチャー1体に君が攻撃を命中させてダメージを与えたなら、そのクリーチャーは恐れ状態1になる。
高度技 “恐ろしい振る舞い”
“恐ろしい振る舞い” [one-action] Frightening Display
出典 Player Core 206ページ
 エイプは大声を上げ、恐ろしい振る舞いをして敵の平衡感覚を崩す。エイプは目標のクリーチャーに対して“士気をくじく”を試みる。この振る舞いは視覚特性を得、言語を必要としない。この能力で恐れ状態である間、クリーチャーはエイプに対して立ちすく状態である。

キャット Cat

出典 Player Core 208ページ
 君の相棒はレパード(豹)やタイガー(虎)といった、大型のキャットである。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎(巧技)、ダメージ 1d6[刺突]
近接 [one-action] 爪(機敏、巧技)、ダメージ 1d4[斬撃]
【筋】 +2、【敏】 +3、【耐】 +1、【知】 -4、【判】 +2、【魅】 +0
ヒット・ポイント 4
技能 〈隠密〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 35フィート
特殊 キャットは立ちすくみ状態の目標に対して、追加で1d4の持続ダメージを与える。
支援の利益 君が隙を作るとキャットは敵のバランスを崩す。次の君のターンの開始時まで、君がキャットに隣接している(threaten)クリーチャーに対して行う“打撃”が目標にダメージを与えたなら、目標は次の君のターンの終了時まで立ちすくみ状態になる。
高度技 “キャットの飛びかかり”
“キャットの飛びかかり” [one-action] Cat Pounce
卓越
出典 Player Core 208ページ
 キャットは“歩行”してその後に“打撃”する。“キャットの飛びかかり”の開始時で未探知状態だったなら、その攻撃の後までキャットは未探知状態である。

クロコダイル Crocodile

出典 Player Core 208ページ
 君の相棒はクロコダイル、あるいはアリゲーターやカイマンといったワニ型の爬虫類である。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎、ダメージ 1d8[刺突]
近接 [one-action] 尾(巧技)、ダメージ 1d6[殴打]
【筋】+3、【敏】+2、【耐】+2、【知】-4、【判】+1、【魅】±0
ヒット・ポイント 6
技能 〈隠密〉
感覚 夜目
移動速度 20フィート、水泳25フィート
特殊 クロコダイルは2時間の間息を止めていられる。
支援の利益 クロコダイルは敵に顎を打ち付け、話そうとしない。次の君のターンの開始時まで、君の“打撃”がクロコダイルの間合い内にいるクリーチャーにダメージを与えたなら、クロコダイルはそのクリーチャーにかじりつくことができる。かじりついている間、次の君のターンの終了時まで、クロコダイルは目標が移動するとそれに合わせて一緒に移動することができる。クロコダイルはこの方法でクリーチャー1体のみにかじりつくことができ、顎による“打撃”を行うにはクリーチャーを離さなければならない。目標がクロコダイルより小さい場合、目標は移動速度に-10フィートの状況ペナルティを受け、クロコダイルがかじりついている間は“飛行”できない。
高度技 “死の大回転”
“死の大回転” [one-action] Death Roll
出典 Player Core 208ページ
必要条件 クロコダイルがクリーチャーをつかまれた状態にしている。
 クロコダイルは脚を引いて素早く回転し、被害者をねじ切る。クロコダイルはつかまれた状態にしているクリーチャーに対して、攻撃ロールに+2の状況ボーナスを得て顎による“打撃”を1回行う。命中したなら、クリーチャーは伏せ状態になる。外れたなら、クリーチャーは開放される。

シャーク Shark

出典 Player Core 210ページ
 君の相棒はハンマーヘッド、グレート・ホワイト、ジグゾー・シャークのような、いずれかの種の鮫である。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎、ダメージ 1d8[刺突]
【筋】+3、【敏】+2、【耐】+2、【知】-4、【判】+1、【魅】±0
ヒット・ポイント 6
技能 〈隠密〉
感覚 血の嗅覚、鋭敏嗅覚(不明瞭、60フィート)
移動速度 水泳40フィート
特殊 シャークは水棲の特性を持つ。血の臭いを嗅ぎ取る際、シャークの血の嗅覚は水中で1マイル離れた場所まで嗅ぎ分けることができる。
支援の利益 血を嗅ぎ分けると、シャークは敵を引き裂く。次の君のターンの開始時まで、君のシャークの間合い内にいるクリーチャーに君の“打撃”が[斬撃]あるいは[刺突]ダメージを与えるたび、シャークは追加で2d8の[斬撃]ダメージを与える。シャークが俊敏な動物の相棒あるいは獰猛な動物の相棒のいずれかなら、この[斬撃]ダメージは3d8に増加する。
高度技 “引き千切り”
“引き千切り” Shred
出典 Player Core 210ページ
必要条件 シャークがこのターンの直前のアクションで顎による“打撃”を命中させた。
 シャークは傷を酷く引き裂く。シャークの“打撃”の目標は1d8(シャークが成体の動物の相棒なら2d8、専門化しているなら3d8)の[斬撃]ダメージを与える。

スコーピオン Scorpion

出典 Player Core 210ページ
 君の相棒はジャイアント・スコーピオンの多様な種の1つだ。
サイズ 小型
近接 [one-action] 毒針、ダメージ 1d6[刺突]加えて毒
近接 [one-action] 鋏(機敏) (機敏)、ダメージ 1d6[斬撃]
【筋】+3、【敏】+3、【耐】+1、【知】-4、【判】+1、【魅】±0
ヒット・ポイント 6
技能 〈隠密〉
感覚 暗視
移動速度 30フィート
特殊 スコーピオンの毒針は追加で1d4の[毒]ダメージを与える。もしスコーピオンが専門化しているなら、2d4の[毒]ダメージを与える。
支援の利益 君のスコーピオンは君が隙を作り出すと毒針から毒を滴らせる。次の君のターンの開始時まで、君のスコーピオンの間合い内にいるクリーチャーにダメージを与える君の“打撃”は追加で1d6の持続[毒]ダメージを与える。スコーピオンが俊敏な動物の相棒あるいは獰猛な動物の相棒のいずれかなら、この持続[毒]ダメージは2d6に増加する。
高度技 “つかみ刺し”
“つかみ刺し” [two-actions] Grab and Sting
出典 Player Core 210ページ
 スコーピオンは毒針で刺すために敵を鋏で固定する。鋏による“打撃”を1回行う。この“打撃”が命中したなら、目標のクリーチャーは自動的にスコーピオンによってつかまれた状態となり、その後スコーピオンは毒針による“打撃”を行う。このつかまれた状態は君の次のターンの終了時まで持続する。

スネーク Snake

出典 Player Core 210ページ
 君の相棒はボアやパイソンといった、コンストリクター・スネーク(獲物を締めつけて殺す蛇)である。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎(巧技);ダメージ 1d8[刺突]
【筋】 +3、【敏】 +3、【耐】 +1、【知】 -4、【判】 +1、【魅】 +0
ヒット・ポイント 6
技能 〈隠密〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 20フィート、登攀20フィート、水泳20フィート
支援の利益 スネークはとぐろによって敵を拘束し、リアクションを妨害する。君の次のターンの開始時まで、スネークに隣接している(threaten)クリーチャーは、君よりもレベルが高くない限り、君のアクションをトリガーとするリアクションを使用できない。
高度技 “締めつけ”
“締めつけ” [one-action] Constrict
出典 Player Core 210ページ
必要条件 スネークが自分より小さいクリーチャーをつかまれた状態にしている。
 スネークはつかまれた状態にしているクリーチャーに12の[殴打]ダメージを与える。クリーチャーは君のクラスDCに対する基本頑健セーヴを試みなければならない。スネークが専門化された動物の相棒なら、このダメージは20に増加する。

デオマエオサウルス Dromaeosaur

出典 Player Core 209ページ
 君の相棒はヴェロシラプトルやディノニュクスといった、デオマエオサウルス(ラプターとも呼ばれる)である。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎(巧技);ダメージ 1d8[刺突]
近接 [one-action] 鉤爪(機敏、巧技);ダメージ 1d6[斬撃]
【筋】 +2、【敏】 +3、【耐】 +2、【知】 -4、【判】 +1、【魅】 +0
ヒット・ポイント 6
技能 〈隠密〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 50フィート
支援の利益 ラプターは常に挟撃できる位置へと飛び出す。次の君のターンの開始時まで、君と君の仲間が挟撃しているかどうかを決定する際、ラプターはその接敵面、もしくは君が選択した10フィート以内の何者にも占められていないマス1つのいずれかにいるものとして扱う。君は攻撃するたびに異なるマス1つを選択できる。
高度技 “矢状攻撃”
“矢状攻撃” [one-action] Darting Attack
卓越
出典 Player Core 209ページ
 ラプターは10フィートまで“ステップ”してその後で“打撃”するか、“打撃”した後で10フィートまで“ステップ”するかのいずれかを行う。

バード Bird

出典 Player Core 208ページ
 君の相棒はイーグル(鷲)やホーク(鷹)、アウル(梟)といった肉食の鳥だ。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎(巧技)、ダメージ 1d6[刺突]
近接 [one-action] 鉤爪(機敏、巧技)、ダメージ 1d4[斬撃]
【筋】 +2、【敏】 +3、【耐】 +1、【知】 -4、【判】 +2、【魅】 +0
ヒット・ポイント 4
技能 〈隠密〉
感覚 夜目
移動速度 10フィート、飛行60フィート
支援の利益 君が隙を作るとバードは敵の目を突く。次の君のターンの開始時まで、君がバードの隣接している(threaten)クリーチャーに“打撃”を命中させるたび、そのクリーチャーはバードから1d4の持続[出血]ダメージを受け、この[出血]ダメージが取り除かれるまで、目標は目が眩んだ状態になる。バードが俊敏な動物の相棒あるいは獰猛な動物の相棒なら、この持続[出血]ダメージは2d4に増加する。
高度技 “かすめ飛び攻撃”
“かすめ飛び攻撃” [two-actions] Flyby Attack
出典 Player Core 208ページ
 バードは“飛行”し、その経路の任意の地点で鉤爪による“打撃”を1回行う。

バジャー Badger

出典 Player Core 207ページ
 君の相棒はバジャー(アナグマ)、ウルヴァリン(クズリ)、その他の大型のイタチ科の動物だ。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎、ダメージ 1d8[刺突]
近接 [one-action] 爪(機敏)、ダメージ 1d6[斬撃]
【筋】 +2、【敏】 +2、【耐】 +2、【知】 -4、【判】 +2、【魅】 +0
ヒット・ポイント 8
技能 〈生存〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 25フィート、穴掘り10フィート、登攀10フィート
支援の利益 バジャーは敵の位置の周りを掘り、その足元を妨害する。次の君のターンの開始時まで、君の攻撃が命中してバジャーが隣接している(threaten)クリーチャーにダメージを与えたなら、目標は現在の位置から移動するまで“ステップ”を使用できない(ただし、移動困難地形で“ステップ”できる場合は使用できる)。
高度技 “バジャーの激怒”
“バジャーの激怒” [one-action] Badger Rage
精神集中 感情 精神
出典 Player Core 207ページ
必要条件 バジャーは疲労状態でも激怒中でもない。
 バジャーは純粋な激怒の状態に入る。これは1分が経過するか、知覚できる敵がいなくなるか、気絶状態になるかのいずれかによって終了する。自発的に激怒を終了させることはできない。激怒中、バジャーは以下の効果を受ける。
  • 噛みつき攻撃(訳注:顎攻撃の誤記)で4の追加ダメージを、爪攻撃で2の追加ダメージを与える。
  • ACに-1のペナルティを受ける。
  • 精神集中特性を持つアクションを使用できない。動物の相棒は激怒中でも“捜す”アクションを行える。

 激怒が終了すると、バジャーは1分間“バジャーの激怒”を使用できない。

バット Bat

出典 Player Core 207ページ
 君の相棒はジャイアント・バットのような、例外的に大きなコウモリである。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎 (巧技)、ダメージ 1d6[刺突]
近接 [one-action] 翼 (機敏、巧技)、ダメージ 1d4[斬撃]
【筋】+2、【敏】+3、【耐】+2、【知】-4、【判】+1、【魅】±0
ヒット・ポイント 6
技能 〈隠密〉
感覚 反響定位20フィート(バットは聴覚を使って記載された距離の明瞭な感覚を持つ)、夜目
移動速度 15フィート、飛行30フィート
支援の利益 君のバットは敵の腕や顔にまとわりつき、攻撃を妨害する。次の君のターンの開始時まで、君が“打撃”でダメージを与えたバットの間合い内にいるクリーチャーは、攻撃ロールに-1の状況ペナルティを受ける。
高度技 “翼打ち”
“翼打ち” [two-actions] Wing Thrash
出典 Player Core 207ページ
 バットは翼で激しく打ち付け、隣接する敵3体までに翼による“打撃”を行う。各攻撃はバットの複数回攻撃ペナルティで攻撃として数えるが、ペナルティはすべての攻撃が行われた後で増加する。

ベア Bear

出典 Player Core 207ページ
 君の相棒はブラック・ベア、グリズリー・ベア、ポーラー・ベアあるいは別のベア(熊)である。
サイズ 小型
近接 [one-action] 顎、ダメージ 1d8[刺突]
近接 [one-action] 爪(機敏)、ダメージ 1d6[斬撃]
【筋】 +3、【敏】 +2、【耐】 +2、【知】 -4、【判】 +1、【魅】 +0
ヒット・ポイント 8
技能 〈威圧〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 35フィート
支援の利益 君が隙を作るとベアは敵をなぎ倒す。次の君のターンの開始時まで、君がベアの間合い内にいるクリーチャーに“打撃”を命中させるたび、そのクリーチャーはベアから1d8の[斬撃]ダメージを受ける。ベアが俊敏な動物の相棒あるいは獰猛な動物の相棒なら、この[斬撃]ダメージは2d8に増加する。
高度技 “ベアの抱き締め”
“ベアの抱き締め” [one-action] [[Bear Hug>https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2275}
出典 Player Core 207ページ
必要条件 ベアの最後のアクションが爪による“打撃”であり、成功した。
 ベアは同じ目標に対して、もう一度爪による“打撃”を行う。この“打撃”が命中したなら、目標はつかまれた状態になる。これは、ベアが目標に対して“組みつき”を成功させたかのように扱う。

ボア Boar

出典 Player Core 208ページ
 君の相棒はボア(猪)あるいはピッグ(豚)である。
サイズ 小型
近接 [one-action] 牙、ダメージ 1d8[刺突]
【筋】+3、【敏】+1、【耐】+2、【知】-4、【判】+12【魅】±0
ヒット・ポイント 8
技能 〈生存〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭)30フィート
移動速度 35フィート
支援の利益 君のボアは敵を突く。次の君のターンの開始時まで、ボアの間合い内にいるクリーチャーに対する君の“打撃”は、追加で1d6の持続[出血]ダメージを与える。ボアが俊敏な動物の相棒あるいは獰猛な動物の相棒の場合、持続[出血]ダメージは2d6に増加する。
高度技 “ボアの突撃”
“ボアの突撃” [two-actions] Boar Charge
出典 Player Core 208ページ
 ボアはまっすぐ2回“歩行”し、その後牙による“打撃”を1回行う。この時にボアが20フィート以上移動したなら、この攻撃ロールに+2の状況ボーナスを得る。

ホース Horse

出典 Player Core 209ページ
 君の相棒はホース、ポニー、同種の馬類である。
サイズ 中型もしくは大型
近接 [one-action] 蹄(機敏)、ダメージ 1d6[殴打]
【筋】 +3、【敏】 +2、【耐】 +2、【知】 -4、【判】 +1、【魅】 +0
ヒット・ポイント 8
技能 〈生存〉
感覚 夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭、30フィート)
移動速度 40フィート
特殊 乗騎
支援の利益 次の君のターンの開始時までの間、君がホースに騎乗しており近接“打撃”を行う前のアクションで10フィート以上移動していたなら、その“打撃”のダメージに、武器のダメージ・ダイス数の2倍に等しい状況ボーナスを加える。既に武器が騎乗用武器特性を有するなら、代わりに特性によるダメージへのボーナスがダイス毎に2に増加する。
高度技 “早駆け”
“早駆け” [two-actions] Gallop
移動
出典 Player Core 209ページ
 ホースは移動速度に+10フィートの状況ボーナスを得て、“歩行”を2回行う。

ライディング・ドレイク Riding Drake

アンコモン 竜
出典 Player Core 209ページ
 君の相棒は俊敏だが飛行できないドレイクだ。その知能は限られており、他のドレイクほど凶暴ではないが、君には強い忠誠を誓っている。ライディング・ドレイクは動物ではなく竜の特性を持つが、それ以外の点では動物の相棒として通常通り機能する。
サイズ 大型
近接 [one-action] 顎、ダメージ 1d8[刺突]
近接 [one-action] 尾、ダメージ 1d6[殴打]
【筋】+2、【敏】+1、【耐】+2、【知】-4、【判】+1、【魅】+2
ヒット・ポイント 8
技能 〈威圧〉
感覚 暗視
移動速度 45フィート
特殊 乗騎
支援の利益 ドレイクの息が敵の顔に放たれる。次の君のターンの開始時まで、君がドレイクに騎乗している間に君が“打撃”を行い、それがドレイクの間合い内のクリーチャーに命中したなら、そのクリーチャーは1d4の[火炎]ダメージをドレイクから受ける。ドレイクが俊敏な動物の相棒あるいは獰猛な動物の相棒のいずれかなら、この[火炎]ダメージは2d4に増加する。
高度技 “火炎のブレス”
“火炎のブレス” [two-actions] Fire Breath
出典 Player Core 209ページ
頻度 1時間に1回
 ライディング・ドレイクは30フィート円錐形に炎を吐き、範囲内にいるすべてのクリーチャーに、ドレイクの2レベル毎に1d6の[火炎]ダメージを与える(基本反応セーヴ)。これはドレイクの【耐久力】修正値を用いた修得DC(ドレイクが専門化しているなら熟練DC)を用いる。

使い魔 Familiars

出典 Player Core 212ページ
 使い魔は君の魔法と神秘的な結びつきを持つクリーチャーである。ほとんどの使い魔はもともと動物であったが、使い魔になる儀式によってそれ以上の何かになった。君は《ペット》一般特技(259ページ)からペットを得ることもできるが、ペットは特殊能力を持つ。コモンの使い魔の選択肢にはバット(コウモリ)、キャット(猫)、フォックス(狐)、レイヴン(カラス)、スネーク(蛇)が含まれる。使い魔の中には使い魔を与える能力に記載された他とは異なる点を持つ。例えば、ドルイドの《レーシーの使い魔》は動物ではなく植物あるいは菌類の特性を持つ。使い魔は以下の点で基本のペットと異なる。

修正値とAC Modifiers and AC

出典 Player Core 212ページ
 知覚、〈隠密〉、〈軽業〉の修正値は、もし君のレベル+君の呪文発動能力修正値の方方欠けらればそちらを用いてもよい。

意思疎通 Communication

出典 Player Core 212ページ
 使い魔は1マイル以内にいる限り感情を共有して、共感的な意思疎通を行える。通常は言語を理解したり会話したりすることはないが、使い魔能力で会話能力を得られる。

使い魔能力と主人能力の選択 Selecting Familiar and Master Abilities

出典 Player Core 212ページ
 通常のペットのように使い魔を得たときに能力を2つ選択する代わりに、君は日毎の準備の間に納涼を2つ選択できる。君は使い魔能力と主人能力から選択できる。君は特技から得られるペットの能力を使い魔能力として選択できる。使い魔の生得能力を入れ替えることはできない。例えば、レイヴンの使い魔が飛行能力を持たないことを選択できない。

使い魔能力 Familiar Abilities

出典 Player Core 212ページ
 使い魔能力は、主に使い魔自体に影響を及ぼす。使い魔はクリーチャーの特性を(人造や植物などに)変更する能力を1つしか持てない。君は使い魔能力1つとして水陸両生、掘穴、登攀、暗視、反響定位、高速移動、飛行、操作能力、鋭敏嗅覚、頑丈のペット能力(259ページの《ペット》を参照)を1つ選択することができる。

 暗視/Darkvision(Player Core 259ページ):使い魔は暗視を得る。
 鋭敏嗅覚/Scent(Player Core 259ページ):使い魔は30フィート以内の不明瞭な感覚として鋭敏嗅覚を得る。
 エレメンタル/Elemental(Player Core 212ページ):使い魔は動物特性の代わりにエレメンタル特性を得る。火炎、風、木、金属、地、水から1つを選択すること。使い魔は選択した特性を得る。使い魔は[出血]、麻痺状態、毒、睡眠、特性に対応する元素に対する完全耐性を持つ。この能力を選択するには、使い魔は抵抗使い魔能力を有していなければならない。
 会話能力/Speech(Player Core 213ページ):使い魔は主人が知っている言語を理解し、会話する。
 頑丈/Tough(Player Core 259ページ):使い魔の最大HPはレベル毎に2だけ増加する。
 近侍/Valet(Player Core 213ページ):君は使い魔にアイテムをより効率的に届けさせるよう命じることができる。使い魔は命令を受けてすぐに2アクションを使用しない。その代わりに、君のターンの終了時の前までに2回まで、君は使い魔に“扱う”を行わせて、軽バルクあるいは無視できるバルクの君が着用しているアイテム1つを取り出し、君の何者にも占められていない手に持たせることができる。使い魔はこの能力を使用して収納しているアイテムを取り出すことはできない。使い魔が異なる数のアクションを有しているなら、この方法で命じられるたびに、アクション毎にアイテム1つを取り出すことができる。
 菌類/Fungus(Player Core 212ページ):使い魔は動物特性の代わりに菌類特性を得る。
 掘穴/Burrower(Player Core 259ページ):使い魔は穴掘り速度5フィートを得て、超小型用の穴を掘ることができる。
 高速移動/Fast Movement(Player Core 259ページ):使い魔の移動速度1つは25フィートから40フィートに増加する。
 熟達/Skilled(Player Core 213ページ):〈隠密〉と〈軽業〉以外の技能を1つ選択する。使い魔のその技能の修正値は主人のレベルではなく、主人のレベル+重要呪文発動能力修正値に等しい。主人はこの能力を複数回選択でき、そのたびに異なる技能1つを選択する。
 主人形態/Master's Form(Player Core 213ページ):使い魔は、猫の目や蛇の舌などその本性が持つ明らかに不自然な名残を常に保ってはいるものの、1アクションで形を変え、君と同じ年齢、性別、体型を持つ種族の人型生物に変身できる。この形態は、この能力を使用するたびに常に同じ姿になる。それ以外の場合は、ヒューマノイド・フォームの効果を使用するが、この変化は純粋に表面的なものだ。使い魔は人型生物にしか見えず、新たな能力を獲得することはない。これを選択するには、使い魔が会話能力と操作能力の能力を有していなければならない。
 呪文発動/Spellcasting(Player Core 213ページ):君のレパートリーもしくはその日に準備した呪文の内、君の最高ランクの呪文スロットより5ランク以上低い呪文を1つ選択する。使い魔は1日1回、君の魔法体系、呪文攻撃修正値、呪文DCを用いて、その呪文を“呪文発動”できる。呪文が術者に効果を及ぼす不利益がある場合、術者と使い魔の両方がその不利益を受ける。君がこの能力を選択するには、呪文スロットを用いて6ランク呪文を発動できなければならない。
 上級抵抗/Major Resistance(Player Core 213ページ):使い魔は抵抗使い魔能力から得た抵抗の値を主人のレベルに等しい値に増加させる。主人が8レベル以上でなければこの能力を選択できない。
 焦点化による回復/Focused Rejuvenation(Player Core 212ページ):主人が“再焦点化”する際、主人は使い魔を癒やす魔法のエネルギーを生み出す。主人が“再焦点化”するたびに、使い魔はヒット・ポイントレベル毎に1だけ回復する。
 植物/Plant(Player Core 213ページ):使い魔は動物特性の代わりに植物特性を得る。
 植物形態/Plant Form(Player Core 213ページ):君の植物の相棒は1アクションで変身し、使い魔のおおよその性質を備えた種別の超小型の植物に変化することができる。その他の点についてはこれにはワン・ウィズ・プランツの効果を用いる。この能力を選択するには、植物の特性を持つ使い魔を有していなければならない。
 人造/Construct(Player Core 212ページ):使い魔は動物の代わりに人造特性を得る。使い魔は即死効果、病気、凶兆状態、吸精状態、疲労状態、治癒、非致傷攻撃、麻痺状態、毒、不調状態、霊魂、気絶状態、活力、虚無に対する完全耐性を得る。この能力を選択するには、使い魔は頑丈ペット能力を有していなければならない。
 水陸両生/Amphibious(Player Core 259ページ):使い魔は水陸両生特性を得て、空気中と水中の両方で呼吸できるようになり、地上移動速度と飛行速度を得る(速度はいずれも、地上移動速度と飛行速度のいずれか高い方に等しい)。
 接触テレパシー/Touch Telepathy(Player Core 213ページ):使い魔は接触により主人とテレパシーで意思疎通を行える。使い魔が会話能力能力も有しているならば、使い魔は同じ言語を有している限りいかなるクリーチャーとも接触によりテレパシーで意思疎通を行える。
 操作能力/Manual Dexterity(Player Core 259ページ):使い魔は操作アクションを行える手であるかのように四肢のうち2本までを使用できる。
 ダメージ回避/Damage Avoidance(Player Core 212ページ):セーヴ種別を1つ選択する。使い魔はそのセーヴ種別に成功すると一切のダメージを受けない。これによってダメージ以外の効果を妨げることはない。
 使い魔吸収/Absorb Familiar(Player Core 214ページ):相棒は君の肉体に刻まれた印に変化できる。その印はあざや刺青、宝石のように見えるが、本来の姿に大まかに似た形状をしている。変化している間、使い魔は使い魔に戻る以外の行動を行えない。範囲効果の影響も受けないし、効果を及ぼすにはそれがクリーチャーであることを知った上で個別に指定しなければならない。つまり、君と君の味方は、ほとんどの敵がその本質に気づかないまま、使い魔を癒やしたり助けたりすることができる。クリーチャーはそれが実際に使い魔であることに気づくために、DC20の“捜す”ための知覚判定を試みなければならない。依然として使い魔はその感情を共感として意思疎通を行える。使い魔がその形態を変化させるのは、精神集中特性を持つ1分の連続行動である。
 抵抗/Resistance(Player Core 213ページ):[音波]、[火炎]、[強酸]、[毒]、[氷雪]、[雷撃]から2つを選択する。使い魔は主人のレベルの半分(最低1)に等しい、選択したダメージ種別に対する抵抗を得る。
 道具運搬/Toolbearer(Player Core 213ページ):使い魔は軽バルクまでの道具一式を運搬できる。使い魔が君に隣接している限り、君は自分が着用しているかのように道具を使うアクションの一部として道具を取り出したり入れ替えたりすることができる。これを使用するには、使い魔は操作能力を有していなければならない。
 同族との会話/Kinspeech(Player Core 212ページ):使い魔は同種の動物の言葉を理解し会話できる。この能力を選択するには、使い魔は動物でなければならず、会話能力を有していなければならない。また、主人は6レベル以上でなければならない。
 登攀/Climber(Player Core 259ページ):使い魔は登攀速度25フィートを得る。
 独立/Independent(Player Core 212ページ):遭遇モードにおいて、君が使い魔に“命令する”を行わない場合でも使い魔は各ラウンド1アクションを得る。一般に、君がこのアクションをどう使うかを決定できるが、GMは君の推奨アクションを行うのではなく自分の戦術を選ぶことを決定するかもしれない。近侍やその他の命令を必要とする能力は機能しないし、使い魔に騎乗できる場合や同様の状況でもこの能力は有効に機能しない。
 反響定位/Echolocation(Player Core 259ページ):使い魔は20フィート内の明瞭な感覚として聴覚を使用できる。
 伴奏者/Accompanist(Player Core 212ページ):使い魔が芸を助けてくれる。主人が〈芸能〉判定を試みる際、使い魔が近くにいて行動できるなら、鳴き声や拍手、小さな楽器の演奏で君に伴奏する。これにより、主人は+1の状況ボーナス(主人が〈芸能〉の達人なら+2)を得る。
 犯罪の片棒/Partner in Crime(Player Core 213ページ):使い魔は犯罪の片棒を担いでくれる。手下であるにも関わらず、使い魔はターンの開始時に1リアクションを得る。使い魔はこのリアクションを、君の〈ペテン〉もしくは〈盗賊〉技能判定の“援護”にのみ使用できる(通常通り、“援護”リアクションで主人を手伝う準備をする必要がある)。主人が行うこれらの技能に対する“援護”への使い魔の判定は自動的に成功し、主人が該当する技能の達人なら大成功する。
 飛行/Flier(Player Core 259ページ):使い魔は飛行速度25フィートを得る。
 竜/Dragon(Player Core 212ページ):使い魔は動物特性の代わりに竜特性を得る。

《ペット》特技の能力 Pet Feat Abilities

 以下は《ペット》一般特技(259ページ)で選択できる能力であり、わかりやすさのためにここに再掲する。
  • 暗視/Darkvision ペットは暗視を得る。
  • 鋭敏嗅覚/Scent ペットは30フィート以内の不明瞭な感覚として鋭敏嗅覚を得る。
  • 頑丈/Tough ペットの最大HPはレベル毎に2だけ増加する。
  • 高速移動/Fast Movement ペットの移動速度1つは25フィートから40フィートに増加する。
  • 掘穴/Burrower ペットは穴掘り速度5フィートを得て、超小型用の穴を掘ることができる。
  • 水陸両生/Amphibious ペットは水陸両生特性を得て、空気中と水中の両方で呼吸できるようになり、地上移動速度と飛行速度を得る(速度はいずれも、地上移動速度と飛行速度のいずれか高い方に等しい)。
  • 操作能力/Manual Dexterity ペットは操作アクションを行える手であるかのように四肢のうち2本までを使用できる。
  • 登攀/Climber ペットは登攀速度25フィートを得る。
  • 反響定位/Echolocation ペットは20フィート内の明瞭な感覚として聴覚を使用できる。
  • 飛行/Flier ペットは飛行速度25フィートを得る。

相棒を目標にする Targeting Companions

 呪文や能力の中には相棒に効果を及ぼすものがある。データで「相棒」という言葉が使用されている場合、これは動物の相棒、使い魔、他の本に登場する相棒種別――例えばエレメンタルの相棒など――を指す。呪文の中にはより特化されたものもある。例えば、呪文に「目標 君の使い魔」とある場合、君は他の相棒種別ではなく使い魔にのみ発動できる。“呪文発動”は君が持たないクリーチャー種別に作用する呪文を発動した場合、例えば使い魔を持たないにも関わらず使い魔のみを目標とする呪文を“呪文発動”した場合、その呪文は何も行わない。

 呪文がクリーチャーの持たない能力に作用する場合、呪文に書いてない限り呪文はクリーチャーにその能力を与えることはない。例えば、相棒に“打撃”を行わせる呪文は使い魔に“打撃”を行わせることはないが、その呪文の他の利益は与える。

主人能力 Master Abilities

出典 Player Core 214ページ
 主人能力は主に主人、あるいは主人と使い魔の間に流れる魔法に作用する。

 感覚共有/Share Senses(Player Core 214ページ):10分毎に1回、主人は精神集中特性を持つ1アクションを使用することで、使い魔に主人の感覚を投射できる。そうするなら、主人は1分の間、自分の肉体からの感覚情報をすべて失い、使い魔の肉体からの感覚を得ることができる。主人はこの効果を“解除”できる。
 キャントリップ接合/Cantrip Connection(Player Core 214ページ):主人は追加でキャントリップ1つを準備できる。主人がレパートリーを持つ場合、この能力を選択するたびにキャントリップ1つをレパートリーに追加する。主人はこのキャントリップを再訓練できるが、そうしない場合は変更できない。主人がこの能力を選択するには、キャントリップを準備できるかレパートリーに追加できるかのいずれかでなければならない。
 呪文貯蓄/Spell Battery(Player Core 214ページ):主人は自分の最高ランクの呪文スロットより3ランク以上低い呪文スロットを追加で1つ得る。この主人能力を選択するには、主人は呪文スロットを使用して4ランク呪文を発動できなければならない。
 呪文伝達/Spell Delivery(Player Core 214ページ):使い魔が主人の接敵面にいるなら、主人は距離が接触の呪文1つを発動し、その力を使い魔に伝搬させ、使い魔に呪文伝達するよう命令できる。そうするなら、使い魔はそのラウンド中に2アクションを使用して、選択した目標まで移動して目標に接触する。使い魔がこのターンの内に接触する目標に到達できなかったなら、呪文は効果を失う。
 生得の活性/Innate Surge(Player Core 214ページ):1日1回、主人は使い魔の生得魔法を用いて主人の魔力を補充できる。主人はこの日既に発動した、種族特技から得た生得呪文1つを発動できる。主人は“呪文発動”しなければならず、呪文の他の必要条件を満たしていなければならない。
 生命のリンク/Lifelink(Player Core 214ページ):ダメージによって使い魔のHPが0に減少したなら、精神集中特性を持つリアクションとして、主人はそのダメージを受けることができる。そうするなら、主人は全てのダメージを受け、使い魔は一切ダメージを受けない。しかし、命中してダメージを与えたときの特殊効果(蛇の毒など)は使い魔にそのまま適用される。
 使い魔帰還/Recall Familiar(Player Core 214ページ):1日1回、精神集中特性を持つ3アクションの連続行動として、主人は使い魔を主人の接敵面に瞬間移動させることができる。使い魔は1マイル以内にいなければならず、そうでない場合召喚の試みは失敗する。これは瞬間移動効果である。
 使い魔による回復/Restorative Familiar(Player Core 214ページ):1日1回、使い魔は精神集中特性を持つ2アクションの連続行動として、そのエネルギーのいくらかを諦めて主人を癒やすことができる。そうするには使い魔は主人の接敵面の中にいなければならない。主人は主人のレベルの半分毎に1d8(最低1d8)のヒット・ポイントを回復する。
 使い魔による焦点化/Familiar Focus(Player Core 214ページ):1日1回、使い魔は精神集中特性を持つ2アクションを使用することで、主人の焦点化ポイントを1ポイント回復することができる(最大値を超えることはない)。この能力を使用するには、主人は焦点化プールを有していなければならない。
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