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アルケミスト

最終更新:2025年04月20日 22:39

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アルケミスト Alchemist

 ビーカーの中で泡立つ不思議な抽出物ほど美しいものはない。君は独創的な霊薬を思うままに飲み干す。君は科学や自然界の秘密を解明することに魅了され、研究室や外出先で、あらゆる事態を想定した独創的な調合薬を常に試している。リスクに直面しても恐れを知らず、爆発物や毒物を敵に投げつけることもある。君が偉業を成し遂げるための独自の道には、心と体の限界に挑戦する錬金術的な醸造物が並んでいる。

重要能力値:【知力】 Key Ability

 1レベルの時点で、クラスは君に【知力】の能力値増強を与える。

ヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値 Hit Points

 1レベルの時点と以降の各レベルにおいて、君はHPの最大値をこの値だけ増加させる。

重要な用語 Key Terms

 君は多くのアルケミストのクラス特徴と能力の中で以下の重要な用語を見ることになるだろう。

 添加/Additive:添加の特性を持つ特技では、消耗品を作成するために“高速錬金術”を使用する際に自分が作成した錬金術の消耗品に特殊な物質を添加できる(高速瓶を用いて添加は使用できない)。添加は1つの錬金術アイテムに1つしか加えることができず、1ラウンドに1回しか添加を加えることはできず、ほとんどの添加能力は加えられる錬金術消耗品を具体的に示している。

 凝固/Coagulant:凝固特性を持つ治癒錬金術アイテムは、短期間に多くのアイテムを使用すると効果が失われる。クリーチャーが凝固特性を持つアイテムからヒット・ポイントを回復する場合、そのクリーチャーは10分の間、凝固特性を持つアイテムからのヒット・ポイントによる治癒に対して一時的耐性を得る(ただし、このアイテムの他の効果は受ける)。

 注入/Infused:君は注入特性を持つ錬金術アイテムを作成した場合、それは時間が立つと不活性化してしまう。遅効性の毒物などの苦難を除き、注入した錬金術アイテムが持つ永続的でない効果は、君が日毎の準備を再び行うときに終了する。

処方書の例 Sample Formula Book

 君は処方書に収める処方として、1レベルのコモンの錬金術アイテムであればどれでも選択できる。しかし以下に示す一覧は最初の処方の選択肢として良いものだ。これらの処方を収めた初心者向けの本『錬金術基礎』は、変異薬のような物議を醸す主題を避けたことで主流のアルケミストの間で人気を博している。その一方で、駆け出しのアルケミストをより革新的な実験から遠ざけることになると傍流のアルケミストから批判されている。

 錬金術アイテムの処方/Alchemical Item Formulas:煙玉(下級)、酸の瓶(下級)、生命の霊薬(下級)、耐毒剤(下級)、チーターの霊薬(下級)、粘着爆弾(下級)、錬金術師の火(下級)。

アルケミストのロールプレイ Roleplaying the Alchemist

戦闘遭遇では…… During Combat Encounters...

 君は敵に爆弾を投げつけ、敵を悩ませ、パーティの残りのメンバーを強力な霊薬で支援する。君の体を強靭かつ強力な武器に変えるために変異薬を使うことさえあるかもしれない。

社会遭遇では…… During Social Encounters...

  • 君は錬金術アイテムやそれにまつわる秘密(毒や病気など)に関する知識や経験を提供する。

探索では…… While Exploring...

  • 君は錬金術に変えられる追加試薬に目を光らさせる一方で、錬金術や神秘に関するあらゆることに助言を与える。

余暇では…… In Downtime...

  • 君は霊薬や爆弾を作ったり、錬金術の知識を深めたりしながら錬金術研究室で実験する。

君はおそらく…… You might...

  • 奇妙な数式や錬金術試薬をいじくり回すのが好きで、他の人がためらうほどの一途さと無謀さを持っていることが多い。
  • 錬金術で作った混合物を、燃やしたり、溶かしたり、凍らせたり、揺らしたりすることに喜びを覚える。
  • より強力な錬金術の道具を見つけるために、実験を繰り返してしまう。

ひょっとしたら他人は…… Others Probably...

  • 君のことを呪術師や奇術師と考え、呪文を唱えていないことを理解しない。
  • 錬金術、創造性、発明に対する君の熱意を理解しない。
  • 君が実験で大惨事を起こしていない場合でも、将来は必然的に起こすと思い込む。

開始時の習熟 Initial Proficiencies

 1レベルの時点で、君は以下のデータに示す習熟ランクを得る。別の手段でよりよい習熟ランクを得ていないなら、記載されていないすべてのものは未修得である。

知覚 Perception

  • 修得:知覚

セーヴィング・スロー Saving Throws

  • 熟練:頑健
  • 熟練:反応
  • 修得:意志

技能 Skills

  • 修得:〈製作〉、および3+【知力】修正値に等しい数の技能を追加

攻撃 Attacks

  • 修得:単純武器
  • 修得:錬金術爆弾
  • 修得:素手攻撃

防御 Defenses

  • 修得:軽装鎧、中装鎧、および鎧なし防御

クラスDC Class DC

  • 修得:アルケミストのクラスDC

クラス特徴 Class Features


レベル クラス特徴
1 種族と来歴、開始時の習熟、能力値増強、錬金術、研究分野、アルケミスト特技
2 アルケミスト特技、技能特技
3 一般特技、技能増加
4 アルケミスト特技、技能特技
5 能力値増強、種族特技、強力な錬金術、分野の発見、技能増加
6 アルケミスト特技、技能特技
7 錬金術武器熟練、一般特技、意志熟練、Field Discovery、技能増加
8 アルケミスト特技、技能特技
9 錬金術熟練、知覚熟練、種族特技、二倍調合、技能増加
10 能力値増強、アルケミスト特技、技能特技
11 一般特技、科学防御法、高度瓶、技能増加
12 アルケミスト特技、技能特技
13 種族特技、分野の上級発見、中装鎧熟練、技能増加、武器開眼
14 アルケミスト特技、技能特技
15 能力値増強、錬金術武器の達人、爆発回避術、一般特技、技能増加
16 アルケミスト特技、技能特技
17 無数の瓶、錬金術の達人、種族特技、技能増加
18 アルケミスト特技、技能特技
19 一般特技、中装鎧の達人、技能増加
20 能力値増強、アルケミスト特技、技能特技
 君はアルケミストとしてこれらの能力を得る。より高いレベルで得られる能力は、その能力名の横に、得られるレベルが記載されている。

種族と来歴 Ancestry and Background

 1レベルの時点でクラスから得られる能力に加えて、君は選択した種族と来歴の利益を持つ。

能力値増強 Attribute Boosts

 1レベルの時点でクラスから得られるものに加えて、君は異なる能力修正値に任意増強を4つ得る。

 5レベルの時点と以降5レベル毎に、君は異なる能力修正値に任意増強を4つ得る。能力修正値が+4以上の場合、その値を増やすには2回の増強が必要となる。このような能力修正値を増やすためには、君は部分増強を得て、後のレベルで再度その能力修正値を能力値増強しなければならない。

開始時の習熟 Initial Proficiencies

 1レベルの時点で、君は基本的な修得を表す多くの習熟を得る。これらの習熟はこのクラスのはじめの部分に記載されている。

錬金術 Alchemy

 君は自然試薬と人工試薬のあらゆる相互作用を理解し、必要に応じて錬金術アイテムを調合できる。君は通常の試薬と“作成”連続行動によってそうすることもできるし、特別な薬物を用いてコストをかけずに一時的なアイテムを素早く作ることもできる。時間が経つにつれ、君はより多くの錬金術アイテムを無料で作れるようになり、それぞれのアイテムは強力になっていく。そうして君は奇妙な科学を理解しない人々を置き去りに、劇的に力をつけていく。

 君は《錬金術アイテム作成》を得る。加えて、君がアイテムの処方を処方書に収めている限り、君は自動的に錬金術アイテムを識別できる。

処方書 Formula Book

 アルケミストは作成できる全てのアイテムの処方を綿密に記録している。君は標準の処方書を無料で手にしてゲームを開始する。この処方書には研究分野と《錬金術アイテム作成》から得られる処方に加えて、君の選択する1レベルのコモンの錬金術アイテムの処方2つが収められている。

 レベルを得るたびに、君は自身の処方書にコモンの錬金術アイテムの処方を2つ加える。これらの処方は君が作成できるアイテムの任意のレベルのものでよい。君はこれらの処方を自動的に学ぶが、街やアルケミストから見つけ出したり購入したりすることもできるし、《発明家》によって発明することもできる。

 強化版のアイテムを作成する場合、通常、基本の処方があればよい。高レベル版の処方を学習する必要はない。たとえば、生命の霊薬(最下級)の1レベルの処方を持つ場合、レベルとその他の前提条件を満たしている限り、最下級、下級、中級、上級、最上級、真級の生命の霊薬を作成できる。さまざまな機能を持つ種別のアイテムには別の処方が必要だが、ほとんどの錬金術アイテムは生命の霊薬に似た構造を持つ。

高度錬金術 Advanced Alchemy

 日毎の準備の間に、君はその日のうちに使用できる錬金術アイテムを作成するために時間を費やす。このために〈作成〉判定を試みる必要はなく、錬金術師の研究室の代わりに錬金術師道具を使用でき、アイテムの作成に通常必要とされる日数も錬金術の原料の必要条件も無視できる。君は4+君の【知力】修正値までの数の錬金術アイテムを作成できる。それぞれのアイテムは君の処方書に載っており、アイテムのレベルが君のレベル以下で、消耗品の特性を持っていなければならない。これらのアイテムは注入特性を持ち、24時間が経過するか次の日毎の準備までその効果を持つ。

多用途瓶 Versatile Vials

 君は即効性のある化学薬品を多用途瓶に調合する方法を身に着けた。多用途瓶は爆弾として使用でき、特殊な試薬を導入することで他の錬金術アイテムに変化させられる特別なアイテムである。日毎の準備の間に、君は最大で2+君の【知力】修正値まで数の多用途瓶を作成できる。この数は多用途瓶の最大数でもある。最大数に満たない場合は、周囲の環境から試薬を集めることができる。探索モードで10分過ごすごとに多用途瓶を2個回復する。これは他の探索連続行動への参加を妨げるものではない。

 多用途瓶は注入アイテムであり、次に日毎の準備をするまでに使用しなければ失われる。君が作成した多用途瓶は、常に君が“作成”できる最も高い種別である。多用途瓶を爆弾として使う場合のデータについては補足説明を参照のこと。また、多用途瓶は高速錬金術(後述)に使用でき、研究分野によって多用途瓶を使用する方法は増える。

 君は錬金術師道具の中に全ての多用途瓶を保管できる。これによってバルクは増加しない。多用途瓶は実体のある物体だが、複製したり保存したりすることはできない。

高速錬金術 Quick Alchemy

 その場で特定の錬金術アイテムが必要になった場合、君は“高速錬金術”アクションを使用することで、素早く作成できる。

高速錬金術 [one-action] Quick Alchemy

アルケミスト 操作
出典 Player Core 2 59ページ
必要条件 君はアルケミストの道具と錬金術アイテムの処方を持ち、君の片手はなにものにも占められていない。
 多用途瓶を使って別の錬金術消耗品を即座に作るか、特に持続時間の短い多用途瓶を作るかのいずれかを行う。“高速錬金術”で作成したアイテムが生み出す効果で持続時間が10分を超えるものは、代わりに10分間だけ持続する。
  • 消耗品作成/Create Consumable 君は多用途瓶を1つ消費して、自分のレベル以下の、自分の処方書にある錬金術消耗品1つを作成する。錬金術の原料に通常の金銭的コストを費やす必要はなく、また〈製作〉判定を試みる必要もない。このアイテムは注入特性を持ち、君の次のターンの開始時までしか効力を持たない(通常通り、どのレベルのアイテムを作る場合でも、アイテムの処方書は1つだけ必要である)。
  • 高速瓶/Quick Vial 君は爆弾あるいは研究分野にある多用途瓶の選択肢のためにのみ使用できる多用途瓶を1つ作り出す(例えば、消耗品を作り出すためには使用できない)。このアイテムは注入特性を持ち、君の次のターンの開始時までしか効力を持たない。

多用途瓶 Versatile Vials

 君の多用途瓶は以下のデータを持つ爆弾として投擲できる。

多用途瓶 Versatile Vial

強酸 錬金術 爆弾 消耗品 注入 飛散
使用方法 片手で保持;バルク ―
起動 [one-action] “打撃”
 この小さなガラス製の瓶には揮発性の化学物質が入っており、いざという時には攻撃に使用できる。
下級 アイテム1 lesser
 この爆弾は1d6の[強酸]ダメージと1の[強酸]飛散ダメージを与える。
中級 アイテム4 moderate
 君は攻撃ロールに+1のアイテム・ボーナスを得る。この爆弾は2d6の[強酸]ダメージと2の[強酸]飛散ダメージを与える。
上級 アイテム12 greater
 君は攻撃ロールに+2のアイテム・ボーナスを得る。この爆弾は3d6の[強酸]ダメージと3の[強酸]飛散ダメージを与える。
最上級 アイテム18 major
 君は攻撃ロールに+3のアイテム・ボーナスを得る。この爆弾は4d6の[強酸]ダメージと4の[強酸]飛散ダメージを与える。

研究分野 Research Field

 多元宇宙の錬金術を探求した結果、君は特定の分野の研究に注力するようになった。1レベルの時点で、君は研究分野を選択する。この選択により君は追加の処方、特別な利益、多用途瓶に対する他の能力を得る。また、レベル上昇に伴い他の利益を得る。

 研究分野の詳細はこちらを参照。

アルケミスト特技 Alchemist Feats

 1レベルの時点と、以降全ての偶数レベルにおいて、君はアルケミスト・クラス特技を得る。

技能特技 2レベル Skill Feats

 2レベルの時点と以降2レベル毎に、君は技能特技を得る。技能特技を選択するためには、君は対応する技能の修得か、それ以上でなければならない。

一般特技 3レベル General Feats

 3レベルの時点と以降4レベル毎に、君は一般特技を1つ得る。

技能増加 3レベル Skill Increases

 3レベルの時点と以降2レベル毎に、君は技能増加を1つ得る。君は技能増加を使用することで、未修得の技能1つを修得にするか、修得の技能1つを熟練に向上させるかすることができる。

 7レベルの時点で、君は技能増加を使用して熟練の技能1つの習熟ランクを達人に向上させることができるようになる。15レベルの時点で、君は達人の技能1つの習熟ランクを伝説に向上させることができるようになる。

種族特技 5レベル Ancestry Feats

 開始時の種族特技に加えて、5レベルの時点と以降4レベル毎に、君は種族特技を1つ得る。

強力な錬金術 5レベル Powerful Alchemy

 君がその場で作成した錬金術アイテムは特に強力だ。

 君が“高速錬金術”を使用して、セーヴィング・スローを行える注入特性を持つ錬金術アイテムを作成したなら、君はそのDCを君のクラスDCに変更できる。

分野の発見 5レベル Field Discovery

 君は自分の分野に応じた特別な発見をする。

錬金術武器熟練 7レベル Alchemical Weapon Expertise

 君は研究所で発見した武器をより効率的に扱えるように訓練した。君の単純武器、素手攻撃、錬金術爆弾の習熟ランクは熟練へと向上する。

意志熟練 7レベル Will Expertise

 君の精神防御はより強力になる。君の意志セーヴへの習熟ランクは熟練へと向上する。

錬金術熟練 9レベル Alchemical Expertise

 絶え間ない実践により、君の調合の有効性は高まっている。君のアルケミスト・クラスDCの習熟ランクは熟練へと向上する。加えて、君が探索モードの間に試薬を集める際、多用途瓶を2つではなく3つ回復できる。

二倍調合 9レベル Double Brew

 君は処方を熟知しており、一度にアイテム2つを調合できる。“高速錬金術”を使用する際、そのアクションに示されているように多用途瓶1回分を消費してアイテム1つを作成する代わりに、多用途瓶2回分を消費してアイテム2つまで作成できるようになる。

知覚熟練 9レベル Perception Expertise

 君は周囲の脅威を警戒し続ける。君の知覚の習熟ランクは熟練へと向上する。

高度瓶 9レベル Advanced Vials

 君の経験は研究分野固有の利益で分野瓶を強化する。

科学防御法 11レベル Chemical Hardiness

 錬金術化合物を摂取することで、君の内臓は強化された。君の頑健セーヴの習熟ランクは達人へと向上する。君が頑健セーヴに成功したなら、代わりに大成功を得る。

分野の上級発見 13レベル Greater Field Discovery

 君は自分の分野の理解を深める、素晴らしい発見をした。その内容は研究分野に記載されている。

中装鎧熟練 13レベル Medium Armor Expertise

 君は攻撃に対してより良く自分を守るすべを身に着けた。君の中装鎧、軽装鎧、鎧無し防御の習熟ランクは熟練へと向上する。

武器開眼 13レベル Weapon Specialization

 君は最もよく知っている武器で大きな怪我を負わせる方法を学んだ。君が熟練である武器や素手攻撃は追加で2ダメージを与える。このダメージは達人で3に、伝説で4に増加する。

錬金術武器の達人 15レベル Alchemical Weapon Mastery

 君は自分の武器を最大限使いこなせるように達人になった。君の単純武器、錬金術爆弾、素手攻撃への習熟ランクは達人へと向上する。

爆発回避術 15レベル Explosion Dodger

 君の経験は突然の爆発の範囲外に自分の身を置く方法を教えてくれた。君の反応セーヴの習熟ランクは達人となる。君は反応セーヴで成功をロールすると、代わりに大成功を得る。

豊富な瓶 17レベル Abundant Vials

 君は永続的に加速状態になる。この追加アクションは“高速錬金術”を使用して高速瓶を作成するためにのみ使用できる。二倍調合や類似の能力を持っている場合であっても、このアクションで作成できる多用途瓶は1つだけ。

錬金術の達人 17レベル Alchemical Mastery

 君の錬金術調合は信じられないほど効果的だ。君のアルケミストのクラスDCの習熟ランクは達人へと向上する。

中装鎧の達人 19レベル Medium Armor Mastery

 君の軽装鎧と中装鎧の技能は高まり、打撃を回避する能力が深まる。君の中装鎧、軽装鎧、鎧無し防御の習熟ランクは達人へと向上する。

研究分野 Research Fields

出典 Player Core 2 59ページ
 君は科学研究所で学位を取得したのかもしれないし、同分野の研究者と交流したのかもしれないし、英明なる一匹狼として働いたのかもしれない。研究分野を1つ選択する。本書に掲載された研究分野を以下に示す。

 処方/Formulas 1レベルの時点で、他の処方に加えてこれらの処方を君の処方に加える。
 分野の利益/Field Benefit 研究や実験により、君は特別な技術を身に着けた。これは研究分野ごとに大きく異なる。
 分野瓶/Field Vials この能力は君の多用途瓶の使用方法を変更する。
 分野の発見、高度瓶、分野の上級発見/Field Discovery, Advanced Vials, Greater Field Discovery 残りの項目は、より高いレベルで得られるクラス特徴について、その研究分野の利点を列挙したものだ。

治療師 Chirurgeon

出典 Player Core 2 61ページ
 君は錬金術で他人を治癒することに注力している。
 処方 治癒特性を持つコモンの1レベル錬金術霊薬(下級の耐毒剤、下級の耐病剤、最下級の生命の霊薬のいずれか)2つ。
 分野の利益 君は〈医術〉の習熟ランクを必要とする要素(前提条件など)において〈製作〉の習熟ランクを使用でき、すべての〈医術〉判定において〈医術〉修正値の代わりに〈製作〉修正値を使用できる。
 分野瓶 君の多用途瓶は、生きているクリーチャーのヒット・ポイントを多用途瓶の最初のダメージに等しい値だけ回復するために使用できる。クリーチャーは多用途瓶を飲んでこの利益を得ることができる。君は20フィート以内にいる同意するクリーチャーを回復するために、“扱う”アクションでこのクリーチャーに向けて多用途瓶を投擲できる。いずれの場合でも、この方法で使用された多用途瓶は強酸と飛散の特性を失い、治癒と凝固の特性を得る。クリーチャーが多用途瓶を飲む場合、さらに霊薬の特性を得る。
 分野の発見(5レベル) 君の医療用の霊薬はかなり強化される。クリーチャーが君が作成した治癒特性を持つ注入霊薬を飲む際、そのクリーチャーは君の【知力】修正値(最小0)に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。
 高度瓶(11レベル) 君がヒット・ポイントが最大値の半分以下のクリーチャーを治癒するために分野瓶を使用する際、その治癒には凝固特性は適用されない。
 分野の上級発見(13レベル) 君がいずれかの種別の生命の霊薬を作成するために“高速錬金術”を使用する際、このアイテムで治癒されたクリーチャーは回復したヒット・ポイントの値をロールするのではなく、回復できる最大値だけ回復する。

毒師 Toxicologist

出典 Player Core 2 62ページ
 君はありとあらゆる毒物と毒素の専門家だ。
 処方 コモンの1レベル錬金術毒2つ。
 分野の利益 君が保持する武器1つあるいは装備する矢弾1つに(2アクションの連続行動ではなく)単一アクションで致傷型毒1つを塗布できる。加えて、君は酸と毒の錬金術混合物をうまく混ぜ合わせる。君の注入毒は毒に対する完全耐性を持つクリーチャーにも作用する。毒に対する完全耐性を持つクリーチャーに対して、あるいはそのクリーチャーにとってより有害なように(GMが決定する)、君の注入毒は[毒]ダメージの代わりに[強酸]ダメージを与える。通常、この利益はクリーチャーがいずれかのダメージ種別に対する完全耐性、抵抗、弱点を持つ場合に適用される。
 分野瓶 君の多用途瓶は君の強酸特性を失って毒特性を得て、[強酸]ダメージではなく[毒]ダメージを与える(しかし分野の利益は依然として適用される)。君は君は多用途瓶の内容物を致傷型毒として武器あるいは矢弾に塗布できる。多用途瓶の最初のダメージを、この武器あるいは矢弾で最初に成功した“打撃”のダメージに加えること。この溶剤は君の現在のターンの終了時に不活性化する。
 分野の発見(5レベル) 君は毒をうまく扱い、その効果により慣れた。君は自分のレベルの半分に等しい[毒]に対する抵抗を得る。
 高度瓶(11レベル) 君が致傷型毒として使用した多用途瓶でクリーチャーにダメージを与えたなら、そのクリーチャーは多用途瓶の最初のダメージに加え、飛散ダメージに等しい持続[毒]ダメージを与える。
 分野の上級発見(13レベル) クリーチャーが君が作成した注入致傷型毒に対する最初のセーヴィング・スローに失敗したなら、その傷はそのクリーチャーに隣接する他のクリーチャー1体に向けて毒を巻き散らかす。候補が複数いる場合、その傷を与えた者がどのクリーチャーに効果を及ぼすかを決定し、またこの効果を使用しないことも選択できる。そのクリーチャーはこの毒に曝される。2体目のクリーチャーはそれ以上毒を巻き散らかさない。

爆弾使い Bomber

出典 Player Core 2 61ページ
 君は爆発と他の乱暴な反応の専門家だ。
 処方 コモンの1レベル錬金術爆弾2つ。
 分野の利益 飛散特性を持つ錬金術爆弾を投擲する際、君は通常の飛散範囲の代わりに主要目標にのみ飛散ダメージを与えることを選択できる。
 分野瓶 君が多用途瓶で“打撃”する際、君は[強酸]ダメージの代わりに[火炎]、[氷雪]、[雷撃]ダメージのいずれかを与えることを選択できる。
 分野の発見(5レベル) 君は爆弾の飛散を最大化する角度を計算しつくした。君が飛散特性を持つ錬金術爆弾を投擲する際、君は通常の値ではなく君の【知力】修正値(最小1)に等しい飛散ダメージを与えることを選択できる。
 高度瓶(11レベル) 君は魔法の粉や貴重な鉱物の薄片など、特別な材料を多用途瓶に混ぜられるようになる。多用途瓶を作成する際、アダマンティン、冷たい鉄、ドーンシルバーの中から好きな特別な素材を1つ選んで取り扱うことができる。多用途瓶を作るときに別の貴重な素材のアイテムを着用あるいは装備している場合、代わりにその素材を選んでもよい。
 分野の上級発見(13レベル) 君は爆弾の飛散を10フィート(《飛散範囲拡大》を持つ場合15フィート)以内のクリーチャーへと拡大できる。

変異薬使い Mutagenist

出典 Player Core 2 61ページ
 君はクリーチャーの肉体的または精神的な一面を犠牲にして他の面を強化する、奇妙な変異性の変成に注力する。
 処方 コモンの1レベル錬金術変異薬2つ。
 分野の利益 君が変異薬を使用する際、君の【知力】修正値(最小0)+君のレベルの半分に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは1分が経過するか、変異薬の持続時間が経過するまで持続する。君は1分の間、変異薬を飲むことで一時的ヒット・ポイントを得られない。
 分野瓶 君は多用途瓶の内容物を飲むことで、次の君のターンの開始時まで、君に現在効果を及ぼしている変異薬1つの不利益を抑止できる。この方法で使用した多用途瓶は強酸、爆弾、飛散特性を失い、霊薬特性を得る。君が《霊薬の融合》や同種の能力のために複数の不利益を有する場合、多用途瓶を飲むことで君が選択した不利益1つを取り除く。
 分野の発見(5レベル) 君の血に流れる変異薬は君の体の化学反応を変えてしまう。君が変異薬の効果を受けている間に頑健セーヴをロールし、その結果が気に入らない場合、君は変異薬の効果を終了することでそのセーヴを再ロールできる。これは幸運効果である。
 高度瓶(11レベル) 君が分野瓶を飲む際、君は持続時間の間、物理ダメージに対する抵抗を得る。この抵抗は君のレベルの半分に等しい。
 分野の上級発見(13レベル) 君が変異薬の効果を受けている間に他の変異薬を摂取したなら、完全変身特性を持ち通常なら両方の効果を得られないにもかかわらず、君は同時に両方の変異薬の利益と不利益を得る。変異薬2つの利益を得ている間にさらに変異薬の効果を受けたなら、君はそれまでの変異薬から1つを選択しその利益を失うが、全ての変異薬の不利益を受け続ける。変異薬2つの利益を得ている間に変異薬でない完全変身効果を受けたなら、君は変異薬の利益をすべて失うが、不利益は受け続ける。分野瓶の利益は君が選択した変異薬1つにのみ適用される。

アルケミスト特技 Alchemist Feats

1レベル

《高速爆弾使い》 [one-action] 特技1 Quick Bomber

アルケミスト
出典 Player Core 2 63ページ
 君は爆弾や爆弾に関連する試薬を手の届きやすい、なにも考えずに取り出せるポーチに入れておく。君は爆弾1つあるいは多用途瓶1つを取り出すために“扱う”するか爆弾を作成するために“高速錬金術”を使用し、それからその爆弾で“打撃”を1回行う。君が“高速錬金術”で複数の爆弾を作成できる場合(二倍調合クラス特徴など)、君はこのアクションで作成した爆弾のうち1つだけを用いて“打撃”できる。

《毒吹き矢の使い手》 特技1 Blowgun Poisoner

アルケミスト
出典 Player Core 2 63ページ
アーキタイプ ポイズナー*
* このアーキタイプは《毒吹き矢の使い手》をここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君はブロウガンで毒を送り込むことができる。君のブロウガンによる“打撃”は、クリーチャーの抵抗でダメージを与えられない場合でも致傷毒を適用できる。君が毒を付与したダーツを装填したブロウガンを用いた攻撃ロールに大成功したなら、そのクリーチャーのロールした毒の最初のセーヴは一段階成功段階が悪くなる。これは不運効果である。

 加えて、君が隠れた状態あるいは未探知状態の時にブロウガンによる“打撃”を行う場合、君は自動的に可視状態にならない。代わりに、即座に目標の知覚DCに対する〈隠密〉判定を試みる。成功したなら、君は可視状態にならず、隠れた状態のままである(未探知状態であった場合も、隠れた状態になる)。

《なだめの瓶》 特技1 Soothing Vials

アルケミスト
出典 Player Core 2 63ページ
前提条件 治療師の研究分野
 君の多用途瓶の中にある回復する化合物は患者の精神を穏やかにする助けにもある。精神効果の効果を受けている生きているクリーチャー1体が君の多用途瓶1つ以上からヒット・ポイントを回復したなら、そのクリーチャーは即座に精神効果1つ(目標が選択する)に対して意志セーヴィング・スローを試みてもよい。クリーチャーはこのセーヴィング・スローに+1のアイテム・ボーナスを得る。

《爆弾投擲距離伸長》 特技1 Far Lobber

アルケミスト
出典 Player Core 2 63ページ
 君はより長い距離まで投擲する方法を身につけた。錬金術爆弾を投擲する際、射程単位は通常の20フィートではなく30フィートになる。

《錬金術査定》 特技1 Alchemical Assesment

アルケミスト
出典 Player Core 2 63ページ
前提条件 〈製作〉の修得
 君は錬金術アイテムを素早く識別できる。自分が手にしている錬金術アイテムの“錬金術の識別”のために〈製作〉を使用する際、君は10分を費やす代わりに1アクションで行える。

《錬金術使い魔》 特技1 Alchemical Familiar

アルケミスト
出典 Player Core 2 63ページ
 君は錬金術を使って生命を生み出した。それは錬金術の素材や試薬、君自身の血少々で作られた単純なクリーチャーだ。君は使い魔を得る。この使い魔は人造の使い魔能力を持つ。これは永続的で、頑丈使い魔能力を持つ必要はなく、使い魔能力数の上限(通常2)には数えない。この使い魔は知覚、〈隠密〉、〈軽業〉の修正値を決定する際、君の【知力】修正値を用いる。

2レベル

《悪質な毒》 [one-action] 特技2 Pernicious Poison

添加 アルケミスト
出典 Player Core 2 63ページ
 君は錬金術毒に毒性のある添加物を加えて、目標に毒を撒くことができる。この添加物を持つ毒は、目標がそれに対して最初のセーヴィング・スローに成功した場合でも、毒のレベルに等しい値の[毒]ダメージを与える。この毒に対するセーヴィング・スローに大成功した場合、目標はダメージを受けない。

《煙爆弾》 特技2 Smoke Bomb

添加 アルケミスト
出典 Player Core 2 63ページ
 君は濃い煙の雲を発生させるように、錬金術爆弾に添加物を加える。投擲すると、その爆弾は通常の効果に加え、半径10フィートの爆発の範囲に煙の雲を生み出す。目標の接敵面(もしくは爆弾が着弾したマス)の角を1つ選択し、雲の中心とする。この範囲内にいるクリーチャーは視認困難状態となり、他のすべてのクリーチャーはそのようなクリーチャーに視認困難状態になる。この煙は1分が経過するか、強力な風によって吹き散らされるまで持続する。

《止血霊薬》 特技2 Clotting Elixirs

アルケミスト
出典 Player Core 2 63ページ
 君の回復薬は飲む人の血液を凝固させる効果がある。クリーチャーが君の作成した治癒特性を持つ注入霊薬を飲んだなら、持続[出血]ダメージを取り除くためにDC10の平目判定を即座に試みることができる。

《代用混合物》 [one-action] 特技2 Improvise Admixture

アルケミスト 精神集中 操作
出典 Player Core 2 63ページ
頻度 1日1回
必要条件 君が所持する多用途瓶は最大数より少なく、君は錬金術道具を保持あるいは着用している。
 錬金術師道具に残っている材料から十分な材料をかき集めて、より汎用性の高い瓶をその場でいくつか作る。〈製作〉判定を試みる。DCは通常、君のレベルの標準的な難易度のDCだが、GMは状況に応じて別のDCを割り当ててもよい。回収できる多用途瓶の数は、判定の結果によって異なる(最大で君の上限数まで)。

 大成功 君は多用途瓶を3つ回復する。
 成功 君は多用途瓶を2つ回復する。
 失敗 君は多用途瓶を1つ回復する。
 大失敗 君は多用途瓶を回復できない。

《変異薬による快癒》 [one-action] 特技2 Revivifying Mutagen

アルケミスト 精神集中
出典 Player Core 2 63ページ
必要条件 君が変異薬の効果を受けている。
 君は変異薬を代謝して自分自身の傷を癒やすことができる。君は変異薬のアイテム・レベル2毎に1d6(最低1d6)のヒット・ポイントを回復する。だが、変異薬の持続時間は即座に終了する。

4レベル

《回復爆弾》 特技4 Healing Bomb

添加 アルケミスト
出典 Player Core 2 64ページ
 泡立つ触媒を加えることで、君は生命の霊薬を局所的な投射物へと変化させる。君は生命の霊薬を錬金術爆弾として投擲できる。この爆弾は以下の結果を持つ。

 成功 目標はこの霊薬を飲んだかのようにその効果を受け、目標に隣接する生きているクリーチャーはそれぞれ、霊薬のダメージ・ダイス数に等しい値(下級の生命の霊薬の場合3)だけヒット・ポイントを回復する。
 失敗 目標はこの霊薬を飲んだかのようにその効果を受ける。
 大失敗 回復爆弾は何の効果ももたらさない。

《執拗なる毒》 特技4 Tenacious Toxins

アルケミスト
出典 Player Core 2 65ページ
アーキタイプ ポイズナー*
* このアーキタイプは《執拗なる毒》をここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 毒は特に長持ちするように調合されているため、犠牲者は毒より先にだめになってしまうことが多い。君が作成する毒の最大持続時間は、毒の第1段階の間隔に等しい値だけ増加する(最大で毒の持続時間の2倍まで)。

《耐久性のある錬金術》 特技4 Enduring Alchemy

アルケミスト
出典 Player Core 2 64ページ
 君はその場しのぎの調合品を素早く作る際に、自分個人のエネルギーを使ってほんの少しだけ長持ちさせる方法を身に着けた。

 “高速錬金術”を使用して錬金術道具あるいは霊薬を作成する際、その道具あるいは霊薬は次の君のターンの開始時までではなく、次の君のターンの終了までその効力を保持する。

《賦活の霊薬》 特技4 Invigorating Elixir

添加 アルケミスト
出典 Player Core 2 65ページ
 君は体の不調を癒す治癒力のある霊薬に、芳香性の軟膏を混ぜられる。この霊薬は通常の効果に加えて、霊薬を摂取できないクリーチャー(不調状態のクリーチャーなど)も摂取できる。他の効果に加えて、この霊薬はよたつき状態、虚弱状態、不調状態、知性低下状態のいずれか1つ(摂取したものが選択する)の無効化を試みる。無効化ランクには君のレベルの半分(端数切り上げ)、無効化修正値には君のクラスDC-10を使用する。その後、摂取者は10分間、添加物に対する一時的耐性を得る。この添加物は、クリーチャーの正常な状態の一部である呪い、病気、状態の無効化は行えない。

《変異薬吐瀉》 [one-action] 特技4 Regurgitate Mutagen

アルケミスト 操作
出典 Player Core 2 65ページ
必要条件 君が変異薬の効果を受けている。
 君は体内の変異薬を敵に向けて胃酸として吐き出す。30フィート以内にいる各クリーチャーは、君のクラスDCに対する基本反応セーヴを伴う、君のレベル2毎に1d6の[強酸]ダメージを受ける。失敗した場合、そのクリーチャーはさらに不調状態1(大失敗の場合は不調状態2)になる。変異薬の持続時間は即座に終了する。

《錬金術効率化》 特技4 Efficient Alchemy

アルケミスト
出典 Player Core 2 63ページ
 研究と実験に費やした時間のおかげで、君は更に集中する必要なく、自分の処方をより大きな回数分に拡張する方法を知っている。高度錬金術で毎日作成するアイテム数は6+君の【知力】修正値に増加する。

 加えて、錬金術の消耗品アイテムを“作成”するために余暇を過ごす際、君は追加の準備時間を費やすことなく、1回分で2倍の錬金術アイテムを作成できる。例えば、君が生命の霊薬を作成する場合、君は余暇を使用して原材料1回分から霊薬を4つではなく8つ作成できる。これによってアイテムの作成に必要な錬金術試薬やその他の原材料をの量は変更されないし、基本的な余暇の経過ごとの進捗比率を増加させることもない。

6レベル

《衰弱爆弾》 [free-action] 特技6 Debilitating Bomb

添加2 アルケミスト
出典 Player Core 2 65ページ
 君は錬金術爆弾に結晶化する添加物を加え、敵を弱体化させることができる。目が眩んだ状態、聴覚喪失状態、立ちすくみ状態、移動速度に-5フィートの状態ペナルティからいずれか1つを選択する。爆弾による攻撃が命中したなら、爆弾の通常の効果に加えて、目標は頑健セーヴィング・スローを試みなければならず、失敗すると次のターンの開始時までその効果を受ける。君以外の誰かが爆弾を投擲したとしても、このセーヴィング・スローには君のクラスDCを使用する。

《粘つく毒》 特技6 Sticky Poison

アルケミスト
出典 Player Core 2 66ページ
アーキタイプ ポイズナー*
* このアーキタイプは《粘つく毒》をここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 粘度を加え慎重に適用することで、君の武器は著しく敵を弱め引き裂いても毒を保ち続ける。毒を帯びた武器による君の“打撃”が目標の最初のセーヴを試みる前に消費される場合(例えば、抵抗のためや君の“打撃”が大失敗した場合など)、DC5の平目判定を試みること。成功したなら、君の武器は毒を帯びたままだ。毒を帯びた武器による君の“打撃”が成功したなら、DC17の平目判定を試みること。成功したなら、君の武器は次の君のターンの終了時まで毒を帯びたままだ。

《飛散方向指定爆弾》 特技6 Directional Bombs

アルケミスト
出典 Player Core 2 66ページ
アーキタイプ デモリショニスト*
* このアーキタイプは《飛散方向指定爆弾》をここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君は大きな力と正確な軌道で爆弾を投げ、飛散が一方向に円錐形に吹き付けるように角度を指定できる。これにより君は味方を避け、敵の前線より深くに飛散を及ぼすことができる。飛散特性を持つ錬金術爆弾を投擲する際、目標に隣接する全てのマスに飛散を及ぼす代わりに、君は15フィートの円錐形に飛散び効果を及ぼすことができる。君が円錐形の向きを決定するが、その最初のマスは目標の接敵面のマスでなければならない。

 特殊 君が《飛散拡大》あるいは飛散ダメージの半径を増加する他の能力を持つ場合、君は飛散ダメージを20フィート円錐形にすることができる。

《保全霊薬》 特技6 Fortified Elixirs

アルケミスト
出典 Player Core 2 66ページ
 病気や毒に対する君の扱いは非常に効果的だが、長続きしないことが多い。君が作成した耐毒剤あるいは耐病剤の効果を受けたクリーチャーは、適切な苦難(耐毒剤なら毒、耐病剤なら病気)に対して、失敗した頑健セーヴィング・スローを再ロールできる。このクリーチャーは再ロール時に霊薬の通常のアイテム・ボーナスを得ず、再ロール後、霊薬の持続時間は直ちに終了する。これは幸運効果である。

《霊薬の融合》 特技6 Combine Elixirs

添加 アルケミスト
出典 Player Core 2 65ページ
 君は自分で作成した霊薬に第2の霊薬の全成分を加えて、混合薬を作り出せる。この融合霊薬を作るには、追加の多用途瓶を1つ消費しなければならず、材料は“高速錬金術”で作成できる霊薬のためのものでなければならない。この融合霊薬を摂取すると、両方の構成成分の霊薬が効果を発揮する。例えば、下級の生命の霊薬を2つ組み合わせた場合、通常の2倍の回復力を持つ生命の霊薬を作成できる。また、下級の暗視の霊薬と下級の鷲目の霊薬を組み合わせた場合、暗視を獲得し、隠し扉を発見できる。

8レベル

《混合物変容》 特技8 Alter Admixture

アルケミスト 探索
出典 Player Core 2 66ページ
必要条件 君は錬金術道具を保持あるいは着用している。
 時には、錬金術の混合物を新しい状況に適応させる必要がある。高度錬金術で作成したアイテムを、10分かけて類似のアイテムに変更する。錬金術爆弾を別の種類の錬金術爆弾に変えたり、霊薬を別の種類の霊薬に変えたり、毒を別の種類の毒に変えたりすることができる。2つの錬金術の消耗品が似ているかどうか不明な場合は、GMが決定する。君は新しいアイテムの処方を知っていなければならない。また、新しいアイテムのアイテム・レベルは、元のアイテムと同じかそれ以下でなければならない。新しいアイテムは注入特性を保持しており、元のアイテムが持っていた効果を保持している。

《隙を突く毒》 特技8 Pinpoint Poisoner

アルケミスト
出典 Player Core 2 67ページ
アーキタイプ ポイズナー*
* このアーキタイプは《隙を突く毒》をここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 無防備な目標はひときわ毒に脆弱だ。君が毒を帯びた武器で立ちすくみ状態のクリーチャーに対する“打撃”に成功したか、吸引毒を立ちすくみ状態のクリーチャーに曝させるかしたなら、立ちすくみ状態はこのクリーチャーに対して、その毒に対する最初にセーヴに-2の状況ペナルティを与える。

《肉体変異》 特技8 Mutant Physique

アルケミスト
出典 Player Core 2 67ページ
 肉体に影響を与える基本的な変異薬は、君の中の獣を引き出し、君を不屈にし、君の体をより頑丈にする。君が記載された変異薬の1つの効果を受けている間、君は追加の利益を得る。
  • 獣化の変異薬 君は変異薬のアイテム・ボーナスを〈威圧〉判定に得る。加えて、君は爪と顎のダメージ・ダイスを1段階向上し、それらは致命的:d10特性を得る。
  • 不撓不屈の変異薬 君は自分のレベルの半分に等しい、全ての物理ダメージに対する抵抗を得る。
  • 水銀の変異薬 君は自分の脚を伸ばし、10フィートまで“ステップ”できる。また、“無理矢理入り込む”の効果に加えて、君は体を押しつぶしたり圧縮したりして、狭い場所をサイズが1段階小さいかのように通過できる。
 特殊 変異薬使いの上級分野の発見などにより、君が複数の変異薬の効果を受けられる場合、君は矛盾のない範囲で全ての利益を得る。

《粘着爆弾》 特技8 Sticky Bomb

添加 アルケミスト
出典 Player Core 2 67ページ
 君は錬金術爆弾の内容物を目標に付着させてダメージを与え続けるために、粘つく添加物を混ぜる。君の粘着爆弾の1つが命中したクリーチャーは、さらに爆弾の飛散ダメージと同じダメージ種別で同じ値の持続ダメージを受ける。爆弾がもともと持続ダメージを与える場合、それらの値を合計した持続ダメージを与える。

《賦活の霊薬強化》 特技8 Improved Invigorating Elixir

アルケミスト
出典 Player Core 2 67ページ
前提条件 《賦活の霊薬》
 君は肉体賦活または精神賦活を選択し、それに対抗するために作成する賦活の霊薬のために選択できる状態に以下に記載した状態を加える。肉体賦活 吸精状態、減速状態、聴覚喪失状態、麻痺状態、盲目状態;精神賦活 恐れ状態、減速状態、混乱状態、支配状態、逃亡状態、麻痺状態。

 特殊 君はこの特技を2回選択できる。2回目は異なる賦活種別を選択し、選択肢にその種別の状態を追加する。

10レベル

《高度錬金術効率化》 特技10 Advanced Efficient Alchemy

アルケミスト
出典 Player Core 2 67ページ
前提条件 《錬金術効率化》
 君は毎朝、さらに大量の錬金術アイテムを作る。高度錬金術で作成できるアイテムの最大数を8+【知力】修正値に増加する。君のレベルが16以上の場合、10+【知力】修正値に増加する。

《上級衰弱爆弾》 特技10 Greater Debilitating Bomb

アルケミスト
前提条件 《衰弱爆弾》
 君は爆弾の効果の幅を広げることのできる強化技術と錬金術の秘密を身に着けた。君が《衰弱爆弾》を使用する際、選択できる効果の一覧に以下を加える:よたつき状態1、虚弱状態1、知性低下状態1、移動速度に-10フィートの状態ペナルティ。

《飛散拡大》 特技10 Expanded Splash

アルケミスト
出典 Player Core 2 67ページ
アーキタイプ デモリショニスト*
* このアーキタイプは《飛散拡大》をここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
 君は適切な軌道で爆弾を投げることで、特に大きく強力な爆発を起こせる。飛散特性を持つ錬金術爆弾を投擲する際、君は目標から5フィートではなく10フィート以内のすべてのクリーチャーに飛散ダメージを与えてもよい。そうする場合、爆弾の飛散ダメージに君の【知力】修正値に等しい状態ボーナスを得る。君が爆弾使いの5レベルの分野の発見を持つ場合、この追加ダメージは、君の【知力】修正値に等しい飛散ダメージを君の爆弾に与えた場合にも適用される。通常の値ではなく、君の爆弾が君の【知力】修正値の2倍に等しい飛散ダメージを与えるようになる。

《不安定な調合物》 特技10 Unstable Concoction

アルケミスト
出典 Player Core 2 67ページ
 ダイスを用いる初期効果があれば、君は不思議な揮発性の液体を錬金術の消耗品に混ぜることができる。アイテムの初期効果のダイスのサイズを1段階増加する。たとえば、中級の錬金術師の火によるダメージを2d10に、中級の生命の霊薬による回復を5d8+12に増加できる。これは初期効果のダイスにしか影響しない。そのため、獣化の変異薬の素手攻撃のダメージや、酸の瓶の持続ダメージなどは増加しない。このアイテムが起動するとき、起動したクリーチャーはDC10の平目判定を行わねばならず、失敗するとこのアイテムのレベルに等しい[強酸]ダメージを受ける。

12レベル

《極上の賦活の霊薬》 特技12 Supreme Invigorating Elixir

アルケミスト
出典 Player Core 2 67ページ
前提条件 《賦活の霊薬》
 《賦活の霊薬》の無効化効果の目的において、君のレベルは2高いものとして扱う。《賦活の霊薬》で無効化することを選択できる状態の一覧に以下を追加する:石化状態、朦朧状態。加えて、君はもたらす状態にかかわらず、病気を選択できるようになる。

《超人的な爆弾投擲術》 特技12 Uncanny Bombs

アルケミスト
出典 Player Core 2 67ページ
前提条件 《爆弾投擲距離伸長》
 君は障害物や距離に関係なく、爆弾を確実に投げつけることができる。君が爆弾特性を持つ錬金術アイテムを投擲する際、その射程単位は60フィートに増加し、目標のACに対する遮蔽による状況ボーナスを1だけ減少させ、視認困難状態のクリーチャーを目標にした際の平目判定に自動的に成功する。

《霊薬持続時間延長》 特技12 Extend Elixir

アルケミスト
出典 Player Core 2 67ページ
 君自身の個人的なエネルギーを霊薬に統合することで、君はその霊薬が自分により長く作用するようにすることができる。霊薬と注入の特性を持ち、持続時間が1分以上の錬金術アイテム1つを消費する際、その霊薬の持続時間は2倍になる。君が“高速錬金術”を用いて作成した場合、この効果によって持続時間が上限の10分を超えることはない。

14レベル

《神経刺激変異薬》 特技14 Mutant Innervation

アルケミスト
出典 Player Core 2 68ページ
 君の精神と志向に影響を及ぼす基本変異薬は、君にテレパシーで意思疎通したり、探知から守ったり、誰かと意思疎通させる能力を与えてくれる。君が記載された変異薬のいずれかの効果を受けている間、君は追加の利益を得る。
  • 認知の変異薬 君は〈威圧〉、〈医術〉、〈芸能〉、〈交渉〉、〈宗教〉、〈生存〉、〈ペテン〉にも変異薬のアイテム・ボーナスを得る。加えて、君は自分と同じ言語を持つ60フィート以内にいるクリーチャーとテレパシーにより意思疎通を行えるようになる。この意思疎通は確立後は双方向で、君がつながったクリーチャーもまた君と意思疎通を行える。
  • 静穏の変異薬 9ランク(あるいは17レベル)以下の探知、念視、暴露効果は君あるいは君の存在あるいはオーラを感知しない。例えば、{ディテクト・マジックは範囲内の他の魔法は感知するが、君にかけられた魔法は感知しない。
  • 雄弁の変異薬 君は〈威圧〉、〈芸能〉、〈交渉〉、〈ペテン〉判定に受けている状況ペナルティの影響を受けない。加えて、君の言葉は言語の壁を破る。君が話す言葉を聞いたものは、君が自分の知っている言語を話しているかのように君の言葉を聞く(ただし、君は実際にその言語を話しているわけではないし、この能力が君に追加の言語を理解できるようにするわけでもない)。
 特殊 変異薬使いの上級分野の発見などにより、君が複数の変異薬の効果を受けられる場合、君は矛盾のない範囲で全ての利益を得る。

《真の衰弱爆弾》 特技14 True Debilitating Bomb

アルケミスト
出典 Player Core 2 69ページ
前提条件 《上級衰弱爆弾》
 君は爆弾で敵を妨害するために、ますます破壊的な方法を見つけ出した。君が《衰弱爆弾》を使用する際、選択できる効果の一覧に以下を加える:虚弱状態2、知性低下状態2、移動速度に-15フィートの状態ペナルティ。

《二重毒》 特技14 Double Poison

アルケミスト
出典 Player Core 2 67ページ
 君は同じ武器に2つの異なる致傷型毒を塗布できる(矢弾には塗布できない)。毒それぞれのレベルは、君のレベルより2以上低くなければならない。君は毒2つを別々に塗布しなければならない。両方の毒を塗布すると、毒2つのDCと進行段階は、それぞれ低い方を用いる二重毒として融合する。両方の毒が大難を持つ場合にのみこの二重毒は大難を持つ。毒の影響を受けるクリーチャーに対する毒の各段階の効果を組み合わせること。毒の各進行段階において、両方の毒の効果と、2つの毒のうちその進行段階の長い方の期間を使用する。

16レベル

《持続変異薬》 特技16 Persistent Mutagen

アルケミスト
出典 Player Core 2 69ページ
前提条件 《霊薬持続時間延長》
 君は安定した肉体を保つように訓練した。1日1回、注入と変異薬の特性を持つ錬金術アイテムを消費した際、君はその効果を通常の持続時間ではなく、次の日毎の準備の時点まで維持できるようになる。通常の《霊薬持続時間延長》とは異なり、君は“高速錬金術”を用いて作成した場合、この効果によって上限の10分を超えた持続時間へと延長できる。

《爆弾抵抗貫通化》 特技16 Exploitive Bomb

添加 アルケミスト
出典 Player Core 2 69ページ
 砕けやすい素材を錬金術爆弾に混ぜることで、君は抵抗を貫くことができる。爆弾が与えるダメージ種別を1つ選択する。その爆弾が与えるダメージ(初期、飛散、持続ダメージを含む)は、君のレベルに等しい値だけ、抵抗を無視する。

《霊薬永続化》 特技16 Eternal Elixir

アルケミスト
出典 Player Core 2 69ページ
前提条件 《霊薬持続時間延長》
 君の身体は些細な変化を簡単に受け入れ、保持する。霊薬と注入の特性を持ち、持続時間が1分以上の錬金術アイテム1つ飲んだなら、君はその霊薬の持続時間を無期限にすることができる。ただしそうなるのは、その霊薬のレベルが自分のレベルの半分以下の場合に限られる。君が異なる霊薬を飲んでその効果を無期限にした場合、前の無期限の霊薬の効果は終了する。

18レベル

《奇跡の技》 特技18 Miracle Worker

アルケミスト
出典 Player Core 2 69ページ
使用回数 10分毎に1回
 君の錬金術は匠の域に至り、ついさきほど死亡したものを蘇らせることができる。君は死後2ラウンド以内のクリーチャーに最上級あるいは真級の生命の霊薬を投与できる。そうするなら、そのクリーチャーは直ちにヒット・ポイントが1で重傷状態1となって生き返る。

《衰弱化の完成》 特技18 Perfect Debilitation

アルケミスト
出典 Player Core 2 69ページ
 君は敵を妨害する爆弾の処方を完成させた。君が君が《衰弱爆弾》を使用する際、目標はセーヴィング・スローで大成功しなければ爆弾の与える状態を受ける。

《慮外の霊薬》 特技18 Improbable Elixirs

アルケミスト
出典 Player Core 2 69ページ
 君は錬金術の秘密に精通しているため、魔法でしか得られないと信じられている効果を再現できる。9レベル以下のポーションを【知力】修正値(最低1)に等しい回数だけ選択する。君はこれらのポーションを霊薬特性を持つ錬金術消耗品アイテムとして“作成”するための処方を得る。これらの錬金術霊薬を作成する際、君は魔法要素と同量の錬金術試薬で代用することができ、他の必要な道具の代わりに錬金術師道具(“高速錬金術”用)もしくは錬金術実験器具(“作成”連続行動用)を使用できる。これらを除き、処方は変化しない。一度ポーションの処方を選択すると、以後変更できない。

20レベル

《賢者の石作成》 特技20 Craft Philosopher's Stone

アルケミスト
出典 Player Core 2 69ページ
 君の研究は実を結び、伝説の賢者の石を手に入れることができた。君は賢者の石の処方を学び、処方書に加える。

《メガ爆弾》 [one-action] 特技20 Mega Bomb

添加 アルケミスト 操作
出典 Player Core 2 69ページ
 君は爆発性の高い添加剤を錬金術爆弾に加えて、メガ爆弾に変化させられる。この爆弾の投擲には、“打撃”ではなく2アクションの連続行動を必要とする。これは“打撃”ではなく、攻撃ロールは行わない。メガ爆弾は60フィート以内に30フィート爆発の範囲で爆発する。各クリーチャーが主要目標であるかのように、基本反応セーヴを伴うダメージを与える。セーヴに失敗すると、クリーチャーは主要目標に及ぼされる追加効果(瓶入り稲妻の立ちすくみ状態など)も受ける。範囲内のすべての目標は、主要目標として飛散ダメージを受けるが、その範囲以外には飛散はない。

《錬金術蘇生》 特技20 Alchemical Revivification

アルケミスト
出典 Player Core 2 69ページ
 君が霊薬1つ以上の効果を受けている間に死亡した場合、血流中の錬金術化合物が次のターンの開始時に君を蘇生させる。君は復活の霊薬の効果を受け、その後真級の生命の霊薬の効果を受け、その後上級の獣化の変異薬か上級の不撓不屈の変異薬か上級の水銀の変異薬のいずれか1つを選択し、それを今まさに摂取したかのように利益を得る。これらの自動反応には、これらのアイテムを作成または利用する際に加えられる特別な利益は得られない。君は死亡したため、君の血流に流れる他の錬金術化合物は不活性化する。復活した後、君は1d4時間の間、《錬金術蘇生》に対する一時的耐性を得る。
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    • 儀式
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      • 着用アイテム
  • 特性

GM Core
  • はじめに
  • ゲームの運営
    • 迎え入れる環境
    • 冒険の準備
    • キャラクター作成
    • セッションの計画
    • セッションの運営
    • 特に考慮すべきこと
    • 遭遇の運営
    • 探索の運営
    • 余暇の運営
    • 難易度
    • 報酬
  • ゲームの構築
    • キャンペーンの構築
    • 冒険のデザイン
    • 遭遇のデザイン
    • 選択ルール
    • 苦難
    • 環境
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    • 障害の構築
    • クリーチャーの構築
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    • 世界の構築
  • 失われた神託の時代
  • サブシステム
    • 勝利ポイント
    • 感化
    • 調査
    • 追撃
    • 潜入
    • 評判
    • 決闘
    • 統率力
    • へクス探索
    • 乗り物
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      • 鎧のルーン
      • 鎧
      • 盾のルーン
      • 盾
      • 武器のルーン
      • 武器
    • 錬金術
      • 錬金術爆弾
      • 錬金術霊薬
      • 錬金術毒
      • 錬金術道具
    • 素材
    • 即時の魔法
      • オイル
      • ポーション
      • 巻物
      • 魔除け
      • その他の消耗品
    • 力を有する品々
      • 極上アイテム
      • 相棒アイテム
      • 保持アイテム
      • スタッフ
      • ワンド
      • 着用アイテム
    • 宝石と芸術品
    • アーティファクト
    • 知性のあるアイテム
    • 呪われたアイテム
    • 遺物
  • 特性

  • Legacy から Remaster への移行に伴う差分

Legacy

Core Rulebook
  • はじめに
  • キャラクター作成
  • 種族
    • 種族
    • エルフ
    • ゴブリン
    • ドワーフ
    • 人間
    • ノーム
    • ハーフリング
  • 来歴
  • 言語
  • クラス
    • クラス
    • アルケミスト
    • ウィザード
    • クレリック
    • ソーサラー
    • チャンピオン
    • ドルイド
    • バード
    • バーバリアン
    • ファイター
    • モンク
    • レンジャー
    • ローグ
    • 動物の相棒と使い魔
    • アーキタイプ
  • 技能
  • 特技
  • 装備品
  • 呪文
    • 呪文(ルール)
    • 呪文リスト
    • 呪文の索引
    • 呪文の詳細
    • 儀式
  • ゲーム・マスター
  • 製作と宝物
    • 製作と宝物
    • 錬金術アイテム
    • 魔法の鎧
    • 消耗品
    • 保持アイテム
    • 素材
    • ルーン
    • 盾
    • 輪縄
    • スタッフ
    • 構造物
    • ワンド
    • 武器
    • 着用アイテム
  • 神格
  • ゲームの進行
    • ゲームの進行
    • 判定
    • ダメージ
    • 状態
    • 効果
    • 苦難
    • 無効化
    • ヒット・ポイント、治療、瀕死
    • アクション
    • 移動
    • 知覚
    • ヒーロー・ポイント
    • 遭遇モード
    • 探索モード
    • 余暇モード
  • 状態
  • 用語集

Gamemastery Guide
  • はじめに
  • 第1章:ゲーム運営の基本
    • ゲーム運営の基本
    • 基本的な助言
    • 遭遇の運営
    • 探索の運営
    • 余暇の運営
    • ルールの調整
    • 問題の解決
    • 物語の共同創作
    • 特別な環境
    • ゲームに登場する稀少性
  • 第2章:道具
  • 第3章:サブシステム
    • サブシステム
    • サブシステム使用の判断
    • 勝利ポイント
    • 感化
    • 研究
    • 追撃
    • へクス探索
  • 第4章:選択ルール
  • 第5章:NPCギャラリー
    • NPCギャラリー
    • NPCの一覧

Advanced Player's Guide
  • はじめに
  • 種族と来歴
    • 種族と来歴
    • 追加種族
      • オーク
      • キャットフォーク
      • コボルド
      • テング
      • ラットフォーク
    • 多様なる出自
      • 多様なる出自(ルール)
      • ダンピール
      • チェンジリング
      • アアシマール
      • ダスクウォーカー
      • ティーフリング
    • 既存種族の拡張
      • エルフ
      • ゴブリン
      • ドワーフ
      • 人間
      • ノーム
      • ハーフリング
    • 来歴
  • クラス
    • クラス
    • 追加クラス
      • インヴェスティゲーター
      • ウィッチ
      • オラクル
      • スワッシュバックラー
    • 既存クラス
      • アルケミスト
      • ウィザード
      • クレリック
      • ソーサラー
      • チャンピオン
      • ドルイド
      • バード
      • バーバリアン
      • ファイター
      • モンク
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    • 動物の相棒
    • 使い魔
  • アーキタイプ
    • アーキタイプ(ルール)
    • インヴェスティゲーター
    • ウィッチ
    • オラクル
    • スワッシュバックラー
    • アーキラジスト
    • アーチャー
    • アクロバット
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    • ヴァイキング
    • ヴィジランテ
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    • スクロール・トリックスター
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    • デュアルウェポン・ウォリアー
    • デュエリスト
    • ドラゴン・ディサイプル
    • ハーバリスト
    • パイレート
    • バウンティ・ハンター
    • バスチョン
    • ビーストマスター
    • ブレスト・ワン
    • ファミリア・マスター
    • ポイズナー
    • ホライズン・ウォーカー
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    • マーシャル・アーティスト
    • メディック
    • モーラー
    • リチュアリスト
    • リングィスト
    • ローアマスター
  • 特技
  • 呪文
    • 呪文
    • 呪文リスト
    • 呪文の詳細
    • 儀式
  • アイテム
    • アイテム
    • 冒険用装備
    • 武器
    • クラス用具
    • 錬金術アイテム
    • 輪縄
    • 魔法の消耗品
    • 特定の魔法の武器
    • 特定の魔法の鎧
    • 特定の盾
    • スタッフ
    • ワンド
    • 着用アイテム
    • 保持アイテム
    • その他
    • ルーン
  • 特性

Secrets of Magic
  • はじめに
  • 来歴
  • クラス
    • サモナー
    • メイガス
    • マルチクラス・アーキタイプ
  • 呪文
    • 呪文リスト
    • 呪文の詳細
    • 儀式
  • 魔法のアイテム
    • 魔法のアイテム
    • 呪符
    • 魔導書
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    • 呪文の触媒
    • 呪核
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    • 永続アイテム
    限りない魔法の書
    • 限りない魔法の書
    • 情動魔法
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    • 柔軟な呪文準備
    • 地相学
    • レイ・ライン
    • 普及魔法
    • 影魔法
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    • 鍛魂の武具
    • サーシロンのルーン魔法
    • 真名
    • 源泉魔法
  • 特性

Lost Omens World Guide
  • 来歴
  • アーキタイプ
  • 装備品
  • 呪文
  • 特性

Bestiaries
  • はじめに
  • クリーチャーの能力
  • Bestiary 索引
  • 特性
  • 儀式
  • アイテム
  • 障害
  • 言語
  • 神格

Knights of Lastwall
  • ルール
  • 装備品
  • 来歴
  • 特技
  • 呪文
  • 神格

協会プレイ

  • 協会プレイ案内書
  • 作成済みキャラクター
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PRD外

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